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[原创解禁]不完全游戏日社巡礼

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发表于 2006-5-28 08:19:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文成文于4月15日,原刊载在小熊在线电子杂志[梦幻熊窝]最新一期上,由于合作关系所以至今才能解禁。

  拙文一篇,希望和大家共同分享,错字比较多,也不想改了......OTL

  btw,E3过后这里冷清好多,是因为学生们要考试吗
[wdb23]

  有不少人对我写的那篇“闲话PSP”相当不满意,觉得那是完全“丧心病狂”的主观臆断。完全就是在我“没有PSP”的情况下,处于个人莫名的嫉妒感而写的“垃圾”。

  ……

  似乎大家都喷的很高兴,只是没有人能从通篇的角度来完全把我掀翻,过过嘴瘾也就那样了。不过依然很高兴,有这么多人的捧场。

  美国YAHOO在近日表示索尼即将失去UMD电影阵营盟友的支持,环球、派拉蒙特等相继取消了UMD电影发行计划,20世纪福克斯则取消了准备发布的UMD新影片,而沃尔马更是开始逐步减少UMD电影入货量,缩减PSP相关UMD产品的货架……

  一切都入我在那篇文章中所分析的一样……Hummmmmm……我并不想把[神棍]作为一种有前途的职业来发展,所以这可能只是偶然吧,希望这样的偶然不会太多。

  作为目前PSP“疲软”的罪魁祸首除了SONY自身对产品的定位模糊外,众游戏公司的复刻、移植也“功不可没”。今天笔者想在这里介绍一下所能想起的主要日本游戏制作公司(其实一直就想写来着,就是太懒 囧)。

  当然,这次可是完全站在主观立场上,带有强烈个人色彩的“评论”哦,如有失实之处本人概不负责。以下,游戏公司排名不分先后(其实是懒得按字母顺序整理了)。

BANDAI NAMCO


  做梦也不会想到一个卖模型的会和做木马的合并……不过似乎目前用这个Logo推出的游戏也仅有一款,那么还是分开介绍吧。

  提到万代,我的第一反应就是[高达],最初接触万代也是从高达模型开始的。当然,这里不是历史课,我也没有兴趣重复描述万代的发家史什么。有兴趣的朋友可以用GOOGLE查查。这里我想说的是这家专门[吃小孩儿]的企业是如何将触手伸向所能涉及的方方面面。

BANDAI

  万代本身就是一家涉足动画、游戏和玩具产业的大型会社,所以很自然的会利用本社资源将上述几者有效的充分利用。就比如那渣一样的SEED,动画、漫画、广播剧、小说、模型、扭蛋、食玩儿、手办、PVC人形、树脂白模、挂饰、日用品样样不少,就光真假女王的PVC人形就不下5种……囧

  貌似目前主流的动漫改编游戏几乎都是出自万代之手,当然这样的热门作品所推出的3D化产品,也多数在包装最醒目的地方印有鲜红色的Logo。

  让消费者(尤其是小孩子)心甘情愿的掏钱购买,把钱包掏空而乐此不疲,这就是万代作为专门[吃小孩儿]的大型会社的本质(猛然间抬头望去,家里的手办有一半是万代的.…..万恶的资本主义呀)。

  作为万代的立业看家之本,高达自然是其游戏的重中之重(目前最赚钱周边最多的亦然是正统的UC系,而不是渣种命这样的快餐)。不过这几年高达题材的狂轰滥炸,让这个品牌的吸引力有所下降。过分密集的轰炸不但让作品本身的魅力下降,同时游戏的制作水准也随之降低。相逢在宇宙、战士们的轨迹这种纯正的UC风格越来越少,取而代之的是SEED、GUNDAM UC这样以一敌百,只要乱飘+按键就能取得胜利的无双混战。

  希望在XO上的GUNDAM次时代新作能让大家眼前一亮,不要泯没了高达这个牌子(渣种命、W、G在我眼里便不算高达呀)。但目前来看,最起码从图像上没有看出这种发展迹象。

NAMCO

  木马社,嘿嘿。

  可能还有玩家不是很了解,最初的南梦宫是靠作电动木马起家的。因此在会社50周年纪念计划启动后,新LOGO就变成了一只可爱的小木马,不知道和万代合并后会不会重操旧业去做电动木马呢?

  我对南梦宫的印象一直很淡,虽然能举出很多游戏名字。比如铁拳、刀魂、山脊、传说、鲸腹、皇牌空战什么的,但都没有太强烈的印象。Namco产生危机的时间应该和CAPCOM相近,都是在街机市场不振,家用机陷入低谷时。不过与CAPCOM不同的是,靠着自己不断的努力,Namco成功的摆脱了危机(可怜的卡社并没偷懒耍滑……只能说点背了)。

  铁拳和传说,这是两个大家最熟悉的NAMCO保留节目。本人对FTG并不擅长,因此关于铁拳就不多作点评了(今天玩儿KOF被朋友连续Perfect  K.O - -+)。我对传说系列的量产化还是颇有微词的,不可否认传说系列在RPG游戏中的地位。从最早的幻想传说到最新的深渊传说(藤岛康介的人设最高),无论哪代(就算出在NGC上)都能保证相对稳定的销量。但在一年内连续推出若干部传说作品,的确是游戏公司实力的体现。但这样的游戏一个接一个着实让人感到很[腻]。希望NAMCO能很好的把握量产的节奏,不要产生[无双]效应,砸掉金字招牌(请一定要继续用藤岛大神的人设啊)。

  和SQUARE跟ENIX的合并不同,NAMCO+万代这样的组合,在游戏制作上的重合不仅很小,而且以Namco的制作实力,配合万代旗下丰富的动漫改编素材,经过一定的磨合一定会有不错的表现(设想一下铁拳般的火影忍者格斗吧)。

BANPRESTO


  热血的超级机器人大战,热血的眼镜厂。做CU游戏难,数十年如一日的做CU游戏更难,数十年如一日的做同一个题材的CU游戏更是难上加难。

  除了机器人大战我想不出什么更好的招牌游戏了,基本上所有的主机上都会出现(XB除外),靠着关公战秦琼的游戏内容和热血的必杀动画着实吸引了一大票儿FANS(其中otaku占据了大部分比例)。

  收录横跨日本SF数十年的超级系、真实系机体没有好的剧本穿针引线也不行,有人抨击说机战无剧情显然是站不住脚的。第N次系列、OG系列、α系列等等,都拥有相当不错的剧情,当然在日文盲眼里……其实这些还是和没有剧情一样吧(- -b)。好在就算你不知道控制的机体是啥、剧情到底怎样也没关系,只要你能感到体内的“魂”在沸腾就足够了。不过还是要赞下原创的OG剧情,NDS上的新作会是OG吗?

  期待完全被万代子公司化后能尽快的拿下五星物语的版权,伟大的天照大帝和他的幻想骑士团万岁!

  不过……悄悄的说一声,最近乳摇的的确有点过,我们到底是玩儿游戏呢,还是看乳摇?

CAPCOM

  “纯洁”

  这是Level Up上某位玩家对老卡的评价,而且还冠以[日本最纯洁]这样的头衔。想来想去,[纯洁]这个词,落到谁头上也不绝不会轮到卡社的,ぜんぜん!

  这里并不想评价LU论坛的整体风气和发言水准,只是想就这个词为契机引出曾经的2D格斗宗室、ACT老手、AVG大户——卡普空。

  单就作游戏而言,卡普通真的很奇怪。他可以为XB制作CU度高到吓人的铁骑,也可以为PS2制作怪物猎人系列这样优秀的网络游戏,更可以“背信弃义”的将Killer7、生化4、幻侠JOY移植到其他住机平台。能坚持自己信念的同时又甘愿做墙头草的,全世界也找不出第二个。这种作风的巨大反差实在让人诧异,但在大批精英制作人流失、创新游戏叫好不叫座、传统续作成绩不理想的背景下,卡普空这几年的确也已元气大伤,摇摆不定的经营理念再这样无奈的背景下也变得不那么奇怪了。

  前不久还传出卡普空将面临并购的新闻……虽然对于老玩家这并不是什么好消息,但私下我还是觉得这样的结果可能更好。毕竟老卡的影响力已经大不如前,与其这样赖活着倒真不如自己挂上价签拍卖掉。

  Konami和任天堂最有可能吧~

  [纯洁],对于完全市场经济优胜劣汰环境中的公司并不是夸奖,况且卡普空还偷漏五十多亿税款呢。

KOEI
  

  日本光荣,一个能让我们每年每年不断温习中日历史,并津津乐道的游戏公司。当然,还有那些令人夸张的系列数字。

  如果说[以续作]概念的话,没有任何一家游戏公司能比的过光荣所拥有的数量,以及作品所所散发出来的历史气息(仅就续作年代而言,当然光荣也是最擅长使用历史题材的游戏公司),就连S-E和Konami都无法与之相比,如三国志、太阁立志传、信长野望、大航海时代、三国无双等等。

  同时,光荣也是最偷懒耍滑的公司。除了上述几款作品外,很少有新的作品被广大玩家所接受、认同,就算是指着光荣的鼻子说他吃老本什么的可能也不为过。“无双”系列是在日本游戏公司普遍陷入低谷时光荣所抓住的救命稻草,借由这根神奇的“稻草”,光荣公司从一个二线公司一跃成为了日本一流的游戏制作公司。进入PS2时代后,单单依靠每年一作的“无双”系列作品就已经吸引了不少玩家的目光,可谓经济、声誉双丰收。

  但毕竟无双系列由于游戏类型的局限性,就算再如何飞跃也不可能让玩家做到眼前一亮。从《真三国无双》到《真战国无双》,游戏除了把中国古代名将换成日本古代名将外,根本没有什么大的改变。其实游戏的系统在《真三国无双4》的时候就已经发展到了极致,就算再怎么求变也无法脱离原有的框架,依然在“收集宝物-购买物品-攻城略地”这几大要素上大量着墨。

  无怪乎《真三国无双4帝国》和《真战国无双2》的销量大跌被玩家和评论界誉为“无双”(游戏发售前,玩家就已经产生购买抵触的情绪),可能“无双”将是次时代上最早陨落的知名游戏系列之一。

  吃老本的光荣,下一次的救命稻草会是什么呢?

KONAMI

  说完了光荣,再来说科乐美。从MGS到DDR,从ZOE到搏击玫瑰XX,这个国际化的游戏公司总是在不断尝试各种各样的游戏类型。DDR更是在国内掀起一阵旋风,成为“寓教于乐”战线的排头兵(- -b)。

  仔细想来,其实科乐美每一次的尝试,都是紧跟市场和玩家的口味。玩家喜欢什么、市场需要什么类型的游戏,科乐美就去做什么。这也是多元化游戏公司的灵活性和成功的所在。其中最明显的例子要数“搏击玫瑰”系列了。

  本来只是一款科乐美代为发行的游戏,现在则成为了众人目光的焦点。虽然是款格斗游戏,但它没有VF、铁拳那样严谨的招数判定。也没有某些摔跤游戏那样获得游戏人物实名的“优待”。它有的是远超DOA的[风骚]感(囧)。

  DOA可能还有作为格斗游戏存在的意义,最起码一招一式、判定和打击感还算中上。而搏击玫瑰则纯粹是为了感官刺激而格斗,屈辱技、镜头切换、摄影模式、角色服装设定无疑都是为了感官刺激而设计。连同为[卖肉游戏]而著称的DOAX(死或生沙滩排球)都自叹不如……

  话虽如此说,但科乐美这种迎合玩家和市场的作风换来的是白花花的银子,当卡普空还在泥潭里苦苦挣扎的时候,科乐美已经靠着北美赌博机市场狠狠的赚了一笔。

  接下来的次时代FPS风潮科乐美会把握住机会吗?

NINTENDO


  无论你怎么看,任天堂都是神一样存在的公司。哪怕是在现在家用机不振的情况下,老任依然能保持年年盈利、银行无负债、无亏损。手中握有的重量级游戏最多、销售软件数量最高、虚拟游戏形象身价最贵、游戏创意最出色,任天堂简直就是一台马力全开的赚钱机器。

  无论什么时期,任天堂总能为我们带来新的惊喜,比如FC的《超级马力奥》、SFC的《银河战士》、N64的《塞尔达》、NGC的《皮克敏》、GB的《口袋妖怪》、GBA的《黄金太阳》、NDS的《任天狗》等等这样的经典游戏。在游戏界普遍创意缺失的情况下,任天堂还能保持这样高效率的创新,简直让人有匪夷所思的感觉。难怪任天堂将自己称作“贩卖娱乐点子的公司”,比创意绝对没有任何一家公司能与之媲美。

  但在现在看来普遍低龄化的平台游戏资源和不“与时俱进”的主机机能(革命、NDS)都被不少人所诟病。不过好在,任天堂的重点不在于此,否则NDS也绝对不会在日本市场打败PSP,在欧美地区势均力敌。

  革命之路漫漫无边,希望岩田聪所率领的新一代领导班子能让任天堂重新夺回家用机第一的宝座。

SCE

  将任天堂从家用机宝座上掀翻的小字辈,经过10年的磨练已经变成了执掌业界牛耳的重量级公司。无论是硬件还是游戏,都充满了活力和SONY特有的美感。

  但由于SONY公司自“索尼震动”后整体的关系,SCE这几年并不好过。次时代因为微软的加入,让PS3陷入硬件设计巨舰大炮主义的泥潭。而原本打算异军突起的PSP也在远没有达成“新世纪WALKMAN”这样的效应。可以说,自PS2之后起,SCE的游戏硬件就没有再获得过轰动的成功(PSX、PSP)。

  如果说任天堂是“贩卖娱乐点子的公司”,那么SCE显然就是“收购贩卖娱乐点子公司”的公司,无论是“GT”、“捉猴”、“战神”、“KillZone”还是“大众高尔夫”,都是收购制作组、制作公司后的成果。相比较而言,我更喜欢MS的那种“金钱资助”,能让制作公司(小组)保留有最大的创作空间。

  PS3是目前SCE乃至SONY公司的成败关键,但它承载的希望和压力却远超过作为游戏机的本质。

SQUARE-ENIX

  两个传说级公司的合并,但却并没有产生传说中的游戏。目前来看,两家在实际游戏开发上还是延续了之前的风格,井水不犯河水。自SFC上的《穿越时空》后,两社便再也没有大规模的合作,就算合并的今天也使如此。唯一能见的融合也仅出现在“大富翁”类的小品中。

  无论是SQUARE还是ENIX,本业还是RPG,更进一步的说,主打还是那些雷打不动的作品,什么FF啦、DQ啦、不思议迷宫啦、王国之心啦、北欧女神啦、星海传说啦、前线任务啦等等。在游戏制作方面,两家也不尽相同。史克威尔更习惯于调动内部资源开发游戏,而艾尼克斯则有不少作品采取了外包的方式制作(Level 5和3A社的成名正是靠着为ENIX制作游戏)。

  除了RPG、SLG外,两家极少涉及其他类型的游戏。史克威尔所制作的几款ACT:龙背上的骑兵、FFDC、保镖,都以很“惨烈”的结果收场(相对本业来说)。虽然看起来史克威尔对于制作ACT乐在其中,不过还是拜托,不要再作这样的作品了……- -b

  捎带一提,SE的最新大作FF12虽然被FAMI通评了40的满分,但我依然很不爽。虽然系统的完成度、耐玩度很高。但实际的游戏剧情深度、人物刻画、世界观展现就显得太苍白无力了。给40分实在让人觉得不值,就算翻掉了也还是这样认为。


  由于版面和出刊时间的限制,诸如“硬汉”SEGA、“狡猾”的SNK、“脱裤魔”TECMO、“史上最凶”的日本一、“多才多艺”的FALCOM、“默默无闻”的FROM SOFTWARE、“为艺术献身”的GAME ARTS、“被人遗忘”的ATLUS等著名公司在这次无法为大家一一介绍。希望将来能在合适的时间里把这些公司补完。

  囧TZ
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发表于 2006-5-28 08:50:22 | 显示全部楼层
基本同意楼主的观点.
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发表于 2006-5-28 10:46:18 | 显示全部楼层
期待补完,尤其是Falcom部分
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发表于 2006-5-28 11:25:59 | 显示全部楼层
好文阿~并期待后篇

PS:渣种命、W、G在我眼里便不算高达呀那不是高达是超级机器人口牙~
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发表于 2006-5-28 11:39:55 | 显示全部楼层
楼主的观点很厚道,
其实优秀的制作人才是关键,三上小岛宫本等人对所在公司的作用可能比CEO还大点吧
期待楼主再谈谈其他的,另外最好不要局限于TV业界,比如ILLUSION也是游戏“大厂”嘛
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发表于 2006-5-28 11:40:06 | 显示全部楼层
恩 恩
很中肯
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发表于 2006-5-28 13:14:03 | 显示全部楼层
"ILLUSION",恩,恩,那的确是传说中的大厂.
限制级的大厂.
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发表于 2006-5-28 13:17:31 | 显示全部楼层
KONAMI
实况不能不提啊
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发表于 2006-5-28 15:57:13 | 显示全部楼层
期待FALCOM
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发表于 2006-5-28 18:04:40 | 显示全部楼层
原帖由 snakejake 于 2006-5-28 13:17 发表
KONAMI
实况不能不提啊

MGS的代表性绝对比实况高吧。
实况在KONAMI也就是那么多强作中的一个,不算很突出
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 楼主| 发表于 2006-5-28 18:13:11 | 显示全部楼层
原帖由 wingbenny 于 2006-5-28 18:04 发表

MGS的代表性绝对比实况高吧。
实况在KONAMI也就是那么多强作中的一个,不算很突出


  嗯......据我的了解,这几年Konami的重心都在北美(Konami实际上的总部也搬在北美),因此无论是MGS或者WE这类“理所应当”的作品都不如赌博机这种“集群化业务”来的重要,反正只要一代一代接着出就不愁没有销量。

  貌似去年从北美赌博机市场里拿到了一笔大单子。

原帖由 bucillus 于 2006-5-28 11:39 发表
楼主的观点很厚道,
其实优秀的制作人才是关键,三上小岛宫本等人对所在公司的作用可能比CEO还大点吧
期待楼主再谈谈其他的,另外最好不要局限于TV业界,比如ILLUSION也是游戏“大厂”嘛


  从不玩儿HG,因为嫌麻烦 - -b
  如果直接看CG还是没什么障碍的。

  不过大家的意见我会在续篇里加以改进的,如果有大概也要等到7月了。

[ 本帖最后由 火彩 于 2006-5-28 18:14 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-5-28 20:12:04 | 显示全部楼层
原帖由 zgh1118 于 2006-5-28 20:00 发表
火星人这文写的很认真吗,查了不少资料吧


  ......遗憾......除了找公司LOGO花了点心思外,临时查资料之类的......ぜんぜん

  基本上是想到哪写到哪,就和写“闲话PSP”差不多类似的状况,之前的积累已经足够写出想要的东西。不过如果要写续,可能真的要查点资料了,其中有几个游戏公司的作品并不是十分熟悉(比如A社除了金子老师的转生外就知之甚少)。
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发表于 2006-5-28 21:40:50 | 显示全部楼层
分析得不错,期待补完篇降临。。。
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发表于 2006-5-28 22:19:15 | 显示全部楼层
为什么我看不到LOGO?难道我人品问题?
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 楼主| 发表于 2006-5-28 22:22:58 | 显示全部楼层
原帖由 wingbenny 于 2006-5-28 22:19 发表
为什么我看不到LOGO?难道我人品问题?


原文有LOGO,因为我懒得再一个个整理,所以全部用加粗UBB代码代替了
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发表于 2006-5-29 18:37:15 | 显示全部楼层
期待后文.
PS.战国无双2的游戏耐玩性,画面和操作方面远超三国无双,但销量却想LZ所言的“无双”.所以光荣必须改变宣传手法,而不在是XX一骑XX千的.最起码让玩家在购买就认为这次游戏和以前无双有很大不同.
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 楼主| 发表于 2006-5-29 19:15:22 | 显示全部楼层
原帖由 zgh1118 于 2006-5-29 16:37 发表

在整理下加上去吧


ぜんぜん![wdb23]

原帖由 心速剑 于 2006-5-29 18:37 发表

PS.战国无双2的游戏耐玩性,画面和操作方面远超三国无双,但销量却想LZ所言的“无双”.所以光荣必须改变宣传手法,而不在是XX一骑XX千的.最起码让玩家在购买就认为这次游戏和以前无双有很大不同.


因为无双效应已经显现了.....之前在PSP上的几作和三国无双都让消费者有疲劳感。
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