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SQUARE(史克威尔)公司2000年度的游戏巨作——放荡冒险谭(Vagrant Story)是日本FAMI通评分满分40的RPG大作,堪称A-RPG游戏史上的经典,游戏的“另类”操作模式,淋漓尽致的战斗方式,精心设计的游戏元素,集策略与技术于一体的游戏要求,无不为此款作品漆上灿烂的金光。朋友,这样的一款游戏摆在你的面前,你会不好好珍惜吗? / t! p: D0 l. q& x( D; l' |
6 F* }. i; q7 Y5 C; `0 N* m 很可惜的是,到目前为止,该游戏还未有正式的PC版面世,一直以来都是PS版本,有PS机的同志当然乐哉快哉了(现在的PS机便宜得吓死你),否则只能求助于PS模拟器了,幸运的是当今的模拟器业一日千里,特别是名声显赫的PS模拟器——ePSXe(现在已出到1.51版)以其强大的功能、完美的表现折服了我,用她来运行“Vagrant Story”会让你误以为自己已经拥有了一台可爱的PS! 2 t/ T- T) @9 ?" A+ w b
& n" a9 m% M: Y 言归正传,“Vagrant Story”除了是一款十分优秀的A-RPG游戏之外,还因它的高难度见称,我在爆机三遍的基础上(注:一般的游戏我眼睛都不会瞥一下),总结出了多方面的游戏经验,可以为初玩的你减轻不少负担,下面就由浅入深对此作一介绍。
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(一).游戏模式:
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: L6 a- g2 y4 i" _7 I (1).游戏世界观:
' X8 R* Z6 @* u1 e. }7 x 这款游戏以中世纪欧洲为背景,营造的是多数玩家熟悉且热爱的“剑与魔法”的世界,游戏世界观是大家喜闻乐见的正义与邪恶的死斗;
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(2).升级模式:
5 @4 g( B" o" o3 Y# T 既然是A-RPG,自然缺不了RPG游戏的共通点——训练、升级,但此款游戏在这一点上具有突出的创新,普通的“战斗——得点——升级”模式不复存在,游戏没有“经验值”的设定,因此游戏人物无所谓“升级”,玩家从战斗中既不能得到经验点,也得不到金钱,可想而知,游戏当然也就没有了“商店”的设置,如此而言,这些不都是“迷”了?其实此正为“Vagrant Story”的创新之处:玩家在战斗或探险中可以得到的是装备、道具、技能、魔法书籍,其中装备不是简单的由劣到优,而是可在“锻造铺”里由玩家自由的炼制、强化;道具主要是体力值、“RISK”、魔力值、各种不良状态的恢复Yao品,以及增强玩家本质属性的稀有物品;技能是随着玩家游戏进程而觉醒的“攻击技”、“防御技”和“必杀技”;魔法书籍主要由战败BOSS所得,使用可以习得相应魔法。在这样的游戏模式下,一个直接后果是:从表面上看,游戏初期和后期玩家的能力相差甚少,举个例子:游戏开始时主角的HP值是250,而游戏末战最终BOSS时,他的HP仅为318,诈一看,似乎主角依旧很肉,其实不然,以下会给你细细分析。
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(3).战斗模式:
4 D4 ~: [/ k$ H4 \1 y9 i 一款游戏的优劣,很关键的一个因素是它的战斗模式如何,而这一点正是“Vagrant Story”的最大亮点!它含有大量的动作游戏成分(却又绝不与一般的动作游戏雷同),战斗采用即时模式,战斗中,玩家可以使出“连续击”,发出“连续击”的条件是在进攻或防守的瞬间按下“进攻键”或“防守键”(时间差大约只有0.1秒,很不简单),理论上讲,可以无限连击,但实践操作中,你会明白,这不是“一碟小菜”。而让人费解的是,并不是“连续击”越多越好,游戏有“RISK”的设置,满值是100,正常情况下是0(结束战斗后,该值会渐渐回落至0),“RISK”值越高,挨敌人同样打击所受的伤害越大(正常情况下的几倍),同时玩家攻击的命中率会下降,唯一的好处是使用恢复魔法时效用增强,因此“RISK”是把双刃剑,必须合理加以利用,值得注意的是:一般物理攻击或是“连续击”都会增加“RISK”值,而战斗时降低“RISK”值的方法是食用降“RISK”的Yao物,但此类Yao物比较稀有,因此必须节省,否则等遇上牛气的BOSS时就只能求爷爷告奶奶了~~ * t* i8 O% l; y+ c" z7 t
(二).游戏中属性设置 3 h) ?9 Q3 o; T9 j
“Vagrant Story”拥有一个庞大而清晰的属性系统,可分为“元素属性”、“怪物属性”和“攻击属性”:
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/ w. V6 H1 x$ b% \3 A (1).元素属性:
$ r: `+ c% u! F7 [: N PHYSICS(物理) . i2 t* `( `7 z: y+ i
AIR(风)
3 U; K2 @3 Y5 U/ @ FIRE(火)
1 O) Y, v& S. T/ `. K3 w- J EARTH(地)
* }# w/ Q/ E- G WATER(水)
3 i+ t' M: m8 N5 i) x3 v( V3 `5 B LIGHT(光) ; t4 t& i1 a: f q8 i
DARKNESS(暗) + b: T9 p; o2 `: ^3 ]
+ q$ m% G4 |5 X8 e$ D: i8 J, s (2).怪物属性:
8 n( G6 `4 y2 a HUMAN(人类) 5 P, L6 X$ h. G. o: y C' }
BEAST(兽)
8 y) I8 @' V1 T3 ~* B0 Z UNDEAD(不死)
. T0 h* h2 j( i: z% ~& U" }+ _7 Z1 @3 }! { PHANTOM(幽灵) ( K5 G" {, B/ y0 m$ l
DRAGON(龙) 5 _0 g! a$ _. v' g2 q" R. s+ b" b
EVIL(恶魔)
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3 c% L- C1 o* {9 U (3).攻击属性: - q3 m3 T- d+ |, H# l
BLOW(冲撞)
2 `' W* w1 c6 E1 G+ ] CUT(砍) 3 s6 S# m5 z; e5 H S* ~
IMPALE(刺)
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2 S8 u8 B( y, x/ I+ R+ @/ e, E- @4 U 解释:
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* N. u3 Y. r* V. F' G4 _5 \- t& C9 E 武器的某一属性越强,其对该属性怪物的攻击力越强;防具的某一属性越强,其对该属性的攻击越具有防御力;武器攻击某一属性怪物,可随机增强该武器的该种属性,但会同时减弱该武器的其他属性,防具承受某一属性的攻击,可随机增强该防具的该种属性,但会同时减弱该防具的其他属性。因此,只用一把武器,不可能将其练强(各种属性会彼此消长),于是在进行游戏时,必须注意专练武器的某一种或两种属性(防具则无所谓),但是游戏中设置的属性如此庞杂,要一一理清对待是不太可能的,其实也没这个必要,修炼当中,只要专注于“怪物属性”的培养就可以了,而“怪物属性”之间又具有稳定的消长关系,以下是我总结出的相互和谐的属性关系(可同时在一把武器上修炼):
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# n6 V8 }/ r) k* |6 N, @. I( {. j HUMAN——PHANTOM 2 H7 t. X1 x- x& I8 |
BEAST——DRAGON 2 [* `6 `' m( n- K
UNDEAD——EVIL
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照此,玩家只需要专业修炼三把武器就足够了。 5 L/ n, A( G& E1 N @$ ?
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(三).武器修炼 ' U% d2 J. E5 E$ u% I/ d
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武器除了各项属性值得注意外,其原始的攻击力也很重要(包括“STR”——物攻、“INT”——魔攻、“AGL”——速度,其中最关键的是物攻)。游戏中可以借由“武器合成”(锻造铺中可进行)来增强武器的这些能力,方法是用专业修炼的武器(初始攻击力较弱)和冒险中得到的新武器(初始攻击力较强)进行合成,制得的新武器不仅初始攻击力大大提高,而且会很好的继承原“专修”武器的属性优势,用此法可以制出究极武器来。而武器的合成也不是随意的,游戏中共分:匕首、刀剑(单、双手)、弩、斧、锤五种类别武器(其中匕首的攻击距离太短,弩、斧、锤都为双手武器,不可同时装备盾牌,都有明显缺陷,因此强烈建议使用单手刀或剑),所有武器又分为“L、W、B、I、H、S、D”七种不同型号(防具也是一样),其合成规律是: , j2 x1 s' t: _+ @( O7 D9 U
+ u2 ]! g# G2 N- b& L3 c (1).“L、W、B、I、H”可相互合成,“S、D”可相互合成; ' n1 J( u7 ^* w2 I: `( [3 L
(2).每个“锻造铺”都有可合成装备的型号限制; 8 g! D& ^8 F8 ?% x n' Y: ]9 ]9 s
(3).不同种类武器或防具相互合成不会强化装备;
" I# X: C/ `6 F4 B (4).同种类不同型号装备合成可能强化装备,也可能弱化装备; . B K1 T: \; u; o/ o) z9 |" O: G
(5).同种类同型号装备合成可能强化装备; 8 d, O3 |# K6 g5 T) r
(6).强烈建议“B+I=H”的合成方式,多数能强化装备。
" B3 Q9 o6 Q% Q) J4 J除此之外,武器和盾牌还可以拆解或组合,武器可以拆解成“刃”和“柄”,武器的属性能力都在“刃”上,武器合成时,合成的也仅仅是“刃”,“柄”也有少量初始攻击力,但主要作用是镶嵌“魔石”,最好的“柄”可以镶嵌3颗魔石,魔石可大幅度提高武器的各方面属性;武器的组合就是把挑选的“刃”和“柄”相互组合,以及嵌上选定的魔石,形成威力强大的武具;盾也可以镶嵌魔石,最好的盾可以嵌上两颗魔石,盾的拆解和组合也就是魔石的卸下与嵌上。
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另外,武器还具有“DP”和“PP”两种属性,“DP”是武器的耐久度(其值降至0时,武器的攻击力大幅下降,“DP”可在“锻造铺”修理补满);“PP”和武器的攻击力直接相关,“PP”值满时,武器可发挥最大威力,“PP”可以在战斗中得到,修理“DP”会耗费“PP”。
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(四).作战技巧 L7 F, t. X# p
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(1).攻击技与防御技的选用: 7 M1 R! \' q/ v2 y! c7 B) s
# s. e& |3 j* t, b7 ^3 V- K3 x 游戏中玩家可不断习得攻击技和防御技,它们的发动都要靠战斗时攻击或受攻击瞬间的连击,特别是防御技的使用难度更大,必须在承受敌人攻击的瞬间按下防御键(攻击键或防御键可由玩家自由设置),而某些魔法攻击的打击瞬间往往很难判断。“Vagrant Story”最具挑战性的一个方面可能就在于此,很多情况下,你不得不用防御技来对敌,尤其是面对一些难缠的BOSS时,你的任何主动攻击(包括物攻、魔攻和必杀技攻击)都无效,你只能用某些防御技,如“物攻反弓单40%”“魔攻反弓单40%”等来与敌人周旋。 4 }4 a2 e7 u& e; x8 {) X
, M: l; o. Q! M1 x" F+ `' S 在此,我推荐几种优秀技能:
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- u; [ c2 Q$ y2 @9 V: Q L3 o 攻击技:连击追加50%危害;连击追加40%危害,并一定量恢复“DP”值;连击追加10%危害,并一定量恢复“PP”值;连击追加100%危害,并有30%转化为自身HP牺牲;连击追加30%HP恢复;连击追加30%MP恢复;连击追加“行动不能”状态;连击追加“魔法不能”状态。 ! |7 {/ O8 g0 ~2 T# p
; L9 d3 a" |; U* u& E0 _ A& D 防御技:物攻50%恢复;魔攻50%恢复;物攻40%反弓单;魔攻40%反弓单。 . p2 S6 U) p% { R5 r
7 p2 J' u0 _6 ^6 i: O2 v$ k (2).必杀技: 5 L8 E5 q5 t: Z. c
% Z+ {" d& A9 z# y% w" M 游戏中必杀技是随“PT”值增加习得的,“PT”值可在战斗中得到,满足条件时,必杀技自动习得。必杀技的使用会耗费HP,其命中率的变化规律和一般物攻相同:“RISK”值越高,命中率越低。必杀技在游戏后期战BOSS时特别有用。 % @1 m# V: S. z( N- [7 z
2 r( Z* e8 }# {- l (3).魔法:
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8 D3 K+ n+ O3 f- D3 b% c8 L 游戏中可习得多项攻击魔法、辅助魔法、恢复魔法和属性魔法,其中攻击魔法耗MP多、命中率低下,实为鸡肋;辅助魔法比较有用的是:力量增加/减少、武器防具性能增强/减弱、开启宝箱等;恢复魔法都很重要;属性魔法的灵活运用是战游戏中后期某些BOSS的捷径,包括“风、火、地、水”四大属性在武器上的增强和在防具上的强化,此四大属性的相互关系是:风和地相克,火和水相克,举例来说:当遇到火属性的怪物时,给武器增强水属性,同时给防具增强火属性将得到最佳效果。
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2 u# r; r+ H: X3 t% h (4).作战方案: , j8 d$ q9 A+ c: l2 l6 r
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(a).战斗时,MP是相当珍贵的,因此战BOSS时易装备“连击追加30%MP”的攻击技能,一边扁BOSS,一边为自己恢复MP值;
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(b).当“RISK”为0时若物攻伤害为0,就用魔法加“力量”和“武器防具性能”试试,若仍为0,则用必杀技看看,若仍无效,则只能用防御技(反弓单伤害)了.
0 [/ r' [# n. c8 K* F: p(c).采用连续击可以逐步提升伤害值,连击次数越多,给敌人造成的伤害就越大,举例来说:若初始击中怪物的伤害值是0,到14连击时,就可达到12-16。但持续的连击难度很大,因此此法在实战中效用不是很好。
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. D* ]0 Z2 E* ]3 Q (d).游戏中后期对付某些较为难缠的怪物(物攻几乎无效,和武器修炼程度有关),简单了事的方法是采用“连击追加行动不能状态”的攻击技能,敌人中招后,只能围着你看,理不理会它就自便了。
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& ^& B2 M1 j3 s+ }/ p) q& c (5).武器修炼指导:
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+ ^" @6 z7 u' X6 ] 武器建议专修三把,一把练“HUMAN”和“PHANTOM”,一把练“BEAST”和“DRAGON”,一把练“UNDEAD”和“EVIL”,修炼方法就是遇到相应属性的怪物使用相应的武器,若如此从一而终的话,相信不难炼成究极武器,值得一提的是,游戏中会出现象征六种属性的木偶怪物,砍之,能增强武器的相应属性,此法可集中快速的修炼武器,木偶很经打,但若持续攻击半个小时的话,它也会垮的,垮了便不会再生,不过能够得到一些稀有Yao品。 : _# E/ d. B& P% P
1 _/ Y+ s6 ~5 q* w (五).推箱子
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- q* c) d' @8 p. f* h 游戏中经常会有“推箱子”的谜题,只有正确处理好各种“箱子”,才能顺利前进。谜题随游戏的进程由简至繁,都很有趣,具体的解决方法要自己去细细摸索,我在这里只作各种“箱子”的特性介绍: $ k l& K( d# r- N3 c1 C: l" L
7 ]+ r; }; ]8 a. O: I2 b 木箱:可以举起、搬运、堆放、破坏; 6 w e/ v6 }7 Q+ ~' n8 s4 u
镶铁边的木箱:只可以推动、破坏;
1 Y. [; ~5 h! O) G4 i V; A 普通石块:只可以推动; 9 s+ z. M: f) `$ K R6 ]6 M2 I4 Y
带数值的石块:只可以推动,而且可推动的次数有限制; ' _9 ?9 x- ?$ h! B
磁铁:可以举起、搬运、堆放,有红、蓝两色,同色相斥(可以悬空升起一格),异色相吸(吸住后无法移动);
7 h# u" Z9 O' o# ^ 滑行磁块:底边发亮,可以推动,推动后会一直滑行,直到碰上障碍或由高处落下而稳定。 " e3 w; X" i5 ~
“推箱子”注意事项:若解题方法不对,无法将“箱子”还原,只要退出所在房间一次,回来后所有的“箱子”都会归位。
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& u; b+ I& l* o2 w" ?) \8 W& h (六).羽虫森林迷宫
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. c8 `; `: j: B “Vagrant Story”中最难的迷宫是“羽虫森林”,这也是我所遇到过的最难的迷宫之一,它的可怕之处在于:前进再后退,回到的并不是原先的场景!以下是此迷宫的正确走法(以角色刚进入一场景时脸的朝向为“前”): 8 X1 L0 o- G/ G7 l8 r2 V% s5 W
, _& d$ a6 M% _) y1 W 前——前——前——右——左——战BOSS(龙)后,前——后——左——左——前——过河后,前进——前——右——左——前——战BOSS后,前进——通过成功 " l, o# @- d) Q
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(七).最终BOSS
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1 K+ [4 y; r0 C& l) T9 i/ _ “Vagrant Story”的终极恐怖——最终BOSS!如果瞎打瞎闹,一定没有好结果,但若准备充足,战胜它就只是时间问题。以下是战前准备: ' v& e# C+ T! _0 p$ Q; j
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(1).一把综合物攻在30以上的剑,“EVIL”属性越高越好,柄上镶嵌加“EVIL”和“LIGHT”的魔石;
3 ^+ F7 @% j" o! X" m (2).一块终极盾,物防和魔防均在20以上,嵌上一颗物攻回避20%的魔石、一颗魔攻回避20%的魔石;
4 X6 i7 u3 d8 ^+ @( N v6 ? (3).全套终极防具,包括头盔、手套、战靴、盔甲,都可在最后迷宫——“大圣堂”的宝箱中得到(也可由自己锻造得到更好的防具); % H" N: |- I- P0 k4 Z2 F
(4).护身符可以选用加“DARKNESS”属性的;
. J% K8 ?/ u: c (5).一些降“RISK”的Yao、补HP的Yao、补MP的Yao。
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5 O5 |9 X) r& K8 Q 完成了上述精心的准备,就算胜利了一半,接下来只缺正确的作战方法了: 9 @8 g" P" B# T# p4 Z
(1).最终BOSS有两个形态,第一形态很菜,三两下就可把它打趴下,可它的第二形态着实可怕:首先,其移动速度快得惊人,又只用远程攻击,所以很难将之抓住;其次,其防御力颇高,无论你怎么整,对它的物攻伤害都为0,而必杀技的命中率很低,不易取,魔攻就更不用提了,对它无效;再次,其魔攻和特殊攻击威力惊人,幸好有块好盾(镶嵌了魔击回避20%的魔石),我们还顶得住。由此可见,打击最终BOSS的方法只有两个:一,运用持续“连续击”,和它硬战(难度较大,且易使自身“RISK”值过高,反遭沉重打击);二,运用防御技“魔攻反弓单40%”应战,它给你的伤害越大,自己受的反击也就越重,这里要处理好遭受伤害的严重程度,方法就是先利用连续击将自身“RISK”值升到50左右,如此一来,每次受魔击时约减HP200左右,反弓单就有100左右的伤害,那可是对BOSS的重创啊!(强烈推荐此法)
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(2).最终BOSS的特殊攻击最为威猛,遭此攻击时若“RISK”值高,则必死无疑,但这个问题很容易解决,此特殊攻击的发招时间很长,期间有一小段时间可以控制角色,利用这一点空挡,迅速把“RISK”值降到0,并补好HP,施魔法强化防具性能、增强力量,再去承受BOSS的究极技时,就如同蚂蚁挠痒了。 4 g) s& x i* S, p* F
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怎么样,如此个性十足、系统优异、亮点齐出、挑战性超强的一款游戏是否让你眼前一亮呢?好好理解上面的文字,对你的游戏将会有非同凡响的帮助,就怕到时候你会对我说:“如果上帝给我再玩一次的机会,我会说:“打死我也要玩”,如果一定要在这个“玩”上加一个期限的话,我愿意是:连续玩一万年!” |