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NDS - 0292 - <死神DS>官方连续技难点分析+人物浅析(NW旅团原创)

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发表于 2006-6-22 12:53:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文版权归原作者和任天堂的世界所有,未经许可,谢绝任何站点转载,谢谢# ?+ A7 r4 B/ `2 j
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; X$ x5 o( ?# S■ ●■   NW旅团Alucard 原创 2 w1 c+ h4 l) i
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原载于《掌机迷.电子天下》
3 T# h2 h/ O5 T# x& C3 d" F; _! c2 r( h2 b1 \3 R- G- g" }
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游戏名称(日):BLEACH DS 蒼天に駆ける運命
' k' A2 {/ W) V& c6 p: n游戏名称(中):死神 苍天驱使命运) H$ s$ f- j6 f6 A' o* j' ~
游戏类型:2D对战格斗      制作厂商:(株)Sega
1 w# k" w! B, @+ B2 n1 ^# ?  m发售日期:06.1.26        建议售价:5040 日元(含税)# Y6 V0 Q/ g/ Q2 g
对应人数:1-4人          
4 r- n4 Z; j/ q- n其他:-
/ [0 B2 V) c8 I+ F/ I. [
# ?( s' q. q  i/ Z(C)2005 Sega All Rights Reserved.3 r0 |+ X$ W9 p5 ~; _3 Q; W- @
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& f  A1 q; c$ X: H9 i官方网站(日):http://bleach.sega.jp/nds/
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  c: H, K& t+ j" }' M, j黒崎一護
- h5 f% X2 p  e8 Y; T+ k1 \作为一个死神的主角,一护的性能自然是万能型的。覆盖范围大的普通技,必杀技方面有飞行道具、突进技、对空技,超必方面也包括了对空和飞行道具,而LV3卍解的硬体效果更是逆天的强。可以说拥有大部分FTG游戏主角的特征
. |( r. s/ @+ ~作战方面以压制为主,一旦对手出现破绽就配合性能出色的必B有效的发挥连续技上的破坏力,角落必B→超必B×3的威力非常理想。而LV3的卍解不能掌握性能的话还是别用的好,这是无比锋利的双刃剑,卍解后要做的就是利用上瞬步配合地面的下段判定击溃对手的防御,一旦得手就能造成不小的伤害输出4 e* y% \0 }' R8 W6 f7 l: C
☆黒崎一護无限连:(对手浮空状态中)必B(小)→立小→必B(小)→立小→……, T. P' j8 q7 t+ X
卍解→瞬步(上)→攻击×3→瞬步(上)→攻击×3→……
·立小→立中→立大
& ]0 k, i" |* d1 q' Z基础的普通技连携,要注意的是死神DS中的地面(空中)CANCEL规则是不可逆的,要遵从“立小→屈小→立中→立小→屈中→立大→屈大”的顺序进行(空中则是直接小中大的顺序),当然有个别情况下是例外。9 N  V# ~8 k1 h+ u7 h0 g; h& B
·空中→空大→立小→立中→立大
- R1 s/ j" c: \/ ~空中→空大的组合可以通过空中冲刺(空DASH)来完成,空中冲刺的过程中角色的垂直下降速度变慢,于是可以完成更多的空中动作。另外还使用 空中→瞬步→空大 的方式来完成,不过实战价值不大。
3 D& n6 i0 `, G9 N% \! B·屈小→屈大→空小→空中→空大
+ R( o. [7 {+ }  Y5 }屈大后第一时间方向推上就能做出JUMP CANCEL(JC)进行追打,所有的挑空技(和浮空技有差别)都能做出JC动作,大部分角色的空大对浮空的对手有DOWN效果。9 u1 ^. f7 y* i* w
·屈中→必A# j* Q/ i* N' p% N% J9 A
必杀取消的基础入门。
* X) I1 N, A1 O. Q3 Z·立小→立大→立小→立大→立小→立大→立小→立大2 j! G& g" p! Z5 y
每次立小→立大之后用瞬步CANCEL普通技的硬直,然后在瞬步中再立刻输入普通技就能CANCEL瞬步动作,循环3次就可以完成了,实战中必须掌握的技巧。
0 [+ h* N0 S: L( D: C6 {' l·空大→空大→空大→空大
0 c5 e3 _* U8 Q7 I3 N5 w6 C9 p空中快速的进行空大→瞬步的3循环,觉得输入速度来不及的话可以转化为:空大→立普通技→瞬步(上)→空大→……
( A8 U- }) ~( N: U* [" p·屈中→立大→RF必B→超必A- @$ `. M7 q8 ]$ B! v, f
用超必CANCEL必杀技的基本方法,RF必杀技需要消耗一格灵力上限,灵力格上限恢复前灵力也无法回复。' A% e2 \5 h4 z1 l
·投げ→屈小→立中→立大→空中→空大→立小→立中→立大→RF必B→必C
& @! F! H+ ]; i# p: E5 F投技之后在对手落至最低点是使用屈小,这样就能使对手进入站立的受创硬直,基本所有的吹飞型投技追打原理都是如此。之后的立大要进行瞬步(上)的CANCEL才能进行空中-空大的连续,是实战中进行2择的必须技巧。
. n0 T* z7 n, ^* b7 m% y/ t·RF必A→空中→空小→空中→空大
* {9 B2 v( x0 q0 FRF必A必须与对手离开些许距离,否则出招后硬直时间太长,而对手太快进入中招硬直,在RF必A之后进入不能追打状态。直接 瞬步→空中 的追打时间和难度上也许高了点,穿插进 RF必A→立小→屈大→JC空中 的话会简单很多,之后的再进行空中2段跳JC的追打也是实战必修课之一。
2 |9 G1 Z2 _4 @3 V/ s/ }$ G3 R1 G8 \/ `·屈大→空中→空中→空中→空中→空中→RF必C
% |/ a" @) O" f, ~5 w空中瞬步取消的高级课程(虽说实战中没有什么价值),屈大→空中→2段跳CANCEL空中→瞬步→空中→瞬步→空中→瞬步→空中,整个过程要一气呵成,手不够快的话推荐先练习地面的 立中→瞬步 的3循环。
" u" f- F. i. P$ ]) G4 e) k2 U
% y$ z8 I) E, z9 f  }朽木ルキア
" [7 }) C& M: Y0 A必杀技几乎是清一色的鬼道,但是并不代表不能进行肉搏战,站立普通技的优异性能绝对不会在同水平的战斗中落于下风。出招极快的立小/屈小是近战中的法宝,配合发动极快的冲刺可以有效的发挥速度方面的优势,在角落甚至有无限连的可能性。而LV3袖白雪找到机会就用吧,不算慢的发动速度、不小的攻击范围以及不逊色于队长级卍解的威力足以值回LV3灵压的价值了。(说穿了还是超必A的性能不稳定……)9 v5 j% V( z& c
☆朽木ルキア无限连(理论):(对手版边)→屈小×1~3→DASH→屈小×1~3→……2 u$ [7 a3 ~2 L; C. M
·立小→立中→立大→必A
* _) m0 E/ j' U4 x/ d* x·屈小→屈中→立大→必B
( `9 F4 G; W7 a  z1 r' s) c- n·屈中→立大→必C9 S' y: ~, f2 l
·空小→空中→屈小→立大→超杀A
4 |$ ?% j; j8 I; s1 o% l
ルキア的基本连续技,空中必A的轨迹会根据使用强度而发生变化。! a2 X, s8 E3 t* j7 A) A" ~$ }
·空中→空大→屈小→屈大→超必B
& _  C5 C' }$ e袖白雪的发生时间非常快,因此能连携在不少浮空技后,攻击的范围也符合原著的设定:一柱擎天。% _; X" A/ Q, c! m4 V1 V
·空小→空小→空小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→立小→屈大→空小→空小→空小→空小→空小→空小→空小→空小* s0 c' o4 m  X
我可以很负责任的说,这套连续技是非常无聊的。空小×3依靠空DASH完成,落地后要迅速的接近对手至贴身状态,然后就是立小×4→瞬步的4循环,立小→立小→屈大之后JC空小×8,期间视对手浮空高度适时的进行2段跳追打。整套连续技要一气呵成。
' c0 X. C  _+ Q, w·超必A→空小→空中→超必A
4 V% D1 H: a  Q3 S一开始的部分很简单,问题是最后的超必A即使击中的话,电脑有时也会判定不成功,原因在于超必A最后的苍火坠如果没有连进连续技的话,整个超必A就不能算成功。所以,在空小→空中之后尽量辅以2段跳,在高点使用超必A,使其能全中吧。
; q2 x0 P9 v1 W/ N* b·RF必D→RF必C→立小→立中→立大→RF必B
4 x% d1 F6 j+ ]+ b, F3 z% j没什么难度的连续技,只要距离版边一定距离就可以完成了。, x% @0 Q0 j7 F
·空大→必A→空小→空中→空大4 I- y9 T6 @( G; J' r9 u
由于空中必A有较强的反作用力,导致落地后不能有充裕的时间加以追击,因此这招在时间上的把握比较苛刻。想要变的简单点的话,自己处于版边可以减少后退的幅度,或者在必A之后过渡入 立小→立中→瞬步(上)→空小,还觉得麻烦的话可以使用 空大(最低位置)→必A(地面),难度大大减少。
  W: Q% p/ K' u" K5 f& u8 U  E0 o7 j! r·屈大→空小→空小→RF必A→超杀A* d. K2 i; y0 g- }5 m
和前面的空中追打超必A有异曲同工之妙,但是RF必A的强大反作用力导致高点超必A成为一个难题,因此过渡进RF必A→RF必C→(对手吹飞下降中)→超必A(高点),最后的苍火坠击中也就大功告成了。( y8 P; b1 q; U+ a
5 r4 S8 f9 c' |1 a! S! H; w& J( _
井上織姫
* z& g1 k4 R1 q) O如果说ルキア还有近战的能力,那么织姬则是实打实的牵制战了,必杀的性能大多拥有二次判定,而且不会由于本体遭受攻击而强制中断,即使对手防住也不会遭至致命的反击,类似GG系列中的BR。最值得称道的是织姬的防御技能非常出色,超必A/B的封位与防御效果在游戏里是数一数二的,而特殊移动更是可靠的移动手段。
1 j5 k( _* T6 @* Q1 I$ |; n$ }$ y·屈小→屈中→屈大→必A
' p) C% C2 ?& y0 @·立小→立中→立大→必B# ?( B0 S; Q5 W, ^; j) B8 V9 G6 p
·空小→空中→屈小→屈大→必C
: }  e: t: _' w, O) J( `
织姬的基本连续技,必杀技的性能大多以牵制为主,要注意的是必A、必B在判定回来前再使用必A/B/C以及超必A的话,回来的攻击判定会强制消失。而使用了必A/B以及超必A之后,织姬的普通技攻击范围会大大减小,这点要注意。! {' z, Z& Q0 U$ v
·必A→必D# u5 \# C& y  Z
先使用必A,算好时间使用必D,使必A回来时先击中就完成了。必D和超必B使用后,角色将处于不能防御的危险状态,这点要注意。4 Y9 L; ~, @1 i- T
·超必A→屈小→屈中→屈大% [8 U" j( j  v' u
超必A可以蓄力,使攻击范围变大,在版边使用则有非常出色的封位效果。屈小→屈中→屈大可以在超必A出去或回来时任意连接。/ Q( i. j- M9 z2 L
·超必B→空中→空大→空中→空大→空中→空大→空中→空大→空中→空大→空中→空大5 o/ B8 n0 {# Z* k) \* i* W3 u
超必B的封位性能相当出色,之后的空中→空中的循环可以通过空DASH完成。嫌时间上不够宽裕的话,可以靠普通跳跃完成3个循环后使用立大→JC→空中→空大→空中→空大,难度降低不少。$ U" P, P4 L& G; r
·屈小→屈中→屈大→RF必A→屈小→屈中→屈大→屈小→屈中→屈大
' C  N0 C% E. |8 \这招要注意的是不要让对手贴版边,使对手距离版边一个身位最佳。RF必A之后快速DASH屈小,在第二个屈大完成之后,RF必A的回来判定击中后再屈小就可以了。1 o2 `' l5 G3 h2 @
·投げ→超必B→屈小→屈中→屈大→RF必A→立小→立大→空小→空大→空小→空大→RF必B, B3 H+ L7 e2 Q
自己位于版边背对对手使用超必B,然后把对手反向投入版边后就能完成开始的部分了,后面的没什么难度。
5 T9 N* t+ T) d) H; @·超必A→超必B→必D
3 u5 n2 r, r: E" J! X% M/ L超必A蓄至MAX后放出,然后算好时间使用超必B,在超必A回来击中对手时马上使用必D。要注意的是,在超必B中使用超必B或必D的话,前一次超必B的效果会马上消失。
. r: b2 B4 F2 |·屈小→屈大→超必A→屈小→屈中→屈大→屈小→屈大→超必A→屈小→屈中→屈大→屈小→屈大→超必A→屈小→屈中→屈大→屈小→屈大+ U( O7 `; t5 h" _. @
同样不要让对手贴版边,超必A不需要蓄力,直接放出就可以。由于使用超必A后织姬的普通技范围会变小,所以要DASH屈小才能连上后面的招数,反复3次循环考验的是DASH的距离感。0 V& ?8 ~: R3 j* R

% t& R) v2 R9 Q5 ~3 O1 ]& \石田雨竜
; ~& P1 d+ B1 _. A% J- A! Z9 n* w( h拉开距离=无敌,这就是雨龙的特色。由于攻击的硬直太长,所以避免无谓的近身是使用者必须要注意的,而攻击的序曲则是用雨龙唯一的快速启动技术——立小/屈小。作为能使雨龙拥有硬体效果的必D要经常使用,这对近战薄弱的雨龙无疑是最有利的必杀技。人物的总体定位有点类似侍魂中的真鏡名弥娜。, o3 f, K5 W8 u& o0 H
·立中→立大→必A
, X. o9 [& c. a2 \) n雨龙的基本连续技,不过过长的攻击时间很容易被对手防御取消瞬步反击。
4 ~* }& {% O4 S' J) X7 ?# n·必A→必B→RF必A
. v) _) C2 B8 w9 P; Y使用必B后掌握时间差,使必B的攻击作为必A→RF必A之间的衔接。觉得时间要求紧的话就在必B的判定后使用立小→立大→RF必A过渡一下。% ]- U& c6 \" e' J0 w
·空小→空小→空小→立小→立小→立小→必C- N* y$ @; T" F9 b
开始的空小×3用空DASH完成。
( }  f% M( J8 f$ n8 `. E·超必A→立小→立中→立大→RF必A8 [, F) f3 ^# K: E* y
贴身使用超必A,结束后的第一时间立小。: A6 n/ S8 b# V2 ]. `9 w7 i
·立中→立大→立中→立大→立中→立大→超必B
# x" C" |. ^! R立中→立大→立中→瞬步→立大→立中→立大的难度比较大,在每次立中→立大之后用瞬步的话难度会大大降低。
8 _  j- F6 V3 U3 H) L% w7 P0 b' {·投げ→屈小→立大→屈小→立大→屈小→立大→超必B
" j0 K4 `, P$ W' ]0 \& ~' F投技后的追加,算是雨龙近身比较实在的连续技了(虽然一般要避免近身)。屈小→立大后瞬步就可以了。
% g- e0 M, w* H* c·必A→必B→空小→空小→空小→立小→立中→立大→RF必A
( d6 B+ _% c3 `7 W$ T# p7 F8 T( D必B攻击判定过后的空小要靠瞬步(上)来衔接,如果用立小→瞬步(上)→空小的话在时间上会比较宽裕。
/ S9 X( x) T" Q2 X·RF必C→空小→空小→空小→空小→空小→空中→空大→超必B+ R7 n( v0 U" C1 S3 _, r1 g6 r
RF必C可以通过蓄力来增加攻击持续时间。
9 u. S& y( f. K·立小→立中→立大→必B→RF必C→空小→空小→空中→空大→超必B; ?, O3 v5 ~/ Z: j2 `) r
其实必B可以省去的……要注意的是RF必C不要出现的太早,起码要等到必B的判定出现后。
* n' n5 \6 `+ J6 X·立中→立大→立中→立大→立中→立大→立中→立大→立中→立大→立中→立大+ f4 X& o7 e( q
雨龙的立中和立大可以互相CANCEL,但是只能CANCEL三次,每三次攻击后用瞬步过渡就可以了,在每次瞬步后连上立小的话可以使招数上的衔接时间稍微放宽点。5 P% d$ |; _; B) W

' x% J' {; B. s! f' K% b& F茶渡泰虎* W0 k- r+ [+ l. ~# k6 Y7 S& {
力量型的茶渡并不意味着贴身战斗就是他的战斗风格,活用他屈中/屈大的长距离进行控制战才能充分发挥他的实力,作为挑空技的立大的判定距离也非常理想,掌握好距离的话经常能出其不意的给对手造成连续的伤害,而主力技自然是必B和必C了,前者无论是突进还是硬体效果都是出类拔萃的,RF必B后的追打以及衍生的无限连更是有着恐怖的伤害,而必C却是茶渡少量必杀技中罕见的牵制技能,在空大后连携使用的话能进行地面的2择。值得一提的是茶渡的特殊移动也同样具有硬体效果,是集速度与安全于一体的逃生技能。- Y+ w; P$ a; F. X' |5 `
☆茶渡泰虎无限连:(自己位于版边)立小→立大→必B→立小→立中→必B(掌握弓单墙距离)→立小→……
3 s/ x% ~/ e& o+ Q# `4 v' X- v" c·立小→立中→必A; Q( Q) R& ~" c( Y$ X$ ?+ N- Y# w; g
·屈小→屈中→屈大→必B
% O9 B9 v9 J& Z2 D7 I·屈小→屈大→必C
2 L' S( ]% O) r! i9 t6 I
茶渡的基本连续技,必B是主力必杀技之一,攻击时附带的硬体效果(中招无硬直)非常实用。
$ X* X8 k- u" B7 n% O$ _·空小→空中→立小→立中→RF必A→超必A
4 t  E3 t" K. P( b* c( Q空DASH中空小→空中,之后的RF必A使用时对手不能在版边,否则会由于对手过早的脱离RF必A的判定而导致超必A追击不能。$ U- u1 h% X4 J/ ?- J+ [
·空中→空大→屈小→屈大→RF必B→超必B% ]8 v' f4 L3 V
·空中→RF必C→超必C
! F' w6 c$ d2 b1 @7 `0 V
对时间上没什么要求,RF必C能在空中使用,效果不错。
" I- J7 t, I, v1 }6 Y7 D, o·投げ→空中→空中→空大' F: h/ d/ O$ w7 S: Q+ B
非常实用的一招,由于投技是没有JC的,所以确认投技后要第一时间跳起追击。/ J; H% t. i9 V: V* n+ k
·屈小→立大→RF必B→屈小→屈中→必B→超必A
+ `8 `4 U/ C5 [7 o1 ?. o7 Q茶渡的立大是挑空技,即使保持一定距离击中也不能使RF必B连上,这时就体现出过渡招的重要性了,屈小→立大→必B→超必A→RF必B,之后的屈小在对手吹飞后最低点落地低击中就可以继续下面的衔接了。! T5 m' l7 I0 h- N6 [
·屈小→屈大→必B→超必A→屈小→屈大→超必B→空小→空中→空小→空中→空大
, W! n8 m4 L2 W- R8 X5 H超必B后的追打也要和投技的追打一样,第一时间起跳追击。% H% l; }+ z/ ?- V" |' H
·空大→RF必C→空大→RF必C→空大→RF必C→空大→屈小→屈中→屈大→超必C
( m* @4 K2 N$ n. w9 r" R. b2 lRF必C要在空大击中时在空中CANCEL,之后的空大就有足够的时间跳起连上了,空大的打点除了第一次外最好都是高点击中,使RF必C在空中的判定延续到地面后能有足够的缓冲时间起跳。) T5 w9 `8 m& X3 i- |
2 E, D" V9 J. m4 ~
志波岩鷲$ E: H+ {  y: q
看似搞笑的角色,但是其实是个心理战的专家,活用必D使对手产生作战心理上的动摇是他战术的中心思想。一般的战术是找机会使用必B构成基础连续技,然后在对手倒地后用必C的判定封位,然后就有充足的时间使用必D来进行骚扰战了,不过实际做起来远远没有说的这么轻松,必D本身对所有人都有判定,掌握的不好反而是作茧自缚。顺便一提,他的特殊移动也有硬体效果,而且由于特殊移动时身位很低,可以躲过不少攻击。
1 X* J. c& I  [·必A→屈小→屈中→屈大
! `* h2 q. l1 r8 Y" ]% e% r·立小→立中→必B
% V3 z. y0 m3 q' t6 I; J·屈小→屈小→必C% R4 C$ M+ o8 P) y* Q
·屈大→必D
) M+ C9 l7 c- d) l8 B·空小→空中→立小→立中→超必A
9 ]' R. o0 e! D% d: T1 U) b" x  {& J·空中→空大→屈小→屈大→超必B
+ y9 n3 \; a0 I$ F1 u
基本的连续技,要注意的是必杀技的性能,必C在攻击结束后有较短时间在原地对起身对手有攻击判定,而必D会根据使用轻重决定“四轮驱动”出现的位置。# N3 _4 S% Z' j! [( L9 q
·必D→超杀C
* g3 c! p- ~% p" y8 @5 U( x由于必D对自身也有攻击判定,所以要提前使用超杀C,在必D击飞对手时利用超必C的对空轨迹完成连续技。
  b" A& G8 L  Z0 q7 e$ M& G·空中→空大→立小→立中→RF必C→空小→空中→空大→空小→空中→空大2 Y! X# K& n4 \+ p6 v2 l
RF必C的浮空效果后第一时间起跳追打。
, l8 H- A1 j5 d- T·空小→空中→立小→立中→必B→屈小→屈中→屈大→RF必B→超必B8 e9 V1 r, }  v4 W, J" D
最开始的必B使用时对手不能在版边,否则之后的屈小就连不上了。2 C, |0 Y& T! _
·RF必A→RF必D→空小→空中→空小→空中→空大  T6 N0 p1 k  P  z2 s# ~
RF必D在RF必A前使用,然后RF必A可以用特殊移动强制接受RF必D的攻击判定, 之后就是空中追打。  n1 r8 N: L2 H7 p# {$ `) V+ [1 i
$ A: q% ]: E* U3 y) \  H1 L; O
阿散井恋次4 L/ H& M- l/ \+ y. J1 u" V  ?! c
普通攻击慢而长,虽然必杀技的性能出色,但是由于打点普遍较高,对低身位的对手有时会由于招数的“先天不足”而中断。看似适合牵制战的阿散井其实在牵制方面非常的薄弱,由于招数的长时间动作与硬直,一旦被对手用防御瞬步反击的话就会叫苦不迭,舍弃招数本身表面化的牵制力,转而实施近身普通技的压制往往能更有效的发挥该人物的实力。阿散井的强项是各种攻击以及投技后的追打,超必B的追踪效果和超必C的背向威力往往可以成为逆转的关键。
" R9 I- B& g# P. f- V·立小→立大→必A
) l4 V# _, F7 l+ \) O) a1 Y2 D·屈小→屈大→必B
3 k, B: }0 {" ]+ I( B3 g5 K0 T·屈中→必C  U, ?$ q3 o) q6 |) F% z! m
·空小→空中→立小→立大→超必A1 p/ L  m# v' t5 |
·空小→空大→屈小→屈大→超必B

* J$ ]2 k( r( W阿散井的招数大多攻击范围广,但随之牺牲的是较长的收招硬直和攻击间隙,而且对部分“矮子”也不能发挥出招数100%的性能。2 s3 P6 V4 O. ?/ f# D$ d
·投げ→必C
/ T5 [+ a( p) c; T9 E. G5 u, @掌握好距离使用对应力度的必C。
* ]) [+ ~3 F! Z9 W! b+ g·必A→超必A→超必B
( z# j' `2 J* p必A在未击飞对手时要立即CANCEL超必A,否则超必A打不全的话有可能最后的超必B连不上。9 @/ H# |6 q8 R8 _3 h. P$ o
·RF必A→RF必B→超必A→超必B- l* I0 U& C2 O0 J
RF必A之后不要立刻RF必B,等对手下降一点高度再接上,这样才能确保超必A的全中。
& a( Q9 N' q1 @2 j, E; m·RF必B→屈小→立大→超必A
; o$ B! @# s" T) h; J由于RF必B的收招硬直太长,而吹飞对手的浮空高度又不高,因此在RF必B前先用RF必A提升浮空高度就可以解决浮空高度的问题。
) ]9 @/ g0 W; @2 b' s7 |1 @·必A→屈小→立大→屈小→立大→屈小→立大→RF必A→超必A# ?- |" |9 p4 b" g' ]+ U% z
必A必须用中攻击使出,然后就是屈小→立大→瞬步的循环了。
/ P# e; l  P# u8 D9 i7 ^- X0 S  l8 @: P( m. W9 {% R
朽木白哉
3 m* ]. K9 w  M7 g+ o0 S较慢的普通移动速度和必杀技的较慢出招注定了白哉是一个依赖控制技能战斗的角色。必A虽然判定强大,但是出招的超长准备动作使其价值仅仅止于远距离牵制,而必D的不能防御以及麻痹作用固然有着很大的战斗价值,但是非常慢的出招定位和判定上的苛刻限制了这招的发挥,白哉的主动战斗技能还是要凭借范围较大的普通技配合低空冲刺和必B的快速判定。
' s6 M1 i" M4 X- v- v- Q% r9 |没有灵压的白哉至多只能发挥50%的实力,一旦超必B出现,就预示着对手的噩梦开始出现,必D在超必B的掩护下也能发挥出其原有的价值,而配合瞬步进行的2择防御也能很好的打击对手的信心。以超必A结束连续技后还可进行追打,由此可见白哉在拥有了灵压之后是一个多么禽兽的角色/ s" s1 C1 `# t) o8 u" [
·必D→必A& o3 l, k3 f. G
·立小→立大→必B9 M6 \8 X% H; Q# [3 `" ?8 i
·立小→立中→立大→必C
* }; u. ^" p7 W( {& E·屈小→屈中→屈大→超必A
7 E2 Y$ d7 |+ t& q
基本连续技,白哉的必杀技大多发动和收招都比较慢,不宜单发使用,不过必B的性能出色多少弥补这方面的薄弱。
2 s( w) h7 G! x: B5 a. u6 D" b·超必B→空中→空大→空中→空大→空中→空大# O3 y2 q9 o( t; \7 ]: i% j
快速空DASH后空中→空大循环3次,嫌操作麻烦的话就用立大→瞬步(上)→空中→空大的连接。# S% h5 S/ k# k) l. L# _& S' S
·空中→空大→立小→立大→超必C
# F+ W" o, p# n9 U3 p1 N·投げ→必B
4 t# @5 q2 Y  K% Q# v3 H0 P6 R·空小→空中→空大→立小→立大→必B→超必A

5 q% \* f+ Q0 T! ]2 z2 J: i9 [没什么难度的3套连续技,手快就行了。! Z3 o" L, F8 o; `/ I5 I7 ^4 O+ {
·必D→立小→必D→立小→超必C1 f9 [+ A) ~2 L- J
第二次的必D其实是要在第一次的必D击中时使用,然后在用出后第一时间使用立小,在立小击中后第二次必D的判定也出现了。  d' Y* p' Z; u
·屈小→立大→RF必C→屈小→立大→RF必C→必B→超必C) t, v1 N) B# e2 M/ x# n/ _
RF必C之后的与对手拉开的距离必须用前冲来弥补,但是这样一来对时间上的要求就非常苛刻了。不如在RF必C之后使用屈小→瞬步→屈小→立大来过渡。
- G( F) ]; g7 r  b4 }' Q/ j
4 A5 \1 k+ b5 j3 w- D市丸ギン
6 c: ^* [+ I+ r; i+ L( z9 }可以说是埋身战的最强角色,虽然在攻击力上略逊于其他角色,但是极高的攻击密度大大弥补了这方面的不足。普通技的连携异常流畅,而必杀技方面判定也十分出色,必C的灵活运用是银的作战灵魂所在,超必A的性能毋庸质疑,集判定、速度和安全性于一体。整体属于上手简单,同时具有深入挖掘潜力的角色。# |% R: u. {) f/ v
·立小→立大→必A- I" W9 M3 o; V$ e7 z) v8 Y
·屈小→屈大→必B
1 i' M" H0 e7 {+ b! S/ N0 T+ r·必C→立小→立中→立大' @# i9 w2 i# Y% @' C9 H$ D+ W
·屈小→立大→必E$ r: Z$ O! n. J% E7 G# Z
·立小→立中→立大→超必A( h( \# w' ]. b' v  x. w" N( N
·空中→空大→立小→立大→超必B
% {6 i. ^1 i8 M: C
银的必杀技性能都很出色,但是要注意的是必A/B的收招极慢,单发少用为好,而必C的出招和收招硬直在小中2个力度下用出的话是相反的。: H7 n; k$ {" A8 _5 f2 x8 A) b# X8 W
·投げ→RF必C→立小→立大→必A
5 k+ J* G5 s  A2 ^5 e' Z) T; X对手不能在版边,否则后面的RF必C就不能把对手打成站立受创硬直了。
4 [7 b: X! u* V·必C→RF必C→立小→立大→RF必C→屈小→屈大→空中→空大→空小→空中→空大→RF必A! G" O( b, l3 T( r3 W7 W( R% `( `8 Z# |
必C必须用中攻击使出,在第一次RF必C前用立小过渡下会比较简单,而最后的空中→空大→空小→空中→空大的2次空大都不能使拥有DOWN特性的第二击出现。! B; K1 C7 y# X
·屈小→屈大→RF必C→立小→立大→RF必C→屈小→屈大→RF必E→超必A: u. r9 b5 k9 E8 y6 t' B6 m
屈大有3HITS,而前2HITS是没有挑空作用的,在这2HITS内CANCEL必杀技就可以了。
4 ~5 X2 s% p2 O& ]* m) C# r2 G·屈大→屈大→屈大→屈大→RF必C→屈小→屈大→RF必C→屈小→屈大→RF必C→屈小→屈大→必A8 C3 q1 Y; `" Y& s: y
不要被字面上的屈大→屈大→屈大→屈大迷惑了,其实这就是屈大(2HITS)→瞬步→屈大(2HITS)。5 n& H( K2 g9 t5 L7 O/ d% [+ S* G) |

/ A1 L& S, @: C6 J! `更木剣八
- A6 d3 e& N: L! o# g1 P近战的强者,作为原著中唯一一个不会卍解的队长,剑八的实力不是体现在必杀技上,而是鬼神般的普通技。超必A和必D是这个游戏中罕见的攻击强化型必杀技,一旦2者的效果同时出现,剑八只要靠普通技就能玩弄对手于股掌之间。当然,对手是不会傻到给剑八机会强化的,所以我们要利用必B这招近乎于无敌的突进技强制打倒对手来为自己的强化找机会,而必C的迷惑作用也能为强化争取足够的时间。8 M* R' G* V  B! @. p
☆更木剣八无限连:立小→立中→屈大→必B(对手浮空)→屈小→立中→屈大→必B→屈小→……3 M- L9 W5 C! Z& ?6 W
·立小→立大→必B( Y4 w, u: y* ~% O7 n  ]9 n
·立小→立中→立大→必E
9 Y, y# @! a$ J) V. P  b- i2 T·屈小→屈中→屈大→超必B) S8 O- l2 q* h  i
·投げ→必B5 S) N  L" |; H  {  L, s5 w, C
·空中→空大→立小→立大→RF必E→超必B
' H+ {  r" R$ O' W
剑八的基础连续技,由于角色本身的普通斩击判定非常出色,而必B的硬体效果和优异判定,使得剑八在近身战中的优势很明显。
  G* A, ]+ W9 p2 q% p( R·空大→空大→立小→立大→立大→RF必E→空中→空中→空中→空中→空大
& F& I9 }/ L" ^& A/ K9 w这套连续技之前必须使用一次超必A进行强化,效果为普通技的速度变快,并能无视CANCEL规则进行任意连携。
* ?2 f; s) U; T  C& F" s* R( K·立小→立小→立中→立大→立大→立小→立小→立中→立大→立大→立小→立小→立中→立大→立大→立小→立小→立中→立大→立大
4 I" ^6 K  y4 }# p使用必D和超必A将普通技的攻击范围和攻击速度强化到最大,然后立小→立小→立中→立大→立大→瞬步的循环吧。8 |8 }, Q( i1 n9 O& `6 w9 p
·立中→RF必E→立中→RF必E→立中→RF必E→空小→空中→空大
6 c1 {4 A# _5 ]; S: n每次RF必E之后使用超必A收招就可以了。; T6 [7 ~6 u" A+ r5 l' Y( z; a2 H9 t) [7 L
·屈小→屈中→立大→必B→屈小→屈中→立大→必B→屈小→屈中→立大→必B→屈小→屈中→立大→必B8 p9 Q: s- K- j3 b
每次必B之后用超必A收招。其实不使用超必A也可以,先用必D强化普通技攻击范围,然后就是屈小→屈中→立大→屈大→必B的反复循环,其实这就是无限连……6 _4 X/ h* e5 x9 _2 C7 z2 m+ B
·屈小→必E→屈小→必E→屈小→必E→屈小→必E/ d# n9 f1 b" V
比之前的招数在CANCEL时间上的要求更严格而已,必E打中后1~2HITS就要马上CANCEL超必A。
+ w8 ?& D: ~! E0 ?* B6 y8 g" ?$ n$ X( W7 ~* [% j, Q4 Z2 q! H
日番谷冬獅郎
% G. l5 j& P0 T- L+ t0 H, s$ H- x; j原作中是万年被秒的“天才”,游戏里也差不多了。普通技方面的性能不敢恭维,作为性能尚算可以的屈大竟然必须贴身才能连携,必杀技的性能看似可以,但是单发的效果实在差强人意,必C和必D算是最安全的必杀技了。当然,天才儿童也并非是一无是处,卍解后的攻击总算有所起色,但是一次战斗又有多少机会能等到LV3的卍解呢?
  R9 @( l, F1 W9 k7 ~·立小→立大→必A
- j! n; ^' d1 X1 N  P1 b·屈小→屈大→必B
# ?$ T! V* l# s: S·必C→屈小→屈中→屈大7 w/ m: e  ]( V* h% [! U
·立小→立中→必D& k+ E# C- S# D: h
·立小→立中→立大→超必A
, O/ c  D% U& S0 I" [·立小→立中→立大→空小→空中→空小→空中→必A' a  I% y8 N/ @* U+ L' S; W) a
·必C→空中→空大→屈小→屈中→屈大→RF必B→超必A
& E, B) [6 |! H  E& `0 f0 r·RF必A→空小→空中→立小→立中→立大→空小→空中→空小→空中→RF必A

3 R& J8 ^- X/ M) p) c7 G  q说实在的,都是基本连续技,日番谷的招数性质限制了他在连续技方面的发展。( ]  A$ z4 t# m% Y9 L! u  F: Y+ E
·RF必A→RF必C→屈小→屈中→屈大→RF必B→超必A
- r5 f# C! [5 a·超必A→RF必C→空小→空中→屈小→屈中→屈大→RF必B→超必A

: H" X1 D4 M( {8 t. B! _, {RF必C先出,然后利用回来的判定完成连续技。! Z6 Q6 N/ [3 @) N# t5 K* O
9 r, F" R1 d4 G2 c& A
雛森 桃& Z5 G" I. P  Q& o+ P/ I0 `
控制,就是桃的战斗思路,必杀技的效果都体现在控制方面,如果论单打独斗的话,只要有足够的灵力,光凭借一招RF必C就能轻松的压制对手。不过就整体性能而言,该人物的控制手段还是不及其他控制战的强力人物,混战中的发挥也许会比一对一出色。4 T! g4 H( R# u1 P
·屈小→屈中→必A' R3 ], u+ \. X, c
·立小→立中→必B

6 g8 T" V( `9 q+ Z基础连续技。" X0 g& B, j1 i) R* {# D
·屈小→屈中→屈大→必C→屈小→屈中→屈大
  D" f: _) C6 N) q" c2 H0 L利用好必C的爆发时间来衔接屈大到屈小的时间差。1 Q6 s* X2 c: T1 Q7 z4 H/ k
·立小→立中→立大→空小→空中→空大→空小→空中→空大→必D
/ _+ S: T$ L- ?, t7 r& X: e& Y$ i' |·立小→立大→必E
0 F6 Q* V* P" r! y* ]* t% B1 Q·屈小→屈中→立大→超必B

$ l+ q4 D8 G: u2 t1 g+ V基础连续技。% b! n- e0 h$ j; e
·超必B→RF必E
8 J- _+ e4 k8 C9 I  G( q) J% `与对手相距最远距离依次使用超必B和RF必E即可。; A: n0 t7 z/ r. M' `) V% A
·投げ→RF必C→屈小→立大→空小→空大→空小→空大→RF必A
4 g: b3 t8 P* D1 o. @1 X! \! H" V正常的投向RF必C的话需要前冲屈小,时间上的掌握会比较麻烦。自己位于版边,然后背对对手使用RF必C,再把对手投入版边就可以轻松完成开始的部分了。" K2 |) Q9 t: e6 `7 A# y$ d+ A4 A
·RF必C→立小→立大→空小→空中→空大→RF必C→空小→空中→空大→RF必C
  [6 P+ b# z- L8 L& u$ p4 L/ ]按照连续技显示的顺序可以连上,但是操作方面容不得失误。可以现在空中安置一个RF必C,然后背对对手使用RF必C,再接上投げ→RF必C→立小→立大→空小→空中→空大,然后空中的RF必C爆发,2段跳后空小→空中→空大→RF必C就能完成了。7 m6 {# g8 E% z; P% Q7 H
·RF必B→空小→空中→立小→立大→空小→空大→空小→空大→RF必C→空大→RF必A
$ n) ?; u/ m+ K8 w, R& o( T4 fRF必B要距离对手一定距离使用,空DASH后空小→空中,在空中RF必C后等收招硬直结束时马上瞬步(上)接上空大→RF必A。% u. O  o2 R4 q8 g
; V4 Y9 H% [: M3 ^" A( L3 l
東仙 要
* z2 K7 }" J# x9 F9 c& n, B必杀技的性能非常出色,普通技的速度也是数一数二的,不过东仙的缺点和阿散井有些类似,打点普遍较高。当然,屈小的优秀判定能很好的弥补打点的位置,再加上必A的强大牵制力,东仙在战斗中很少有被反击的危险,其他必杀技也是具有一击脱离性质的出色招数。值得一提的是东仙的卍解,在单打独斗中是强力的逆转技能,配合封印必杀技的灵符的话就只能用无耻来形容了。
5 J4 P+ f8 l* ]* p9 l☆東仙 要无限连:任意位置,屈小→屈大→必C[小]→视距离用必C[小/中]运对手至版边→弓单墙后,自己处于版边→屈小→屈大→必C[小]→继续调整力度完成无限……
- V2 v! ], ~( Y+ p; B/ v0 L2 ~! Q·RF必C→RF必A6 _' }0 D2 K/ ~# ^/ v: a
自己位于版边,并贴近对手使用RF必C,然后马上用RF必A就可以了。9 Q. D; L8 ?$ [! l4 R+ T# i# F  N
·立小→立中→立大→必B
1 m) W% v3 C2 [  E2 ~·屈小→屈中→必C1 w7 \- d3 [; P% A
·立小→立大→必D/ L* _3 W& r7 z
·立中→立大→必E6 ?0 }3 X" k+ h* C- I; p& x8 ~
·空中→空大→屈小→立中→立大→超必A

( N; F3 o* V) `2 J基础的连续技。! h! L' t. n7 n7 f1 Y8 L7 w* S
·RF必E→空小→空中→空小→空中→超必A7 n8 C' Y5 B, y
RF必E要在远处使用,使自己的收招后能够有足够的时间跳起追击。
) Z6 `. ]8 {$ }, `·空中→空大→屈小→立中→立大→RF必B→RF必C→RF必E" }* S0 @: L4 a
最后的3个RF必杀技没有任何技术成分,依次使用就可以了。" h9 r( ^9 v4 h7 D% y' \6 d* P0 s
·空中→空大→RF必D→屈小→立大→RF必C→屈小→立大→超必A
# |' L) s: G* V5 u8 FRF必D的特性是在使用中只要有普通技指令的输入或持续存在,其效果就会延续。为了能在空中RF必D后落地快速前冲屈小,我们不能在RF必D后提前输入屈小的指令,必须等落地后第一时间输入才能保证整套连续技的连贯进行。
% A0 H. F- P0 {  ~% s) b·屈小→屈中→必B→屈小→屈中→RF必B→RF必C→屈小→屈大→空小→空中→空小→空中→超必A
' X+ `  D3 S0 T% p7 a3 ~必B之后前冲屈小固然成立,但是时间上的要求太严格,不如改成直接屈小→瞬步→屈小→屈中。后面的就没什么难度了。
4 \0 U# P( N# o+ d! j
8 e3 g* D/ O& e5 A* N/ t4 v狛村左陣
& W4 H+ X# k5 S5 P' p作为这游戏中唯一一名拥有指令投的角色,狛村虽然在速度方面的就受到了一定的限制,但是最大的普通技攻击范围却能够使他支配一半屏幕内的空间。速度虽然较为逊色,但是必B却能很好的弥补速度上的劣势,而必B之后的打投2择更是制胜的不二法宝。RF必A是连续技的重要组成部分之一,极快的收招配合大范围的普通攻击能一次性给予对手不小的打击,最后用超必A收尾的话还能再加以空中追打。
; q- j, F# j: G9 B·立小→立大→必A. j2 O, Y0 B$ \1 w1 N
·必B→屈小→屈中→屈大
6 x/ G8 S& j8 z: w/ t! G& p·立小→立中→必C
; K  @; F3 i  H2 [  f. ]; J·屈小→屈中→屈大→超必A
/ ~* Q4 X0 T3 U! R* `
基本连续技。
) b, J9 Y2 f2 t; ~9 w! |6 b6 \/ O·超必B→空大, ^4 V* W9 p2 Z4 Q; a1 v
超必B后马上瞬步(上)→空大。
$ X6 T. R4 c4 u; i" N- W) p2 x·投げ→屈小→屈大→RF必A→RF必C" t: j1 C# j2 I( k$ n+ r3 t
·屈小→屈中→屈大→RF必A→超必A→空小→空中→空大
  @  g6 q% \( ~/ ]% l
RF必A的性能相当不错,而超必A之后的追击也是很实用的连续技。- b9 G9 T* n: K/ H8 B) J6 t
·超必B→超必A→空大. @$ C8 w+ n! E6 h# y  s
超必B→空大的强化版,对时间上的要求相当严格,空大必须是瞬步(上)后最高点出现。
+ z9 e" g+ n7 W9 I·必A→屈小→屈大→RF必A→屈小→屈大→RF必A→屈小→屈大→RF必C
+ d) P0 t8 P7 Y; x7 h8 M$ \一开始的必A用中攻击用出,前冲屈小的时间比较充裕,这也是狛村队长的标准连续技构成。
0 X7 C( ]5 H9 Z: B2 G; k·立小→立大→屈大→立小→立大→屈大→立小→立大→屈大→立小→立大→屈大→超必A4 }8 A, o* V3 u8 n
在每次屈大后用瞬步取消,屈大的攻击范围相当惊人,实战中要注意。
& }. e; C- S& P0 v. M
0 q5 T5 d, z7 _% [/ I涅マユリ
' H- \1 e: C3 w0 N0 B6 k$ @可以说是游戏中最考验操作技巧的角色了,必C使用的好坏直接衡量角色的强弱,普通技的攻击距离除了立大/屈大外都比较短,这时就要靠丰富多彩的必杀技来弥补了。角色真正强大的地方体现在恐怖的连续技,RF必A和超必A灵活运用的话很容易就能造成过半的伤害,而怎么找到攻击的机会,这又要建立在必B的有效使用上了。总的来说,利用必C来为攻击制造机会是使用者最大的课题。
9 O3 V+ l8 f6 g2 m6 i·必A→立小→立中→立大
& j$ j& \, ?( Q8 l8 C# n' t·必B→空中→空大( m* T# }+ L) p) e. f) b+ P
·立小→立中→立大→必D: G  I( ^& y+ X
·立小→立大→必E→空大' n  P! [5 h; m: x  q5 Y. L: p
·屈小→屈中→立大→超必A
* X+ U# I. m% V. q8 W1 L·必B→超必B

1 j1 K; N% z0 I( S8 ~; K算是比较特殊的“2人组合”,必C可以用来“定” 涅ネム,活用的话就能充分发挥必B/D/E的效果了。+ O! O  k( r# Y+ F# j
·投げ→必E→空小→空中→空小→空中→空大
  x3 C- E+ m% g- y  J用必C先“定”下位置会使这套连续技变的比较简单。
5 x( q+ Y! h2 N2 K: _·必A→立小→立大→RF必A→立小→立大→RF必A→立小→立大→RF必A→立小→立大→必A
+ V# P, u* _4 g, m' F. y/ G第一次的必A用中攻击使出,最后的必A用轻攻击使出。) f% d; J- J7 T3 x$ g
·立小→立大→RF必B→空中→空大→立小→立大→RF必A→立小→立大→RF必E→必D→立小→立大→超必A
% X7 e$ l! u' QRF必E在击飞对手时再连必D,这样后面的攻击会有比较充足的时间连上,或者用中攻击的必D,不过时间上就要求严格多了。
( l: ]; w0 r8 t# s' W2 Y2 _·投げ→必D→立小→立大→RF必A→立小→立大→RF必A→立小→立大→RF必B→必D→立小→立大→超必A; i4 X- D" T$ y3 A+ }+ u" @& @8 a
用必D把涅ネム定在另一端的版边,然后把对手投过去,必D再炸回来,这是第一部分的难点,而RF必B→必D→立小这段由于必D后的长硬直会显得很难连上,必D即使用中攻击使出也很难把握时间,于是找个招数来弥补一下必D后的硬直是比较简单的做法,具体为:RF必B→跳至对手身后→前冲把对手推到画面中央后立小→立中→屈大(对手浮空)→必D→前冲立小→立大→超必A,虽说招数上复杂了一点,但是对时间上的要求就没原版那么苛刻了。
9 `) c1 Q$ k0 h' I6 b! V$ M- W. X# B7 n0 Z
京楽春水
* ^0 m( V( B  ~6 H速度实在令人失望的大叔角色,也许是在原著中没展示什么实力,春水大叔的招数大多是原创的。相比地面战的薄弱,春水大叔的空战能力令人刮目相看,但是也只是相对地面战有点强而已。
3 G- R7 N! z8 c% q- Y" }1 s% k·立小→立中→必A2 v6 O7 u& J/ Y. o
·屈小→屈大→必B
- c: S8 b  t8 z2 O·必C→空大
* y% R, |* Q) K* U0 j, E/ W·屈小→屈中→屈大→超必A! S  U$ \% _4 Y. w$ r8 i# X7 A2 g
·立小→立中→立大→超必B7 ?! g: o6 L! l
·投げ→空小→空中→空大→必B
. h& Q, D* `0 E/ K4 I
基础连续技,由于春水的普通技和必杀技比较慢,因此从投技开始的连续技对他来说就相对比较实用了。% h( G. ~* G$ v) @6 |
·立大→空小→空中→空小→空中→空小→空中→空小→空中→空小→空中→必B
' n5 A( Z; V6 X春水在2段跳的基础上还能进行跳跃,不过代价是消耗一格灵力。
1 w4 d3 E4 J3 x) r: w& r  j·屈小→屈大→RF必B→超必A→屈小→屈大→RF必B→空小→空大→空小→空大→RF必B→超必B
7 I6 K& P+ A& Y·立大→空小→空大→空小→空中→空小→空中→超必A→空中→空中→空大→超必A→空中→空中→空大→超必B
3 P. [  ?9 B9 J; X2 }0 P·空中→空大→屈小→屈中→RF必A→屈小→屈大→超必A→屈小→屈大→RF必B→空小→空中→空大→RF必B→超必B
; p7 S$ ]/ j5 ?6 C, l3 e
春水的另一大特色就是超必A/B的地空2用性,配合RF必B的浮空效果,使得他空战方面的优势能稍微弥补一下地面战的缺点。
8 I8 n+ l5 k4 k6 ~1 m! g8 p
4 Q0 H0 x1 j" J/ V3 G1 Z6 u5 J3 \- c浮竹十四郎
0 a( T% {) h0 x7 a8 i! ^- i和春水大叔一样,招数也都是原创的,必E非常有趣,可以找机会在对手的活动范围周围布满“地雷”,然后配合必A的牵制,用必D“引爆”会有非常不错的效果。但是除此之外实在找不到值得称道的攻击手段了。
$ w1 F4 j& V) \' G: J·必A→立大→立大→立大→立大
: D- W" z3 @4 `) x2 V·屈小→屈中→必B1 I+ A- W3 Y- `% y5 a8 M$ F
·必B→必C1 H/ h6 ^+ C3 e1 P  j: C! I2 A
·立小→立中→立大→必D
, y* [. h' _! d6 N4 U0 ?·必E→屈小→屈中→屈大
% [* T' N% x! a5 c* y. \·屈小→屈大→RF必B→超必A
+ B. b& t& ?( ~$ ?( S1 o·空中→空大→立小→立大→超必B$ Z8 i8 a% ]$ ?: ]# c- v& k( d
·屈小→屈大→RF必B→空小→空中→空小→空中→空大

$ z$ f9 l8 H: S8 g" {2 J* V基础连续技。必E必须通过必C/D来激活,效果为自动射出一束攻击对手的光束。# `& K0 c& s2 D; N- s
·RF必A→RF必D→超必B→必E→立小→立中→立大→超必A, L/ ]! f; o. _$ i+ _/ p4 B! z3 Z" A
RF必A不要贴身使用,过早的消失判定的话,后面的攻击就不能很好的连接。
0 F* T  d/ G- `8 C, p3 d4 \·必A→必D→必E→必A→必D→必E→必A→必D→必E→超必A# r: F' `5 k. ?# [* E7 c5 H8 x
连续使用必E(大)三次,必A用小攻击使出,注意招数间的衔接就可以了。; n8 r, K* ~, S/ P& I8 ^

& e! h# B# ~4 g) L9 ^砕蜂
& @; @( B; x. j' ~$ g9 g$ e$ j4 l始终贯彻速度战的代表,在一对一的战斗中属于最强级别的角色,作为主力牵制技的必D要一直找机会使用,只要有必D的效果存在,对手在反击时总要存在一定的顾虑。作为碎蜂的另一大特色,空战的强大也是制敌的法宝,虽然模式单一,但是在必D的配合下却能衍生出不少变化。超必B的发动是碎蜂开始杀戮篇章的序曲,一旦对手现出破绽,马上实施致命的打击,当然前提是掌握了足够的攻击手段。
" X& B4 V, ^1 [: B☆砕蜂无限连(高身位限定):空小→空大→必B(小)→空小→空大→必B(小)→……
8 o3 q" y/ a; w+ T6 u) C·立小→立大→必A
, Q, o) J! S8 q* j( a( B·空小→空大→必B5 P9 a# _# Q, L; i
·屈小→屈中→屈大→必C
! K% G1 M* O9 b9 b" t9 Q$ F·必D→屈小→屈中→屈大
- h: h! T# \3 B: t·屈小→屈中→屈大→超必A  A& k+ s' M# _5 j
·必D→超必C
8 n" s7 z( j2 G
基础的连续技,必D的效果非常不错,而超必C的效果则是忠实原著的“二击必杀”,同一对手被击中2次后即死。
' e" W3 G) T, Q8 d·投げ→空小→空中→空大→空小→空中→空大→RF必A& g6 ]) ]& `' `+ P7 }7 i+ G7 b- \4 X
·立小→立中→屈大→RF必C→超必A→空小→空大→RF必A
9 I5 v6 F! o# v: W3 X
投技和超必A后的多样化追打手段是碎蜂的长项,空中RF必A的高HITS和伤害也非常适合作为追打的收尾。
3 w5 k7 P: @+ X5 g- P' O9 V, B·空小→RF必B→空小→RF必B→屈小→屈中→屈大→RF必C→超必A; Z2 k0 ?% a9 }9 @  U
RF必B落地后要第一时间起跳用出空小,如果在时间上觉得把握不好的话可以转化为空小→RF必B→立小→立中→瞬步(上)→空小。# A: R, Z+ M3 a7 I
·超必B→空小→空中→必B→空小→空中→必B→空小→空中→必B→空小→空中→必B→空小→空中→必B
+ B1 F" V! p0 I超必B的攻击节奏是4HITS一个循环,在2~3HITS时就要起跳,利用空小→空中→必B来衔接超必B的攻击间隙,如果失误了也不要慌张,利用立小→立中→瞬步(上)→空小→空中→必B来弥补失误。! c8 d2 l# ]4 |; [: [1 Y

3 s% S5 Z( k5 Y4 U山本元柳斎重國
8 W# j: E8 I- a4 X- H3 u0 U总队长的招数都极其霸道,但是这并不意味着战斗中的强大。虽然炎系必杀技的攻击判定都很强,但是较长的出招时间却成了对手危险的反击信号,所以还是要靠普通技作为战斗的主力攻击手段。怎么有效的控制必杀技的使用时机才是使用的高级技巧,而连续技还是推荐空中连续技,一来地面的普通攻击性能不是很出色,二来是地面的高HITS连续技由于攻击位置等因素而导致伤害没有空中连续技来的那么稳定,当然,有机会的话还是推荐地面的大段RF连续技,毕竟战斗中把握机会是最重要的。! {% z/ J( V% s& D! `3 H
☆山本元柳斎重國无限连(版边狛村限定):必C(中)×N→(前行将对手推回版边)RF必C→必C(中)×N→……
! H; i! J2 Q+ g; e·立小→立中→必A
; a9 _: g3 E* d9 z5 h: C( E. U2 I·立小→立大→必B
. W# Y  e, H) I: N: a1 P! T·屈小→屈大→必C
& ?, @8 W) r- X  B  f& H, O2 k. l·屈小→立大→必D
0 w( G6 G. o( Z+ s2 z! i/ a7 P/ x·屈小→屈中→必E
/ |$ I' h1 A5 `·空中→空大→屈小→屈中→超必A/ X0 Z/ A) \- U7 c7 p8 @
·空小→空中→立小→立中→必E→超必B; ~  X( N. N5 O3 w( E0 z& R+ b
·投げ→必A

# v* G% C3 }4 j3 O. J一些基础的连续技,要注意的是山本总队长的必杀技的性能,小攻击用出的必杀技术出招很快,但是收招极慢,中攻击使出的则相反,因此在中攻击使出的必杀技后能有充分的时间利用普通技追打。
- k3 N6 q# N# R9 K; B·立小→立小→立中→必E→超必A→立小→立小→立中→必E→超必A→立小→立小→立中→必E→超必A→立小→立大→RF必D→空小→空小→RF必D→空小→空大
+ A" j2 n2 w" y一开始的是中规中矩的连续技构成,问题是后面的空中RF必D之后会造成角色背对敌人的情况出现,这时保持与对手在垂直方向上几乎处于一直线就可以连上后面的空小→空大了。  H1 n3 o9 _+ L; n: F
·空小→空中→立小→立中→RF必A→空小→空中→立小→立中→RF必B→空小→空中→立小→立中→RF必C→空小→空中→立小→立大→空小→空中→必D% k2 l, E9 u$ u) G
难点在于RF必B后空DASH的时机非常难掌握,于是引入过渡段:RF必B→立小→立中→瞬步(上)→空小→空中* B% c+ }. p3 }! P
" A# F2 g- ]- `+ J7 i) Z
四楓院夜一
4 z* g. V) N' g和碎蜂是同类型的角色,但是在牵制方面有些不同,必A是战术的灵魂,即使连续使用也不逊色于正统的连续技。连续技方面和碎蜂也是推崇空战,在必A的牵制下能创造不少空中追打的机会,而一旦发动超必B之后的高攻击频率更容易造成对手在防御上的混乱。最主要的是,夜一拥有自己独特的防御取消必杀技,比瞬步取消防御来得更实惠可靠,而且还不消耗灵力。2 p7 O) @3 _3 _" z% T: t
☆四楓院夜一无限连(高身位限定):空小×N……/ D5 {, H& V4 m) U% k
·屈小→屈大→必A→屈小→屈大
; J  j1 x+ y. A: S: L0 k) x·立小→立中→必B
) T: d: U, m$ P' ~·立小→立大→必C; h' s: l! t+ M: ?, g8 w% W
·空小→空大→屈小→屈大→超必A! Z# ]; g4 v* t
·空中→空大→屈小→屈中→屈大→超必C, G  L' f( J" ]1 Q. t4 u7 t
·屈小→屈中→屈大→RF必B→超必A

/ J8 h) }; k: q$ L* x5 A8 D基础连续技系列。2 F: J/ P& J4 r; v; T
·必B→必A→空小→空中→空大  @% {2 l, Q" F
必A在必B之前使用,而且需要用中攻击使出。
5 f/ \" E+ @. z/ b·必B→RF必B→超必A→空中→空大→必C
7 m. J6 |; w& ]. J+ x* u4 b2 l必B必须用中攻击使出。# [$ C1 O2 q4 U
·空小→空大→RF必A→空小→空大→空小→空大→立小→立中→RF必B→超必C→空中→空大→空中→空大→RF必C2 d) \4 n/ `0 p4 p4 B
第二次空小→空大之后的连接比较麻烦,加入过渡招数:空小→空大→立小→立中→瞬步(上)→空小→空大。/ J/ i8 x% s- M1 x3 V
·RF必C→RF必A→空中→RF必C. R3 V" A7 v7 x$ l7 r
RF必A使用后第一时间使用RF必C。  S2 _) G0 [8 @/ B* ~! c
+ j9 ^4 ^/ W# m+ A0 }: g
[ 本帖最后由 快乐星空 于 2006-12-26 21:11 编辑 ]
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