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原创文字-格斗游戏杂谈——硬直(NW旅团原创)

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发表于 2003-6-5 12:33:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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格斗游戏杂谈——硬直
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&nbsp; 硬直作为游戏领域的一个术语,大意是角色不受操纵者控制,不能自由行动的一种状态。基本上所有动作格斗类的游戏里都有硬直的概念,这里我只谈谈对战格斗游戏里的硬直。 ; v* N1 j2 \$ v" C* ~1 g. N! J

( s* K( p2 Z* ~6 G &nbsp; 记得小时候打街霸,搓了一个升龙拳没打到对手的话,心里总要咯噔一下:“坏了,露破绽了”。对于硬直的概念大概就是在那个时候有了感性的认识。不过在那个自力更生,艰苦奋斗的年代,恐怕是不会有人知道“硬直”这个外来语的罢~` - N6 W3 Q" r' n( z2 c1 b5 O
&nbsp; 闲话少说,转入正题。角色发生硬直的原因很多,大体上分为主动性硬直和被动性硬直。前者可细分为出招,收招硬直;后者可分为防御硬直和受创硬直。上面提到的升龙拳之后产生的硬直就属于主动性硬直里的收招硬直。下面我大致介绍一下各种硬直。 # A# z# q* `5 {+ g2 W+ ^
&nbsp; 主动性硬直:角色攻击时产生的硬直。在控制者发出指令到角色的攻击动作出现攻击判定之前的这段时间的硬直称出招硬直。3D格斗游戏种很多强力中段技的出招硬直时间较为明显,因此常常可以被对手的站P或蹲P破坏掉。相对来说2D格斗中大部分的出招硬直时间都很短,最短的如升龙拳之类几乎就没有出招硬直,即使有也因为角色处于无敌状态而没有实际意义。作为代价,升龙拳的收招硬直时间就比较长了。收招硬直是指角色进攻动作结束后(精确的说是攻击判定消失)到能被游戏者控制的这段时间的硬直。通常游戏的制作者为了角色的招式平衡,会为强力的招式设置较长的硬直时间。相对出招硬直,收招硬直更容易给对手留下反击的机会。 % J+ N( C2 c1 W+ U
&nbsp; 被动性硬直:角色收到攻击产生的硬直。我们最常见的是防御硬直。一般情况下防御硬直中角色虽然不能随意移动,但是可选择是站立还是下蹲状态。其次是受创硬直,角色被击中后身体失去平衡,露出痛苦的表情,那就是受创硬直了。某些游戏中角色被攻击倒地后对手可以继续追打,这时候角色不能防御,应该也算硬直了。至于防御崩坏和气绝等特殊情况,根据角色不能防御,有痛苦表情(-_-b)等情况来看,应该是属于受创硬直的范围的。 7 O1 G/ D9 u( X  _+ H* V
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&nbsp; 硬直的分类就说这了么多,至于硬直的属性却只有一个:硬直时间。先来看看收招硬直和防御/受创硬直的时间关系。在一次进攻中:
8 T+ d& |3 {) K3 n8 c/ { &nbsp; 1、收招硬直时间>防御硬直的时间。此时攻击一方就会留下破绽,有遭到反击的可能。 ( u3 n! u6 e2 H& j* ~4 E% U
&nbsp; 2、收招硬直>受创硬直。多半是游戏的BUG,像KOF97舞的龙炎舞收招时间超长,八神、莉安娜等人中了招反而一乐,立马一个超杀打回去,必中。
$ w0 f% {' J, w& m8 t &nbsp; 3、收招硬直≈受创/防御硬直。很常见的情况硬直时间结束后双方机会均等。 # l: S5 h$ }& g) X
&nbsp; 4、收招硬直<防御/受创硬直。不管是2D还是3D格斗中普通技的收招硬直通常都<防御/受创硬直。2D格斗中的轻拳轻脚由于出收招硬直时间都比较短,一般能连击2-4下,而《GGX》中的俄罗斯美女Millia Rage轻脚居然可以连踢8下……而重拳脚因为出收招时间长,且打中后会弓单开一段距离,一般不容易形成连击。不过幸亏格斗游戏中有“取消”这个设定。2D游戏中绝大部分连续技都是借助“取消”才能够成立的。关于取消我还是另写文章讨论好了…… 2 }# v; I% M  w* r* M' b2 I
&nbsp; 由上面的分析可以看出,能够减短我方人物的硬直时间或延长对手的硬直时间,对战斗是大大有利的。下面我就简单讨论一下各种硬直中缩短时间的方法。 ( T  U! X" ?/ i+ W
&nbsp; 一、出招硬直
- a- {7 k  Y# D) e &nbsp; 2D格斗中一般无法减短出招硬直时间,除了某些游戏中角色发动加速状态。3D格斗游戏中有诸如“立白虎”(VF)和“最速风/雷神拳”(TK)这样的最速出招。对加快指令输入速度和减少出招硬直时间都有一定帮助。 % X4 Q) L  j* x4 P+ `9 ]
&nbsp; 二、收招硬直
% S9 J: _" Y/ T" Q: x$ |( b5 V &nbsp; 在招式的收招硬直时间还未出现时以新的招式来取消前一招——很多连续技就是以这种方式完成的——是最常用的技巧了。这样只有最后一招的收招硬直是无法避免的。当然连续技最大的作用还是延长对手的防御/受创硬直状态的时间。
$ O+ E+ J: ]) G$ D6 O6 @2 B &nbsp; KOF的援护系统中角色在直接呼援时会摆个POSE,这样也算个出招硬直吧。所以高手都喜欢在进攻中呼援。一可以省了摆POSE,二可增加连击数,达成许多威力和华丽兼备的连续技。
6 e2 Z4 g' ^' G  G9 l$ S &nbsp; 三、防御硬直
4 S" d) j6 @" Z9 q &nbsp; 有一类减少防御硬直时间的方法是在对手攻击到自己的瞬间做出特定的防御动作。有人把它们统称为即时防御。这类防御中包括《SF3.3》的“BLOCK”,《恶狼传说4》的“JUST DEFENT”,铁拳中的“裁技”等(至于魂之利刃的“主动防御”因为有出招动作,应当属于当身技之类)。这些技巧有一些共同的特点:1、都具有危险性。如果指令输入不恰当(如时间早了或晚了“一点点”,或上、下段防御判断不准确),就有中招危险。2、除了减少自己的硬直时间外还有其他有利效果。如增加少量HP(JUST DEFENT),增加对手的硬直时间(BLOCK)。 * X2 O, c" y3 p; N' g$ Q
其他:KOF里有两个系统:一是在防御中紧急回避(需消耗气槽),二是在防御中使用吹飞技(需消耗气槽)。前者在对手的攻击动作耗时教长时可以用来反击。后者在取消了己方防御硬直的同时连对手的收招硬直也取消了(废话……)
8 c$ G/ |9 R. l; l/ y! F% M# G &nbsp; 四、受创硬直 1 z8 Y5 W+ f0 [
&nbsp; 除了气绝可以通过快速输入指令缩短气绝时间外,一般情况下打击技造成的受创硬直的时间也是无法缩短的。不过在某些游戏中一些特殊的受创硬直——浮空和倒地硬直却是可能取消的,那就是受身。浮空受身可以将角色从硬直中恢复到相当于角色主动跳起的状态。倒地受身可以避免倒地判定的出现,使对手无法倒地追击。关于受身有很多值得研究的地方,在此也不讨论了,只有一点想提醒刚发现受身甜头的玩家:受身一般都是有破绽的。还有个特殊的情况是VF4里的“见摇杆”——通过强力的招式造成对手防御崩坏。顾名思义,这是可以通过快速摇摇杆来缩短时间的。
* K( ]5 o% c& @+ s6 `$ J: k &nbsp; 随着格斗游戏系统的发展,现在的很多格斗游戏中“投技”都是可以拆解的(拆解投技不仅是使受创硬直消失,实际上是化解了对手的进攻)。2D格斗游戏里普通投一般都可拆,方法也不复杂,多半是方向键+攻击键。而指令投一般都不能拆。3D中普通投和指令投的界限比较模糊,拆解方法通常也较复杂——这里的复杂不是指指令的输入,而是指指令的判断。老习惯,不深入讨论了,免的露馅^^ 6 k; E: o% u1 h5 a( Z  }

4 _1 {0 }2 D8 M% \4 l1 \ &nbsp; 以上浅谈薄论,还望各位格斗高手不吝赐教,指出其不足和错误,谢谢。 : z3 q+ I0 R9 ]; v' B, R7 }
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0 h5 Z: S3 i2 R+ X) \<span style=color:red>此贴被greenhair在2003-6-5-12:33编辑过</span>
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