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/ ~7 C- V t; M$ H, d 战斗系统介绍与研究2 J8 V# B% a$ H; H* c
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北欧女神的战斗系统是一大特色之一。享受战斗的时候更象在玩一个音乐游戏,或是一个动作游戏。爽快感异常。发动强大而华丽的决之技,尝试更多角色、招式组合,挑战更高的HIT是北欧女神战斗的独特乐趣!; R& O, t( u8 F5 e
游戏迷宫中的冒险仿佛是一个2D ACT游戏。迷宫中敌人是可见的。挥剑砍敌人或直接接触即会开始战斗。根据挥剑的时机会有主、被动变化。
3 J4 H5 W0 Q# ^) x3 b 战斗是个复杂的机械,每一个章节就好比一个齿轮、一个零件,这里强烈建议大家把所有内容都看明白了,再自己做研究,这也就是这篇引导攻略的意义所在" `4 A7 {6 @- U2 n9 D
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┃ 挥剑砍中敌人 ┃ 以CT值为0的状态下先制攻击 ┃
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┃ 正面接触敌人 ┃以CT值为1的状态下先制攻击(无法直接发动魔法、决之技) ┃
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┃ 背面接触敌人 ┃ 以CT值为1且被动挨打的状态开始战斗 ┃
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; T" }8 l* J, m A' O( ]$ y: S/ R 战斗开始后,四名角色分别对应○□△×四键,按键即可进行特技攻击。随着按键时机、速度的不同,能使出丰富多样的连续攻击,随着HIT槽的增加,决之技槽也会积蓄,蓄满后就会发动绝之技了。简单而言,北欧女神的合理就是合理组合特技、决之技,创造HIT连击重创敌人的过程。当然是视情况会利用SELECT键进行道具、魔法、逃跑、队列等指令操作。下面会层层递进为大家总结北欧战斗的细节与注意事项:
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3 X. U' e" T, {) f/ b 同系统一样,战斗也有许多基本概念需要重申。可能与前面有所重复,但目的是为了加深印象。4 B$ g" {* Y6 @5 j! [* ?
1。特技 :角色的普通攻击技,随着装备不同会出现3段变化、攻击次数也不同。是战斗的基础。
$ l* [4 v' u9 i$ ~9 w' c' q, d2。CT值 :行动点数,使用决之技、魔法、或非主动状态进入战斗CT槽就会上升。随着回合的进行,CT值会慢慢回落,在战斗中打出紫炎石后也可以减少CT值。CT非0的状态下无法发动决之技与魔法,更不能更换装备、使用道具与改变队列。
8 G3 M/ Z8 Y& c( S5 i6 C( g. a- k& _$ b3。DME值 :前面已经提到过,相当于传统意义上的HP,归零就死亡了。敌我发动攻击后会自动显示受攻击角色的DME槽,玩家在战斗过程中要多加注意,有生命危险了就利用魔法、道具进行回复
' h" S; L3 n/ y; D. @$ b4。技能 :人物能掌握的其他技能。下面会单独列一项进行介绍: c! D, S$ `* V _8 J8 p
5。决之技: 类似闭杀技的存在,下面会做单独阐述; p1 Q9 Y& y& g6 ^
6。反击技:一种强大的技巧。在角色闪避地方攻击后人物头上会出现小小的宝剑符号,这时按下对应键就能发动反击技。当然首先角色要在D.Skill中用20点CP点来学习“Counter”的反击技能。配合Combo Counter技能能体现不俗的辅助作用, J# V; ]+ s8 z8 {
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按理说,这部分应该归在基本知识中的。但因为它太重要,所以小N单独列出一块来加些笔墨。# G5 B+ Y4 Z6 u6 y$ d
优秀的战斗表现是值得嘉奖的,游戏制作者巧妙的安排了以下三种道具来提高战斗的爽快度与节奏,他们分别是:
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魔晶石: 敌人浮空状态下受到攻击会掉出魔晶石,每一颗会使战斗结束后经验值加成5%,可以累加$ y9 J. c# r/ A n
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紫炎石: 敌人倒地状态下追加攻击后掉出,作用是让CT值减1
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i& Y0 m5 n6 H' t: X7 Z# w$ @+ j宝箱 : 连击中随机从敌人身上掉出,每个敌人只会掉一个宝箱
: K% b: U- P4 P3 _# _8 l! S6 e. b 随着连击的累积,上面三种道具的掉出几率会提高。后期配列出“生成之珠”、“火性之珠”能提高魔晶石和紫炎石的掉出几率。
. ` ]2 d+ E* k; ]2 Z" J0 \注:聪明的您也许已经想到了,战斗要尽可能打出以上三样东西,才能算成功。更多魔晶能让练级更有效率、更多紫炎能让角色每回合都使出全力、宝箱又对整个游戏具有不小的作用。所以连击不充分考虑这三个因素是不行的。挨下来的部分中,你会常常看到这三个词哦^_^
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4 Y& b: q& v$ b) X 一场战斗敌我都有4名角色加入战斗,敌我位置有远近区别。随角色、武器不同,攻击距离也会有所差别,战位不合理,角色就无法发动攻击(相信聪明的各位不会犯这样的毛病。)' u2 K4 c: V& y& R. g/ ~5 a
另外随着角色的攻击进行,敌人会因攻击而变换位置,下一波攻击以及Hit的连接都会受其影响,所以需要不断观察,随机应变。8 G2 P" @" B* k& e3 E1 T2 P6 M/ v
1。站位与人员配置:
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△ 中卫 1: r3 N5 p7 o1 ~0 i( V
□前锋 ×后卫
3 e' h9 n1 p# |5 E1 Z$ Y! b ○ 中卫 2
7 I r5 p- C& N! @我方的战位如上所视野。站位得充分考虑人物特性、操作与战斗时的熟练感、连击需要等因素,北欧的战斗象一个动作(或者说是音乐)游戏,需要我们去习惯、迎合他。说白了,战位就是追求这个“习惯”的敲门砖。
6 W5 ^# d( G/ X3 }( R! l: R6 u! ` 连击、手感都由画面而生,画面带给你的节奏感则由战位、按键顺序改变,将四个你所中意的角色安排在你心中的4个点上,战斗就成功了一半。' M1 D) R9 |, S* K! U }$ }
对于参战人员的选择,小N专门开了一章紧接在下面,大家可以参考
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┃ □键 ┃ 前锋线,我方队伍的门户,也通常会作为众矢之的 ┃
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┃ △、○键 ┃ 中卫线,只能攻击到前排敌人(弓手除外) ┃5 C" X% N% h: B. D W& a
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┃ ×键 ┃后卫线,只能安排魔法、弓手角色,靠剑说话的角色成了哑巴┃3 t* f' { {2 [( [6 ?8 `& i6 I
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) J" F& M+ |; x6 q( z/ Z2 X注:能攻击到后排的只有箭、魔法和使魔,或者前排全灭的情況下
) ~ x l1 M1 r5 A0 {& B$ U% K" E; Q. Z 特技与调整站位:攻击开始了,怎么调整战位呢?您应该没有忘记,角色具有3段式变化的特技(攻击技),这些复杂多样的攻击会对站位产生即时的影响。! S7 V) C7 f) [1 m+ `3 ^9 J
我们可以把他们归纳为:浮空、轰飞、压制、带回8 P3 O, n: S, L6 P K
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: a K) V. A6 e* ~- S! L ┃ 浮空 ┃ 具有将敌人挑飞、使其浮空供效的特技 ┃ [9 U0 l2 Z+ P8 B' [
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- s$ a' G1 j& @2 G% d2 z1 ]% Q" @: ?) T ┃ 轰飞 ┃ 攻击敌人使其向反方向后退的特技 ┃
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; r( |5 Q. d4 L7 O8 U' A: R ┃ 压制 ┃ 将浮空敌人下压,防止过高的特技 ┃% N ?3 R0 s1 m U
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/ W. F- a7 Z0 y- P ┃ 带回 ┃ 具有将敌人从远处带回,靠近我方功效的特技 ┃& r9 l5 \' c) y8 M/ y, I \
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我们按照功能的对立关系,把他们两组两组分开来简单解释,多写是没有什么作用的,希望大家能在理解的基础上通过实战来摆脱枯燥、冗长的文字。+ h4 w& N) G' s$ C( L
(1)浮空与压制:这组比较重要,浮空可得魔晶、压制则目指紫炎。同时这对互相矛盾的概念也是纵向空间中左右战斗的特技。
! c6 Z0 w5 i- f9 D 浮空技首先需要注意,因为使敌人浮空不但能让玩家多一段思考连击的时间,更能制造出许多创意连击的机会。在一连串攻击中合理安排几个浮空技,大连击被段化为几段小连击,就好比一段大路中加了几个中转站一般有用。( d- R. d% H1 r# ^
压制技相对来说属于辅助的角色,如果浮空技太过,人物飞得过高怎么办?自然就会相到用压制来“压”下来。同时,在敌人倒地状态下,压制技也就是您得到紫炎石的重要杀手锏。
. w. _# V+ M# C% l' x 浮空了要用压制,非但可得魔晶,还能让敌人压到水平位置,方便下一步攻击。压制后可安排浮空,浮空后来安排新一轮攻势 K) `, s t4 q/ c3 r& }! I
(2)轰飞与带回:这组搭配一般没有上面那组实用,因为轰飞之后,可能造成下一特技失效,连击停止,没有很大的把握也不需要费太多精神,尽量让横向空间保持得离本方不要太远。5 m6 }: a7 ^2 E" ^
轰飞技:最为危险的一个技巧,如果一旦轰得太远,下面的攻击很有可能打不到。建议尽可能用来收尾
1 q3 @1 L+ q& G5 m$ t$ m9 ^2 d% H 带回技:调节敌我位置很重要,把远离本方的敌人打回来,也适合对下一部做调整。
7 [* M3 v, ~% y 总结:虽然我将特技归纳为了浮、压、轰、回四类,但不是绝对的,有的特技不但压了,还能带回来,所以只是一个片面的解释,大家能理解就行了。浮空、带回适合安排在攻击中穿插进行;压制和轰飞适合做收尾。各位在实战中体会吧!5 }' f; V3 a8 c
2。战斗人物推荐:(抛砖引玉,没有定论)
4 B" l% `9 F% [ 既然熟悉了战位,挨下来就是好好地安排战魂,组成自己的长胜之师。
0 `) W- r" ?5 t* Y, h 在角色培养篇我们曾介绍了主战力量战魂的重要性,这里详细给大家推荐几名实力强大的角色。" }8 S2 x8 K# i( x: L- q0 T
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1。蕾娜斯·瓦尔基里$ e$ O% Y/ w3 F) O8 L9 d. G8 _
独一无二的女神,绝对的主角。实力均衡,适合前锋或后卫角色。个人推荐她用弓做后卫,用弓的女神更凌厉。

' }2 J" \3 Z/ {4 T2。罗法
. d$ ~$ j8 Y- |$ y 最强的抢手,招式很平均,战士型好战友。推荐!

5 Z+ |2 X& w6 }* A, A. w3。巴达路克(俗称:魂斗罗)
6 x/ g* L& ~) {! E% K$ X 血硬的大叔,招式同样威力不俗。非常适合前锋位置,特技Hit很多,决之技适合收尾
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4。洵1 g a$ c1 _1 L+ e: i A6 \
出卖了灵魂的剑士,特技有浮空又拉回,很是全面,决之技、特技的Hit也很喜人 7 k& N2 B% W/ [! J5 H
4。梅露迪娜/ W' ~- ^- h4 H: n5 c- T9 W7 Z# e
强大的魔法师代表,魔法虽然无法达成高Hit,但超强的威力扫荡杂兵无往不利
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下面三名角色只有在A结局后的隐藏迷宫:红莲之迷宫中才能收得。虽然用到他们的时间不多,但绝对是最高实力的战魂!!单独罗列出来,大家要尝试收得哦~~~0 J! f; g+ d& E- E1 S2 G
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孤傲但忠诚的女神,单体攻击力高得惊人,红莲迷宫中收得后就可以作为队伍的常驻军培养了
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6 ^# P; t ?: S4 Z6 N2。雷札德·瓦雷斯
1 x/ i% D9 [2 j$ r: |( y3 ]$ O 最强的魔法师,狂妄的他也同样具有天才般的实力。收到后别的法师就基本可以休息回家待业了) 前面是正章中比较强的角色,好好培养他们完成8大章节的任务吧。# T2 b3 }0 o! w1 \- ~* Y
后面三位角色是最后的红莲的迷宫中才能收得的,运用他们挑战隐藏Boss是大家的不二选择。虽然这三人出现较晚,不过绝对值得大家去尝试。
8 r( q$ a3 V- D! ?; r& @( i 人员的配备其实主要在大家自身,没有什么定论的。上述的几大角色是公认的强者,但并不一定是你心中的人选。大家自己定夺,自由选择吧。( Z. [' W8 |2 I3 _
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游戏中可以利用CP值学习技能,并进行升级。技能有A、B、C、D四类,都需要装备在战魂身上才能奏效。大部分技能需要用技能书方可学得。 & q0 B/ w, q: _8 n3 R
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- u8 `" s! d& p' W0 W; G( Q) v ┃ ┃ 战斗中满足某种条件自动发动,多与回复有关。可同时 ┃8 Y3 q0 n" M% n8 e
┃A类。Reaction Skill ┃ 装备2个。前期First Aid、Throw、Cure Condition很重要, ┃
T+ g" M) p. Y) p+ N ┃ ┃ 后期Guts、Auto Item刊称黄金组合,一定要练满 ┃
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┃ ┃ 正如其字,在战斗中起辅助作用的技能。能够为攻击增 ┃( }2 s) ?3 U8 @' _) j9 a% G% o
┃B类。Support Skill ┃ 加一些特殊效果。只可装备1个,满足条件100%发动。 ┃) x) m3 o% P# d; V! ]( o2 w
┃ ┃ Splash, Reverie这两个比较重要 ┃
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┃ ┃ 一些特殊的攻击方式,需要在战斗中按下特定的键发动 ┃
( }* S3 [* ]; o9 S* V" T ┃C类。Attack Skill ┃ 仅可装备一种,不同职业的角色有其特别的C技能。 ┃( Z* @: Q( x- a9 I
┃ ┃ Dark, Wait Reaction 和 Mental Reaction很重要 ┃, Y8 N1 m8 L. V3 ^" r
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n( b |/ G0 m( g! W) F ┃ ┃ 提高战魂能力的技能,学会后永久有效果,只能装备1个 ┃( J& B3 @3 a2 j% ^, s* K
┃D类。Status Skill ┃ 部分用来提高人物本身能力的。其他则是提升勇者适性值的。 ┃
. e- y3 k: J6 L$ \: U3 S7 } ┃ ┃ 某些技能与神界传送有关,与战斗无关系 ┃0 l P/ B5 v$ X2 `$ R) O) G' V
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全技能列表:http://www.enixfans.com/html/vp/data/skill.htm(整理得清晰、简洁,我就不盗版了): K% v$ C5 z- |
重要技能分析:2 g1 ~; u- U1 B7 O) I. X: I1 N
(1)Reverie :战士型强力技能。做出分身攻击,增加Hits数,额外伤害约1/3。但是战斗中被打后可能消失。skill等级越高,挨打后消失几率越低。高Hit绝对有用
5 |" ?+ h) N: a) O) U) M6 t W/ ? (2)Dark :同样是战士用技能。能让角色从敌人背后发动攻击,使敌人的完全防御力降为50%,在攻击前按住左键。破坏敌人防御的不二法门。
+ g, e. ], V7 W# K" Y, z (3)Splash :战士型角色在攻击在攻击后附加冲击波追打敌人,多追打一下,但不计hits。伤害与技能等级成正比。lv8时约普通伤害的1/4(提高连击伤害的重要技能)) ^- @+ [8 @. O2 b; Q- @
(4)Wait Reaction :魔法师用技能,召唤使魔攻击,攻击力=(MAG-RDM)*百分比。lv1的时约15%,lv8时约25%,使魔是不可防御的,因此可以作为攻击的起首式。
* E( n3 b9 i( `, \" f (5)Mental Reaction:魔法师角色的重要技能。以DME为代价,让CT值直接降为0,所需DME值随等级提高下降。在CT回合中按下攻击键即可发动。魔法师的强力法术对战斗至观重要,因此不等白不等。 & |5 o' V- o% G) Q: K
这些重要的技能对战斗影响很大。大家可对照总表进行装备、尝试、各取所需。A类中First Aid、Guts、Auto Item这三个很重要,用于回复、保命,经过了实战您就会有感觉了~~
- U. q" K9 S! ^8 s& P注:搭配技能是一种学问,虽然列举的部分技能效果好,但在4名参战角色上重复添加绝对浪费资源。合理搭配很重要。最简单的例子:给部分角色加了First Aid、剩下的角色则选择用Auto Item,双保险。
/ D8 g; U* m& v7 [1 Y K D类技能没有专门列出,Survival等提高DME的技能也八能忽视,一些提高人物属性,战士与魔法师分分清楚,这部分我就不多废话,留给玩家自己去钻研、搭配吧4 J& x& e" h' H" B, w
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终于到了魄力满点的关键环节——“决之技”,这是女神的一个独创系统。5 Y1 n) f3 e0 f( W5 ^2 Z# I
简而言之,决之技相当于普通游戏的必杀技的概念,有点象“死亡格斗”系列的终结技。女神后半段的战斗就好似决之技的表演,决之技既是战斗的高潮部分,同样将战斗引导向终结。下面让我们简单得剖析一下这个概念。
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1。决之槽与决之技的发动. ~4 [+ V, w3 ]8 R- i8 }
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6 Q/ f4 ]' ?2 `2 m决之槽
( m5 m3 _, j ^# K- f; s DME槽旁边的椭圆型槽即为决之技槽。当攻击到敌人后即会开始累加,在决之槽满100后就会发动威力大、效果华丽的决之技。在决之技进行过程中再次累计满100后,可让队中另一名角色发动决之技。最多让4名角色各发动一次决之技。决之槽的累加与Hit数有关。 : r7 f" b- s2 f: s6 m
决之槽随着决之技的连续发动而无条件下降,1、2、3次发动依次降为80、60、40,以此增加决之技的连接难度。- v1 d; P$ ~0 M" L
注:如果你不想发动决之技,可以按方向键取消。决之技的发动有一定时间限制,规定时间内没有按键将被视作自动放弃
" @( B- t3 V0 H7 Z( b( m( Z3 c6 o 魔法师的决之技是所装备魔法的强化攻击,在装备的魔杖作用下,可能发动伴随CG动画的全屏幕大魔法,威力非常显著。
0 H& O/ x" Y6 J0 Y 2。决之槽积蓄技巧:为了能做到4决之技连续,就必须注意决之槽的积蓄。一旦在决之技发动过程中没有蓄满,连接也就无法进行了。下面的一些技巧能够帮助你连续发动4次决之技。- V, b2 H$ C% M" J& c' K6 ]1 U
(1)。“决之技发动次序”有先后:这个其实无须指出大家都明白。部分角色的决之技Hit多,很容易就积满100,为下一波决之技铺路,有的Hit不够或干脆少的可怜,那该怎么办呢?; s' F5 Z" K- I$ e
第一、二个发动的决之技对Hit要求不高,大胆安排。) s2 S. ^/ ?! j4 u: E, e4 d5 o
第三个发动的比较麻烦,Hit不够就不容易发动,主角瓦尔基里的“尼伯龙根之裁”Hit多,比较保险0 W# l' y5 R/ O" b
剩下那个Hit牛少,拼死也蓄不了决之槽的就当收尾吧。
) W; Q) ^) i; C7 u( t! d0 I6 ` (2)。用“道具”来影响:上面介绍的次序其实只素个基本,就算Hit够,还是会蓄不满的。这时候就得通过外界因素来改变。借助道具是很有效的一种方法,哪些道具能影响决之技的累计捏?% p0 i! Z/ v& W4 G1 v0 o
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┃ コンボ·ポーション ┃ 连击Yao, 3回合内,全体每击打一下EN槽额外+5 ┃ 可 ┃
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┃ エナジー·リング ┃ 能量指环, 每击打一次,决之槽额外加2 ┃ 列 ┃- W/ P4 H; |* g
┠───────────╂───────────────────────────┨ 获 ┃
. z, y, j$ W5 _& R6 c4 f& v ┃ コンボ·ジュエル ┃ 连击珠宝, 每击打一次,决定技能量槽额外加2 ┃ 得 ┃
$ x" }& }. C0 S) |( I5 w7 A ┗━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━┛! L' D$ B( ^9 U3 K0 |
(3)技能配合:装备一些特定的Skill也同样有助于决之槽的积累,请配合角色的职业使用。整理如下:5 V: b9 X- ?1 w4 l1 f
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┃职业┃ 技能名称 ┃ 自身效果、对决之槽的影响 ┃
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┃ ┃ Splash ┃ 附加一下冲击波追打敌人,不计入Hit,决之槽+1 ┃
: k: K6 g2 Q/ a; j% A4 p" A8 j g. R ┃ 战 ┠──────╂──────────────────────────┨ 0 q& G+ ?% X" U% n; J+ V
┃ ┃ Throw ┃ 投出魔法刃攻击敌人(1-2 hit), 决之槽+1 ┃
6 i- U: R6 u8 ~. Y0 ? ┃ 士 ┠──────╂──────────────────────────┨5 V; m, V1 L* a2 R) X
┃ ┃ 备注: ┃ Throw无法与道具效果加成,Slash+道具作用决之槽+19 ┃
3 I( H" Y8 v3 K) s+ ?( C ┠──╂──────╂──────────────────────────┨/ _7 X% e+ ?/ m( K" ~1 t7 z( s m
┃ ┃False Arrow ┃ 放出强迫敌人防御的3连箭,原本1hit * 3,决之槽+3 ┃
, M9 s- x+ H; }4 N |/ O! q ┃ 弓 ┠──────╂──────────────────────────┨
. U$ k9 W6 A5 C5 c7 k ┃ ┃Slain Rain ┃ 对敌全体1.5倍伤害攻击, 同时面对4个敌,决之槽+4 ┃ * t" |- F9 w9 t$ d$ A1 H1 C) f
┃ 手 ┠──────╂──────────────────────────┨
, J' B8 {. J9 {) s ┃ ┃ 备注: ┃ False Arrow配合道具+30,Slain Rain则使 决之槽+40 ┃
: z: k/ y( I6 v% v- w ┠──╂──────╂──────────────────────────┨% C5 z- H9 u% V0 j3 X; t- V
┃ ┃False Arrow ┃ 放出强迫敌人防御的3连箭,原本1hit * 3,决之槽+3 ┃ Y( G' A3 |; q# r7 ?
┃ 弓 ┠──────╂──────────────────────────┨ . F+ l% ?% {. |/ b& O
┃ ┃Slain Rain ┃ 对敌全体1.5倍伤害攻击, 同时面对4个敌,决之槽+4 ┃
5 g e% H0 m @; O J ┃ 手 ┠──────╂──────────────────────────┨
7 f0 z1 i) P- _7 p ┃ ┃ 备注: ┃ False Arrow配合道具+30,Slain Rain则使 决之槽+40 ┃
2 E" V, w! f0 b ┠──╂──────╂──────────────────────────┨ 6 K$ ?0 o- u% I
┃ 魔 ┃ 特殊性: ┃ 魔法不增加决之槽,法师也不能带エナジー·リング ┃4 t! R& F$ R1 A# t& C
┃ 法 ┠──────╂──────────────────────────┨
( c) Y! u$ h) Y+ S6 R ┃ 师 ┃ 结论 : ┃ 无需多考虑用法师加决之槽,利用上面技巧Max绰绰有余 ┃
2 U) H. f- p0 N0 w+ D A ┗━━┻━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛5 s8 ^& P! o6 Q8 @: _6 z# \$ w# v
注:掌握了这些技巧已经足够将决之槽打到Max了,大家如果有心,可以尝试单个角色打Max,而不是几个角色群殴
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5 @3 t6 g; s! A2 ^) b8 |游戏包含6大属性,他们分别是:炎、冰、雷、毒、圣、暗& Q* ]9 B) M! x# |$ q( T3 K; \
武器、装备都会改变角色的属性耐性。运用“透视之镜”可以了解敌人的弱点属性,并对该属性进行集中轰炸
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除了连招,还有一类战斗手法需要介绍给大家,这就是:带有攻击属性的宝珠。使用他们就能够对魔法进行类似魔法的攻击,同样具有6种属性。在游戏初期他们的作用还是比较明显的。比如在第1章挑战忘却之迷宫3,利用他们可以让你初期就闯过这个比较麻烦的迷宫。宝珠除了从宝箱、敌人身上获得,当然能够制成,互相不同属性的还能进行原子配列改变
; x2 T7 a3 }) R# }, K 然则我得提醒各位:宝珠是好东西,但多用没有意义。虽然他们的攻击力高,但打出的魔晶石少,得到的经验值也就大大减少了。没有遇到全灭危险的情况下,花一些时间和魔物耗一耗,不但可以锻炼连击,又能打出成千上万的经验,一举两得吗~~~~~下面是宝珠一览:
* n2 C4 L8 D, x( ]: R' [# m8 k ┏━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓9 x& O. K1 I$ W! m: N4 B
┃ ホーリィ·ジェム ┃ 神圣宝石 ,圣属性单体攻击 ┃
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+ I7 D( K9 N3 M- H& o ┃ ホーリィ·クリスタル ┃ 神圣水晶 ,圣属性群体攻击 ┃ 6 g& v7 }. T7 ?0 I, g. S& c1 {
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: x7 V/ d. K* E/ ?; |7 B, q ┃ シャドゥ·ジェム ┃ 黑暗宝石, 暗属性单体攻击 ┃ % C0 u+ Q* D! |5 o" Q3 @7 ]) ^
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& f$ {2 C( \; L3 c3 z4 k& C; \& Q ┃ シャドゥ·クリスタル ┃ 黑暗水晶 ,暗属性攻击单体 ┃
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+ h4 M8 {" j8 H& z' w ┃ フレア·ジェム ┃ 烈焰宝石, 炎属性单体攻击 ┃ ; o) u' i- [/ q {! x4 x5 ^5 F
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┃ フレア·ジュエル ┃ 烈焰水晶, 炎属性群体攻击 ┃* Y% n+ A2 g$ B
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* S7 y' G2 g' ^( \" G ┃ アイス·ジェム ┃ 寒冰宝石 ,冰属性单体攻击 ┃
8 A/ f9 S0 s3 ~, k ┠────────────╂─────────────────────────┨0 Z( q0 O7 L7 z9 n
┃ アイス·クリスタル ┃ 寒冰宝石 ,冰属性群体攻击 ┃ 0 i" q3 |: J1 ~- r/ d
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┃ サンダー·ジェム ┃ 雷霆宝石, 雷属性单体攻击 ┃ 3 e+ E! O; i; G% S) ~( x5 M
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# F, o* s K" ], J$ }9 h ┃ サンダー·クリスタル ┃ 雷霆水晶 ,雷属性攻击单体 ┃
0 x8 [1 P) A" u2 H" V' d$ P ┠────────────╂─────────────────────────┨
" |0 @# D. _( \8 U7 a8 l# r) U ┃ ポイズン·ジェム ┃ 剧毒宝石, 毒属性单体攻击 ┃
# M4 ?: I \2 Z5 R' D) ? ┠────────────╂─────────────────────────┨
+ y! Y# ^& k/ y7 x" I# ^* p ┃ ポイズン·ジュエル ┃ 剧毒水晶, 毒属性群体攻击 ┃
0 R. h- |% P. D" D7 @$ q ┗━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛) |9 d0 t! T4 b' W' H" y& S, M
J' u5 C8 f8 s1 y+ P E/ ] 丰富的武器与防具是女神系列的一大特点,前面已经说过,武器不同特技也不同,这对战斗的影响是巨大的,同时武器、防具还有诸多数值,复杂又特别,请大家参看下面的表格:
! @* {/ P3 z) n* k H7 {% r1 W+ O1 @0 I/ L ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓1 i5 h: Y1 d& l9 O! t
┃ 武 器 数 值 解 析 ┃
- `6 P) i' E" c$ D2 F5 a8 T ┣━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫* r' U/ L, ~# ?' y
┃ Attack: ┃物理(魔法)攻击力,影响ATK、MAG(参见1楼角色养成部分) ┃( M$ A( T- ?5 _' b+ R- b3 E
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" j z# O# W! L% ^9 o ┃ Atack Trust:┃ 攻击信赖度,数值越高,武器伤害值的上下变动幅度就越小 ┃
2 C8 i9 G* V0 w. W) y6 G2 e6 b, p ┠───────╂────────────────────────────┨" g4 Q/ Y# a, t# x* K4 m n
┃ Hit Turst:┃ 命中信赖度,数值越高物理攻击的命中率就越高 ┃
; s: `% r& P3 k( Q; e ┠───────╂────────────────────────────┨
# d+ L. ?4 @& [2 _ ┃ Attack: ┃物理(魔法)攻击力,影响ATK、MAG(参见1楼角色养成部分) ┃
4 T8 X# Y8 r7 H6 ~3 H' x ┠───────╂────────────────────────────┨' A4 t# z! M5 M( g( S: {
┃ Atack Trust:┃ 攻击信赖度,数值越高,武器伤害值的上下变动幅度就越小 ┃
L* h' ?& o `/ C! N+ `5 {# L ┗━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
. L+ j& _3 M5 u- J┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓8 m& N! N6 K0 H4 J) n
┃ 防 具 数 值 解 析 ┃
# f, t7 J7 g2 A$ ?/ X0 Q" @┣━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
2 o% `+ a H$ r! G& h$ i* g┃Reduce amage:┃ 物理防御力,影响RDM(人物物理防御力) ┃- \5 N2 x! l( V- w
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┃Defend Trust:┃ 防御信赖度,数值越高,防御物理攻击的几率也就越高 ┃! T, I% \3 J" i o' u* P
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┃ 防御属性 :┃ 对特定属性的攻击减少伤害 ┃
8 S/ S' G8 Y. \* Z┠───────╂────────────────────────────┨
4 j! L8 q4 z3 S5 C) M┃ STD :┃ 气绝防御率,越高就越不容易气绝 ┃
0 K) \- A" Q m9 V1 |┠───────╂────────────────────────────┨ X3 @/ ]7 a3 M" \4 E# R
┃ DEF :┃ 完全防御率,越高就越可能防御住敌人的物理攻击 ┃
4 s' i2 p8 D5 Z/ h2 k┗━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛0 _. P9 h( b$ i; f, N0 y' b
注:武器与防具一浏表请点击以下连接(包含配列的数据)。其实武器与防具并不是主导战斗的关键,有效的连击才是我们应该追求的。一件兵器、与铠甲可以用少不少时日,无需浪费MP不停制作,等高级配列出现后再好好做件高级货才是明智之举。
! _' F, v# n1 h武器: http://www.enixfans.com/html/vp/data/weapon.htm
$ G1 t W% N2 I. S$ ]防具: http://www.enixfans.com/html/vp/data/armor.htm2 X7 K9 ^* a3 ~
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洋洋洒洒写了这么多,只求能对大家有用,给大家引路就成。最后再罗嗦上几句。
$ d4 _* ^0 U5 N* a4 O基本概念弄清楚:DME、决之技、特技、技能,这些东东您都了熟于心了吗?别担心,别害怕,真正领悟了,你会发现他们除了多没有任何难点, i8 j8 c1 B3 z7 s3 |
魔晶、紫炎对战斗很重要,打不出他们的攻击是缺胳膊少腿的~~~
! x5 s# N: w7 C8 }0 ?2 U" d锻炼手感,挑战Hits:战斗要充分考虑所选角色的特技性质,然后进行一定的合理组合。并不是简单的依次输入,“顺序”两个字很重要。
' B$ M/ Y- ?4 a$ X- F5 j7 }开始(魔法)——角色1(浮空)——角色1(压制)——角色2(浮空)——角色3(拉回)——角色2(压制)——角色4(轰飞)——XXXX——XXXX——XXXX——决之技1、2、3、4——结束连击
/ L) P! s9 U% Z" S诸如这样,把战斗串联起来,形成整体,创造出属于自己的连技。在锻炼出动作、音乐游戏中的那种“手感”之后,您就会感受到天马行空的战斗乐趣
6 j% }7 {' s3 i5 p- v温故知新:
* Q/ q7 ] P8 g9 C( D& @9 f1。不断调整站位,确保刀刀砍中
: K8 S6 w9 X, P0 K) K2。上取“魔晶”,下得“紫炎”,中夹“宝箱”
8 ?( t4 `' m) i( y3。浮空、压制、带回、轰飞,各种特技多多探索,多多尝试, M2 _" D4 e- q
4。决之槽加油蓄满、决之技争取连接
" L X) m+ O$ q1 [6 L5。技能安排要有计划,CP宝贵不可乱用!
$ P9 w( m: I! P6。别忘记战斗是为了培养,培养是为了实战或者传送! 如果说北欧的战斗是一个机器,那每一个概念就好比一个个螺丝钉、一个个齿轮,但哪怕再微小的部件都将左右这个机器的一制一动......希望大家能找到手头上的“手感”、头脑中的“感悟”,获得天马行空的战斗乐趣!!
7 {" w' v; h) V$ f) T3 Z9 j/ K也许您会说,所有RPG的战斗不是都如此吗?然则我要答:在你深入了解北欧后你会发现,这种感受从来没有这么强烈、这么清晰过。预祝大家都能主宰战斗,主宰北欧的世界!2 [& X4 x2 k) @* n/ k

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1 t# g4 m5 @2 U战斗系统解析到此为止,大家辛苦了: W7 s1 b8 \) r& v& q
/ \, d5 b/ k0 s' T9 v[ 本帖最后由 月神侠 于 2006-8-18 00:50 编辑 ] |