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[S.I.R原创]射击游戏长廊(上)

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发表于 2006-8-23 10:22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明S.I.R原创

卷轴射击游戏长廊(上)
作者:S.I.R

自从游戏业开始进入3D时代,各类型的卷轴游戏便开始没落。虽然在掌机平台,由于机能问题,SCROLL-SIDE依然是主流,但是NDS和PSP的出现也预示着这块净土的最终沦陷。

卷轴射击游戏(2D STG)的没落还要更早一些。虽然射击游戏曾经在游戏业初期有过辉煌的历史,但它很快沉沦下去,并在浑浑厄厄中走过了二十多年,直到现在几乎完全消亡。

出于对卷轴游戏的喜爱,我回顾了二十多年来射击游戏代表作。虽然它们看上去真的需要弓单弓单尘土,但通过我的文字,相信每个人都能发现这些作品的历史价值,以及对后世的启发。

由于年代的缘故,本篇起始的几款作品并不能称作为“卷轴游戏”,因为它们固定于一个画面,而后不久,卷动的发明使游戏业向前迈了一大步,其意义不业于2D走向3D的转变。

Space Invaders(1978)
CPU: 8080 2.000000 MHz
Sound: Samples
      SN76477
Screen: 224x240(vert)60.00Hz
Colors: 2 colors


这是一部被神化的游戏。我想,现在的年轻人或许怎么无法想象那个时代的疯狂。街上四处开满了环境不佳的游戏厅,黑漆漆的屋子里摆满的几乎全是Space Invaders的框体,每一台框体周围都围满了一圈人,而屏幕前的玩家则突起眼珠,不停消灭着诡异的外星生物。

在这些游戏者中,有无业游民,有底层的劳动者,也有学生和穿戴着西装的职员。Space Invaders是第一款在世界范围内引起巨大的轰动的作品。它在商业上的影响极为深远。

那么倒底是什么使Space Invaders具有如此大的魅力呢?我想,完整地表达出了“射击”的概念应该是非常重要的一点。在这款游戏中,初学者难以射中外星人,而高手则能木仓木仓不落地干掉它们。操作上的简化非常明智,有一些作品就由于无法找准操作感而失败,而自机只能固定左右移动的Space Invaders无疑避开了这个问题。另外,生物会一点点地推进并越来越快,给玩家以持续的紧张感掩饰了关卡的重复性,防御工事的引入也为游戏增色不少,这可以令人感到一丝松弛的安全感。

以现在的眼光来看,Space Invaders的优点实在乏善可陈。但在当时这一款操作优秀的作品是具有启示意义的。以至于之后的Phoenix和小蜜蜂采用了几乎完全相同的系统架构。

另外,八十年代早期有许多街机拥有两种框体,SI也不例外,除了一般的竖立式,还有一种被称为鸡尾台式的俯视框体。而不久之后,鸡尾台式便彻底淡出了历史。

如何玩到:Space Invaders的家用机移植版多到无法计算,从原始的红白机到PS2(TAITO MEMORIES合集),从GB到NDS,都可以看到SI永恒的身影。

Asteroids(1979)
CPU: M6502 1.500000MHz
Sound: Discrete Components
Screen: Vector Game
Colors: 32768 colors


以我个人的观点,Asteroids是第一部真正意义上的伟大作品。由于它采用了当时十分先进的矢量技术(两点确定一根直线,而非点阵式的全部用点来构成图形),所以它的图象效果看起来比起丑小鸭Space Invaders漂亮许多。然而重要的是它的操作系统,可以说,至今仍然无出其右者。Asteroids没有直接用摇杆来控制战斗机的进退左右,方向键只控制战斗机的转头,另有一个键来推进。这样的控制更符合实际情况。转头的另一个好处是,战斗机的飞行更为自由,而且射击(瞄准)的技巧要求比之SI高。

更为神奇的是,制作组还设计了推进之后的惯性,使整部游戏看起来就像一部太空活剧。要知道,游戏中需要击破的是缓慢飘浮的殒石,巧妙的操作系统使这些殒石也极具威胁性。殒石被击碎后分裂为快慢不一的小石块,当你完全掌握了Asteroids后,驾驶着战斗机在这些石块中自如穿梭,那种畅快的感觉决不亚于看一部星球大战。

在Asteroids之后,ATARI公司又接二连三地推出系统相似的作品,包括Asteroids的续作Asteroids DELUXE。然而,它们的成就都远远及不上原版的Asteroids。

如何玩到:ATARI公司几年前在PC平台上发行了ATARI街机经典合集,囊括了公司几乎所有知名的作品,其中就有Asteroids。2005年ATARI公司又发行了其掌上平台的版本,如果你是一位NDS用户,那么你便能享受Asteroids带来的乐趣了。

Galaxian/Galaga(1979/1981)
CPU: Z80 3.072000MHz
Sound: Custom
Screen: 224x256(V) 60.606060Hz
Color: 98 colors


虽说本作也是Space Invaders大潮中的一位跟风者,但显然NAMCO公司赋予了Galaxian以不同的乐趣所在。

首先,Space Invaders的画面是黑白的,唯一具有色彩的是掩体,它使用的是屏幕涂液来实现的。但“小蜜蜂”却是具有真正8位元鲜艳色彩的游戏,画面中的每一架敌机都由几种颜色构成,这无疑在当时缺乏色彩的时代具有极强的视觉冲击力。其次,CPU的运算能力也较高,所以不像Space Invaders那样只会公式化地排好阵列当靶子,Galaxian中的敌机会突然向下俯冲,向你投射炸弓单,或者以刁钻的角度,像神风特攻队一样朝你正面撞过来;有时它们面对你的射击,还会巧妙地规避。整个游戏变得异常紧张刺激。

Galaga是Galaxian的续作,这次你将驾驶的是颇像Gradius的战斗机。新作又有了鲜明的进步,在每一关中都加入了四个类似于BOSS的角色,这四架敌机要攻击两次才会殉亡。它们不会发射导弓单,但是他们会用一种捕获网,当你的战斗机中了捕获网后,就会变成敌人。在玩Galaga的时候,有时我们要故意被其捕获,然后干掉元凶,这样两架战机就会合体,能够连发两枚导弓单,更增添了许多战术性。

如何玩到:Galaxian的移植版同样很多,你的FC若还没坏,去中古市场就可以淘到一盘Galaxian。GB上也发行过Galaxian/Galaga的合集。PS登台后,NAMCO的看台移植作品Radge Racer,其LOADING画面也可以令你回忆起Galaxian的美好时光。

Defender(1980)
CPU: M6809 1.000000 MHz
M6808 894.750 kHz(Sound)
Sound: DAC
Screen: 292x240(H) 60.000000 Hz
Color: 16 colors


Defender在某种程度上,其对游戏技术的影响要远超其真正的价值。因为它不仅是第一款卷轴STG,更是世界上第一款使用卷轴的游戏。虽然,由于机能的限制,游戏中的背景异常地简单,只是一些笔直线条勾勒出的群山,但它们毕竟“能动”了。为了体现出卷动的视觉冲击力,游戏特意提高了自机的冲刺速度,看上去就像在飙车一样。

Defender的另一个意义在于“战场地图”的引入。游戏的上方有一幅小地图,从里面可以清晰地看到敌人的踪迹。或许是为了拓宽游戏的自由度,在Defender中,你可以开着战斗机随意乱飞,猎捕敌人并干掉它们。这时小地图就尤为重要,它会让玩家不至于无的放矢。当然,战场地图对于今后游戏的意义就不止于此了,从Star Craft到Gun griffon,那一部游戏没有战场地图呢?

从整体上来说,Defender非常华丽,但掩盖不了内在的空虚。这个游戏难说有什么技巧可言,游戏方式也并未摆脱静态平面游戏的套路。尽管如此,它依然非常伟大。

如何玩到:FC上发行过Defender。在SFC平台,MIDWAY的街机经典合集里也可以看到它。GBA平台也移植了这部合集作品。


Scramble(1981)   
CPU: Z80 3.072000 MHz
Z80 1.789750 MHz (Sound)
Sound: 2 x AY-3-8910 1.789750 MHz
Screen: 224 x 256 (V) 60.606060 Hz
Color: 99 colors


Scramble的出现是十分具有启示性的,它定义了往后所有的横卷轴射击游戏。有几个非常重要的元素值得我们注意:强制卷轴,对空与对地武器的区别,以及错综复杂的地形。三大元素影响了今后几乎所有的横卷轴射击游戏,如Gradius,就明显可以看出Scramble的影子。

作为一款卷轴射击游戏,像Defender那样自由飞行是很难把握版面的。制作人无法切入空战特有的节奏感,无法很好地设计关卡。由于Defender的版面构成还非常地简易,核心玩法并没有脱离静态背景的那些游戏,所以这些问题都没有暴露出来。而当制作人想要制作一款像Scramble这样的射击游戏的时候,他就无法不对其系统进行改动。

强制卷动的另一个好处是,可以利用复杂多变的地形来制造难点。Scramble明显强化了地形的概念,当玩家在又狭窄又有飞弓单夹击的区域内飞行的时候,恐怕都会捏一把汗。这使横卷轴射击游戏有着不同于纵版自由飞行的特点,更像是在探险。

对空与对地武器的区分也是十分重要的特色。敌也分空中飞行和地面建筑两种。玩家需要配合这两种武器才能过关,为游戏增添了许多战术性,Scramble还特意增加了战斗机的油箱槽,破坏地面上的油站就能补充。不过,可惜的是Scramble对导弓单的飞行轨迹显然没有判断准确,使导弓单非常难于瞄准,在今后的游戏里,这个问题被很快修正了。

如何玩到:就我所知,没有。但有心人可以注意一下这个名字——在PS平台上发行的“KONAMI八十年代街机长廊”。其中或许就有Scramble。

Xevious(1982)
CPU: Z80 3.072000 MHz
Z80 3.072000 MHz
Z80 3.072000 MHz
Sound: NAMCO Samples
Screen: 224x288 (vert) 60.61 Hz

在今天提起Capcom的名字,恐怕很少有人会联想起射击游戏。但在其公司的早年岁月里,正是靠着这一款叫做1942的射击游戏在打拼。

1942的制作人是冈本吉起,看来他很会把握射击游戏的节奏感。1942及其续作界定了许多后世STG的元素,诸如一波又一波涌来的战斗机、杀死特定的敌人后取得ITEM,增强火力、还有“保护”设定。不过,最致命的是,STG的节奏被放快了许多,玩家在不停地点射中获得了极大的快感。这是今后STG游戏的重要特征。

除此之外,1942还涉及了一个新的题材。或许可以称之为现代战争的题材。之前的射击游戏总是喜欢以“科幻”,“镭射”,“太空”等炫目的单词吸引人。而这款游戏的标题看上去则非常老土,不过它成功了。从今后游戏的走向来看,人们或许还是更喜欢脚踏实地的东西。

冈本吉起天才地为1942加入了“击坠率”数值,游戏的宣传画上也打上了“击坠王”字样。这明显比起千篇一率的分数排行更有刺激挑战欲的作用。1942系列无论出到哪一代,这个特色永远没变。

如何玩到:FC上有移植版本。但我们如果要重温那个激情岁月,还是试试PS平台的“CAPCOM COLLECTION”。不过,CAPCOM即将在PSP上推出的街机精选合集则是最佳的选择。

GRADIUS(1985)
CPU: 68000 9.216000 MHz
Z80 3.579545 MHz
Sound: 2 x AY-3-8910 1.789772 MHz
VLM5030 3.579545 MHz
Screen: 256 x 224 (H) 60.606060 Hz
Color: 2048 colors


(图片为FC转制街机版本)
Gradius是一部非常伟大的作品。它的表现在当年近乎完美,时过境迁也依然令人赞叹。

Gradius来源自Scramble,但它不仅在声像效果上,也在系统上作出了长足的进步。

它的关卡变化非常丰富,每一关都可以见到完全不同的风貌。在之前的游戏中是不存在的,像Scramble,也只能以地形的变化来表现关卡。Gradius甚至深化了关卡的变化性,每一关都被塑造得极有个性,我们的战斗机有时会在成群的摩艾石像中穿梭,有时则与诡异的外星细胞交战。

自然,每一关的敌人也是变化的。以往的游戏提升难度的途径不外乎增强敌机的速度与弓单速,而不会改变其外貌与本质。但Gradius中的敌机形态各异,攻击方式也不一而足,玩家更需要适应不同的打法。

这些都是Gradius显而易见的优点,而其最大的特色还在于独家系统的导入。自选POWER UP系统所带来的平衡感与自由性,是任何游戏所无法比拟的。尤其是那四个胶体般的OPTIONS,简直是经典中的经典。

Gradius拥有数量庞大的续作,并且成为了横版卷轴射击的金字塔。Gradius的完美品质使其系列,直至最新的Gradius V,也无法摆脱初代定义下来的一切。

如何玩到:FC的移植版进行了缩水处理。如果想要玩到原汁原味的版本,那么PSP平台上的Gradius便携版是绝对的不二选择。

DARIUS(1986)
CPU: 68000 8.000000 MHz
Z80 4.000000 MHz (Sound)
68000 8.000000 MHz
Z80 4.000000 MHz (Sound)
Sound: 2 x YM2203 4.000000 MHz
MSM5205 384.000 kHz
Screen: 864 x 224 (H) 60.000000 Hz
Color: 8192 colors


横卷轴射击游戏从Gradius开始步入了正规,Darius也是其中成熟作品的代表。当时的TAITO已成为游戏界巨鳄,其出品的街机也自然与Space Invaders时期不可同日而语。

第一次见到Darius的玩家,都会被其巨大的宽屏幕所震憾。游戏所带给人的视觉效果非常丰富,从色彩到解析度,光看画面就会引人出神。

但是游戏不止于此,为了配合强震憾的图像,BOSS被设计成形态各异的深海鱼形战舰,随着屏幕上打出Warning字样登场。那真是太酷了,比起Gradius每关几乎一成不变的“圆大饼”,Darius的BOSS战明显带给人更重的压迫感。

当然,借鉴是无处不在的。从Darius精炼出的“主炮、导弓单、防护罩”三要素升级系统,我们不难看出Gradius的影响,而这已经成为横卷轴射击游戏的图腾。虽然没有自选POWER-UP系统,但玩家在游戏中可以吃到各种ITEM来强化三个要素,且进化阶段有12段之多。当你将所有武器都升级到顶后,那种所向无敌的快感真是无法比拟的。

Darius的音乐也具有深厚的神秘色彩。有种悠远流长的气息。这对增进游戏气氛很有利,看上去就像一场太空史诗。

如何玩到:PCE的移植版与街机的内容完全不同,可以在PS2平台上的TAITO MEMORIES中能找到它。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-8-23 11:02 编辑 ]
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发表于 2006-8-23 10:34:53 | 显示全部楼层
楼主把卷轴(强制卷轴,纵/横版)以及太空侵略者这样的单版面固定射击游戏混为一谈了

自太空巡航机,1942之后的部分因为画面出现自主移动故而可算正经卷轴,太空侵略者绝对不算卷轴。

顺便,太空侵略者,小行星,小蜜蜂(Galaxian),导弓单指挥官(Scramble)很多玩意有中文译名。
不必把参数拉的太多,以免一眼被看出行藏,漏了马脚。
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 楼主| 发表于 2006-8-23 10:40:07 | 显示全部楼层
原帖由 Batlad 于 2006-8-23 10:34 发表
楼主把卷轴(强制卷轴,纵/横版)以及太空侵略者这样的单版面固定射击游戏混为一谈了

自太空巡航机,1942之后的部分因为画面出现自主移动故而可算正经卷轴,太空侵略者绝对不算卷轴。

顺便,太空侵略者,小 ...

请看前言,我已解释过。而且在文中也提到这个问题,请你看完贴子再进行评论。
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发表于 2006-8-23 10:42:50 | 显示全部楼层
既然清楚那也就不必用这些占用5/8的篇幅了

内容与标题请统一


XD

笔误啊笔误- -

[ 本帖最后由 Batlad 于 2006-8-23 12:58 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-8-23 10:45:54 | 显示全部楼层
原帖由 Batlad 于 2006-8-23 10:42 发表
既然清楚那也就不必用这些占用5/8%的篇幅了

内容与标题请统一

好吧好吧,我本来根本不想麻烦。我只能改为射击游戏长廊,我只希望有些人不要再喷“CS也算射击游戏丫,怎么没有”
做人就不要过分较真了。
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发表于 2006-8-23 10:50:08 | 显示全部楼层
自从游戏业开始进入3D时代,各类型的卷轴游戏便开始没落。虽然在掌机平台,由于机能问题,SCROLL-SIDE依然是主流,但是NDS和PSP的出现也预示着这块净土的最终沦陷。

卷轴射击游戏(2D STG)的没落还要更早一些。虽然射击游戏曾经在游戏业初期有过辉煌的历史,但它很快沉沦下去,并在浑浑厄厄中走过了二十多年,直到现在几乎完全消亡。


纯横纵版击坠制品目前没落的原因并不是所谓三维化或其他
最主要的原因是市场的整体萎缩导致其状态一年不如一年。

日本游戏市场目前正在缓慢持续萎缩的路上行动着。


至于击坠类应该算家道败落,街机市场的低迷是罪魁祸首
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发表于 2006-8-23 10:52:34 | 显示全部楼层
原帖由 S.I.R 于 2006-8-23 10:45 发表

好吧好吧,我本来根本不想麻烦。我只能改为射击游戏长廊,我只希望有些人不要再喷“CS也算射击游戏丫,怎么没有”
做人就不要过分较真了。



回顾的话等于变相的私修历史,不得不较真。

至于CS,那个算第一人称视角射击,一点不假,但如果标题限制加上“街机”二字就好了。
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发表于 2006-8-23 12:11:49 | 显示全部楼层
我是来看5/8%
0。625%  ???
[wdb4]
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发表于 2006-8-23 15:52:38 | 显示全部楼层
斑鸠
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发表于 2006-8-23 16:00:08 | 显示全部楼层
好东西要支持
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发表于 2007-1-9 08:58:00 | 显示全部楼层
上篇的图片rp了~
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