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濒临崩溃的日本游戏业_转载自:TGFC

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发表于 2006-10-7 02:32:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏产业,曾经是日本经济的支柱产业之一,它曾有过无比的辉煌。而如今,由于种种原因,这项新兴产业正逐渐的遇到了许许多多的问题。如同日本的经济一样,它已经大不如前了。
  开发费用的大辐增加

  FC时代,一款游戏的开发费不到一百万日元;SFC时代,则不到1000万日元;PS时代则2500万日元;到了今日PS2时代,已暴增至1亿日元以上。

  3D游戏是一个钱坑,尤其是现今的游戏机平台的性能都不错,许多厂商都无法用尽其最大性能。以赛车游戏来说,在PS上只需20人即可,但在DC上则需要50人左右,更别提PS2。

  以FC来说,只需5人左右,即可完成一游戏;SFC需10人, PS需10~20人,而PS2则需要50人以上。(以上以主流游戏主, 但不包括RPG及任天堂的游戏)而RPG不论是在FC或是SFC上,都有可能达到50人以上;而任天堂即使在FC上,也用到20人以上,且开发资金可高达5亿日元。

  一款3D游戏,要在画面上达到一定的程度,50人是基本要求。 SEGA的《VR战士3》近百人(元气移植只花十多人),NAMCO的《铁拳TT》及《灵魂能力》也是一样,而中型厂商TEMCO的《生与死2》则用了70人左右。

  以一个开发人员最低月薪20万日元来看,50人就要1000万日元,以游戏主要开发期一年来计算,光人事费用就需一亿日币以上。这些还不包括游戏开发机的软硬件,以及宣传费用。

  游戏开发机,PS2的约200万日元。50人最少需25台,也就是日元5000万。像NAMCO来说,其街机移植到PS2游戏:《铁拳TT》 光开发人员就近百名,人员月薪平均50万日元。开发时间以一年计,光人事费用就用掉了6亿日元。

  做一款游戏不只光人事费、开发硬件费、行销费,还包括制作3D游戏中会用到的:动作捕捉器、考察费、照片…等零碎支出。因此,在PS2的《铁拳TT》虽卖了100万套左右(全世界),但仍导致NAMCO出现亏损的主要原因。


  无法盖大楼的厂商

  FC时代,各厂商以“盖大楼”作为晋升大厂的指针。到今日为止,已经没有公司在盖大楼,各公司只求不赔钱即可。而日本各大银行也不再借钱给游戏机厂商,即使是软件销售量仅次于任天堂的KONAMI,也一样吃到闭门羹。

  虽然游戏的画面大幅加强,但游戏软件的销售量并没有增加。从FC时代起,软件总销售额,在日本一直维持4000万卡(片)左右。厂商花大笔资金于3D上,并没有?销售量带来任何利益,反而使市场萎缩。现今日本厂商,除了任天堂之外,已没有任何一家公司有能力盖大楼。

  但现在为止,很少有小厂商能因一个作品跃升中型厂商,也很少厂商能再盖大楼。厂商在FC、SFC、PS时代,以盖大楼作为其在游戏界的实力象征,且有大楼向银行借款也容易。

  厂商在FC的时期,厂商所盖的大楼远超过SFC及PS的总合,这也代表厂商的获利越来越不好。今年,在日本有获利的一线厂,除了万年不亏的“任天堂”之外,只剩下KONAMI、光荣、CAPCOM此三家而已,而SCEI、NAMCO、SQUARE、TEMCO,则出现亏损。

  FC时代,只要一年卖超过100万盘,想要亏损也很难。到了PS2时代,高涨的开发费已使得厂商即使一年卖出100万片,也无法获利,反而会亏损。

  每一家公司都在苦思到底如何渡过销售低潮期,花大钱打造大作,不但无法使公司赚钱,反而造成亏损。3D化所带来的软件基本销售门槛,使得PS2上的3D游戏渐渐成?大公司才能出,小厂商只能出些不入流的软件。

  现在PS2上几乎已看不到小厂的游戏破十万片,以往PS小厂带来的的销售荣景已不再,整个日本游戏厂商大都面临生存危机。


主流平台商的亏损
  在FC至PS时代,这些市场占有率过半的游戏平台,其权利金的收入,往往可以填补硬件开发的成本,并且使开发平台的厂商获得巨大的利益。

  但PS2由于是SONY独自出资开发的平台,虽有东芝株式会社的加入,但资金多于SONY所出。由于PS2推出的第一年,软件销售情况不理想,造成软件权利金的收入,并无法填平硬件开发费目。

  SONY所投入在PS2硬件上的开发及建工厂的资金,约500亿日元。以SONY的游戏软件向各厂商的收费来看,一年要卖出5000万片才能回本。

  但以PS2软件的全球销售量并没有达到5000万片,且日本市场还因PS2内建的DVD影片播放,使得DVD影片抢走了DVD游戏市场。

  因此,虽然SONY的家电部门赚钱,但游戏部门的亏损,也使得SONY出现巨额的赤字。

  PS时代的最盛时期,SONY即使其它部门亏损,也可靠游戏机部门的收入来填平,甚至创造出盈余。但今日,PS2非但没创造出盈余,反而使SONY出现巨额亏损,也使得股价跌了一半以上。

  厂商迷信画面所带来的游戏性

  曾几何时,电视游戏机在日本还是一项热门产业,但时之今日已成为冷门行业,银行及投资人都不再热衷。这个原因跟SEGA的街机部门有相当大的关系。

  SEGA很早就进入3D游戏的开发之中,也是成就最大的。其所开发的MODEL3,使得3D游戏的画面不再输给2D游戏的画面。由于3D游戏的快速发展,产生了一窝蜂的3D热,也埋下日后电视游戏机市场崩溃的主因。

  当初SEGA推出MODEL 3的第一部作品《VR战士3》时,其开发人员达到近百位,而其投入的资金更是惊人,为一般2D游戏的数倍之多。

  《VR战士3》其画面的确吸引许多人的注意,也开拓了市场,各厂商也因此投入3D游戏的制作。但由于PS的多边形数不高,因此厂商并没有花太多的资金即可回本。(平均2.5万片的销量,即可打平普通3D游戏的开发。)


  获利无法填平暴增的开发费

  但PS2的时代来临,以往所不注意的资金效应开始产生。由于PS2的设计问题,使得厂商开发不易,更造成投入开发的软件数与实际呈现的软件数有相当大的落差。

  像KONAMI当初开发《合金装备》一代时,程序设计师只需35人;但在开发二代时,已暴增至70人;这也代表人事费用已增加至两倍,也使得实际利润更为低落。

  NAMCO算是当初支持PS2最力的厂商,但今年的决算却出现庞大的赤字,逼得NAMCO不得不跨平台。以NAMCO来说,其软件销售量是日本前五名。连前五名的厂商都出现亏损,更何况其它厂商!

  以游戏厂商来说,卖游戏所获得的利润,有一部分是作为游戏的开发费用。但以现今3D游戏来说,动不动就需要50人以上,利润已经降低不少;再加上适逢主机交替期,光摸清现今的主流PS2就需要一年的时间…这些都增加厂商的成本负担。

  大作不再是销售保证

  而现今日本的电视娱乐已走向DVD影片,使得电视游戏机的市场更为缩小,也造成许多大作卖得并不好,例如:《最终幻想10》、《GT赛车3》、《King's Field IV》、《鬼泣》、《王牌空战4》、合金装备2、《心跳回忆3》、《MotoGP 2》、《袋狼大冒险4》等作品。

  最终幻想10:只卖出240万片(比V、VI、VII、VIII、IX差),使得SQUARE当期决算只获利9亿日元。而FF电影的钜额亏损,使得SQUARE亏损超过百亿日元,幸赖SONY购入20%的股份,使得账面上不致有赤字产生。(SQUARE年末WS大作:《复活邪神》也卖不到预期的20万卡,还卖不到10万卡。)

  GT赛车3:只卖140万片,远不如一代的235万片、二代的165万片。由于GT赛车3的资金投入过高,SONY今年的游戏机部门仍是呈现亏损状态。(其它大作:ICO及《异世界传说 2》,两款加起来不到10万片;而另一款号称用尽PS2硬件能力的大作:《旧世界的遗产》,卖不到5万片。(不过此款作品是《袋狼大冒险》小组的作品,较美式,因此SCE的主打之作为ICO及《异世界传说 2》。)


  King's Field IV:只卖3万片,只有前作的十分之一。以From Software来说
可算是大亏损,损失金额达到上亿日元。

  鬼 泣:CAPCOM上半年度才赚14亿日元,原本期望下半年度可大幅获利。但百万大作卖不到60万片,使得CAPCOM2001年的获利无法跟去年相比。

  王牌空战4:只卖33万片,不如三代的35万片。NAMCO投入比前作还多的资金,并去录制战机的实际声音,但仍得不到玩家的共鸣。以NAMCO今年的游戏销售量来看,今年仍是呈现亏损。除非《铁拳4》明年三月底前能完成,并达到45万片的初期销量,否则今年仍是亏损。

  MotoGP2:卖不到5万片,其成本已无法回收,只能回收行销费。不过此款软件在欧洲很受欢迎,因此其成本应该可回收,但要获利则不太容易。

  Vampire Night:NAMCO与SEGA首度在SISTEM 246之合作的作品。此游戏由SEGA
制作,而NAMCO负责提供机版的技术支持。不过成品市场反应不佳,导致在PS2的销售也不量。(不到5万片)

  PS2上的射击游戏,除了CAPCOM的《生化危机木仓版》有10万片的销售量,其余皆无法超过5万片。因此,自DC以来,光线木仓射击游戏, 仍以DC上的《死亡之屋2》(The House Of The Dead 2)之20万片,卖得最好。

  合金装备2:KONAMI预期的百万大作,可惜只能卖到70万片。反倒是美国已卖了近200万片,可弥补日本市场的失败及《心跳回忆3》的巨额亏损。

  心跳回忆3:可能是受2代卖太差的影响,(卖到小卖店有50万片,但实际销售连30万片都不到。)小卖店不敢大量进货,造成《心跳回忆3》首周连10万片都卖不到。依日销情况来看,无法卖到10万片以上。

  由于《心跳回忆》是采用“基金募集制”,因此亏损是由投资人自付。而其开发成本接近10亿日元,但实际销售不到2亿日元。KONAMI虽然有投资,但只占一部分。此次亏损将使投资人对KONAMI的信心,也会影响KONAMI的信誉。

  袋狼大冒险 4:无法达到前作的100万片,只卖了十多万片。不过依日销的情况,此款软件应可卖到二十万片左右。由于 KONAMI其在GBA上的《游戏王6》并没有如预期般,
破百万片。(「任天堂大乱斗DX」抢下圣诞节市场。)因此,KONAMI今年的获利在日本市场并不好,只能依靠海外市场来获利。

  上述几款都算是有名的作品,但仍然达不到预期的销量。虽然今年有许多作品卖得不错,但仍掩盖不了游戏的销售量比去年降低20%的事实。以游戏开发成本愈来愈高的今日,游戏销售数字不如预期,厂商所面临的不再是获利减少,而是亏损。

10年来软件总销量无法大幅成长

  在FC及SFC时代,一般大厂都很少会碰到此问题。游戏销售不佳,顶多是获利少一点,那里会有亏损的问题。因此,当PS2一发表,厂商纷纷投入,却忘了这是个钱坑,而SONY也没想到PS2内附的DVD播放功能会影响到游戏销售量。

  日本游戏机的市场每年约4000万片,其中也包含了掌上型主机。由于市场的规模恒定,因此一旦开发费增加,所代表的也是实际获利的降低。

  今日,PS2的主力厂商都纷纷跨平台,而任天堂NGC及微软XBox也以开发成本低是主要原因。且其首波软件的画面表现,也都超越PS2任何一款作品。但其软件销售量真的有比较好吗?连任天堂都因游戏性表现不佳而在日本吃亏,更何况明年要在日本贩售的XBox!

  3D游戏是用钱堆起来的,以现在厂商的获利还可堆多久,令人怀疑。看看昔日FC六大厂,现在除了KONAMI及CAPCOM之外,那一家不亏损。

  SEGA是3D化最彻底的厂商,但它有巨额的获利吗?

  NGC及XBox降低厂商开发难度

  因此,新一代的主机:XBox及NGC,都强调其开发成本低廉,不需要太久的学习期,即可做出像PS2画面一样的游戏。而任天堂更强调其NGC的开发团队,每款游戏只有20~30人而已,借此向厂商宣传其平台的优势。

  且任天堂的主力大作《塞尔达传说》,也改成像卡通一样的演出方式,借以省下建模人力及碰撞测试的调整时间。毕竟,以任天堂现今的游戏款数,实在不该花太多的人力于画面的建构上。

  XBox则是强调PC平台也可开发游戏,使得小厂商不必再花钱买额外的硬设备,增加资金上的负担。XBox及NGC都有针对小厂,提供资金上及技术上的援助。只不过小厂必须提出好的企划案,并受其公司监督。

  PS2的开发成本过高

  SCEI的社长久多良木健是以研发制品出身,因此对于新技术的开发不遗余力。PS2的设计,可算是超越当今世代的设计,可惜他并没有考虑到开发游戏的资金,已经高到厂商所不能承受的范围。

  所以尽管PS2已卖出2000万台,而日本也有近600万台,但各厂商仍在其它平台出游戏,甚至把主力大作放在其它两平台。像NAMCO即一是一个最好的例子。

  当初FC发售时,谁能想到游戏机的软件可带来高获利;而PS2发售时,谁又会想到3D游戏的获利会如此低。厂商过分注重画面,而忽略游戏性的提升,使得整个业界慢慢被消费者淘汰。

  娱乐不只有电子游戏机

  娱乐界本身竞争就是很激烈,谁能使大?得到想要的娱乐性,谁就可以吃下此市场。且娱乐本身非人类必须之用品,因此市场会随着环境而改变。例如:战争。

  也由于娱乐市场非单一性,因此单一商品必须维持高娱乐性才能保有市场。但SONY却把电视游戏机的市场视为恒定,结果造成“ATARI震撼”逐渐出现在PS2市场,甚至扩展到整个游戏机市场。

  PS2是市场平台的主流,因此也是许多消费者所选购的主要考量。但由于开发资金的问题,使得游戏性并没有随着硬件的提升而增加,造成游戏机与其它娱乐的竞争失败,导致消费者将娱乐转向其它方面。

  所以今年的日本游戏机市场已出现大幅委缩,其市场规模至12月中旬为止,全日本的软件总数只销售3000万片不到(包括GBA)。也就是说市场比往年要缩小了20%以上。


  任天堂的远见

  早在98年的时候,任天堂社长山内溥就认定将来是“掌上型主机”的天下。 果然,2001年获利最佳的平台就是GBA,连SQUARE都想加入,却不得其门而入。

  对厂商来讲,不到一亿日元的开发金,就可以卖出相当不错的销售量,对于资金愈来愈不足的厂商来说,GBA的出现无疑是救命丹。所以KONAMI、CAPCOM、NAMCO这些大厂都加入了,并且除了KONAMI之外,上述每家厂商都对NGC提出公司主力作品的开发计划。甚至连在业界有“墙头草”之称TEMCO都在GBA上推出其大作《怪兽农场》,可见TEMCO也会在GCN推出主力作品。

  KONAMI虽没有公开,但等到《合金装备2》的销售告一段落,就应该会公布主力作品在NGC的计划。(按NAMCO及CAPCOM的表现来看)

  任天堂早把主力放在GBA上,使得NGC卖相不佳,而任天堂的当期决算仍呈现钜额的获利。宫本茂也许忘了首款软件耐玩度要好, 但山内溥可没忘了"狡兔有三窟",懂得分散主力,使得自身不致亏损。

  微软对厂商诱之以利

  微软对于没资金及技术人力缺乏的厂商,提供了资金及技术的援助。这种情形,微软对PC平台上的游戏厂商也常常用到。可见微软也知道厂商面临的资金问题。

  微软除了资金及技术的支持外,现在更用买下软件商的方式来增加其软件的吸引力。微软所要买下的厂商,都是游戏品质及销售保证的厂商。这些对于XBox的平台吸引力相当有帮助,也使得微软拥有对抗任天堂及索尼的筹码。

  SONY的赌注

  SONY现今并没有提出援助各厂商的计划,反而把大笔资金投入SQUARE,弥补《FF电影》所带来的钜额亏损,并且更能把SQUARE 限制在PS2平台上。(只要作品先出在PS2上,一年之后再移植至其它平台,SONY照样可获得最大利益。)

  只不过SQUARE在SFC时代的黄金时代已过去了,现今除了FF之外,其它FF延伸作品都失败了。不过SQUARE的社长已下台,且制作人已经表示不再把重心放在CG上,而会着重在游戏性上,也许能恢复SFC时代的光辉。

  SQUARE的新任社长是东京大学法律系出身,曾任职于野村证券。由于在SQUARE的资历只有一年半,因此对游戏界的了解并不多。SQUARE可能还是走“阪口博信”的路线,而此社长只是用来管理股票,对公司的走向无实际的影响力。

  SQUARE在换社长之后,其股价并无高升,代表投资人对此人并无多大的信心。而SQUARE至今的股价比起SONY买下时还低,可见SQUARE已不再是投资人的最爱。

  不过其网络主力作品《最终幻想11》的读者期待度度并不高,且玩家要花上近3万日元来买游戏及所需的周边配备。《最终幻想11》在日本真能达到基本目标数30万套,有点令人怀疑。由于《最终幻想11》一定会出在PC上,因此即使PS2版本卖不好,靠PC平台应该也可以回本。(一石二鸟之计)

利润无法打平开发成本

  现今山内溥把自己的200亿日元,拿来提供给游戏厂商,用来作为NGC及GBA的开发费用。平均每款GAME可分到10亿日元。连任天堂都把游戏主机的软件开发费,设定为10亿日元,可见游戏产业的开发费用已成为一项巨大的风险。

  以一般厂商来说,卖一款游戏的获利2000日元(卖价6800)。而10亿日元的开发费用,则需卖50万片软件,才能达到收支平衡,这还不包括行销费用。而今年日本又有多少PS2软件的销售量超过50万片?连许多大厂都无法超过此门槛,更何况连行销费用都拿不太出来的小厂。

  以现在软件销售量才3000万片左右,且还得扣除掉GBA的软件销售,算算PS2的市场只有2000万片的规模。以厂商平均每年出3款软件来看,日本上百家的软件商,平均每款只分到6万片不到,跟FC及SFC时期的15万卡,有一段不小的差距。

  现在PS2的市场销售,往往大厂的主力游戏能卖20万片就不错了,50万片以上的少之又少;而小厂能破1万片,就已经算是卖得不错。因此,在PS时代以前,日本游戏销售前10名的厂商,往往都是获利极佳;但现在游戏厂商,就算是销售前5名,也一样会出现钜额亏损,NAMCO就是一个最好的例子。

  PS2的小厂生存率低

  由于现在厂商迷信3D,因此造成3D游戏才是厂商的主力片。以大厂来说,由于资金还拿得出来,因此游戏的完成度、画面、广告…都能带给玩家相当的吸引力。

  虽然小厂顶多投入数千万日元于PS2的软件开发上,但由于在上述这些方面跟大厂有一段不小的落差,造成实际销售量连一万片都达不到。


  日本的泡沫经济真是游戏销售不理想的主因

  日本的泡沫经济二、三十年前就已开始。而在90年代,其泡沫终于破灭,造成日本经济繁荣的景象不再,至今其失业人口已达5%左右。 而造成此一现象的主因,就是日本的政治人物。

  战后日本百业萧条,失业人口极多,并且一般人生活贫困。这时一群被关在监狱中的政治犯,他们看到此情形,发誓要使日本再度复苏。这群人就是日本战后第一代政治人物。

  他们出狱后,即投入政治之中。利用己身所学,将日本的各种制度建立起来,并建立完整的教育体系及翻译体系。日本的翻译事业在政府有计划辅助之下,相当发达。他们的大学生都是 用日文书,而非原文书;且各国最新论文,也在极短的时间内,被翻译志日文。且原文书的作者,即使不想让日本翻译,日本也照翻,因为这是日本宪法所规定的。

  因此外文不好的人,想要进修也相当容易,因为各类书籍都有日文版。所以日本才会如此强盛,毕竟已集各国的精华于一身。这一点,西德也是一样,也造就西德在统一前在经济上的强盛。

  可惜第二代、第三代的政治人物,大多没经历过此时期。对于他们来说,保持家族在政治上的地位才是他们应做的事。因此,为了保持政治地位,开始与商人结合,用钱来维持自己在政治上的强势。

  而80年代开始,日本开始享受经济所带来的果实,且民间拼命消费,日本企业进军国际市场也相当成功。这时炒地皮、股票、盖大楼,就成为日本企业赚钱的快速法门。而许多企业也利用政治人物来向银行施压,使企业利用达不到本金的不动产,借到一大笔钱。

  90年代开始,日本企业在海外的市场有饱和的现象,使利润降低, 造成股票开始下跌,而民间也开始开源节流,造成房地产及股票另一波的下跌。而这时许多企业也相继倒闭,而银行一堆所抵压的不动产,也因价值不到本金且又卖不掉,再加上成废纸的股票,这些都形成 所谓的呆帐。(至今呆帐已达上「京」日元,包含潜在性的呆帐。)

  但从90年代至2000年为止,日本游戏机市场皆维持在4000万卡(片),为何今年只剩下3000万片(卡)!当游戏制作人的目的,不是在制作好玩的游戏,而是好"看"的游戏时,游戏想卖得好恐怕很难。 (主要原因为PS2的开发不易,造成厂商花太多时间于画面的测试上, 导致市面上游戏软件其平均游戏性皆不佳。)


  资金是未来的关键

  资金是任天堂及微软的强项,懂得运用的公司,将是第四次主机大战胜利的公司。不过微软的目标不放在这小小的娱乐市场,因此其资金的运用更可不惜血本。毕竟,在微软的计划中,XBox的硬件愈普及,其计划的成功率愈高。

  因此当初DC在美国销售时,微软会给美国SEGA一亿美金的行销费用。这一亿美金并不是白给的,而是微软可借用DC在美国的行销经验来作为XBox的行销经验。

  XBox光美国的初期行销费用就用掉五亿美金,不但到处都有XBox的广告,并且连电视上也都充斥着XBox的广告。也造成XBox在美国的硬件普及台数在不到一个月之内,已超过100万台,总数比NGC还要多十几万台。(NGC也是一个月破百万。)

  可见,资金已经成为了影响整个游戏业界的重要支柱,日本游戏产业的衰败正是缘于此。反观国内才起步的游戏产业,受资金困扰的也不在少数,必竟,一个产业要想得到长足的发展,没有充裕的资料作为后盾是不可能的
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发表于 2006-10-7 02:47:28 | 显示全部楼层
好长;...........看了我半个小时........
我真的现在才知道原来开发游戏是这么烧钱的............

话说KONAMI就靠OCG.........一年也赚不少了吧........
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发表于 2006-10-7 07:30:28 | 显示全部楼层
非OTAKU的2D支持者路过
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发表于 2006-10-7 08:45:03 | 显示全部楼层
看得真痛苦……
这篇文章貌似不新了……
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发表于 2006-10-7 08:54:31 | 显示全部楼层
2D支持者路过……因为有3D眩晕症……

顺便K社光凭OCG就能发一笔小财了吧……
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发表于 2006-10-7 08:55:58 | 显示全部楼层
这年头来来去去的不是冷饭就是续作,一点新意都没,现在的游戏怎比当年的好玩呢==
游戏业这样下去不倒闭才怪==+
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发表于 2006-10-7 08:57:06 | 显示全部楼层
原帖由 babywong三号 于 2006-10-7 08:55 发表
这年头来来去去的不是冷饭就是续作,一点新意都没,现在的游戏怎比当年的好玩呢==
游戏业这样下去不倒闭才怪==+

抄一遍...
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发表于 2006-10-7 09:32:00 | 显示全部楼层
原帖由 qisiwole 于 2006-10-7 08:54 发表
2D支持者路过……因为有3D眩晕症……

顺便K社光凭OCG就能发一笔小财了吧……

看来新出牧场的话我一定要买了...
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发表于 2006-10-7 13:51:57 | 显示全部楼层
- =

这文章有年头了
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发表于 2006-10-7 13:59:18 | 显示全部楼层
我还是喜欢2D的游戏
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发表于 2006-10-7 14:12:35 | 显示全部楼层
我最喜欢我的GBA SP啦!
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发表于 2006-10-7 14:21:05 | 显示全部楼层
我想告诉你们,这篇文章起码是四年前的。

另外,请十楼见识SEGA街机,KONAMI实在未够班。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-10-7 17:43 编辑 ]
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发表于 2006-10-7 19:48:25 | 显示全部楼层
2D美~~顺便游戏王这东西怎么看怎么像一本万利!
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发表于 2006-10-7 19:51:17 | 显示全部楼层
球球。。。TAT
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发表于 2006-10-7 19:53:24 | 显示全部楼层
很久前的文章了吧
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发表于 2006-10-7 19:53:54 | 显示全部楼层
厂商满足不了玩家的欲望
倒闭正常
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发表于 2006-10-8 09:16:43 | 显示全部楼层
OCG最高
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发表于 2006-10-8 11:03:52 | 显示全部楼层
这……这是哪年的文章~
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发表于 2006-10-8 13:10:15 | 显示全部楼层
原帖由 lizitaisha 于 2006-10-8 09:00 发表



我们这边的大型街机也就SEGA NAMCO KONAMI 三家的.....

那个什么"全国大追捕"是KONAMI的吧   配合身体动作的   感觉比SEGA的那些对着屏幕开木仓的要爽点~

追捕2难度超低。
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发表于 2006-10-9 11:30:51 | 显示全部楼层
已过游戏年龄的路过!
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