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[Wii] [NINBBS独家翻译] Wii最新开发工具LiveMove深度解析

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发表于 2006-10-17 20:10:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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以下内容转载自www.ign.com
原文出处: http://wii.ign.com/articles/739/739007p1.html
最后由www.ninbbs.com会员"艾利伍德","Noland","AiR飛","恸笑莲"共同翻译
转载请注名出处
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在最近几天里,有成堆的消息是关于最新开发的工具冲击到了Wii -- LiveMove.由Ailive科技公司研发,LiveMove是一款通过使Wii遥控手柄更简单地学习和识别特殊动作来帮助Wii开发者的软件,无论游戏开发组的大小和能力,它都能使得Wii主机上的游戏程序更加容易管理,免去了对大量的微积分编程的人员的需要.

到目前为止Wii已经给我们带来了无比的兴奋与激动,但是目前99%的产业从来没有亲自的制作一个Wii游戏,有一些确定的问题关于这个系统能真正做到什么,有多么容易操作,和它怎样能真正的(和真实的)用来使Wii游戏做的更好. 在IGN里面有少部分人有机会能和游戏制作方一起工作,当然我们是根据名字来对Wii控制器投票的,所以,更好的方法是用黑暗绝地武士的力量来得到所有的答案,(英语冷笑话:绝地武士-出自电影<星球大战>)或者至少,澄清关于LiveMove的全部.


<<< 目前的Wiimote:

关于Wiimote肯定有很多话题可说,不过与其用一大堆只有我们IGN首席技术官(?)Gerry Block(道具人员……)能看懂的专业术语把大家的脑袋灌晕,不如我们把Wii-mote的技术特性尽量简化到大家都能理解的程度。目前Wii-mote的设置还是比较简单的,尽管我们必须承认其中包含的技术含量对于没有研究过Wii-mote什么能做、什么不能做的人来说非常难以理解。


有了LiveMove,舞剑的形式将会是多种多样的

首先是感应器条。Wii的感应器条与Wii-mote互动,从而定位屏幕上某个特定的坐标。这个坐标是由Wii感应器条和Wii-mote先后决定的。比如说,在进行《赤铁》游戏时,你想要指点电视机屏幕上一个特定的点以进行爆头射击,你需要红外线感应器条来实现。

不过,LiveMove能够帮助我们做的事情和感应器条没有任何关系,因为它是通过利用倾斜和各种手势来同动作感应控制一起工作。就目前来看,Wii-mote可以识别一个动作,而这个动作稍后将被转换为游戏中的动作。一个有趣而又让人担心的地方是,Wii-mote的定位功能完全基于加速感应器,而加速感应器本身不具有坐标定位能力,只是通过解析手柄的加速运动点来模拟各种由人直接做出的手势。比如在一个类似《漫画英雄 终极联盟》的游戏中,你要向左或者向右挥动手柄来做出一个游戏中的特定动作。因为每个人挥动的速度不一样,或者手柄的XYZ坐标位置被人为的改变了,这个动作很可能无法被识别出来。举一个简单的例子,比如说Shaq和自己的儿子或者女儿一起玩《漫画英雄 终极联盟》这个游戏。两个万家都有各自的起始坐标点,不过Shaq的手臂长度可以做很大幅度的挥舞动作,比他的孩子们大得多。另外,孩子也可能以一个不同的角度或者一个比他们的父亲更慢些的速度来做这个挥舞动作,从而让手柄输入的操作信息有非常明显的不同。

像"漫画英雄:最终联盟"这样的游戏使用了五个关键姿势,这也许对一个自信的游戏者来说不算很多, 但当你在数据上去区别几十个要素(或数以万计), 你会发现每个要素演变出相当多的不同特征的数据.在一个月前与Vicarious的谈话中,他们讲到在成千上万的不同的动作姿势数据中能经过Wii的游戏识别并认可的只有一个.想象一下游戏里的总共五个动作姿势,这简直让人难以置信.或者我们来看看赤钢,它里面有更多的挥剑动作和背景相关姿势.虽然我们不得不承认Wii的创意思能够让开发者忽视为它开发游戏所带来的预算,不过说这样一个系统即使对于一个规模比较小的开发团队也很容易上手的话,那就不是完全正确了.

最后讲点关于Wii遥控手柄的数据,开发商与我们谈论了关于当前的Wii mote识别系统的几个经常出现的问题。因为Wii mote本身不可能是匀速运动, 程序员须要很熟练的将速度,终点和实际在游戏中移动有效结合起来。除此之外, 表面上角色的运动和发生的一切在同一秒完成, 操控上就有可能错过了这个方向的变化。采取Zelda为例, 玩家能左右移动连续用剑攻击,wii mote能精确地完成这个运算(根据程序员的编制程序, 演示同步率) 但Wii mote 过载信号器不会认可一个在方向上的变化。有强大的编程小组的开发商明显不会在这个问题上出现运作失误, 他们的运动代码会被优先显示然后很自然的表现在角色的运动上, 但是对于一些漏洞很多的代码,仍有可能出现类似问题。奇怪的细微差异名单在Wii mote不停出现, 但我们不必深究这些问题, 而是谈应该去怎样解绝对它们。


<<<LiveMove: 它将成为解决办法吗?

经过了长时间的等待,Ailive终于推出了这款动作识别工具,并声称它将成为Wii动作程序开发的终极工具.不过,在游戏开发商完整地将一个开发工具购买下来之前,你必须知道它是怎么工作的,对吧?LiveMove从本质上讲就是帮助Wii开发者在游戏制作初期免去一些需要反复做的脏活累活.在最初的开发过程工,程序员们往往需要用到些非常复杂的公式来设定起始位置,结束位置,速度,距离和加速度等,这些都需要他们自己依靠Wii遥控手柄的程序信息来做.而在LiveMove里,开发者只需要设置好软件,然后便可以将需要的动作真实地录制下来,他们只需要开启LiveMove程序,为你的动作做好标记,然后拿起Wii遥控手柄录制你想做的动作便可以了.由于这个软件是用B键来作为录制按钮,所以,打个比方,如果你想做一个Z形的动作,你只用按住B键不放,站好位置,做出相应动作,然后为它命名,之后,程序就会自动读取你刚才的动作了,很简单吧?

具体举个例子来说,还记得象"Marvel: Ultimate Alliance" (漫画英雄: 终极联盟)这样的需要大量数据来保证玩家每一个动作都能被合理地识别的游戏吗?其实LIveMove的工作原理也是如此.虽然录制的量没有成百上千那么多,你给LiveMove的数据越多,效果也就越好.一些不是很复杂的普遍动作如画个圆圈或投掷,开发者们可能只需要录制很少的标准动作,而对于某些比较错综复杂的动作,开发这们就需要大量时间来不断使用不同的人录制不同的动作,这样才能将动作合理性的识别范围缩小.不管怎样,LiveMove无疑帮助开发者们解决了不少初期的脏活,很多已经用过这个工具的游戏制作者均表示这个工具能帮助他们建立试玩版,而且运行地非常快速,同时也是对那些刚接触Wii游戏开发不久的人的一个很好的起点.


更多的动作, 更多的姿势, 漫画英雄:中级联盟 2?


<<<LiveMove: 潜力及可能性:

有了LiveMove这样一个软件,任何事情都变得可能了.想象一下如果我们在早期在Wii的首发游戏制作中能够用到这些手势行动识别,比如在"赤钢"里,我们就会看到上百种不同的挥剑姿势,使得整个游戏都保持在一种姿势形态识别的公式中,同时也能给玩家真实的1对1剑斗的感觉.再想象下如"漫画英雄: 终极联盟"这类型游戏中让每个角色都能拥有很多不同的姿势,每个姿势以独一无二的方式代表了其即将发生的变化.

至于准确性和人机互动方面,LiveMove可以让玩家沉浸于真实之中。想象一下,一个可以让玩家完全控制的游戏,以你自己(而且只有你自己)的动作作为起始并作用于游戏中。不用特地学习用手柄可胰镇者不可以做什么,你只需要走上投手垒,拿起你的垒球,然后告诉你的手柄你自己打算投一个快速球、变换球、螺旋球、滑动球,还是曲线球。想象一个拳击游戏可以让我们创建角色,允许你选择步法并让你自己做出那些动作来。你的右勾拳不像拳王阿里,可谁在乎呢?Wii-mote可以认出并识别你的套路,保证精确的通过其他方式不可能达到的动作识别。一个游戏机上有多个玩家?通过保存你的动作的日志,而非你的控制顺序,你只需要简单地选择你的用户文件就可以了。

当我们第一次看到Wii的时候,其潜在的可能性似乎是无止尽的.现在我们有了机会可以把几乎所有的首发游戏都试玩上几遍后才发现原来革命到如此的程度是需要很长的时间,让人难以想象的决心以及一定数量的进化学习才能做好的.我们能看到一款几乎完美的第一人称射击游戏吗?不久的将来,会的.我们能够玩到一款互动性很强的,能够几乎完美地把玩家的动作反映到电视屏幕上去吗?只要有足够的时间,我相信是可能的.LiveMove虽然不是一件神奇的工具,但却肯定是游戏开发者所不可缺少的,因为它确保动作姿势识别更精确更快速,且耗费更少的机能和初期程序工作,进而减少了整个游戏的开发时间(这也是任何游戏开发者会告诉你的与游戏开发预算同等重要的一项).LiveMove是一款使人震惊的工具,虽然现在对于Wii游戏开发的动作姿势识别技术而言尚处于开始阶段,在Wii这么一台强调游戏性的主机上,LiveMove的确象是神赐予游戏开发者们的宝贝.
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发表于 2006-10-20 22:04:52 | 显示全部楼层
看过red steel的视频,感觉不错,不过貌似比较难操控
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发表于 2006-10-20 23:52:02 | 显示全部楼层
沒想到livemove是這麼偉大的東西
原文轉載到這裡:http://webbbs.gamer.com.tw/readP ... 5&rand=20061020
看來ps3的六軸根本不用混了[wdb2]
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发表于 2006-10-27 10:59:20 | 显示全部楼层
六軸一开始就是3轴……
S记多画了3条线以为自己创出来6维空间了……
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发表于 2006-10-27 11:56:48 | 显示全部楼层
游戏者身材的差异带来的动作差异以及定位问题,以前我还真没考虑过。。。
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