前边的内容已经涉及到很多业界的不良现象,现在再追加一些
游戏商
游戏界现在和IT界一样面临群雄逐鹿,全力转战次世代主机几乎是胜利的唯一途径。但是,当这个独木桥上挤满人的时候,坚守阵地坐收渔利,等剩下奄奄的赢家的时候,背后推他一把,情形会是怎样呢?不过,就像现在无数的IT品牌一样,现在大家都来趟浑水,能摸到鱼的大概只有少数吧,包括消费者。
举个例子,这几年的MP3市场从暴利到裸奔再到包装品牌战,结果是价格减半再减半然后再减半,但仍然没有达到薄利多销,形成良性市场。而高于消费市场需求的生产规模大大抑制了自己和全体企业的未来的良性发展,结果是无数商家成立后就迅速膨胀,然后以更迅速的速度争相倒闭。而消费者恰恰在这种剧烈的竞争之中迷失了自我,浪费了大量的比较商品的时间不说,结果得到的却是多次的翻修甚至更郁闷的搬家或者倒闭,虽然钱倒是亏得不多,但是耳朵,眼睛和青春可就受罪了。不过无知的大脑似乎并不知道到底怎么委屈了自己,只知道推销员们说得非常有道理,完全不知道自己需要的MP3应该什么样子,反正有就行了。
现在的游戏公司都能看到:新颖元素很难用金钱快速购买,但是画面可以;游戏系列很难创造,但是直接引用电影、动漫、历史却可以;离奇的剧情很难快速吸引玩家的注意,但是CG却可以;认真制作的内容深邃的游戏很难能让玩家开心地消化,但是可乐汉堡的垃圾快餐却可以;多数游戏很难逃脱老套的情节,但是穿个“恢宏”世界观的马甲就可以;老旧的经典游戏很难卖出去,但是新版的复刻游戏却可以;高素质高诚意很难吸引玩家,但是高宣传费却可以;绝对原创的游戏很难被人多数人认可,但是简单的模仿游戏却可以……
看不到的是:虽然现在有很多的主机,但是游戏很难卖到百万,而以前少量主机的情况下却经常可以;现在的游戏很难让人主动去多次通关,以前的很多游戏却可以;现在的原创游戏不宣传很难卖出去,以前只要有一个人买了好游戏就会传遍大街小巷……
再说一下现在的制作商和发行商渐渐开始分离,制作小组的名气渐渐开始变大。但是换作以前,这两个词却基本上是一个概念。很多小组都意识到名气是使小组提高声望和实力的有效手段,所以现在的很多的游戏介绍都把出品商那个框留给开发小组,而不是发行商(有时并立),当然也有很多是自己独立制作并发行。不过相信以后这两个词会完全分开,大概会在游戏介绍里专门增加一个制作小组的名称。这是我又一次强调这个问题了。
代理发行
很多游戏都不是制作商自己发行的,是由发行公司代理制作公司发行。这个行为本来很值得尊敬,因为制作公司往往不善于和外界交际,缺乏一定的关系网,不懂市场行情,宣传手段单一,所以由发行商来代理发行应该能够得到更好的销售业绩。就像我上面提到的,现在制作商很注意自己公司在玩家心里的形象。比如clover studio(貌似现在华丽的消失了),level5,Rock Star等一系列制作商或者制作小组都开始以制作商或者制作人作为一个重要的宣传手段。这一切我们都可以接受,但是像Capcom在日本代理发行GTA,世嘉在PSP上跟着发行脑白金,DS上推出帝国时代等很多奇怪的问题,虽然法律上可能完全符合程序,但对于玩家来说是非常难以理解的,而且也是破坏或者动摇发行商和制作商在玩家心中的地位的。所以我希望以后少出现这些跨区域代理发行的游戏,甚至主机(不知道大家觉得PCE, 3DO和幻影怎样)。
关于游戏制作上和发行商的一些对游戏的评论和介绍我觉得也非常有意思。不知道大家是否注意到一个词,那就是“世界观”。这个词再哲学上的大概意思是人对世界的根本看法(可以视为对世界是物质的还是精神的的看法和认识)。而说一个游戏拥有什么样的世界观是明显有问题的。首先执行对象不是游戏而是人物,其次修饰世界观的时候使用宏大,灰暗,晦涩,架空(这个词我很难理解,直接说虚构有什么不同呢)等词语是明显有问题的。有时找不到词语的时候还用“全新的世界观”来作为宣传的噱头,实在觉得可乐。其实这个所谓的世界观完全可以用世界,背景,时代之类词语来代替。还有绝大多数的游戏都不能正确地表达世界观这个概念(女神好像有),人生观和金钱观等倒是经常能表现出来。还有一点,世界观这个词语到处都用,但好像没有在任天堂的游戏出现过,非常奇怪。另外还有一个问题就是,宣传的时候对续作的评价经常出现“超越前作”的说法。画面的分辨率和帧数可以超越,系统可以更完善和人性化,但是人物设定如何超越,思想如何超越,情节如何超越?请问七龙珠是否超越阿拉蕾的人物设定?将进酒是否超越静夜思的思想境界?巴黎圣母院是否超越悲惨世界的情节设计?除了思想可能分对错外,其他都完全没有可比性,不存在什么超越不超越的。如果只是简单的画面升级和系统完善,那么超越前作岂不是在说废话,在只升不降的主机上,哪个游戏的画面是越做越烂的!其实商家就是在忽悠玩家。其他的我不想在多说,我只知道塞尔达姆吉拉(Majora)的假面的三天游戏时间的设定是包括很多哲学、艺术作品也很难超越的精神境界。不知道任天堂如何解释马上发售的塞尔达是系列中最好的一作,莫非说的是画面,机关设计超越我也没什么意见。
现在的游戏制作时间都花到什么地方去了?我觉得首先是人设、美工、音乐,其次是企划书(包括剧本和总策划),然后是2D和3D插画,再者是地图和关卡,接着是调试和修改,最后才是程序。我不知道情况,请知道的人告知大家。现在的游戏制作费用都花到什么地方去了?我觉得首先是人设、美工、音乐,其次是2D和3D插画,然后是企划书(包括剧本和总策划),再者是程序,接着是地图和关卡,最后才是调试和修改。我也不知道具体情况,也请知道的告知大家。不过我怀疑没有人能够告诉我真正的答案。以任天堂为代表的少数游戏不适合以上言论。
制作商还有一个最巨大的毛病就是剧情和规则缺乏真实性和合理性,这个毛病也是动漫上常犯的。一,BOSS总是在主人公非常弱的时候留活口。二,主舰总是在护卫舰快全部报销的时候发射主炮,然后一锤定音。三,既然一个高达可以歼灭全部的舰队,那么派那么多战舰有什么意义,为了给别人送经验?四,很多剧情来得突然,完全没有任何相关介绍,或者说制作过于仓促。五,被打了若干木仓,砍了若干刀还没有死,而吃点包子,火腿,咖啡,口香糖,巧克力之类就恢复了,要是这样全中国受外伤的人都吃包子算了,便宜。六,人物完全不平等,小兵一下就死了,BOSS怎么打也不死,主人公往往也很能扛。七,男女除了关系就很少有别的。八,多数游戏都有BOSS战这种设计,而且往往没有杂兵,那个BOSS身边不要护卫呢,还有BOSS为什么就一定要厉害呢,难道久多,岩田和盖茨都是跆拳道黑带九段?九,携带的物品可以多到装满100立方米的空间,即使使用七龙珠里的Yao丸也难保证战斗时不丢失。十,怪物身上携带金钱。十一,地图出来就有(或者说没有相关来历)。十二,绝大多数的存档点的概念都是荒谬的。十三,女主角除了萌,调皮,大胆,温柔,英勇之外就没有任何别的特点了,弄个胖子不可以吗?白痴不可以吗?孩子他妈也可以当主角啊!十四,游戏中很多武器一看就知道是摆设用的,很多使用方法也绝对是错误的。像海贼王中的三刀流武术简直就是在放屁,比橡皮人遵守的动量不守恒定律还要假。十五,主人公必须要战无不胜,并最终打倒罪魁祸首,输了后就不能设定按失败的剧情发展。十六,游戏中的所有大众脸人物说的话都是真心话,而且有问必答,百问不烦。十七,格斗游戏倒地后不能攻击,却可以在空中不停连击。十八,眼屎那么大块的石头挡路都翻不过去。十九,人物是几头身不重要,但为什么穿了一双好鞋可以跑得更快?莫非是100米?二十,pose一个比一个恶心,而且最不科学的就是骑个啥去撞敌人,而且往往是最强技。二十一,经验数量化就算了,战斗结束后还非要欢呼跳跃庆祝五秒,升级了就跟范进中举了一样傻逼……一口气说了那么多,以后有机会继续分解,还有不少,真的。
游戏制作方面还有一个奇怪的现象,那就是续作和外传。本人对续作和外传非常反感,你们说说FIFA那么多代,到底有几个真的有变化,极品飞车,疯狂橄榄球,实况,山脊赛车,游戏王,无双以及无数的类似的FPS游戏,哪个敢说真的是完全重新制作的。这些还不是我要说的重点,毕竟人家还是厚道地增加了地图,道具,人物,更新了资料等各类数据,所以部分续作和外传虽然骗钱明显,但是只要认真做了,我就觉得还是不错的。但是有一部分我总是看不惯。以马里奥为首的任天堂主人公派是这个现象的主要体现者。什么游戏都是那几个人,什么剧情都是那身衣服,审美疲劳知道吗?现在你还能看见米老鼠在大街上招摇吗?什么都要冠个马里奥的招牌,有时候马里奥不出场就换成路易,瓦里奥,大金刚……反正换班执勤。真的以为挂这个免死金牌可以使用无限次啊。虽然我总是佩服任天堂的游戏的精品素质,但是总是在别处拿一个拷贝的人物形象来欺骗消费者实在有点说不过去。人家范伟用三年都自学成才了,你还在忽悠,真是佩服。这个品牌效应真的那么好的话,那么N64就不会失败了。其他一些游戏也有这个现象,我不多说。不过当我们转过弯来再看的时候,觉得这未尝不是节约制作成本和时间的方法。我一直觉得现在的游戏人设方面的时间和金钱都花费得太多,如果采用这种一个主人公的方法就可以让制作简单不少,而且由于马里奥的人气,保证会有足够多的人会注意这个作品,基本不会出现某些原创作品因为缺乏人气而导致的叫好不叫作的现象出现。我们可以注意到SEGA,NAMCO也都在搞标志性人物,SE似乎也在努力,不难看出商家对这个问题的重视。但是,打心眼里还是觉得不爽……
制作商有一个行为是值得我们尊重的,那就是一些秘笈和一些沿用的设计。比如上上下下左右左右BABA……这个经典的设计,在后来的宇宙巡航机当中编程人员居然还专门设计了输入此秘诀后几秒会自爆的搞笑结局,而真正的秘笈被改为LR。对于系列的忠实玩家来说,当遇到这些情况的时候,一定会会心的一笑,感动之情不言而喻。这些设计始终贯穿于很多经典的游戏当中,所以有一批又一批的玩家被其蛰伏。秘笈和沿用这点从无数经典游戏中都能找到不同形状,不同大小的影子,希望能发扬广大。
色情和暴力
TV Game的色情程度不深,但多数有女主人公的游戏都在声音,衣着,动作和心里暗示上有明显的色情倾向,可能会错误引导玩家,特别是低龄玩家。声音总是能找到很多声优,发出很多LOLi的声音,可以算勾引。衣着不整就算了,而且偏要让女人穿个裤衩,套两个口罩在战场上厮杀,要不就是穿裙子坐着让人联想或者直接采用非正常的视角。动作就是乳摇,岔腿,X型腿跳,下腰。心里暗示很多,说不清,而且几乎所有的大众娱乐都或多或少带有一点。很多不是色情的游戏却要故意加上带色情倾向的所谓新要素,特别一些动漫和校园倾向的小品游戏,我觉得还不如HGame来得直接,更不如某些朦胧美的东西。我不知道制作商怎么想的,反正我认为恋爱,嬉戏,做爱,煽情的情节对大多数游戏来说都没有必要添加,就像很多电影一样累赘。而且在我看来,好像没有丑女出现过,老太太都少……(好像我变成研究这个的怪蜀黍了……)
暴力这个问题,说实话,TV游戏里边反应得非常严重,几乎所有的大作都是由暴力成分构成。像生化,零之类的不谈,FPS,STG也不研究,我想说一下RPG,ACT,SLG,RAC等暴力成分似乎不重的游戏。这些看似没有暴力成分,其实从故事上往往就是暴力的。一般的情节都是谁把谁怎么样了,然后谁长大或者学成技能后来报仇,这个是不是暴力?开车可以随意撞栏杆,车辆,行人,建筑是不是暴力?ACT讲究使用各种邪恶的武器和招数消灭敌人,是不是暴力?BOSS一定要杀,是不是暴力?不管怎么说多数的游戏都包含有暴力,但是我觉得像超级玛丽,冒险岛这样的游戏基本就是把暴力美化了,基本可以算无暴力,但机战,FF之类就一定含有暴力,只是程度深浅的问题。我其实不反对暴力游戏,但是莫名的暴力(以暴制暴是最多的)我是非常反对的,幸亏现在有游戏分级制度(不过恰恰是这个导致更多小孩因为好奇而去尝试,而且还会伴随出现隐瞒,欺骗等不良症状),才勉强让某些人放心。
游戏类型单一
现在最流行的游戏元素是收集,养成,休闲,冒险,运动,赛车,第一人称射击,冷兵器战斗,解迷,魔法,赌博,色情,恐怖,格斗,战棋,高自由度。看起来很多其实根本没有几个。RPG方面FF,DQ,传说,女神等一常串游戏,系统属于能重复就重复,道具属于不同名字但却有一样的效果,剧情都属于老套+不可能,人物和对话千篇一律,几乎都有魔法(加血魔法最匪夷所思)和所谓的后蒸气时代的架空高科技。收集养成方面,口袋怪物属于完全不思进取的类型,除了不断完善系统并定期添加怪物就没有什么可以说的了,其他跟屁虫一样如此。休闲类的游戏,像马里奥大系,大众系列,捉猴,俄罗斯方块,吃豆等推出一个测试版和一个完整版就好了,偏要一出再出,除了怀旧之外没有什么值得留念的(个人觉得像传统的超级玛丽近几年推出的速度还算不错),只有Wii sports,Wii music,瓦里奥制作好像还可以。恐怖类的生化,寂静岭,零,僵尸围城除了恶心的视角之外,没有什么给我留下深刻的印象。运动类就太多了,足球各类各平台加起来至少二百款,网球,高尔夫数量也绝对惊人,棒球,篮球都不记得出几代了,其他运动就偏少(最近终于看到运动类的鼻祖乒乓球再次问世了)。热血系列倒是很不错,可惜全部一个风格。赛车光有名的系列就能随意数出七八个,没名的就更多了。第一人称射击这十年全平台(掌机由于机能关系不能顺利发展)爆炸增长,更可气的是居然全部都是几个动作,几把木仓,还有几个永远打不准你的傻逼敌人。色情赌博不谈,又多又无聊,重复又重复。格斗就是那十来个游戏翻来覆去的推出新版就能累死格斗达人了。高自由度的游戏自从莎木和GTA推出以来,效仿失败的就接近十个,动物之森,牧场物语之类的游戏自己不断出不说,类似的游戏也一直没有断过。战棋除了火纹,机战,皇家骑士团,三国志,太阁几个经典被无数抄袭之外还有增加高级战争,大富翁,大战略等新的类型,不过梦幻模拟战似乎没了。冷兵器的游戏暂以无双这个出了又出的骗钱系列为首,但不乏有很多像忍龙,鬼泣,天诛,战神,战国basara,天剑,源氏之类的无聊挑战者。话不多说,总之现在的游戏类型单一,抄袭严重,到处都是其他游戏的影子。个人觉得任天堂,光荣,BNGI,EA是让游戏类型单一化的主导力量,而神拳,大神,触摸世纪,瓦里奥制等游戏的创新的确不错,可惜太少了,而且还要饱受各方面的压力。
玩家
中国TV Game玩家总体状况
先给玩家分个层次,这个不是为了给玩家鉴定什么高低,而是想分析一下现在的玩家的组成结构而已。分类主要是按入行的年龄和时期,分类参考物主要是家用机。这里只是说一个大概,而且是本人主观臆断的,不是谁都能够对上,也不是数据非常准确。
一,80年代的第一批进入游戏界的成年玩家。几乎已经绝迹,因为很多都步入中青年,个别都老年了,很少有人还有闲工夫玩游戏的。而且有也多半不会来网络上交流。
二,80年代末90年代初开始玩游戏的一批少年。他们几乎都是从FC,MD,SFC……一直玩到Xxox360(可能有跳跃)。其中多数由于工作和家庭而退出游戏界,剩下的有创办了杂志、网站的,也有开电玩店的,还有搞游戏修改和制作的以及现在仍然坚持游戏的玩家。这些人现在基本都是现在的游戏界的中流砥柱。
三,90年代初开始玩游戏的小孩。还要细分为穷人家的小孩和富人家的小孩。穷人家的小孩往往游戏终止于FC,直到近年PC的发展,才又开始接触游戏,不过多数止步于PC,对以前的TV Game不甚了解。这批人的数量是巨大的,也是现在玩家的主要力量之一,特别是对于PC网游来说。另一部分较富裕的孩子可能就是从FC一直玩到PS2甚至Xbox360,游戏的脚步一直没有断过,这些人清楚的知道PC Game和TV Game的巨大区别和各自的优势。某些爱爆自己的陈年爱机的人,往往都是这些人。
四,90年代初进入游戏界的少年。这些人清楚地知道FC,MD等游戏到底长什么样,其中很多人都非常喜欢世嘉,清楚的知道SS和PS之争,现在处于离开或者将要离开游戏界的状态。大概有很多成为了现在的游戏相关媒体的编辑或者管理员。很多疯狂的游戏达人也在这里边。
五,90年代中期进入游戏界的小孩。这些小孩是PS时代的中间力量,也是索尼辉煌两代的见证人。现在大家所谓的索饭,特别是核心那部分,很多都是从这里来的。
六,90年代中后期进入游戏界的小孩。这些人多数都是PS末期和PS2培养起来的,对最近的一次主机大战都有不少的了解。很多是游戏画面论的主要倡导者,也有很多成为现在的资深小白。
七,以后才知道了解TV Game的,几乎都是小白,而且多半没有攻略就玩不下去。
八,还有因为那些方块机或者GB进入的和GBC和GBA时代进入的。前者多半沦为PC游戏迷,后者多半从PC跳槽过来的。随便说一下,现在多数的上网讨论的玩家都是掌机出身。
九,至于街机那部分,时间太长不好说,反正动作达人聚集的地方。
十,靠超级VCD,手机,MP3等非常规游戏设备才接触的,无语。
最后说一下,现在的玩家的数量总体较多。但是以我观察和猜测,PC和TV玩家的比例估计超过20:1,而且还有进一步增长的趋势(不过今年的次世代大战似乎可以捞回不少眼球)。在中国的2亿网民(平均每周上网一小时以上的才叫网民,每年52小时其实很容易,我十天就完成了)中(今年6月的统计数据是1.3亿网民,上网计算机5500万台。中国中小学学生有2亿,其中非常希望成为网民的人我估计过1.5亿,真网民大概5000~8000万,其他年轻人的数量你们自己看着办。总之,2亿网民是我的看法,我觉得比较实在),现在还在玩游戏的人总数估计有1.5亿,真正的玩家(平均每周玩一个小时以上)的大概1亿,其中,几乎全部玩过FC,而现在基本都转到PC上,还在电视游戏这边活跃的人估计不超过500万(玩FC的不算,这些人中很多都拥有多台主机),而且至少1/3未成年。玩TV Game的玩家几乎都会或多或少地玩PC Game,甚至可以说既是TV玩家又是PC玩家。但是玩PC Game的未必玩TV Game,甚至某些人都不知道PS2为何物。还要注意的是有不少的PC Game玩家玩TV Game不会购买TV Game主机,而是使用模拟器。还有很多TV Game玩家是无机一族,经常靠蹭别人的主机来过活。中国的TV Game玩家没有任何组织来统计,也没有人报道过像电软,UCG,游戏日这样的TV Game杂志每期的销量,无法从侧面反应玩家数量。各大论坛的注册人数也不能真正说明真实数据,很多人拥有多个马甲,并在多个论坛注册,而且还有很多人不上网或者不知道有这些论坛。还有中国总共有多少水货进入?GBA的数量比PS2多多少?有多少游戏店?几乎没有任何人统计,甚至猜测都没有,大家也好像不关心这些。问题真的是无数,像中国玩家平均每台主机拥有几个正版游戏,平均几个人拥有一台主机,神游机,小神游,IDS(L)总共销售了多少台等和玩家密切相关的数据一个都没有,我甚至都无法猜测。随便说一下,根据我的了解,玩家的档次不是一个正态分布的,而是两个三角形分布,而且还是小的一个顶在大的一个上面那种,这样是很不稳定的。然而后生又通通是些小孩或者上中学,大学以及刚工作的小白。最后说一下最令人郁闷的事情就是,长辈们根本对游戏没有任何兴趣(游戏刚出来的时候不是这样的),很多甚至连尝试他们都不愿意,而老一辈的玩家却又因为种种原因很多都远离了我们,留下一大堆烂摊子给我们这些新手,我只能摊出一双无奈的双手,仰天长叹……(感觉是超级赛亚人变身的动作……)
玩家讨论的问题
玩家讨论问题陷入一个漩涡,其模式的可以归结为:
各大主机
软件,硬件,销售,人气,公司
独占,功能,历史,调查,发布会
介绍资料,性能对比,销售记录,预测,小道消息
打分,机能挖掘程度,首发销量,民间评论,各类宣传
攻略,素质,周/月/年销量,
神作,垃圾,前作,续作,深入研究
闲置,等待,算软硬件总帐
(其中不时穿插购机,功能研究,阵营对峙,人身攻击,游戏怀旧,公司新动向)
其他小细节
TV Game 的玩家(包括我)非常喜欢评论业界,这个是非常奇怪的。很难想象戴眼镜的人总是说眼镜厂(我故意的,嘻)今年是否会推出新型眼镜,很难想象手机用户每天打电话跟朋友分析自己的手机优缺点,告诉他们什么时候过时,很难想象电脑爱好者每天统计Intel卖了几块芯片,很难想象漫画迷成天论战哪个画家将会变成下一个手琢治虫或者宫崎骏。对于游戏业来说这是个奇怪的现象。不过更奇怪的是,同样是电子游戏,PC游戏方面讨论Intel和AMD以及A卡和N卡的讨论就比较少,大概也没有人会去预测联想和AMD的收购,多数的讨论和研究都集中到报刊杂志网站的那些编辑和业内人士手里。但是电视游戏这方面却是百花齐放,争香斗艳,各种民间的见解和学说都要在舆论和网络上流传,但是换作FC和MD的时代,这些现象都不会发生(当然跟网络有很大关系,莫非是初出茅庐的电软惹来的一身骚?我只能说现在的玩家根本没有认真的玩游戏。像我,现在几乎都不玩游戏了。
如果单纯的讨论业界其实对于业界也是有很大的鼓舞和激励作用的,但是结果并不是这样。整个游戏界都是污言秽语的地方。有骂JS骗钱的,有骂某些小白的,有骂主机商的,有骂游戏制作商的,有骂制作人的,有骂某饭的,有骂愤青的,有骂骂人的人的……其实一两个骂人的本不是什么大不了的事,但是多数人都骂,说什么内容都能骂就是TV玩家独有的魅力了。游戏制作得很失败,玩家群起讨伐本没有什么错,但如果某人不小心说一句没有必要,那么妈和儿子就出来了;一个玩家辛苦的写了个帖子但有个较大的漏洞,网友看了,必然投来嘲笑的讥讽之词,作者反讥,然后就是大战;某玩家发现敌对主机的缺点便大肆宣传,敌对势力反列出己方主机的弱项,然后互相挑刺,最后词穷方死活不认输,岔开话题转换矛头进行人身攻击;某玩家提出一个有待商榷的观点,然后不是友好的讨论,而是回复一句白痴;为了区别谁是LU、CU、NU、Lamer、菜鸟、神、愤青,可以争到面红耳赤,不就是个帽子吗,我戴个绿的就左右不是人啦;经常芝麻绿豆那么大点事儿,在玩家看来总是关乎人格尊严,拿得起放不下,而且骂人的往往觉得比被骂的还要委屈;动不动“谁是××”,还附带一个“鉴定完毕”,挑衅就算了,而且弄得自己像是权威一样;动不动就说“我就是要××”,还要强调“怎么了,管你屁事”,这种死鸭子很多……
玩家还喜欢搞帮派。什么饭就是什么帮,什么帮搞什么论坛,什么论坛讨论什么游戏,拉拢更多饭。相同类型的论坛之间几乎都没有筑成“抗日民族统一战线”,而是国共敌对关系。有什么纠纷就派木仓手炮轰对方,有独家报道都只献给自己的同僚独享。发现有对方的版主不错就想办法挖人,发现对方发展过快就黑别人网站。另外,各大论坛还有很多毛病。转载经常不注明,还说是原创。为了抢一个新闻或者ROM之类的东西可以蹲点两三天不睡觉,目的只在于一个首发,要是全球的那更牛逼了,好像只有首发才有人气似的,好像首发才值得骄傲,能够证明水平一样。明明网上收集整理后组装的文章却偏偏说成是原创(其实还是可以算原创的,不过最好是写为整理),明明人家外国人的文章,翻译一下就变成原创翻译了,而且还都要用斗大红字标明——本站原创文章转载请注明。如果觉得实在难以避免,就直接采取加密或者只读的方式来发表(其实一样可以轻易的拷贝,弄得我备份某些好文的时候总是不停地删啊删)。一个好游戏出来了,很多义务汉化组争相翻译,为了最快发布不惜一切代价,目的只有一个,获得人气。一个帮派的玩家往往把另一个帮派的玩家说得一无是处,某饭往往说别的饭都没有欣赏水平。在某处得到一点好处就到处宣扬怎样怎样好,即使偶尔错了,也要说是可以原谅。而在哪里受了一点气就大肆臭骂怎样怎样垃圾,即使某次好了,也要说是侥幸。还有就是只说转载但不注明来源的现象严重,我很想看看此文的结果。
玩家还喜欢夸大事实,以点盖面。比如有一台死机就说成Xbox360容易死机,就算是一千台就能说明容易死机了吗?
玩家还喜欢不懂装懂。明明没有玩过,查了一下资料就开始凭感觉对游戏或者主机指指点点,这是玩家的通病(我也是这样)。还有一些是只玩五分钟就说垃圾的人,也属于这类。
明白现在这些混乱的现况的人往往对人不屑,对事不齿,最多就说一句“就那样了,待久了自然就好了”,这就算了事了。难怪现在大街上帮忙抓小偷的人很少。
新手最喜欢在错误的板块问不相关的幼稚问题,而且往往不会先去搜索查找相关资料,而是给管理者和网友制造很多麻烦。这里还要说的是论坛里的置顶帖子有一半都处于闲置状态,没有回复就算了,连点击有时都没有,倒是问置顶里涉及到的问题,随便在小白发的帖子里就能拉出几百个,而且往往具有周期性,所谓月经帖是也。而且还有人说××里的小白问题多,所以才是最强的××论坛。
玩家的眼睛比得红眼病的眼睛还红,任何方面都是。最常见的说法是:“不就是有××吗,除了这个还有什么!整个一个××。”
现在的玩家很多都是独生子女,没有兄弟姐妹的互助观念和贫困时期的吃苦精神就算了,但是现在的玩家的要求也的确太高了。一个很简单的游戏,玩家却要说根本想不到要这么做,于是多数玩家都会选择查找攻略或者询问网友,想花最少的时间完成这个游戏,然后看到游戏的完美结局。还有另外的一些刷机程序,软件,汉化包,补丁,金手指,通通都要制作相应的傻瓜教程,而且必须讲得非常详细、浅显,不然玩家就会不停地提问,看不懂的甚至就不去使用,还宣称抵制。想当年那批使用dos的电脑好奇者又是怎么了解和熟练使用电脑的呢,难道看什么教程?现在的玩家真的是一个懒字当头。
玩家喜欢给玩家游戏人物,业内人士,公司,主机,商标,情节等起一些奇怪的名字和符号,有时是赞扬,有时是讽刺。比如,水泥,屁S,人犯,软饭,大猩猩,性浪,酒多两目贱,M$,$ONY,湿内裤,绿帽子,脑白金,马尿,蚊香,板儿砖,马大叔,脱裤魔,MSN,妇科,寡妇复仇记,雨伞公司历险记……不多说了,呵呵。还非常多,大家仔细想想看自己都爱说什么。
现在时兴什么无责任言论的说法,其实玩家在网上说什么几乎都是无责任的,只要没有诋毁谁,攻击谁。他们骂人的时候从来不会这样畏首畏尾的说这些冠冕堂皇的话,但是让他们预测什么的,就开始无责任遐想了。告诉你们,预测都是随意联想的,只有推断才需要证据。到目前为止有人敢说自己推断出过什么结果吗?
还有一点就是,玩家经常关注show girl,动漫,手办,球星等人物比游戏本身多,不知道如何解释……
现在的玩家多数不喜欢看长文,特别没有图片的,而且看的人当中多数也是蜻蜓点水式的跳跃观看。看部分也就算了,而且还存在严重的理解障碍,很多经典的语句被忽视,很多本来通顺的语句却不能理解,而且还喜欢断章取义,随便抽出几句就说不对,往往忽视了前边或者后面的一些关键语句。相信我的这篇文章同样会受到同样的待遇,但愿不要又被骂看不懂,虽然我的文章向来都很难理解。比如6月写的关于神游的文章,近期被人重新发现,重新转发,然后某人不知道情况就开始说这个问题那个问题,其实他自己才有问题。读者不知道我提到的内容实属无奈,我不没有意见,但我前文讲明了这就是瞎编的,结果回复却说其实全文都是乱写,好像刚刚发现新大陆似的。我问我怎么全文很多常识错误,结果回复中指出一些根本就只能证明自己比较无知的东西,让我非常生气。还有一点,很多玩家都喜欢抱怨字体太小,排版太密,其实他们可以下载到电脑,NDS,PSP,手机,MP3上,抽空慢慢看。而且像拷贝的电脑上的,除了保存了一篇可能是经典的文章之外(本人电脑上存了几十M的经典帖子),还可以自由放大字体,颜色,段落也可以修改。但是我好像很少能发现有人会那么做……人家时间毕竟有限,不过为什么不放到移动设备上看呢?我经常能看到很多人拿着掌机,MP3,手机等设备来看书。还有本来我最喜欢臃肿的排版和全部的文字带来的感觉,但是最近好像也为了适应玩家,被迫改变了一些,不过我不想给这篇文章添加任何图片,自己到搜索引擎搜一下我提到的东西和相关图片吧,或许可以带来很多的惊喜。
“火星”大概是现在最强的持续性流行词语,人人都这么用,最近有人把繁体字中的“煋”都挖出来了,可见其流行程度。人家小白好不容易发现一点什么,却被视为火星,心里多难受啊。我最初上游戏论坛的时候还因为这个问题专门搜索过,后来发现是个贬义词,非常郁闷。
对玩家来说,选择游戏一直以来都是一个很花时间的问题。而对于新玩家或者说很少上网了解最新咨询的玩家来说,最有名的大作和最新的游戏就是他们的首选。他们到游戏店第一句话就是最近有什么新游戏,而不是什么游戏到了吗。他们多半是买电玩老板或者其他玩家推荐的游戏,而不是选自己喜欢的游戏类型,而且电玩店也不提供什么试玩(外国有)。这个新手期的问题的确不可避免,然而很多的老玩家也常会到电玩店询问最近有什么新出的好玩的游戏,而不是询问有什么经典的游戏,实在可笑。当新游戏都觉得无味的时候,看到某篇怀旧的文章或者某玩家极力推荐,那么就要开始到电玩店去淘那些压箱底儿的经典游戏了,而且是不找到死不罢休那种,真不知道早些时候干什么去了。现在的玩家都爱买新游戏来玩,这个已经是业界普遍的现象。就拿销售榜来说吧,上榜一周(销量数万)销量就匆匆下降到数千甚至数百的游戏非常多。就足球而言,我完全不知道实况9对实况8来说有什么进步,除了数据更新外,操作还略有不适,增加的模式估计也没有多少人使用。然而奇怪的是,玩家偏偏就是要买那些新游戏,而像ICO,塞尔达这样的杰作却只能在角落等待淘老游戏的玩家。
玩家对某些矛盾的东西全不在意,有些却历历在目。比如以前报道的www.wii.com(其实真正使用的好像是wii.com)的网址不是被Willamette Industries公司还是什么占了吗?任天堂还说过没有购买这个域名的计划,而且注册一些像www.mii.com之类几十个域名,还说官网是www.wii.nintendo.com。不过9月中旬(TGS前)居然华丽登场了。相反,玩家却总是对Capcom的BIO4的问题念念不忘,现在骂三上的还大有人在。
关于粉丝的问题不想多说,大家都知道,但是奉劝各位不要注册什么索尼必胜,任天堂无敌之类的马甲,喊此类的无聊口号了。喜欢的话,默默支持就好了,非要搞得跟垃圾的超女一样俗套,而且过头了就会被社会视为修炼法轮大法了哟。
玩家还经常犯一个原则性的错误,其实其他领域也是这样。比如,学经济的好像就能在论坛里随便乱谈商家的策略,学外语的好像搞翻译就非常理想,学电脑的好像就可以随意搞破解工作,悍元件的工厂就可以说Wii的元件是自家造的。而且那些人自己夸自己就算了,其他人还要跟着附和几句,赞同他们的观点。我在这里不是说他们都是骗人的,都是纸老虎,而是想说,凭什么文科的学生的文科项目一定是强项?前段时间看到一个无聊的电视剧,女主人公在寻找失踪的男友的时候,某男站出来,自夸,说自己是数学系的,逻辑判断强,对寻找她男友会有很大帮助。我当时就操了,数学系的数学水平就高?我中学时还能随意秒杀曾获全国中学生国际象棋团体赛第二名的某重要成员呢!我的水平还不是照样是渣!大家不要轻信谁是什么官衔,有什么证书,那些都是虚的,我大学同学还能全科目抄袭通过呢!你能吗?这么算下来,人家大概是抄院的咯。后面我还会提到评论员的问题,其实类似,都不能随便轻信,包括我和我的文章。(随便问一句,你现在崩溃了吗?)真的有本事的人是能够拿出让人信服的证据和理论来说服别人的,不要拿什么身份来压人就好了。(再问一句,大家觉得我是学什么的呢?反正不是心理学,哲学,经济的)
现在的玩家因为种种原因,以自我为中心(包括我),认为别人说的多半都是错的,商人干的多半都是骗人的。动不动就说没有诚意,这是噱头,JS……几乎所有的稍微有点常识的玩家都可以在任何场合随便对任何厂商或者人的任何行为做出任何类似评论,好像都变蛔虫了似的,我承认我也有这个毛病。像电玩店更郁闷,不管三七二十一,所有的BOSS全部叫做JS,反正我们都不腰疼。我对此类现象没有办法,毕竟我也是同道中人,不过我奉劝一下,你脑子要是比盖茨好使的话,我就敢学山内说话。大家不要把什么都想得那么简单,首先想想是不是某人故意想设陷阱骗你们上钩的再说吧。但愿没有人使用此类话评价本文。
关于支持或者拥有的主机或者游戏的偏爱
这个问题非常好说明。比如很多人觉得PS3年底一定要比Wii卖得多才行,其实从生产数量上就不可能实现这个愿望。再比如,NDS玩家翘首企盼画面非常好的游戏出现,于是把这个问题实现的关键落到容量上,看到4Gb的卡带的消息就沸腾了。而跟PSP比较的时候却偏偏不提画面,只谈所谓的游戏性,这大概是叫做亡羊补牢,扬长避短吧。例子不多举,会伤大家的感情,总之知道这个事儿,尽量避免就好了。不过我还是觉得纳闷儿,为什么古董啊,传家宝之类喜爱的东西都要和限定游戏和主机一样讲究独占,而玩家喜欢的游戏和主机却希望卖得满城都是呢?莫非要的不是个性而是共性?
TV Game和PC Game之间的关系我不想描述,不过我知道骂战具有悠久的历史,而且往往还能够继承先烈的光荣传统。两边的人对立,而且还要互相抢玩家,这个是非常有趣的现象。PC那边动不动就我给你××的号,保证你一次就爱上它,TV这边动不动就说来我家玩,让你见识一下什么叫做神作。另一方面,PC玩家说TV玩家根本不知道PC游戏的画面,对战,网络,以及直观的操作方式,TV玩家说PC玩家根本不知道TV游戏的多样,趣味,便携以及优秀的手感,然后互相讽刺但是却不愿意认真客观的去尝试和对比。其实很多玩家在真正的尝试之后都表示对方的确具有很多值得称赞的地方。不过对于中国来说,PC上面的人多了点,虽然钱也投资得更多。现在我们急待解决的是如何杜绝两边的傲慢与偏见,因为老玩家们都看到麻木了,根本不管了。
最后是我个人的问题。我喜欢把SCE称为索尼,虽然这样非常不准确(毕竟SONY集团除了SCE还有很多),但是我觉得索尼现在基本上有拧成一股绳的趋势(以前比较乱),啥都搞自家的,而且还是强制性的。说不定大家也有喜欢称为索尼,但是要知道这么说是不对的,特别是遇到SE(索爱)和VAIO的部分。
其他现象
游戏大融合
现在的游戏业早已经进入漫画,动画,电视,电影,历史,著作,体育等元素在电子游戏内大融合的时代,同时也是游戏分类开始快速增加或者说快速减少(看起来矛盾其实并不矛盾)的时代。大量的动漫影视人物出现在游戏中,大量的历史背景,科学思想,体育竞技成为游戏的主题,大量的吸收新兴游戏形式出现在游戏中,大量的游戏出现同质化,类型混合,续作称王的现象。本人对此非常反感(好像说好几次了),人家利益驱使,我也没有办法。而且现在能真正称为玩家的人的比例已经很小了,多数人玩的都不是真正的游戏而是游戏的人物,游戏的画面,游戏的音乐,游戏的恶搞,用的不是软件,是硬件,目的不是开心,是时尚。游戏作为市场经济的又一个牺牲品,我们只能期待他们良心发现了。
基本概念不清
不是超女,很多人都不知道何为PK。不过据我所知,网上对PK的解释来源于网络游戏中的Player Kill(90年代末),也有说足球中的Point Kick(点球),还有说是playkilling(单挑)。虽然我是个格斗游戏的菜鸟,不过我知道街霸之类格斗游戏中很早就有punch&kick的说法。K.O.同样如此,很多人认为就是死,或者失败,其实是knock out(击倒的意思)。我怀疑VS同样来自于格斗游戏,原型是versus。还有Video Game和TV Game(谁能解释一下为什么TV Game包括掌机,困惑我很久了)到底是指的是什么意思,是指主机还是指游戏,有包括PC和掌机吗?你知道handheld gaming system,arcade style game,Console指的是什么吗?知道RPG,FPS,ACT,FTG,RAC,AVG等一系列游戏类型的的全称吗?SRPG和ARPG的区别吗?知道E3和TGS的全称吗?你知道什么叫AI,什么叫NPC吗?你知道Xbox360的那个的ATI的显卡核心英文名可能不是GPU(图象处理器)而是VPU(视觉处理器)吗?(不知道是不是后来统一了叫法)知道什么是浮点运算吗?知道什么叫做CG吗?……其实还有很大部分不知道的是很多游戏名词的缩写。FF,DQ,WE,FIFA,WOW等常用简称多数人可能都知道,CU,LU,,NU也许也有很多人知道,DOA,VF,GTA,BIO,MGS,FE等或许就有点难度了,再深入就很难懂了(其实这些对于真玩家来说就是小菜)。对软件不熟的话,那么你是否能回答WS,GG,NeoGeo,GBA-SP的SP,NDS的DS(不是double),MD,GC,SS,DC等都代表什么呢?更有甚的是某些玩家还加入一些中文发音和其他因素之后,更让人觉得难以理解,比如TGFCer、UCG。这些都是玩家人为因素造成的。我经常会被这些莫明其妙的简称难倒(惭愧)。其实,简称这个新老玩家间的隔阂或者说分界线,我觉得完全没有必要(不过简称用起来的确方便很多)。除了上面的外,还有很多基本名词没有明确的定义。比如:玩家是不是就是曾经或者将要玩游戏的人?各种饭是指支持软件,硬件还是公司,偶尔批评了一下是不是就不是某饭了呢?Lamer又到底应该是个什么东西?机能和性能是指的什么概念?Wii的控制器能够叫做手柄吗?游戏性指的是什么?画面好指的是什么?人设包括使用的道具和动作吗?卡通渲染是什么样的画面?HP,MP,LV等基本缩写是什么单词?次世代指的是什么?ROM是什么?……我们可能玩过无数的游戏,但是却不能清楚的解释各种专用词汇。更令人不爽的是,很少有人站出来整理这些,而且增加的内容远大于整理的部分。还想问一句,为什么有些人称GC为NGC另地方却称为GCN或者直接说GC(搜索关键词的时候会不会有一定障碍?),又为什么要分鬼泣和恶魔猎人,为什么分黎明公主和含光公主(后来好像又改口叫黄昏公主),为什么分合金装备(燃烧战车)和潜龙谍影,为什么有龙如和如龙,为什么要分太空战士和最终幻想,为什么要分女神侧身像和北欧女神,为什么要分梦幻模拟战和兰古瑞萨?而像马里奥(玛丽)和马力欧,WE和PES这样的问题相信多数玩家都是可以理解。我反正上面的内容几乎都不能完全说清楚,那么你呢?
关于游戏主机价格和成本
这是一个几乎没有人真正的来客观的分析的部分。不知道是世嘉还是索尼带来的亏本卖主机的潮流,总之现在除了任天堂,索尼和微软都将义无反顾的把钱砸到消费者的面前,公开亏本买卖。不过这个亏本到底亏了谁,亏了多少钱,亏的是什么钱,没有几个人知道,特别是消费者。我曾经设计过一道数学题:买批发价6毛的冰棍10只,每只卖1元钱,自己吃掉一只和全卖光各能赚了多少钱?答案是3元和4元,也就是说,从答案来看,自己吃的那只6毛的冰棍的成本变成了1元。举这个例子就是要说明一个问题,那就是那些主机厂商所谓的成本是什么成本。如果成本是把主机的全部配件的零售价格+组装、包装费以及运输费用+废品次品的处理费+零售商的中介费,那么这个成本就不是真正的成本!真正的成本是各个配件的批发价格(自己制造的就算原料+生产+运输+废品)+零件组装包装费用+运输费+废品次品处理费。这样算下来,元器件全部变成批发价,而且没有零售商的中介费,那么成本有可能会大大降低,特别是配件自制的索尼。换句话说就是,新主机的所谓成本高于售价是指保证配件供货商和零售商的利益的情况下成立。而如果能从其中牟到一定回扣,那么说不定还能小赚一笔。说到这里,我随便说一句,为什么性能不错还不亏本的NGC比PS2这个较次的并宣称亏本的机器便宜那么多呢?大概成本的概念不同吧。唯一的可能性就是设计使用年限和采用的元器件以及材料不同,也许任天堂偷奸耍猾,使用的部件都是两年寿命的,不过为什么那个NGC不容易坏呢?倒是PS2的总是出问题……一个99,一个129……大家想想到底什么才是真正的成本和价格吧。随便提一句,根据近期消息指出Wii和Xbox360的零售商每台主机的利润分别为12美元和6美元。
生产出货,出货量,销量
生产出货(产量)是工厂生产的可以出厂的合格品数量(好统计),出货量是从生产商的仓库顺利推向(卖到)市场的数量(可能在零售商的仓库,可能在柜台,这个更好统计),而销量是零售商卖给消费者的数量(不好统计,一般有专门的搞统计的公司帮忙统计),这个就是区别。甚至可能出现出货量大于3000万,但是销量小于2000万的情况,大家注意这个区别,不要被索尼的出货量欺骗了。
还有一个问题是,按照我的理解:电子行业的产品是具有一定营业额和增长比例的,也就是说一个工厂第一月产100个某产品的纯利润为100美元,而第二月造200时的纯利润基本等于100美元(反正纯利润绝对小于200美元),次年每月造500个时,纯利润甚至可能只有100美元。也就是说,月产量没有超过工厂负荷之前,每增加一倍的产量就相当于这个产品跌了进一半的价钱,即制造越多越不值钱。未来的PS3,X360和Wii会不会也是这样就要很难说了,毕竟人家不会公开这些秘密的。你明白我的意思了吗?
游戏赚钱的逻辑
对游戏来说,开发费用1亿日元和2亿日元有什么区别,2亿的是游戏价格更贵还是销量更多,怎么保证花更多的开发费用来赚更多的钱?不知道!我也没有发现有人去研究这个。反正我知道脑白金成本很低,价格也很低(20美元),但是销量很高,回报投资比大,但是未必纯利润大。也就是说说不定每卖一个脑白金赚的钱和任天狗一样多,那么如果哪个销量多的话,就能带来更多的利益。也就是说任天狗能赚到更多的钱,但是脑白金的投资计划无疑更成功。不过好像没有人对此做过任何称赞,只是不停地说这是个奇迹。至于那个游戏的成本和开发费用是怎么换算的,我不知道,但是我知道总销售金额减去开发费用和宣传费用等于盈利。还有一个问题就是软件主机比。以前最成功的主机的软硬件比都在8~10,也就是说每一个主机购买软件的数量可能是一定的(还要考虑二手软件,主机坏损,盗版等问题),如果都推出脑白金这样的低价软件是否会减少总盈利,结果很难说,但是遗憾的是没有传说中的专家来解释。还有就是玩家为每台主机的消费总金额是否是一定的?如果都出售价高大作,那么会不会导致软硬件比明显下降?小厂商生存苦难?还有就是大家都能看到NDS的软件的持续飘红的数字,但是作为低价的掌机游戏来说,总利润是否比家用机更高,回报投资比是否更大,似乎又没有人分析,连和PSP之间的利润都没有人比较。还有一个问题就是,PSP的第三方出软件好像也是很努力的,而且暂时看不出来减慢,难道第三方花同样的时间和金钱可以在PSP上赚到比NDS上更多的钱?还有一个问题:像日本的游戏,如果不是非常好卖,那么首发后一个月就要开始降价,而且降到70%或者更厉害。如果发售后的价格-销量图表是递减的横向开口二次抛物线型的话,那么积分后的总营业额会是多少呢?反正跟全部按发售价格计算的结果会相差很大,初步估计是差别是原价格营业额的30%。还有廉价版的问题,发售一两年后,然后半价甚至更低销售,不知道又可以赚到多少钱。还要问的是,如果盘压制了或者卡带制作了,却没有销售出去,那么算软件商亏本的,还是零售商亏本的,这个问题也不能得到完美的解答(理论上是零售商亏本,但是真的没有退货的概念吗)。不多说,还有很多,比如复刻游戏的利润投资比和续作,修正版,原创,外传是什么比例关系。
游戏媒体
游戏的媒体暂时只有三个:杂志(包括某些地下书籍),网站(包括论坛),电视。杂志绝对是元老,而且现在看来活力还依旧。网站绝对是现在传播游戏信息的最大最强媒体。电视上面的游戏节目曾经一度出现过不少,但是现在却悄悄地消失了很多,不知道是不是政府的干预。而且现在多数的电视媒体都变成电脑游戏的天下,很难容下电视游戏。现在想起来,非常想念前些年的电玩东西。不知道为什么这个节目突然消失了,非常遗憾,倒是台湾的相对比较垃圾的节目电玩快打,我还偶尔还下载来看看。关于媒体的问题我想提几个,第一个是内容问题。首先某些编辑或者版主之类人是某某的支持者,就往往对喜爱的部分的评价过于好,误导玩家。然而又有一部分人认识到这个问题之后,就开始说一些不痛不痒的中庸的言论,说什么一切皆有可能,到底谁能力挽狂澜之类的两面派言论。这个跟废话有什么区别?如果说书刊上的八股文言文不能也不敢完全表达作者的感想的话,那么网络上网友发表的文章总可以随意代表自己的看法了吧。但是我们总是看见那些总是不下结论,说到时候就知道的人。年轻人一点激情都没有,难道选工作,选老婆的时候也是这样两边倒?那么你骂人的时候怎么就那么有激情呢?最后部分我会尽情发泄我的激情,让你们看看什么叫做预测,大胆夸张但绝对合理的猜测。各位,预测错了又不会犯法,而你骂人还可能被人指控人身攻击。预测本来就和赌博和炒股有点类似,没有风险就没有回报。每回看见杂志上的过于中立的文章,我往往都是唾弃,因为真的没有个性。偶尔个性了一下,却标注什么无责任猜想……Orz
还有就是内容问题,据我所知UCG的新闻几乎全部在网站上能够见到(时间好像不同),那么杂志存在的意义也就不是那么大了,甚至对攻略来说,网上的往往还更加详细。个人认为,现在的UCG(以前不算)攻略,新闻,采访,杂谈,特别企划,交流等各方面都做得没有个性。像杂谈和特别企划电软就做得比较不错,游戏日攻略一流,而UCG是夹到中间的中庸一派,而且时尚气息浓重,成功的仅网站而已。虽然未来是网络时代,但作为杂志来说,大概不改版,明年的生存空间会很小吧。
再说一下媒体向其他领域进军的状况。如果说像电软和UCG那样增加画廊等栏目和游戏还有丝毫关系的话,那么游戏日的H内容就简直是不沾边(不否认某些游戏涉及,但是你敢登吗?)。再比如S1,游戏的部分已经远远跟不上其他板块的发展速度了。各大论坛也有很多与游戏无关的板块。大家都分裂好了。
前面我提到很多关于名字冲突的问题。这个属于历史遗留暂时很难解决,不过其他方面可以考虑一下,统一名称,这个我觉得真的很重要。
其实还有很多媒体方面的可抗问题
对某些游戏或者商家的过于偏爱是以编辑个人为核心的媒体的通病。最近某玩家blog上转了某杂志上编辑对游戏的评论,影响颇大,很多人都主动地加入了讨论的阵容。还被人转到其他论坛一起讨论,其实说难听一点就是一起对骂。而且涉及的对象不是什么盗版,公司,小白,而是直接对媒体的轰击,很多玩家信口说是某杂志登的,然后又有人反驳说是另一个上的,言语中几乎都透露着自己的个人偏向。根据他们的理论,喜欢索尼的都跑到某杂志了,而任天堂的支持者都到在另一边集结,我觉得非常可笑。在我看来,因为玩家是带有某种倾向,所以对其支持的厂商(主机,游戏,制作人)的负面评论相当反感,特别是当玩家认为涉及的问题根本就不是什么负面消息的时候。而编辑也的确常带有主观偏向,经常表面客观,实际上有在话里套话,背地里骂厌恶的厂商(主机,游戏,制作人)的嫌疑。由于这个问题一下就扯到大家各自支持的媒体,很多人大打出手,变成阵营间的对决,我感到很无奈,当然也有不少根本无视杂志的玩家从中挑衅(你看都没看基本没有发言权)。我只是希望杂志间的问题不要升华到游戏厂商的程度,你们也太抬举他们了。几个靠收集翻译资料和耍嘴皮子为生的杂志和制作厂商一个档次?
还有一个不能不提的媒体的重大问题,那就是翻译和转载。我不知道把外国网站的文章翻译成中文算不算转载,需不需要注明,但是我可以肯定的是翻译的水平实在是参差不齐。你翻译得不好节选的翻译可不可以,不会翻译多查资料好不,难翻译慢点行不。我所知道的是,以新浪为首的大站(翻译和转载不注明来源的问题先不考虑),光内容让人看了就经常笑掉大牙。很多关键词汇被错误翻译,很多翻译不符合通常的习惯。像敢达这种不可抗拒的因素造成的我可以忍受,但是多数是翻译者的问题。这里我就不捅破窗户纸了,相信很多人都知道。不过我还有一点不能容忍的是,人家翻译者自己傻逼就算了,很多网站看到这些错误的新闻往往还要转载,还特别守法的注明来源。自己没有专业素质来认真审核真假,无知的乱转别人的文章难道还能带嘲笑贬低其他网站的功能?我曾经在某论坛上专门发过两个网站同时翻译一个文章并且还分别被两个大站转载的两个可笑译文的帖子,感兴趣的可以找找,题目是说NDS内置浏览器的。现在再回想当年的半条命(Half?-life,半衰期)的命名,还真好笑,居然还是各标题党,其实一切的奥妙的尽在λ这个字母之中(λ读做兰姆达,是衰变常数。不过为什么不用半衰期T呢,可能T过于普通吧。本人没有玩通过任何一个版本,不知道具体的情节,所以缺乏发言权。反正我喜欢Hλlf-life这个名字)。
还有我现在每回看到书或者论坛上有什么什么的最速攻略的标题就想吐,因为实在太没劲了。真不知道跟这个最速叫什么劲,我宁可买OST(原声大碟)和研究手册(内容,技巧,制作人等方面)。我很想知道这个最速是对于是给谁看的,天天骂厂商这噱头那噱头的,结果自己也这么搞,我真的无语了。
其他不多说,只要媒体不要爆出尤文一样的丑闻就好了,我们其实不希罕多那两分。能明白我说的话吧。“不要给我打分数!”啊哈哈……
特殊词汇、符号乱入
我一口气就能说出很多:萝莉,御姐,熟女,熟男,正太,怪蜀黍,GL,BL,控,萌,咸湿,口胡,企划,目指,第×弓单,×本,周目,御宅,kuso,×优,跳票,挖坟,喷,SM,BT,PK,VS,KO,Game Over,Orz,OTL,囧rz,杀猫,稀饭,淫,-_-,- -,-_-||,-_-b,^_^,^O^,wow,凸……可以到网上查看到底有多少,保守估计1000个,游戏论坛常涉及的大概100个。
电子海洛因
当年老一辈玩家以及他们的父母对待游戏机的态度,我现在都记忆犹新。他们很多不但没有反对而且还偶尔会参与进来,因为他们知道玩游戏可以开发智力。但是现在的很多游戏的确和海洛因有类似的特点,特别是PC网游。很多孩子陷入游戏的沼泽不能自拔,而家长由于时代特点,与孩子形成了很大的一条代沟,不能和孩子们一起进入游戏世界,不能认识到孩子对游戏沉迷程度,还一味指责游戏就是毒品,一切都是游戏的错。如果那样的话,看来我就是一个神勇的戒毒成功者啦。其实游戏真的是一个非常好的休闲放松方式,当然也可以是像读好书,看好电影一样品味人生的哲理的途径。我希望大家能够把电子游戏当作我们童年玩伴间的那些跳皮筋一样的小游戏一样看待。很多人因为种种压力而离开是正常的,但是把游戏当作生活的全部就不是我们期待的了。还在TV Game的范围内沉迷的情况比PC方面好很多,家长还能够随时掌握游戏时间,如果拿来游戏和主机来作为给小孩的某种奖励,孩子们会非常开心的。现在真怀念小时候和大人一起玩游戏的时代啊(起码他们会来观看,为我们的胜利而喝彩),而现在除了事后的指责和刻意的回避外再没有什么了。其实还有一个害人的地方就是很多的玩家背着父母,使用方便面战术换来主机,真的害人不浅啊。我也背着家长买过两台主机。
攻略的取舍
现在的很多玩家靠看攻略玩游戏,其实和看低画质电影没什么区别,而且游戏的剧情和思想境界往往比电影差一个档次,真正让玩家感动和震撼的是画面,剧情,思想,人设,音乐,关卡,规则,道具,隐藏要素,对战等方面的综合素质。当玩家都抱着攻略玩游戏的时候,就不会有人能够知道玩假面过程中,遭遇无数次重来后终于通关那一刻,玩家内心的那种发自肺腑的最深情的感动和压抑的情感的释放(不知道的可以参考思想境界低几个档次的FF3的洞穴无存档点的设计)。你看电影的时候有个人把所有的细节全部都告诉你,那么你还有看下去兴趣吗?(说不定还真的有人这么想)虽然有很多弊端,但是对于现在的玩家来说,攻略是绝对不能缺少的部分,多数的非核心玩家之所以能够顺利进入游戏都要拜攻略所赐,而且拿着攻略玩游戏能够给玩家带来很多的自信,不会轻易被某些变态的设计所难倒,跟着攻略发现的很多隐藏要素也能使玩家对制作者产生一些由衷的敬意,总之存在有道理(特别是官方的攻略)。但是很多没有攻略就不玩的做法实在让人汗颜。回想当初满屏的鸟文的时代,玩家玩梦幻模拟战2,圣火徽章等游戏岂不是自我摧残(现在还记得我因为选项问题退过无数次的记录)。最后希望玩家能够在玩不下去或者通关后的时候才看看攻略,这样说不定这样可以让你延长玩这款游戏的时间,提高对这款游戏的评价,也省下一些购买新游戏的钱(当然,对于盗版来说可以忽略)。
分析师
就我所知道,除了某些实际数据之外,其他几乎所有的专业分析师的多数言论都是在扯淡,混淆视听,误导玩家的罪魁祸首。倒是设计,制作者的言论非常有意思,能够真切的知道游戏的感觉和制作者的个人魅力。推荐大家多看那些采访(最好是基层制作者和总制作人),少看那些无聊的评论(包括本文在内)。还有,评论家在英语里叫做critic,和批评家是一个词,但是我觉得现在TV Game评论界没有几个人称得上批评家(我也不算),实在为此感到羞愧。没有批评就算了,起码也要弄点具有建设性的意见来正确引导大家吧,但是以杂志,网站为首的媒体都很难看到什么有价值的东西,除了那帮评论家几乎连最基本的思考都没有用上就胡乱瞎说的言论来让我们发笑之外,就再也没有什么了。
盗版
首先,盗版不是个人行为,是个社会行为,有破解的,有制作的,有运输的,有销售的,有购买的。盗版的泛滥和中国的消费水平有很大关系(但我看不是根本原因,就像票贩子一样是利益驱使,不是中国穷)。中国最大的PC游戏综合网站——游侠网,本来建立之初是为了传播PC游戏,促进PC游戏发展的引导性网站,但是现在成为了传播盗版(或者叫做共享)PC游戏的主要力量,旗下的破解补丁,汉化补丁,免CD补丁往往成为最炙手可热的下载资源。GBA,NDS网站同样,ROM和烧录卡的资源和消息横飞,严重破坏了中国的正规游戏市场的平衡。而且与外国不同的是这些行为虽然构成违法甚至犯罪,但是并没有任何人受到法律的制裁,而只有少量的盗版光盘销售商受到偶尔的限制。最近几个月,中国好像要给以微软为首的版权商一个交代,更严格的查封盗版光盘,不少的盗版商开始临时性改行,但是仍然不能撼动多数的人继续现在的这个职业。而以新华书店为首的正规光盘传播商店开始推出很多超低价的所谓正规光盘(游戏和国内软件往往10~50元一张,外国软件仍然坚挺),渐渐在瓦解盗版市场,虽然作用不明显。但是对于TV Game来说,绝大多数人使用盗版的现况仍然没有任何变化,盗版继续在电玩店和网络上流行。像神游这样的“个人行为”根本无从改变中国盗版业的行情。不过,值得庆幸的是有不少的人已经认识应该买正版,而且已经购买了不少。还要说一句,好像烧录卡这种兼容设备不属于盗版范畴,但是dump和传播rom以及iso等镜像的人都构成了犯罪。
不过存在盗版其实不是我最觉得可耻的,毕竟游戏的价格的确过高。回想九〇年前,FC的价格是几个月的工资?而现在的PS3又是几个月呢?我还记得我邻居买过200元的盗版FC卡,跟我同岁的国产单体放/录/收音机也花了我外公(百货公司主任)半年的工资,现在你还觉得PS3贵吗(最多半年的全国平均工资)?不挖这些古老的坟了,说说现在的玩家对待盗版的态度吧。首先有一部分人以玩盗版为己任,为中国的盗版事业的发展做出了巨大的贡献。只要有盗版,他们会不惜一切的购买主机,然后玩盗版。其次,有一部分会选择性购买主机,盗版会作为一个重要的购买标准,但是也不排除购买正版,特别是对于自己心爱的游戏,总要找到正版来收藏。还有一部分人对盗版根本没有概念,特别是那些玩掌机和FC之类游戏机的,因为他们压根儿就没有见过正版。最后还有一部分财主,会毫不顾忌的购买正版。由于存在这几种差别巨大的“阶级”,按照马克思先生的观点,必然存在矛盾和对立,于是战斗就兴起了……很多人都对玩盗版的人深恶痛绝,但是自己却不能摆脱这个怪圈;很多人坚持玩盗版,但是总是忍不住在没有盗版的时候买上一两个正版解馋;很多人认为玩盗版和抵制日货有一定关系;很多人玩盗版的人为了买自己喜爱的游戏的正版,可以走遍当地所有的电玩店;很多玩家觉得烧录和盗版有一定的差别;很多人坚定自己不玩盗版的行为是正确的,为那些玩盗版的人感到可耻;很多人对待这个问题总是一笑带过;很多倔强又缺钱的玩家家里只有不到三款游戏;很多玩家都不知道盗版游戏的原理,更不知道什么叫做飞盘……很多思想,很多言论,更多的是骂声,这个问题也是最常规的骂战话题之一。这也是我觉得最可耻的地方。原因:两个杀人犯在大街上讨论刚才杀人的行为到底对不对,其中一个大骂说;“太罪恶!”,另一个反驳说:“你个笨蛋!”。然后引来一群围观的人,一个说:“看什么看,滚一边去!”,另一个将第一个人打晕,并讨好大家说:“我们在讨论刚才杀人的问题,打扰你们了,不好意思。”。有这样的人吗?
玩盗版其实并不可怕,可怕的是玩盗版的人。现在很多的人都对盗版光盘不屑,稍微觉得不爽就变成水杯的垫子了。如今的玩家被盗版光盘宠坏了,根本不知道游戏的价值,因为在他们看来这些游戏就像剪纸一样,只是纸而已,根本不值钱,买5块一张还要侃价(10块3张好像才是价),他们根本不知道对于识货的人或者外国游客来说,剪纸是一门奇妙的艺术,是劳动和智慧的结晶,是无价之宝。我曾经亲眼看见一个老外多出两倍的价钱买一个现场剪出来的,完成后还跟他握手和合影,最后高兴地走了。作为强烈地对比,我国的盗版游戏玩家不仅对盗版载体本身进行各种暴行,而且对制作公司和制作人发起攻击,开口就是垃圾。先不论你这个玩盗版的有没有资格批评(这个话题讨论起来风浪大概会很大,而且有历史记录),但没有玩过几分钟(多数人是玩一会儿不爽就不碰了,玩通的人是不会说垃圾这个词的)就开始胡乱地评论确实是不对的。如今的盗版老玩家要是没有买过100张盗版,我会觉得很奇怪。而在外国,你拥有100张正版,别人会觉得你是个游戏疯子,因为你没有时间来玩。为什么有不少人愿意购买特别喜爱的游戏的正版?原因可能是为了表示对制作者的敬意,但我认为是为了给自己足够的理由去真正的去品位这个游戏,这个和“借的书比买的书看得快,买的书比发的书看得快”的道理是一样的。记得我曾经有一个观点就是早期买NGC的玩家都是真正的玩家,就是因为NGC当初没有盗版,玩家能够守着一两个游戏玩若干月,虽然现在看起来这个观点挺可笑的,但真的可以反应一些问题。
电玩店
本不想谈,因为了解不多,但是我想把我知道的一些情况传达给大家。1,很多的电玩商都是多极结构。也就是说,不同电玩商的进货价可能相差一个正常的利润;2,现在的电玩店的主机价钱普遍比以前的价格低(网络原因);3,现在的电玩店卖周边的价格普遍偏高,而且充斥着假货和次品,是主要的利润来源;4,分熟客和生客,价格区别对待;5,维修存在严重的欺诈现象;6,多数的维修人员的素质低下,除了修得多外,多数还不如那些动手能力强的玩家;7,电玩店往往比较集中,而且店面破旧;8,大商场和小店铺差价极大;9,夸大优点,隐瞒缺陷;10,BOSS往往不是很殷勤,除非最近没有生意;11过年过节电玩店生意比较火爆;12,站柜台的人往往都不是玩家,对真正的游戏都不太了解,只知道什么好卖;13,价格往往和卖电脑的一样用计算机按给你看;14,每个店似乎都有一个代理商品,数量相对比较多而且便宜;15,往往有一个电脑,而且上的网站主要是TGBUS之类大站;16,每个店都有一帮人经常都小聚一下,随便切磋一下;17,存储卡往往号称完全不赚钱,然而价格严重滞后于电子市场;18,电玩行业有一半的人外表看起来很傻或者很另类;19,一个店的员工多数是一个家族的;20,很多玩家因为游戏而创业并因为游戏而倒闭。
携带,抓捕,饲养,收集热
这个问题不是一天两天了,而是若干年了,大概从口袋妖怪和Bandai的电子宠物(电子鸡)开始。到目前为止这个热潮似乎一直没有任何消退的迹象,而且似乎还有越演越烈的可能。不管现在的任天狗,还是怪物猎人,或者勇者斗恶龙,甚至包括很多游戏的图鉴。不知道是玩家想证明一下自己的收集,饲养水平,还是出于节约金钱的考虑,反正这些年一直很火。每每遇到销售怪物——口袋妖怪发售的时候,都能在年度排行榜最前边看到它矫捷的身影,其他类似的游戏似乎也能沾点光,小卖一下。前些日子大卖的甲虫王国也是这样的代表,不过以我个人看来,这个游戏跟斗蛐蛐没什么区别。咱远古的民间娱乐活动弄到游戏机上就成高科技了,真的富有幽默色彩。我其实真的搞不懂为什么口袋这样无聊的游戏可以吸引我来玩,大概这是一种与生俱来的共同品位吧。很多人开始都觉得不好,那么请认真的尝试五个小时试试,我反正没有办法抵抗,虽然我一直觉得节奏超慢(反应速度也是),画面非常垃圾,战斗系统相当不合理。不过这个就是好卖,这个是绝对的事实。
画面论
谈到画面,好战的人一定会涉及到游戏性和容量。首先,画面是否属于游戏性范畴?恐怕大概多数人要被迫回答,是。游戏性到底是什么?这个很难说清(我的下一篇巨作就是说这个内容的,有时间写一下,分享一下心得),不过可以肯定的是,玩家总是会首先在意画面,然后某些自认为有品位的人会提出画面不是最重要的,游戏性才是游戏的根本。这种话二年级的小学生都能找出错误。就像你说酒水的档次对选择饭店来说不是最重要的,吃好喝好才是根本原则这种奇怪的逻辑一样是自相矛盾的。虽然存在矛盾,但是几乎所有的玩家都能心领神会。因为这句话说白的就是说只有华丽的画面是不行的,游戏好玩才是最关键的。虽然好玩这个词一样也是含糊的词,但是的确可以在一定程度上表达大家的意思。我们中的任何人都可以在任何地方轻易地由此展开新一轮的讨论。
不过我想告诉大家的是:
首先,游戏总的来说是奢侈品,是精神消费品。制作商扮演的是服务性行业的公司,我们是打算花钱买个发泄场地或者买个自信心膨胀之类的精神享受的顾客。画面这个视觉享受,在现在这个视觉为第一感的时代里,无疑是最重要的。但是绝不能说去其他游戏没有视觉享受,只能说那些视觉享受不适合自己,或者说效果不如你的预期而已。贫困地区的孩子仍然能为了魂斗罗傻傻地看上一个小时不带任何姿势的变化,这个也许就能说明一些问题。画面首先是所有游戏(本人正在考虑制作不需要眼睛参与的游戏)都拥有的共性,但是各有特点。比如这个游戏的颜色偏灰暗,那个游戏的人物表现偏逼真,再来一个游戏可能就是另类视觉系的,当然我们最期待的就是各方面表现力都比较好的游戏。不过,我们不能找到哪个游戏真的能够全方位出众,就像我们很难找到达?芬奇一样的文化巨匠一样,而且即使找到另一个达?芬奇,他也未必能拿个百米冠军。再者,每个人的欣赏水平和角度不同,同样的画面得到的可能就是完全相反的结果。可见画面好还要让多数人同时认可,这个几乎是不太可能的。也就是说,我们期待的画面根据属性和观察者的不同得到的最佳点不是重合的,即追求画面最佳从逻辑上无法实现的。
逻辑上不能实现不代表实际上不能出现,不能要求最,起码我们可以找到一个相对较好的画面。的确现在的游戏都向这个方向靠拢。但是我仍然不知道画面好到底指的是视觉上的什么属性好。是分别率高,图象边缘没有锯齿,光影效果真实,事物逼真,人物具有美感,显示图层多,颜色多,每秒刷新率高,轨迹符合常理,可同时显示的重点渲染物体多,高级的图象处理效果还是其他什么方面的进步?我相信同样没有人能够说出他到底是什么,甚至对多数人来说他自己到底最需要哪些都要考虑很久(忽略很多不懂这些的人),而我同样可以肯定的是全部都较好那也是不可能实现的。说到这里多数玩家肯定会抛来一个反正看着舒服就可以的敷衍的说法。这个也是不行的,很多不动的精美桌面也能看着舒服,给你来个幻灯片循环播放难道你真的看着舒服?全部采用CG画面也能看着舒服,但是对于游戏来说,毕竟不是电影,始终需要人的参与和控制,有人控制的地方CG就不可能使用。所以到底相对较好的画面是怎么个样子,恐怕也很难说清楚的。不过可以肯定的是,除非是特别另类的风格,一般的游戏画面基本都是很不错的。其主要的差别在于是30帧还是60帧,是大量贴图还是大量着色,是使用好引擎还是特殊优化处理,是显示整体还是突出个别,是眼睛欺骗了你还是你欺骗了你的眼睛。我们现在最大的误区就是认为画面好需要60帧。其实我的机器跑帝国时代3的高配,人物少的时候几乎不会出现拖慢停顿,我觉得画面相当不错,但平均下来不到19帧。而床下的哥们儿的破机器跑CS,平均40帧,偶尔还会因为停顿而死亡,非常郁闷。如果你对电脑不熟的话,那么我告诉你,号称最强画面的光环2平均下来大概也只有30帧而已,但是玩过的人都对画面大呼过瘾。我不知道普通电视的帧速率是多少,但是我坚信低于60Hz(因为PAL 制25帧,而NTSC 制30帧,标准的电影也是25和30帧),也就是说即使你输出60Hz的信号电视也不能显示出全部的信息。而电脑显示器是60Hz以上的(HDTV才50HZ)。未来的画面则肯定要以60帧为高品质标准。
另外还有PSP上的山脊赛车2,跟首发的山脊的画面几乎一样,看不出任何进化和升级,相信玩过的人都有同感。然后大家都对此非常的失望,即使这个是PSP上的最强画面。可见大家追求的所谓画面是有参照物的,是追求最佳性能利用率的。不知道游戏比游戏能不能比死游戏,反正我知道考60容易,80难,90难上加难,95以上就几乎不可能了。一般的游戏因为成本和制作周期的考虑可以达到60,大作就能到80,超大作90,发挥极致的游戏那就只好95了。一般的游戏都上升一个档次的话,那么在玩家看来就只能让大作也变成60,超大作80,更强的90了,然后期待95的降临。画面的追求属于永无止境,你给玩家一个标准,明天就会将其变本加厉地还给你,敦促你无条件让画面增强。这大概也是很多玩家追求PS3,放弃Xbox360的原因吧。
这里随便给大家提一个问题,PSP,NDS之类的液晶的掌机的最大显示帧数是多少?60?恐怕是30吧。如果那块液晶的响应时间是33ms(这个性能不错了),那么就可以实现每秒33帧的显示(实际能大一点)。我们可以由此来看那些液晶到底能显示些什么,而内部的处理单元需要输出些什么。总之掌机需要处理的数据可能比我们想象的要少,但结果是画面输出(起码分别率低)却不如家用机(同样的性能)具体是什么问题,请液晶高人来解答。
其实除了视觉,还有听觉。但是对于多数玩家来说,要么把视觉当成第一位,要么就把视觉和听觉并成声光效果。但是可惜的是几乎没有人把音乐作为比视觉更重要的判断游戏的标准。跳舞机,太鼓达人,浮游生物,应援团,劲乐团等很多游戏都是以音乐作为最大的卖点来销售的,但是似乎玩家对音乐本身并不太买账,倒是对音乐而带来的其他的部分很感兴趣。事实上几乎没有人会说因为FF是植松伸夫的作曲,所以要去购买,也没有听说因为王菲的主题曲去破费,除非是游戏小白加音乐崇拜者。玩家为什么厚画面薄音乐是值得我们思考的问题。
关于容量的问题,我以前写过一篇文章,专门说了容量到底是更大更好还是更小更好。我的理解是能做小的为什么要做大,能一张盘为什么做成两张。大家之所以有大容量的想法,是因为对画面的追求。由于靠更高效的利用机能(机能有极限)无法满足玩家对画面要求,只好从容量这里牺牲,以换得画面的提升。我想问一个问题,PS2如果用蓝光载体,能不能使画面超越使用DVD的Xbox360,甚至同时代的Xbox?我想答案大概是否定的,因为不是容量决定画面,而是机能决定。如果大家为了增加关卡而期待容量的不断提升的话,N64上的几十M的超级马里奥64的关卡数量就是最好的反面例子。增加的容量只适合用来装高质量的CG和音频,这个是我的主张,但很多情况下我们没有必要把游戏的容量做得那么大,相信使用小容量的烧录卡的人就会对小容量的优势深刻的体会。
游戏性我就不多说了。几天也说不清。但是我说一句话,请不要再提游戏性了,你喜欢不代表我喜欢,你觉得好玩的游戏可以说多数人会喜欢,就可以表达了。动不动就谈哥德巴赫猜想,那么你说说看为什么要研究1+1?
总之,一句话,画面,游戏性以及容量的讨论在数年内不会有任何程度的衰减,即使我现在在这里说了。
游戏流程长短
游戏介绍都附有游戏时间,时间越长,好像对玩家来说更超值,但我真的不知道这个对于游戏来说有什么影响。首先,格斗游戏有游戏时间吗?俄罗斯方块呢?一个破游戏时间对游戏来说有什么作用?我觉得最大的作用就是让玩家更少的去买游戏,导致整个游戏界的总销售数量减少。大家都去买些花时间的口袋怪之类的东西对于玩家来说,又有什么好处呢?我觉得唯一的就是省钱。并不是说游戏时间不长,就一定不是好游戏。几乎所有的街机游戏都属于短游戏时间的游戏,一般1~5小时就通关了。然而像吞食天地2这样的游戏,很多人现在都还要在电脑上用模拟器不断挑战,这个正好说明问题。凡是特别强调游戏时间的游戏基本都是些RPG,SLG,AVG等相对耗时间的游戏。这些游戏本来就耗时间,商家却还要故意强化游戏时间,最后造成的结果多数都缺乏创意,到游戏的后期如果不是想看看结果的话,基本都没有玩下去的动力了。现在还真想看看卓别林的摩登时代的,在笑声中感悟循环的奥妙。其实这些都不是关键,烦人的是固定的“门”必须要固定的“钥匙”来打开,然后才能接着继续后面的剧情。要是我设计游戏的话,极有可能设计一个体力值,专门是用来撞门的,每撞一次降一点(我家的门就撞开过几次,相当好用)。其实像银河战士这样的钥匙通用也是蛮不错的设计,要不然对着锁送它几木仓就开了也很合理。那些恶心的关卡设计导致游戏的时间被强行的变长了,不过好像又被攻略给缩回去了。不管怎样,强调游戏时间对于我来说,就是游戏业一个比较大的悲哀。这个悲哀表现在游戏商和玩家两个方面。首先玩家往往只希望快速的看到游戏的结尾,了解全部的剧情,收集重要的道具。而玩二周目的人,现在着实不多。其次,游戏商知道多数玩家往往不能真正的了解游戏的全部内涵,所以设计很多隐藏情节和不能随意通过的关卡,并设计很多完美通关的奖励来回报玩家,让玩家能够在更长的一周目的时间内尽可能多的了解这个游戏,尽可能大的获得全部的乐趣。最后得到的结果是增加游戏流程,增加游戏时间。而玩家方面因为多半借助攻略,能发觉更多的游戏中的隐藏情节。时间一长就像那些跟男人混熟了的女人一样,已经深深爱上这个游戏了,这个大概就是弄这个的目的。但是我觉得真正的好游戏是能让人主动玩二周目的游戏,而不是使用这些卑鄙手段换来的浮华,见异思迁大概会是这类游戏的玩家的通病吧。真的不知道像坦克大战这种游戏的流程到底该有多长,相比那些号称50个小时,100个小时的游戏,这个大概属于无招胜有招的类型吧。
二周目
我不知道大家有多少游戏玩通过二周目甚至三周目。反正我大概只有五个,我并不希望人人都玩很多周目,但是真的没有几个人愿意玩通关的游戏(如果有新游戏玩的话),即使那是世界上最优秀的游戏。我在这里说什么都没用,起码很多人还通关一次了,总比那些没有通关的好。多数人对于多数游戏的态度就是不好玩就扔,突然觉得没劲了就闲到一边,十年不动。而真正玩通过的游戏能用指头数出来,外国有些玩家通关两次的正版盘都比你那几个多。回想当年FC,MD,SFC的那些游戏,我真的不知道我到底是多少周目了,魂斗罗的话,估计100次吧。不多说了,因为无颜,现在和当初比起来还真……
任天堂的游戏宗旨
官方的没有找到,我总结的结果是这样:创意等于财富,精品等于金钱,长效利益等于最大利益,软件大于硬件,商机大于软件,玩家大于商机,更新永不停止榨油永不浪费利润永不倒退,动作要素是游戏之魂,不重复的趣味收集是制胜法宝,和蔼可亲的熟悉人物,五彩斑斓的世界是基本要素,将完全不同的内容和似曾相识的事物杂糅在一起是制作方向,内容健康向上,思想深邃活泼是规范游戏界的重要原则,游戏系列化是建立品牌优势的重要手段,快乐不间断,趣味无极限是软硬件设计标准,低价格,小体积,高寿命,低功耗,多功能,新创意,全家庭,不可模仿是任天堂不变的目标,使用最简单的操作方式实现最复杂的变化是游戏的精髓,让玩家享受最高级的娱乐是游戏的本质。
SONY和Microsoft的宗旨
两个字——垄断。用个形象的比喻就是地主,现在都在大量征地。不知道是这个山坡的平台平呢还是那个呢?
看别人的评论
大家看我写的这个强悍的评论,部分人可能会觉得本人很强(某些可能认为我就是在瞎说),但是你知道我的这些话摆到那些真正懂游戏,懂商业,懂心理,懂哲学的极少数人面前是什么结果吗?两个字,天真。他们会无一例外的说我的思想和我是多么的稚气,是多么的可笑。他们知道玩家真正需要什么,游戏界需要什么,游戏能够达到什么效果。而我,一个没玩过多少游戏的年轻人,冲动,无知,自以为是。要是什么都像我想的那么简单的话,那么我怎么没有像天才一样成名立业呢?事实的确如此,我们的观点真的称得上正确的几乎没有,比较接近于实际的,也非常少。也就是说在真正能够看透事实的真相的人眼里,我们的成千上万的千奇百怪的言论都是可笑的,都是愚蠢的。我能够想象如果山内老头子看到本文会发出怎样的长笑(不要以为说错一次就是失败,你知道他对了多少次吗?)。你是盖茨的话又会怎么看待我的这篇长文呢?我上回在火车上看到几个农民穿着破旧而且极脏的西服,拿着手机在玩,故意把铃声放得老大,说什么他哥的手机买成几万块,可以在外国打电话,火车的隧道里都可以打电话……我想,相当于这个效果。
破解
很多的破解高手都喜欢到TV Game来做客。不知道为什么,几乎所有的主机都没有逃脱黑手,通通沦陷。黑客破解的目的一般不是盗版商的利益驱使,而是为了证明自己的实力,并且通过这个扬名,但是我们却很难真的记住某个破解达人的名字,不知道这是不是一种讽刺。而现在破解得最厉害的莫过于PSP的大量自制软件和NDS的大量烧录卡了。我完全想不通为什么有那么多烧录卡出现,难道真的有那么多利益吗?如果中国的NDS销量30万,一个卡利润50,那么全部市场利润竟高达1500万,十个厂平分也有150万,10万搞技术,10万搞网络,10万搞宣传,10万搞售后,10万当流动资金,我发现居然还能够赚100万,难怪那么多人逐鹿。想想还是PSP那边的自制程序清静些。现在祈求没有黑客去破解剩下的三个主机,因为这样才能改善我国的电玩环境。
E3和TGS
关于E3和TGS都要改变的问题很多人都有自己的看法。我说一下我看法:关于E3要减小规模而且精英化,本人非常赞同,因为现在的宣传手段过于单一,而且一次性投资巨大,犹如春晚一样被人唾弃(不过玩家并不是这么想的)。有人能提出如此有历史意义的修改建议,我非常欣慰,并对此表示欢迎。关于TGS,如果改革能让任天堂加入,那么就是值得的,不过我深刻的怀疑这个目标是否能实现。不管你什么嘉年华,不外乎是些流行的东西的大杂烩,没有什么技术含量,而且靠女人来撑门面的行为我比较反感,所以不多说了。不过为什么任天堂几次从TGS那里借风宣传却始终不肯真正参加,实在令人费解。
统计
绝大多数的游戏公司都采用财年总结的方式。这个财年不是通常意义上的年,但是很多消息和翻译却往往混淆或者直接来标题党。财年根据地区的不同而出现明显差异,中国好像是1月1日结算,而美日好像是4月1日,还有些是6月1日,总之各自都有各自的规矩。本来按照适合自己的时间总结是非常科学的。但是不科学的事情出来了:游戏的销量统计是按照1月1日算的,正好是年末商战结束的时候。很多优秀的游戏因为是年末发布,结果前一年的销售榜刚统计这个游戏几天就结束了,使得总量不够多,而第二年因为已经这个游戏偏老,销量也不会太理想,所以榜上成绩多半又不好,但是总销量可能达到300万,如果年中销售的话,绝对有登顶的可能。这样的事情本不是什么大事情,但是对于游戏公司来说,销售榜就是名气榜,大概会很在乎这个吧。真心地希望改进一下,虽然没有人有关人士会看到此文。
特例
业内最喜欢干的事情莫过于比较了。但是比较的时候总是出现特别具有神奇色彩的游戏或者主机。现在是,说到复刻多半就能扯到FF3上,说新游戏多半扯到脑白金,说性能多半扯到CELL,说FPS多半扯到光环,说到事不过三多半扯到任天堂,说到生化多半扯到三上,说到FF多半扯到坂口,说到山内对半扯到头,说到PS多半扯到久多,说Xbox多半扯到盖茨……除了全部都是特例之外还有什么?虽然我也常常这样,但是拿特例来说事总归不对的,不知道大家对此有些什么感慨。
惯例
现在的游戏界总是靠一些可笑的惯例来预测或者进行投资。比如先达到1000万的主机将获得胜利,年底是最佳发售时间,一两个好游戏可以或者不可以拯救一台主机,首发游戏一定要多要好,首周(月)的销量能够证明游戏的好坏,一定要亏本卖主机才能更快获得较高普及率,游戏宣传一定要大手笔才有效,使用流行节目的人物总是能带动游戏销量,续作和复刻能够获得稳定的销量,欧美地区多半喜欢FPS,RTS,SPG,日本地区偏爱RPG,SLG,ACT,第三方游戏主导主机的命运,日式制作能够吸引日本玩家,降价可以促进销量,一个月卖不掉的游戏就要开始降价处理,软件决定硬件的成败,游戏必须要有趣,画面差的游戏卖不出去,主机三代必衰落……以上基本都是靠几个例子得出的可笑结论,现在的游戏界才几年,能得出如此多的结论,真佩服那些人的水平,看看经济学的发展史吧。
汉化
本来不打算说的,不过好像最近的解散很流行,所以插几句。首先汉化的人往往三分钟激情,搞了几个就拍屁股走人,这并不是说他们缺乏基本道德,而是不得已而为之。你想一个20几岁的年轻小伙儿,跟汉化这个亏钱亏精力的媳妇结了婚,那以后的小日子还咋过啊。一旦上了班的人,特别是干那些比较不顺心的工作的人,大概都没有足够的时间和精力来搞这些汉化,回了家咱就直接睡觉。再加上现在的汉化小组的人往往都玩激情燃烧,一旦被某些傻一点的家伙惹毛了,那点仅有的激情烧完了,就开始暴走了。我没有做过汉化工作,也对内部的工作和状况不了解,但是我基本能理解汉化者的艰辛。不过我在这里要当一次Lamer,因为我认为很多的汉化者动机不纯,而且缺乏集体意识,还对三把火和晒鱼网特别感兴趣,总是对名利怀有幻想,却不知道自我价值的实现才是真正的原动力(不是出名)。现在还有很多的小白继续义无反顾地加入汉化的阵营,不断填补大量大龄汉化青年的流失,我非常高兴。但是好像他们都不太了解汉化界的勾心斗角尔虞我诈(夸张了一点),而且还急功近利,像天真地以为大学就是天堂一样地投入汉化的怀抱。过段时间放出我总结的FF3汉化事件始末追踪报道好了。这里提一下,口袋妖怪已经成功破解(而且相信不只一个人在研究,估计很多人已经尝试过了),动物之森也成功扩充,我现在最害怕的是很多的人拥上去,在几大汉化小组解散的这个缝隙搞什么阴阳怪气的东西,这是非常危险的,玩家根本不急这一时,你们也不用急这么几天,但愿此话不被某些人BS。
日本
反不反日的问题我不再提,我说的是日本人的日本情节,我相信日本人即使在PS3快要破灭的时候,也会支持PS3而不去支持Xbox360。日本的厂商几乎都没有为微软出过日系的游戏大作来抢占日本市场,他们的目标恐怕都是欧美。就这一句话,日本人的脑子我很佩服的。
其实以上观点没有哪个是一定正确的。游戏业从创立到现在的蓬勃发展,总共经历了不到30年,根本没有什么真正可以遵循的规律,而且也没有出现像马克思一样能够总结出游戏的本质规律的人,任何的说法都只能代表己方的观点,不能说明业内的问题,除非你能亲自写一篇像此文一样篇幅的精炼的文章来阐述某个小观点。
数据统计报告(数据参考网站www.vgcharts.org)
真正具有恐怖销量的游戏(单位百万,采用尾数省略)
FC:
Super Mario Bros., 40
Duck Hunt,28
Super Mario Bros. 3 ,17
SFC:
Super Mario World,20
Super Mario All-Stars,10
N64:
Super Mario 64 ,11
GB:
Tetris ,32
Pokémon Red / Blue ,31
Pokémon Gold & Silver ,23
Super Mario Land,18
Pokémon Yellow,14
Super Mario Land 2,11
GBA:
Pokémon Ruby and Sapphire,14
PS:
Gran Turismo,10
PS2:
Gran Turismo 3: A-Spec ,14
Grand Theft Auto: Vice City,13
Grand Theft Auto: San Andreas ,13
Grand Theft Auto III,11
看完我没有任何语言了,终于知道一向不被我看好的GTA是多么强了。难怪E3上皮特要写到臂上……
再看看700万到1000万的
FC:
Super Mario Bros. 2 ,7
SFC:
Donkey Kong Country,9
Super Mario Kart,8.7
Mortal Kombat ,7
N64:Mario Kart 64 ,9.8
GoldenEye 007,8
The Legend of Zelda: Ocarina of Time ,7.6
GBA:
Pokémon FireRed and LeafGreen,9.0
PS:
Final Fantasy VII,9.7
Gran Turismo 2 ,9.3
Final Fantasy VIII ,8
PS2:
Final Fantasy X,7.7
Xbox:
Halo 2,7.4
我不想多说,你们都去研究你们的日本向的游戏吧,这些几乎都是日本的销量低于200万的游戏,像光环,日本只有区区几万。我们的视野往往被局限在日本的销量榜上去了,其实欧美才是游戏的主力(现在日本市场份额为14%,北美为34%)。注意日本的销量本不是什么大问题,关键是大家的目光都被局限在日本发售的游戏的范围内,日本流行的中国多半就流行,除了某些赌博,文字类,fans向的游戏。欧美很多好游戏几乎都没有人知道,而很多被PC玩家津津乐道的经典游戏却恰恰是这些,相当讽刺。
看看我是怎么看待日本销量的
日本(时间截至:2006年10月1日 采用尾数忽略)
硬件累计销售 单位:百万
NDS:11.5
PS2:21.3
PSP:4.2
Xbox360:0.16
GBA:16.6
GC:4.0
XB:缺
软件累计销量 单位:百万
NDS:39.9
PS2:72.3
PSP:7.1
Xbox360:0.41
GBA:38.1
GC:18.9
对应软硬件销量,得到结论:同样的主机价格,NDS比PS2销售得更快,但未来的总营业额却可能低于PS2(很难到一亿,而软件现在已经超越GBA。PSP和GBA一样是每台主机拥有不到两个游戏,Xbox360几乎没有市场,但是软件销售理想,NGC硬件疲软,但软件销售非常好或者说机器太皮实。
首周销量过百万游戏
Final Fantasy VIII(PS)Square 02/14/99 2,592,500
Dragon Quest VIII(PS2)Enix 11/28/04 2,267,750
Final Fantasy IX (PS)Square 07/09/00 2,031,250
Final Fantasy VII (PS) Square 02/02/97 2,025,750
Final Fantasy X(PS2) Square 07/22/01 1,906,250
Final Fantasy XII (PS2) Square 03/19/06 1,843,250
Dragon Quest VII (PS) Enix 08/27/00 1,821,500
Pokemon Diamond / Pearl (DS) Nintendo 10/01/06 1,651,000
Final Fantasy X-2 (PS2) Square 03/16/03 1,561,500
Dragon Quest VI (SNES) Enix 12/10/95 1,529,750
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 11/21/99 1,528,500
Pokemon Yellow (GB) Nintendo 09/13/98 1,353,250
Resident Evil 2 (PS) Capcom 02/01/98 1,300,000
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA) Nintendo 11/24/02 1,273,250
Final Fantasy VI (SNES) Square 04/03/94 1,258,750
Yugioh: Duel Monsters IV (GB) Konami 12/10/00 1,164,500
Resident Evil 3 (PS) Capcom 09/26/99 1,133,000
Pokemon Fire Red / Leaf Green (GBA) Nintendo 02/01/04 1,092,750
Dragon Quest V (Remake) (PS2) Enix 03/28/04 1,083,000
Derby Stallion (PS) ASC II 07/20/97 1,036,750
Street Fighter II (SNES) Capcom 06/14/92 1,004,750
第二周销量过40万的游戏
Dragon Quest VII (PS) Enix 09/03/00 1,167,250
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 11/28/99 556,250
Dragon Quest VIII (PS2) Enix 12/05/04 549,750
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA) Nintendo 12/01/02 482,250
Dragon Quest VI (SNES) Enix 12/17/95 471,500
Street Fighter II Turbo (SNES) Capcom 07/18/93 468,750
Final Fantasy VI (SNES) Square 04/10/94 441,000
Street Fighter II (SNES) Capcom 06/21/92 418,750
Dragon Quest V (SNES) Enix 10/04/92 418,250
Final Fantasy V (SNES) Square 12/13/92 408,750
第十周销量过10万游戏
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 01/23/00 182,750
Dragon Quest Monsters (GB) Enix 11/29/98 132,750
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) Nintendo 12/27/92 130,500
New Super Mario Bros (DS) Nintendo 07/30/06 120,000
Brain Training 2 (DS) Nintendo 03/05/06 100,000
第20周销量过3万游戏
Animal Crossing: Wild World (DS) Nintendo 04/09/06 70,500
Super Mario Kart (SNES) Nintendo 01/10/93 61,000
Brain Training 2 (DS) Nintendo 05/14/06 55,750
Doko Demo Issyo (PS) Sony 12/05/99 44,000
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA) Nintendo 04/06/03 39,750
Pokemon Red / Green / Blue (GB) Nintendo 07/14/96 39,000
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 04/02/00 37,750
Everybodys Golf (PS) Sony 11/30/97 35,250
Donkey Kong Country (SNES) Nintendo 04/09/95 34,000
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) Nintendo 03/07/93 32,000
Warioland 4 (GBA) Nintendo 01/06/02 31,750
Dragon Quest Monsters (GB) Enix 02/07/99 30,500
累计过千万游戏
Pokemon Red / Green / Blue(GB):10,224,500
累计过300万游戏
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 7,207,250
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA0 Nintendo 5,294,250
Tetris (GB) Nintendo 4,231,500
Super Mario Land (GB) Nintendo 4,170,250
Dragon Quest VII (PS) Enix 4,103,250
Super Mario Kart (SNES) Nintendo 3,816,750
Final Fantasy VIII (PS) Square 3,630,250
Dragon Quest VIII (PS20 (Enix) 3,609,000
Super Mario World (SNES) Nintendo 3,547,500
Animal Crossing: Wild World (DS) Nintendo 3,538,000
Brain Training 2 (DS) Nintendo 3,529,500
New Super Mario Bros (DS) Nintendo 3,320,000
Final Fantasy VII (PS) Square 3,277,500
Dragon Quest VI (SNES) Enix 3,188,500
Pokemon Yellow (GB) Nintendo 3,128,000
Brain Training (DS) Nintendo 3,043,500
硬件首周销量 单位:万
PS2:70
GBA:66
DS:46
N64:30
PSP:17
DC:12
NGC:18
Xbox:12
Xbox360:5
回光返照(几乎都发生在年底) 单位:万
NDS:
55周:40
56周:60
57周:41
PS2:
96周:27
97周;35
GB:
497周:31
505周:41
506周:47
507周:32
559周:31
GBA:
42周:30
92周:33
93周:29
94周:34
SNES:
110周;23
111周:21
PS:
160周:24
161周:24
162周:26
PSP:缺
Xbox:缺
Xbox360:缺
NGC:缺
结论:NDS二次销售狂潮明显较强,GB后来的大卖是由于GBC发售造成,PS2和GBA从首周开始好像就注定了要成功。FF,DQ等大作都是一锤子买卖,一个月后就没什么人买了。马里奥整个系列都是长卖的,口袋更是长卖,连DQM都跟着沾光,大众系列是索尼的长卖品。
年度结算统计结论(GB包括GB,GBP,GBL,GBC):
一,任天堂软件销售数量稳坐第一(总金额未必),第二名与其差距明显。【91到06年,Capcom 10次上前五名销售榜,SE 13次(两个同时上榜算一次)】
最低占有率:1995年 17%
最高占有率:2004年 57%
平均占有率:33%(91年算起,以前更厉害)
二,软件销售总数:从开始到一直增长到1997年5605万的峰值后,缓慢下降,2002年陡降至1870万后,缓慢上升,2005年由于NDS,PSP的发售开始明显加快,今年的Wii和PS3的发售,结果肯定更加理想。
三,软件年销量大于1000万:
PS:1996~2000
PS2:2001,2005,2006
SFC:1992~1996
GB:1997,1999
GBA:2004
SS:1996
NDS:2005~2006
软件年销量大于2000万
SFC:1994~1995
PS:1997~1998
NDS:2006
硬件年销量大于200万
GB:1990~1992,1997~2000
SFC:1991~1994
SS:1996
PS:1996~1999
PS2:2000~2005
GBA:2001~2004
NDS:2005~2006
PSP:2005
硬件年销量大于400万
SFC:1992
PS:1997
GB:1999
GBA:2001,2003
PS2:2002
NDS:2005~2006
结论大家自己下
北美待补充
欧洲和其他地区暂时没有数据
最后几句话形容现在的游戏界:
业内过于依靠常规报告和数据,根本不知道到最能说明问题的东西是什么,也不知道这个其实是随时变化的。
玩家很多情况下不像玩家,而且缺乏很多最基本的素质。
相关产业缺乏世界性的正规的统筹和管理。
软硬件制作业商业气息过浓
缺乏能提出建设性意见的个人和组织
猫腻和误解太多
非官方人员活跃
[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-23 12:34 编辑 ] |