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调侃电视游戏现况,远瞻年末游戏大战

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发表于 2006-10-22 23:03:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人呕心沥血的作品

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调侃电视游戏现况,远瞻年末游戏大战






此文仅献给所有有时间有兴趣有能力来参与游戏软硬件及其游戏商讨论的朋友观赏。(中文不过关的人不推荐浏览)
文中的多数观点都是非主流,甚至可以说是叛逆的,文中可能涉及到对业界和玩家,团体和个人的严重的抨击和讽刺。我提前声明:对因心肺等内脏功能不健全而导致的任何后果不负任何责任,对笑神经发达而诱发的任何不适应症状概不予理睬,对因某些人的口腔问题带来的任何异味表示愤慨,对大家看完此文后的任何过好过坏的反应皆表示遗憾。
全文皆为主观无事实根据的观点,不要轻易被文中提到的任何看似信誓旦旦,真实诚恳的话语欺骗,请继续坚持自己特有的思考方式,除非你认为以前的理论完全崩溃了。
小人不才,看过不少国内外的文章,吸收了很多奇怪的观点,加上很多独到的认识和另类的语言表达方式,而得此文。
本文不带有任何不良目的,只是发泄怨念而已,大家不要较真儿。
本文纯属原创,如有雷同实属扯淡,不排除一些观点上的雷同。
本文的一切解释权利归作者wants所有,仅代表个人观点,盗版必究。
写作时间200691720061017

[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-23 13:42 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-22 23:03:59 | 显示全部楼层
我先一个一个主机地来分析现况,然后再数落一下业界和玩家,欢迎大家帮我总结到底有些什么观点,阐述了些什么状况,这个工程似乎比我写此文还要花时间哦。

现在还在制造并能买到的主流游戏机有PS2XboxXbox360NGCGBAGBASPGBMNDS,,NDSLPSP。每个主机都有特定的情况,我依次来分析。

经典的PS2

其中的PS2是当今家用机的绝对主力,市场份额巨大,但是潜力有限,甚至可以说气数已尽。原因本来可以简单的说成是PS2的机能低下或者说年代久远,不能满足当今玩家的视觉需求,但是现在的情况未必仅仅如此。

就本人了解,现在开发中的PS2上边的能够引起多数人注意的大作只有几个,战神2,圣剑传说4,龙如2,超级机器人大战OGS,其他的乌合之众虽然数量众多,但是游戏的制作水平和名气明显不足,也许只能勉强满足现有的游戏爱好者的某些偏好,但是吸引新玩家购买主机的能力明显不足。不能吸引新玩家的原因是游戏界现在有一个普遍的现象:新玩家绝大多数只会主动注意最经典的游戏和最新的游戏,只有最新大作的新闻,电影、动漫的角色的友情客串,电玩商店的推销以及玩友友情推荐四个消息来源。只有与游戏深交一段时间之后,才会慢慢去注意那些非主流的优秀游戏或者少数纯fans向的游戏。所以PS2对新玩家的吸引力明显下降,要是换成去年这个时候,我们期待的大作就数不清有多少了,大家可以找旧书和老帖温故一下。

其实PS2现在由于超高的硬件销量,成本已经很低了,而且早就实现硬件盈利,完全可以通过低价吸引很多手里不宽裕的年轻玩家和精打细算的理性观望派,不过我不知道是不是现在的人都喜欢追逐时尚最前沿的那股潮流。当潜在的玩家看到可以完美兼容PS2的绝顶画面的PS3,基本进入游戏成熟区的热血次世代主机Xbox360以及低价,新颖的奇特主机Wii的时候,他们大概就要停下来了。

我们可以为那些真正被商家们视为上帝的新玩家算一笔帐:现在一个PS2主机130美元,玩家一般会附带购买两款以上的正版游戏,而三年后应该还会购买1040款游戏和游戏外设20300美元,此时对多数玩家来说就可以用来垫桌腿或者卖到二手市场了。假设三年内平均购买20款游戏,外设购买100美元,每个游戏算40美元,那么首期付款大概200美元,后来追加800美元的游戏和100美元的外设,总共1100美元,扣除部分玩家的游戏和主机的变卖行为得到的钱,这些钱一般为购买价格的三分之一,估计全部平均消费为900美元。然后加上三年后多半会购买的蓝光或者HDDVD播放器和高清电视,假设已经降到播放器100美元,电视500美元,那么三年内全部游戏消费1500美元。而购买PS3的话,主机400600美元,附带购买两款游戏,外设(主要是手柄和线缆)50200美元,高清电视算2000美元,五年内购买游戏1040PS3游戏和210PS2游戏(以后的单位数量的玩家的购买能力力几乎不会增加),其他外设(包括网络,硬盘)购买100500美元,而总使用时间估计能长达五年。假设五年内平均购买20PS3游戏,5PS2游戏外设200美元,每个游戏算60美元,那么首期付款估计2800,五年内追加游戏1200200美元和外设300美元,总共4500美元,扣除部分变卖,得到平均消费大约4000美元。但是由于高清电视和蓝光播放器使用已经长达五年,顶级的PS3游戏画面和强化的PS2游戏画面也已经享受了五年,所以进行价格处理:电视机和播放器由于非游戏的使用较多,视觉,网络连接,无线六轴控制等方面享受增加明显,结果作除以2处理,得到处理后的消费金额为2000美元。但是这个数据是五年的,换成三年的,那么结果不到1200美元,低于PS2的三年游戏计划的费用1500美元,不过初期投资有十多倍的差别。可见购买PS2对多数跟风的视听系新玩家来说没有足够的吸引力,而且此时购买PS2还必须要顶得住别人的PS3的三年的炫耀和诱惑,这一点不是普通人都做得到的。

其实光是消费上的优势,我并不会对PS2失去信心,关键是厂商对PS2失去投资兴趣。要知道,当新一代的机器兼容旧软件,那么旧软件完全可以继续推出,但是我们看不到大量处于开发中的优秀作品。从游戏史上的记载来看,除了FCSFC,没有主机在晚年仍然有许多大作推出的情况,有不少甚至被迫中断或者向其他主机移植。在其他领域却不是这样,比如濒临淘汰的AGP显卡暑期仍然生存得很滋润,奔三甚至奔二的笔记本现在仍然在二手市场活跃,普通消费者真正乐意掏钱购买的多半都是打折的衣服,浪人和乞丐转职的结果都是拾荒勇士……。

而商家抛弃PS2的原因到底是什么?答案是缺乏利益和竞争需要。相信游戏公司比我想得清楚,算得明白,到底消费者是愿意购买新机还是购买过时机呢?还有得次世代游戏主导权,则必然得到游戏公司之王的宝座的道理,想必没人反对吧。肥羊和鸡肋放在一起,是狼都会选择肥羊,这个或许不用考虑,所以派小狼吃鸡肋,派大狼去强肥羊,因为这个是最优选择。不过按照赛马达人田忌的说法,我们似乎应该把大狼拿去快速灭其他的小狼,以绝后患,然后卧薪尝鸡肋,养精蓄锐,找准时机和目标,带领小狼一同围剿,各个击破,则大事必成矣。大家都瞄准了最大化利益的肥羊也许是一种资本家与生俱来的无奈,而事实上真正令人可惜的是那些鸡肋,因为大狼能吃光骨头,而小狼只能舔舔,就好像天上掉下来的林妹妹,然而群狼却只顾一时快乐,殊不知完全占有才是最高境界(貌似我好变态哦)。




神奇的NDSL

没什么好说的,一句话,始料未及的趋势和前所未有的速度席卷全球,并在游戏市场占据压倒性的优势。

还记得当初我是先知道PSP再知道NDS的,那时业界几乎只有一个呼声:PSP将秒杀NDS,然后推出淘汰NDS这个拖延时间的半成品。不过当NDS闪电公布的之后,一切似乎又回到了原点,该重新洗牌了(大家还记得2004年底卖了多少PSP和多少NDS吗)。不过业内的所谓评论家从来就没有放弃过PSP将会胜利这个看似合理的观点。不过伴随NDS一路走来,业内评论一直还有另一个观点,就是玩家会渐渐对触摸、双屏、麦克风的创意失去兴趣。不过最近一段时间似乎没有听到关于失去兴趣的说法了,都转而抨击Wii去了,不知道结果会不会是一样呢。

当两个掌机战得正酣的时候,隐藏在NDS背后的实力渐渐显现了出来。我不想说那一系列的百万佳作,但是我一直想说几点关于游戏的不公正待遇。

首先,马车为什么能卖那么多?从SFC开始就跟随主机奋勇战斗的马车本身的确精彩,但是一个传统的游戏居然在非传统的主机上实现了传统主机也不能实现的高销售!先不说到底是不是个大冷饭,就根据玩家通常对没有发挥机能的游戏的BS的态度来看,这个几乎完全没有使用触摸和麦克风,而双屏又稍显鸡肋(不过画面表现还算不错),而且新增加的东西也不算太多的游戏却几乎没有得到任何负面的评价,令人非常惊讶。动物之森其实也有点像马车,难道多了个WiFi就能多卖那么多?

再说应援团,这个游戏虽然看起来很没劲,和很多配合音乐节奏的游戏大同小异,但是他有两个根本的特征就是,使用了现在很流行的无聊的恶搞的漫画形式,还有一个就是具有和俄罗斯方块一样的可重复性的潜质,不过好像这两个特点并没有奏效,在日本地区销售平平,日本地区甚至还不到十万,但是这样具有流行和创新元素又比较合理的使用的NDS的主机机能的同样出自任天堂之手的游戏在NDS的大潮中却只入了三流榜单,实在难以想象。但愿年底的美版能大卖。

还要强调一下触摸瓦里奥这款游戏,首先佩服当初的GBA上的初版,恶搞和想象力可以用出神入化来形容,不过到了NDS上就明显力不从心了,固然有很多设计的确让人拍案叫绝,但是也有一些明显是为了强行使用触摸而刻意制作的,不免让人觉得遗憾。还有,很多人将其视为最具触摸创意的游戏,甚至说几乎挖掘了触摸的全部潜力,照这个意思touch系列就不是触摸了?把它视为最多恶搞创意的触摸游戏我就没有半点意见(好像最近的龌鹾大叔更恶搞一点)。

脑锻炼系列的游戏我不想多说,开创了新的游戏的方式,不知道以后会不会变成脑锻炼类型的名誉始祖(也就是说不是第一个,但是是他们发扬广大的),就像当年的RPG出生一样。还有这类游戏在科学研究方面其实早就有了,不过没有主机能合理的运用并华丽登场而已。其实我一直想知道,当初任天堂认为这个游戏能卖多少,电玩店缺过几次货,催过几回,电玩店老板和任天堂方面知道反响空前后是怎样的表情。反正这就是游戏史上的奇迹。还有个人认为,这个游戏的确吸引了部分猥琐的大叔和肥胖的大婶,不过这些老人绝对不是玩家的主要成分之一,即使是标榜全家娱乐的Wii发布以后。

还有任天狗,先不说某些狂人买全部版本来玩导致的数据走样,只要统计一下中国的NDS的老玩家的烧路卡里边是不是还有任天狗就知道了。这个游戏本身其实做得非常好,往往第一眼就能喜欢上它,而且经常能让人发笑和沮丧,因为它真的非常有亲和力而且能够让玩家融入游戏并体验到游戏带来的快乐。不过正如同伴随NDS的那些无聊的评论所说的,这个游戏会渐渐对操作产生厌倦,玩久了只能让人产生一种饲养真宠物的冲动。而业界往往把任天狗和脑锻炼系列列为NDS快速增长的两个标志性的游戏,我认为非常不妥。首先,这个游戏的确是创新的,无可非议,而且任天狗对女性玩家的确具有较大吸引力,不过,我认为这个游戏是个早晚会被抛弃的游戏,仅仅是个欺骗消费者购买主机的噱头罢了,而被欺骗的人往往会在短期内向他人炫耀这个主机和游戏,滚雪球般的提高知名度和影响力,形成销售的自循环漩涡,带动软硬件产业的持续前进。个人认为任天狗其实更像一个广告,在反响较佳后,扣上全新体验的帽子,高举NDS大爆发的旗帜,最后立个牌坊让潜水的人都出来瞻仰瞻仰,一拨激起千层浪,手段之高明,隐藏之深本人颇为感叹。其实我相信这个游戏也仅此而已,如果未来的任天猫之类的游戏没有什么突破性的改进的话,那么大概就可以向任天狗系列游戏告别了。不信的话,大家可以参考索尼的那个仿制品发售后销售业绩,即使PSP同样能使用触摸和麦克风,那个仿制品一样没有多大空间来生存。不过按照口袋怪物的人气,如果推出任天口袋怪,那么绝对会是千万级的恐怖软件的,我现在几乎就敢给这个还没有出世的软件做担保,相信能得到多数玩家的普遍认可。其实作为NDS的一个早期的游戏,任天狗已经非常成功了,我只是暂时觉得这个游戏不会一个优秀的系列而已,也不可能会因此增加一个游戏类型。最后补充一句,任天狗不是以前的小型的电子宠物(电子鸡),移动性,实时性,电力消耗都明显不及,更不是全天候工作,完全不同的游戏。

现在玩家和所谓的评论人士心中始终都默认了“任天狗和脑锻炼系列极大地促进了NDS在日本的销售,而日本的销售热潮又极大地促进了NDS在全球的爆发,而且很多购买者是女性和老人”这个观点。看起来似乎没有不妥,但我认为还是很值得揣摩的。任天狗我刚才已经说了,是个广告而已,而且在日本三个版本好像只卖了一百多万,而且现在似乎也该滞销了。如果日本玩家都是冲着它才买NDS的,那么才仅仅增加了100万而已,而且没有考虑很多可能是NDS拥有者购买,相对马车和动物之森来说,我觉得这两个才是很多日本玩家购买NDS的重要软件。

而脑锻炼系列更是原计划的一个低价的陪衬甚至可以说是NDS上缺少作品时期的敷衍产物。首先它在E3后不久发售,不是自寻死路吗?现在是个连旺达与巨像这样的佳作也与百万销量相差甚远的时代,难道还有人会注意一个名不见经传的游戏?而且估计发售初期也没有多少广告投入,是个试探性的作品,不然2005E3上就会像任天狗一样大力宣传。还有就是任天堂此时处在缺少第三发的大批软件支持的情况下,然而自己的大作几乎全部都等在年末或者2006年,此时根本拿不出能够不断吸引玩家注意的作品,所以这个估计早就准备好的测试品正好拿来试探玩家的口味。而且我估计,在脑锻炼系列没有非常有名之前,绝对不会是购买者首先想购入的软件,也就是说它们并没有直接增加NDS的数量。还有初期那些购买者也绝对不是所谓的大叔极的人物,而是一般的玩家,是这批玩家的良好反馈让任天堂等到了求之不得的宣传契机(菜菜子华丽登场)。而那些顺利将NDS引入长辈们的世界的玩家们的巨大贡献才是值得我们回味和感动的。

再加上后来一段时期的大量的如宠物商店之类的“民用游戏”和“女性游戏”的问世,不断制造舆论优势,可谓话题不断,让非玩家渐渐知道并了解了NDS,关键是认可了,但是我不得不说的是这个阶段不会有很多的大叔和妇女购买NDS来尝试或者自享的。同样,也不会有很多玩家来购买NDS,因为暂时没有看到发展潜力和喜爱的作品问世。不过,在这样一个良性的宣传情况下,NDS在大家的心中确实酝酿了很久,但是迟迟没有出手的比比皆是(我说的是2005下半年,从现在日本1100万来看,没有还没有出手的不多了,而全球还多得很)。相信我以上的说法可以从后来的销售统计表中得到解释,因为这几个游戏发售后的几个月来,虽然销量还算理想,但是却一直是在不断下跌,任天狗甚至可以用狂跌来形容,不过后来的情况却变了,这些卖了半年的游戏一下子又变成周销量10万级的“新作”了。后来那段时间,因为马车,动物之森等大作的广告放出,可以说给了玩家一个足够的购买NDS的理由,于是真正的玩家开始打NDS的注意了,于是才有了后来的年末大爆发,这个爆发绝对是玩家造成的,并让曾经让他们望梅的任天狗和众说纷纭的脑锻炼系列也跟着再次重生了起来(算起来,最近十年恐怕也没有几个游戏能做到重生)。

这次爆发其实远远没有和PSP拉开差距,而真正的差距来自于这次爆发给日本人心里带来的心里冲击。我想所有人看到大街小巷的人都在把玩和谈论NDS,难免也会不小心瞥上一眼,而他们看到的却是传说中全年龄的神奇主机,那么几句对话(一方问,一方夸)下来自然就要心动啦。他们购买后又必然吸引更多的新的人群开始关注和谈论NDS,蛋糕大概就是这么做大的吧。而真正的膨胀期是年初,当大家都纷纷开始掏钱购买NDS的时候,NDSL的突然推出,可谓随风随水,勾引了绝大多数“人”的眼球和阵阵的期待声(不像SNK那么倒霉),于是最大规模的爆发开始。再加上2006年又有很多新的优秀游戏的出现,变本加厉地长期增长开来,而这次震波甚至到现在仍然没有平静,我们仍然能看到日本在每周以十万级的速度增长,甚至还可能将要左右年底的Wii的命运。

对于这次NDS创下的史上最强的销售神话,很多评论家和分析员对NDS疯狂销售的这个想像不理解,于是将这个奇迹的光环寄托在异质的任天狗和脑锻炼系列上面,这种解决办法我是能够理解的,因为如果这个说法成立,那么这个未知的问题就能瞬间得到较好的解释。

不过事实可能并非如此。我说一下我的观点:任天狗作为早期的软件的确吸引了很多目光,但对于1100万的硬件来说,那100万的销量其实根本不算什么,而脑力锻炼系列以及其他一些民用游戏则为购买NDS做好了舆论基础,而银河战士,应援团,恶魔城,迷失蔚蓝,宠物商店,双重记忆,超执刀,新超级马里奥兄弟,马里奥与路易RPG2,马车,触摸瓦里奥等大量优秀的新奇软件和经典软件在玩家圈里赢得了很多真心的喝彩,而且任天堂软硬件的一系列奇怪的发布日期也抓住了天时,可以说关于NDS的话题性的重大消息没有断过,奇迹也许就是有此诞生。

其实到现在我也不知道创造奇迹的真实的原因到底是什么,只是感觉我的观点稍微比简单用几个游戏的流行来解释更合理一点(其实从单个游戏的销量来看也并没有卖得怎么超群,跟当初的N64的超级马里奥64还有差距)。

而对于欧美地区的销售是因为日本疯狂销售引起的这个观点,我表示怀疑。诚然,这是个有道理的说法,但是我认为欧美地区的玩家更注重的似乎不是所谓的“游戏性”或者声光效果,而是主机的外观,价格以及某款自己特别钟爱的游戏。他们可以为某款喜爱的游戏毫不吝啬地买下一台主机,而在没有特别喜爱的游戏的情况下,外观和价格则变成最主要的,所以欧美地区NDS的风行,浓缩成一句话就是——NDSL发售了。而前面的那段时间能最多就是靠任天狗勉强度日,和PSP比有一点差距。

这里随便离个题,欧美的大手如何使用NDSL的小键?我的大手已经非常不爽了……还有现在玩家的绝对主力还是小孩和年轻的男性,中年妇女和老人的数量似乎可以忽略……你见过某个大叔玩过NDS吗?

再说一下关于NDS上的任天堂的过于强势现象。大家都知道NDS上边的游戏任天堂的或者和任天堂合作的游戏卖得都很不错,很多甚至达到恐怖的级别,而第三方却很难成大气候,只能小打小闹。这个跟当初PSPNDS之间的抉择固然有些关系,但是和游戏制作概念也有很大关系。PS时代带来的是模式化的制作形式,只要简单找来剧本,创造出具有美丽,性感,知名,可爱等特征的人物,再弄几个不知所谓的复杂的世界观(其实根本不是哲学上的世界观),然后最大化机能(力求突破机能障碍),匹配精美CG和恢宏音乐,成功后强行编造剧本,不断靠增加章节,人物等手段来不断榨取玩家的金钱,而且要按时按量推出新版或者复刻。而任天堂却不同,剧本是现成的,人物是默认的,世界观显而易见,机能最大化(经常帧数很低,只是大家没有察觉),加上短小的CG和总是重复和有趣的音乐,成功后等着以后复刻,并换着花样的推出新的游戏方式和内容,不断发挥超常想象力使得作品有足够可玩性,不过龟速推出,还经常跳票。任天堂的游戏基本可以说都是精品,其他厂商的多数游戏就明显缺乏诚意了。以上就是区别,不过,我们还是经常还是看到像Namco的找茬这样的真正为NDS量身定做的,制作理念和游戏素质又令人满意的作品消失在茫茫游戏海洋当中。大概是主力游戏的剥削和流行游戏的排挤造成的吧。再回想N64NGC上的游戏,恐怕也强势得离谱吧,任天堂的强势对于日本市场来说从一开始就没有变过。如果非要说强势的话,那么只能说任天堂游戏制作能力太强了,远远凌驾于多数公司之上,如果任天堂换到PS2上制作游戏,结果也许同样会如此。怪只怪当初多数公司没有把宝押在NDS上,不过我看SE似乎也要开始在NDS上赚大钱了(骂一下FF12的外传)。而其他的公司继续去慢慢复刻吧。不过话说回来,好像NDS的第三方销售情况和PSP的很相近啊,大家有发觉吗?最后说一句,如果去掉任天堂的游戏,那么NDS还有什么能力跟PSP比,大概是软硬件销量完败吧。

其实NDS还带来了一个现象,那就是玩家的回归。相信当年玩FC起家的六七十年代出生的第一批玩家现在大都成家立业生小孩了,已经没有多少时间来玩游戏。剩下的人还有很多由于玩了太多的游戏,对现在的多数换汤不换Yao的游戏产生了某种厌倦,所以第一批人大多数都已经和游戏远去(没有远去的大概就是那些达人和从业人员了)。然而就是NDS让那些曾经为游戏疯狂的人重新找到了曾经的那份激动。原因何在?我不知道。是因为NDS的影响力让已经远离的人再次听到了久违的声音,还是NDS新颖的游戏方式让那些退伍的士官长重新拿起武器,又或者他们真的需要拿着NDS11这种火星算式来计算年龄,甚至还和某些古董软件有某种癖好上的深层次的联系。总之,玩家开始回归,这个正好是任天堂所倡导和期待的。我们其实可以把FF3(日本将近80万了)的复刻版视为一面窥视老玩家的镜子,FF3的制作人早就说过,尽量保持原貌,而当初的FF3的画面系统,迷宫,情节等等对现在的玩家来说绝对是非常不爽的,特别是没有存档点的问题。不过似乎大家非常愿意接受这款稍微修改并画面强化的游戏,我想是因为其中有20%是那些曾经玩过FF3的老玩家吧。

还有一点,都说NDS的游戏好玩,有创意,其实NDSPSP都是一样。NDS上的复刻游戏一直没断,就连本来是GBA上的原创(比如逆转,我们的太阳)都全部变成NDS的复刻或者再版,而原创的几乎全是小品极游戏,让人感觉到强烈的审美视觉。幸好还有迷失蔚蓝,应援团,双重记忆,我你而生/死等较为不错的原创游戏,不然复刻之风绝对不逊于PSP。就卖得好的游戏而言,除了几个脑力和宠物蛋之外,还有什么原创真的非常成功的(不过对GBA的原创游戏的超低销量来说,还算成功),而那些复刻游戏却表现神勇。就以最能表现复刻游戏实力的FFⅢ来说,现在日本已经卖了进80万,而且仍处在销售榜前几名,马车,动物,新马等也都非常理想,加上马上可能要掀起千层浪的口袋妖怪钻石/珍珠(首发160万),明年的塞尔达,复刻之风奔腾而来,而大家却还高兴地称赞什么NDS的创意如何如何。其实真正的创意是制作新的游戏带来的,而不是靠不断完善细节,对应新主机特征,添加新游戏内容的续作复刻出来的。但是现在的玩家都被触摸等创意给蒙蔽了双眼,其实这些游戏的炒冷饭的本质没有任何改变,是创意枯竭和保守的JS本质的某种程度的侧面表现。

大家都知道现在的NDS最大容量是1Gb,也就是128GB,很多人对此表示不满,说如果容量再上一个台阶的话一定能使画面更好。而最近的某台湾芯片商的员工爆出消息,说最大容量已经变成了2Gb4Gb研发中。大家闻讯都欢呼雀跃,还说PS的游戏稍微精简一下就可以做到NDS上了。我只想说,你们那么高兴,难道都希望PS的复刻游戏在NDS上泛滥吗?请问现在NDS上卖得好的游戏哪个是1Gb的?业界的奇迹脑白金才几M?其实容量根本不是我们最希望得到改善的问题,关键的部分是如何提高现在的游戏的趣味,同样内容类似画面的俄罗斯方块,其中一个使用大量精美细致贴图,另一个却是很小容量,但是本质没有任何变化,你真的会买那个更贵更华丽的吗?某人还问过我一个问题,为什么任天堂不制作仿GB画面的黑白灰三色的俄罗斯方块的模式来怀古,我当时对此创意是拍案叫绝。说到底容量再大,能和PSP的画面一样优秀吗?最多也就是加入少量语音。就连FF3的片头都比PSPPSP的游戏画面还差(拉伸后)。容量不是根本上改进画面的东西,不过倒是可以抚慰那些对流程过短的怨念。其实关于容量这点,我曾经写过一篇相关文章,并且回答了某网友的不少疑问,虽然我最后还是被其视为鸵鸟。


还要特别提到的就是WiFi功能,虽然PSP一样具有这个功能,但NDS似乎做得更好。任天堂敢于在日本和美国等地区大量铺设WiFi网络的行为是值得赞扬的,而且通过网络,在节日给玩家发放游戏当中的小礼物等感人事迹是无法用语言形容的。而那些,没有架设网络的地区可以通过电脑网络轻松连上,也非常受欢迎。可以说,对于NDS来说,WiFi已不是个别现象,而已经成为一种潮流,而具有同样功能的PSP却没有达到这个高度,这个非常值得思考。

NDS的功能设计其实也是比较考究的。

双屏是个奇怪的设计,制作商应用好了,就是绝配,比如右脑达人找茬。但是多数游戏都不能做到,甚至有少部分游戏完全可以去掉一个屏,但是就目前我知道的游戏来看,没有一个游戏愿意放弃这个使用双屏的权利,通通都用上了,不管是强行添加的还是精心准备的。真的不知道他们是怎么想的,某些游戏的双屏其实就是在费电费机能而已,难道把NDS游戏做成一个屏的就变成没有诚意,就没有人买吗?我现在还经常玩GBA的那个缩小屏的游戏。还有一点,就是双屏到底能不能看得过来。就依个人愚见,多数激烈的游戏,例如马车,在紧张的角逐当中,很难有视力去看下屏,甚至余光也很难办到,最多偶尔在直道时瞄一眼是不是被赶上了。其实在这个游戏中另外一个屏基本就是摆设,不过在回放的时候还稍微有点用处,而且任天堂设计成可更切换的界面,这个对本来无味的下屏或多或少的增添了一点存在的必要,起码不是强迫玩家观看某些根本无用或者说根本没时间的数据和图像(比如某个难看的方向盘。而对于休闲放松的游戏,例如动物,另一个屏玩家基本都会经常注意,在那些平淡闲适的节奏下,另一个屏可以随时被看到,基本不存在眼睛不够用的现象。

麦克风也非常奇怪,就个人首次使用任天狗的经验,想要多次都发同一个音还真是难啊,不知道是麦克风的感应过于灵敏还是跟声源远近有很大的关系,总之首次操作时比想象中来得困难得多。识别能力和回放效果不是很理想(好像和电话差不多),同一句只能说还勉强,稍微变个调NDS就完全不认了,不过作为录音的话,那基本还行,跟那些破MP3差不多,甚至还要好一点。倒是脑白金的语音判断个人觉得蛮准的,大家觉得呢。

触摸的设计个人觉得是NDS的最大贡献,因为触摸功能,才会出现像touch Generations这样的业界奇迹的系列游戏,才能让NDS在所有游戏机甚至电子娱乐设备中力挽狂澜,杀出重围,并达到现在的傲视群雄的神奇地位。说它功不可没简直有点降低档次的感觉,不过实在没有想到更好的形容词来夸奖这个触摸功能。但触摸功能还有不少问题,首先定位不够准确,有时会出现小小的偏差,特别关键时候出问题那个是非常郁闷的。好在出过问题的机器不多,而且出事的概率也很小,所以玩家没有受到什么影响。还有就是反应的问题,就最近的马里奥VS大金刚2来说,选择点击会失去响应,然后等一段时间才进入游戏,感觉非常不爽,这个情况也普遍发生在很多自制的软件上。还有一个原则性的问题就是究竟是为了NDS的触摸而制作触摸的游戏还是为了游戏更新奇出众而采用触摸。这个看似诚意的问题,其实是个游戏商制作游戏的理念的问题。有不少游戏商是因为想赚钱才迫不得已提高游戏质量,当遇见NDS的触摸的时候,为了能顺利的卖出去所以采用触摸;反观优秀的厂商,首先认识到提高质量才是生存的根本,当发现NDS的触摸时,觉得会给游戏添加无数的乐趣,于是努力制作,然后才能赚到更多的钱。这两个意识形态就分别代表了所谓的先赢和后赢的战略方针。拿马车和新马来说,游戏本身就非常不错,相信即使放到PSP上(虽然看起来不可能)在日本也可以轻松卖到50万。然而作为NDS的游戏,虽然并没有很多为触摸而生的设计,甚至故意回避触摸,但是其本身的素质是不容质疑的,这两个游戏就明显的实现了NDS上的非触摸派的典型代表。当然,任天堂也有为拉拢对触摸不太敏感的玩家而制作传统游戏嫌疑,毕竟这两个经典的游戏至今还是非常有活力的。再说那个触摸瓦里奥,完美地将触摸屏融入瓦里奥的奇异世界当中,并且为以后的很多触摸设计奠定了基础。这个游戏和某些很好地使用触摸的要素的游戏不是一个性质的,一个是触摸游戏,另一个是搭配触摸的游戏,到底价值区别在哪里可想而知。不过令人遗憾的是现在还有很多游戏标榜完美使用触摸的游戏,但是好像就是不说那个是触摸游戏(除了touch Generations),实在让人诧异。

再抱怨一下,充电完毕的时候红灯熄灭的设计,看看PSP的绿灯,莫非这个电路成本超过2美元?不过反观NDS的待机,直接合盖,相当科学,相当人性化,赞一下。

还有那个转轴破裂的问题,我以人格担保一定会有很多人断,我的L就在同学的摧残下坏了(就是我写本文这几天),我骂……好像大家都喜欢发我这种牢骚,其实完全没有必要,这个也是我们玩家心里上的一个巨大的弊端(比如近期的FF3SC卡不能使用问题)。你家的东西没有物理损坏的?何必对这个那些那么在意呢,在意的结果只能让我们更难过。

最后说一句,NDS就是日本游戏业的奇迹,不仅把日渐滑坡的日本游戏界拉回正轨,而且连续刷新各种销售记录,什么主机最速到达600万,1000万,什么游戏销售200万,300万,月生产主机200万,反正牛的事情都跑到NDS那里串门儿,也不知道这样的奇迹还要持续多久。反正苦了新闻记者和翻译……




辉煌的GBAGBASPGBM

不知道我说GBA时代是辉煌的会有多少人同意,我觉得的确是辉煌的,不过不是像FC时代那种辉煌,而只是影响深远而已。还要特别注意的是,它和NDSPSPPS2有很多类似,PSP接下来会介绍。

首先,GBA的销量是很高的,7500万,而且不像PS2那么容易坏,也就是拥有多台主机的用户较少,换句话说,就是销售同样多的主机,GBA就会有更多的用户(而且掌机的传播能力向来较大),其潜在的游戏购买力也会因为用户的增加而增加,我们就可以解释为什么会有一千多个的不重复的GBA游戏(就现在的NDSPSP的游戏推出速度,根本达不到GBA的水平)。

其次,GBA是低价的,虽然任天堂没有赔本卖,但是GBA的确非常的实惠,极具性价比,我国现在的年轻玩家有非常多都是从购买GBA开始进入TV Game的世界的,像我国这样一个低收入的国家的小孩都能想到办法买下GBA,可见竞争实力非凡(当然盗版也加了点油)。其实说起来惭愧,如果不算本人9097的那段精彩纷呈的无机生涯,那么我就是04年才从GBA的后繁华时代成长起来的。

还有最重要的一点就是,GBA的画面和性能对掌机来说绝对是划时代的,不仅仅是说GBA具备了彩色那么简单,而是基本实现现在的低档MP4的显示效果。这个效果对黑白的GB或者没有几个色的GBC等老式彩色掌机来说是绝对本质的进化,随便找个小白来问一问当初购买GBA的原因就知道了,因为回答可能是达到了家用机的效果,甚至可以当家用机使。如果说SFCPS的升级足以令人激动的话,那么从GBCGBA则是必然是震撼登场。在过去的10年的画面音效占据绝大部分讨论时间的日子里,像GBA这样的升级绝对是颠覆性的。

于是GBA毫无悬念的流行起来,甚至在很长时间内的增长速度大于如日中天的PS2,这是一个非常令人振奋的事情。但是有一个巨大的问题就是——复刻。这个复刻绝对比现在的PSP的复刻来得强烈,来得多。

关于复刻的问题我们可以来研究一下,后面还会和PSPNGC的复刻作比较。首先,我们想一下有些什么有名的原创游戏:黄金太阳,逆转裁判,高级战争,光明之魂,我们的太阳,马里奥对大金刚,摇摆大金刚,瓦里奥制作,甲虫王者,公主联盟,千年家族,耀西的万有引力,完了。其他的原创,比如最近的那一个系列的音乐系游戏,那个什么tower等等也至少该有十个(欧美还有大量素质相对较差的往往对应电影,动画等媒体的原创游戏,暂时忽略),不过都是些缺乏足够水准,又没有名气和销量的游戏。我们再从中除去任天堂的部分,就只有五个了,第三方到底在做什么呢?难道掌机还不够统一吗?恐怕还是要算在诚意和厂商与任天堂的种种历史遗留问题以及利益矛盾上吧。

再说说复刻和续作,数一下次数和销量多一点的,口袋妖怪,塞尔达,恶魔城,超级机器人大战,火焰之纹章,众多马里奥系列分支作品,游戏王,光明之魂,最终幻想,勇者斗恶龙,洛克人系列,银河战士,索尼克,mother,实况运动系列(欧美其实也有很多例如哈里波特,指环王,橄榄球,FIFA等和日系有很多不同的游戏)其实其中的绝大多数还是复刻或者再制作得很有诚意的,即使像幻想传说,新约圣剑传说,马车之类只是简单的把SFCFCGB甚至PS的游戏稍微重新制作了一下,但是秉承了以前的游戏的素质,可玩性丝毫没有减少。而更赤裸和无耻的是居然复刻了无数的FC游戏,而且销量竟然还有排在十名的,几乎掩盖了很多原创游戏的光芒。如果我们再去除包括恐怖的数百万级的口袋妖怪在内的任天堂的游戏,那么一半数量的高销量复刻游戏又没有。这些到底是怎么了?

还有更令人揪心的事情,就日本方面而言,除了复刻的FC游戏和几个口袋妖怪荣登百万销量榜,就基本上找不到了,而50万以上的除了任天堂的马大叔一伙基本又没有剩下几个了,倒是510万级的游戏达到了大多数。也不知道是不是日本也玩盗版和烧录,不然怎么会导致市场如此萧条。而且给我的感觉是任天堂的强势甚至比NDS更厉害,毕竟NDS上的第三方的好游戏现在还不算多。而欧美地区的情况稍微好一点,但是由于欧美的很多新游戏的拥挤,销量同样不算理想。相比PSP方面的情况,简直如出一辙,我真不知道怎么形容。

到现在,虽然生存空间被自家的NDS挤压得非常厉害,而拥有更华丽的画面和众多功能的PSP又点了GBA的死穴,但GBA及其软件仍然能够在非日本的很多地区良好的销售,我不得不承认其具有的极大的使用价值和超强的性价比,大概是受到庞大的软件的依托,我们甚至有时还能看到GBA的销量大于PSP。但是看看现在的GBA开发列表,除了两个最终幻想还有点盼头(5好像首发10万),其他的游戏似乎全部浮云了。GBAPSPNDS两大掌机的强力冲击下估计也很难再苟延残喘多久了,不过我相信当PS3Wii登场后,PS2可能会比GBA更早的衰落,说实话掌机比家用机的生命强多了。记得当初我购买GBA是就曾经天真地认为GBA完全可以在学校替代家用机,而且使用时间更长,现在回想起来也许还是有点道理的。

最后几句话总结:飞跃式的硬件进化却贴在第三方的冷屁股上,复刻和续作占据绝对的主流。虽然游戏制作者很多热情高涨,但玩家普遍冷淡无趣,还喜欢吊死在一棵树上。任天堂软硬件双丰收,第三方软件坚持复刻和续作的持久战,在长期疲软中获利。游戏总数量喜人,高素质和垃圾共存,软硬件销量比却没有重大突破。

最后BS一下SE,这厮见GBA日薄西山,就来个最终幻想几连发,挖掘最后的几桶黄金。但是我要说的是,在颓势和PS2类似的GBA(欧美和欠发达地区由于实惠所以仍然卖得不错)上偷偷放上一两个重磅炸弓单的威力绝对是超乎想象的,没准儿还能在混水中摸到几个50万以上的大鱼(FF6大有希望),SE的老奸巨猾可见一般(随便也BS一下圣剑传说4)。





遗憾的NGC

如果我要问哪个主机的手柄最协调,那么NGC的绝对会排到最前列,如果我要问买哪个主机最实惠,那么NGC绝对是佼佼者,如果我要问哪个主机最皮实,那么NGC现在绝对是卫冕的抗破坏王,如果我要问哪个主机的精品游戏最多,那么NGC绝对可以说是纯精华游戏主机(N64也不赖),如果我要问哪个游戏主机的外型最独特,那么NGC绝对是第一候选(VB不算),如果我要问哪个主机最另人遗憾,那么除了NGC还有哪个能如此说。这就是我心中的NGC,一个即使只为玩到一两个游戏而冲动破费后也绝对不会后悔的主机。

或许我上边夸赞NGC这只曾经的让人幻想连篇的海豚有点过头了,但事实上,它的确由于种种原因变成了hello ketty,而且狮子一直也没有醒来过。

NGC发售于911事件之后三天,可以说当时世界上所有的目光都被恐怖主义吸引走了,所以NGC的首发无论如何都不能算是成功的,说得难听一点,NGC被本拉丹给前途炸了。虽然本拉丹可能变相地刺激了游戏业高速发展(电视游戏的人数似乎没有增加多少),但是NGC似乎并没有从中牟到多少份额,反倒被红火的PS2Xbox这个程咬金给抢了地盘。这一切大概要归咎于天命。但是,真正的让NGC倒下不是这些小因素,脑白金开始还不是一样没有人买吗?

说到这里,绝大多数人就要开始给NGC的失败找个合理的台阶,其实完全没有必要,关键是NGC不是PS2Xbox那两个真正的台阶一样是被人拍的。由外国某个疯狂的砸机试验,我们可以知道,只有NGC才是终极的板砖,是用来砸人饭碗的,不是像PS2一样的木地板。

我们来看看大家(包括那些恶心的分析家)都怎么分析NGC的失败的。

首先,发售得太迟。本来想同意的,但是为什么一起出来的XboxNGC的主机卖的多呢?恐怕时间不是决定性因素。还有一个问题就是N64还没有寿终正寝,任天堂不会像MS一样动不动就发布新主机(比如Xbox才过四个秋就人老珠黄了),二来软件制作还没有起步,还处于转型期,回想当初N64是如何千呼万唤的就好理解了。

其次,NGC缺乏第三方的大力支持。这个言论我的意见最多。首先NGC到底有没有第三方,有多少?我不知道到底还有多少人记得三上说过的话,还有多少人记得当初任天堂是怎样邀请第三方的,想想看,还有哪个大公司没有在NGC上出过游戏?所以说没有第三方是错误的,全日本第三方都为NGC效力。接下来必然会有很多人说多数诚意不够,没有大作出到NGC上。C社我不说了(这个事儿长),生化4,一代杰作。KONAMI,不说了,全机种主义者,多年以来都是任天堂的友好伙伴。SE的水晶编年史,世嘉的索尼克,EA的极品……貌似的确还是有些没有不够诚意,而且有很多不是独占。我要说一句,N64有几个第三方?为什么没有完败?因为任天堂的绝顶软件制作能力。相信看到此文的绝大多数人的读者大概都是第三方决定主机销量论的拥护者,我想问你,谁说的第三方多少和力度决定主机未来走势的?答案是SONY和微软!他们没有足够强大的软件制作能力就使用有利于第三方的政策吸引第三方加入自己的阵营,并宣扬什么所有的游戏在这里集结?放屁!任天堂的游戏不是游戏?游戏多就代表强?知道为什么游戏商愿意在那里集结吗?那里能赚钱!谁的钱?玩家的钱!NGC这边呢,赚钱很难。因为在鲁班门前卖弄大概是没有什么好结果的。我不知道大家什么时候就不知不觉的认同了这个第三方决定论,反正我可以肯定的是当初世嘉的拥趸们是只知道买世嘉的游戏的疯子,而世嘉的主机的热销则几乎完全是其下大批自家的优秀游戏的丰硕结晶。本来一个好好的第一方决定论变成了第三方的事情了,就好像自家的屋子脏了要清洁,坏了要修理,以前都是靠自己解决,现在好了,大家都请保姆吧,请泥水匠吧,请那些个家政多方便啊,只要给钱,随叫随到。这些个娇生惯养的大学生还妄想扫天下呢……我的确不知道大师兄ATARI到底是怎么破败的,反正兴起绝对是靠的自己,而且我相信当时也只有自家的软家拿得出手……你们继续你们未完成的第三方主导论的讨论吧,我继续下面的内容了,这个非常没趣。哦,对了其实第三方还是蛮有用的,特别青黄不接的时候。

还有,GBANGC的联动非常不好。那么请证明PSPPS3的联动比它有效,貌似交换怪物比后视镜有趣很多吧(无线倒是不错)。倒是WiiNDS的联动可能还藏有极大的玄机,毕竟人家都搞联动过很多回了,总要升个级,转个职吧。

还有,NGC的游戏内容显得过于低龄。也许吧,反正我现在才23岁,比较低龄,才刚刚达到玩家平均年龄而已,所以喜欢任天堂的游戏是可以理解的。不像某些4050岁的游戏大叔需要教父来指导迷茫的下半辈子,需要战神意气风发地来发泄对世界的愤慨,需要galgame来表达对屋里的黄脸婆的不满。我不知道说什么才能说服他们,反正任天堂的游戏向来如此,并不是只有NGC才有,如果是你们都厌烦了,那我就没有意见了。还有我看到脑白金就烦,实在太小儿科了,玩这个的老头是不是都疯了?

最后,任天堂自家的游戏的吸引力不足。这个我觉得才真的说到点子上了。首先,如果我说任天堂是拥有最多大作的游戏制作商估计没有人敢反对(EA那些根本就不是大作),但是大作未必就能大卖,未必就能为主机带来人气。对于首发的软件了说,NGC的首发软件不行,这个是很多业内人士的普遍看法,鬼屋我没有玩过,甚至没有看见过,不知道到底是不是。但我可以肯定的是对首发来说,除了Xbox勉强有点蟑螂的感觉外,其他的所有主机的首发似乎都缺乏看点,而唯独Wii的首发才能够做到让人震撼。其实一直有谣传,说首发路易鬼屋是赶工出来的,而塞尔达风之仗更是个和初期的宣传消息完全不同的后期强制赶工的改版(不知道是不是真的有未制作完成的迷宫),pikmin有点小儿科,还有那个马里奥128浮云了,而阳光马里奥,似乎很多人对这个游戏表示不满,马车似乎也处于系列的低谷,银河战士的3D空间和淡化的情节也不能被更多的人接受……相比不够好的自家顶级游戏倒是第三方的生化4那可是相当完美(想必为生化4才买机的人绝对非常满意,除了Ada模式)。一个一直依靠自己成长的封闭企业的游戏崩溃了,那么结果会是什么。其实这个和时间大有关系,要知道每年的商战基本都是任天堂的天下,特别是游戏销售部分,大量的游戏是强行囤积到年底发售的(慢热的会稍早一点),要是到年底了,游戏还没有完成的话,结果是什么?跳票到明年?这个事情似乎只有SEFFⅫ和NGCTP干过,其他的都没有胆量和能力。赶工其实在业内是没法避免的,绝大多数的厂商都爱干这个事情(也为后来的完整版或者修正版打算盘),而世上跳票两巨头之一的任天堂也这么干的话,我不知道制作人有没有这方面的经验,或许这根本就是第一次吧,结果可想。也许任天堂也是无奈,因为商机和后发进两年的问题,在加上机能更强的Xbox的追兵,恐怕确实是一种无奈吧。我不懂经济学,无法感觉岩田和山内坐在办公室椅子上是怎样的感觉。

NGC的确是失败了,这个是任天堂官方确认的事情,但是却没有得到全部人的确认。不过,业内似乎默认了,于是我们也就跟着确认了。问个问题,刘翔说他跨栏比赛输了和你说你跨栏比赛输了,这两个的性质一样吗?任天堂的目标是夺回宝座,而你们说的失败是什么?恐怕说的是NGC销量还不如Xbox吧。销量就代表一切的话,那么PS系列2亿多机子怎么没有见到神作ICO旺财啊,如此低的游戏占有率不说,哪怕全世界来个500万也行,而现在的结果是不是代表SCE可以撞墙了?好像也从来没有听见索尼或者其他的谁说这两个经典很失败。

接下来就我想说是财政报表。这个对上市公司来说很难做假的,可以说是相对客观的。我想看过这个的对比的人肯定都知道任天堂的财政增长数字是怎样的惊人,而微软却根本就是亏,索尼根本就是靠大量权利金和硬件暴利(不知道现在的PS2的陈本是否低于50美元),甚至连EA这样的大佬也并不是想象中那样红火。如果光从软件销售来看的话,EAN就占了一半还多(涉及的均为游戏业部分)。也许还是有很多人会说那些数据主要是任天堂的掌机带来的。的确,任天堂的掌机部分的利润非常丰厚,但是NGC部分同样不可小觑。卖主机不亏本的任天堂主机每年总要赚钱吧,索尼卖了多少台才开始赚钱的?索尼的那几个小儿科的游戏卖了几份?赚了多少?而任天堂呢?NGC上任天堂自己的游戏卖得最差的游戏光日本估计也能达到十万,索尼能吗?据说,现在的游戏要卖上十万份才能赚回制作成本,也就是说任天堂可能没有在游戏制作上亏过本。而想想靠亏本来发家的Xbox,到底亏了多少我不知道,听说有40亿美元,都能买下很多个小一点游戏制作商了。说到底,一句话,对任天堂来说财政方面似乎并没有失败,而相反,以全面胜利者自居的索尼倒是比较失败(把任天堂这个小弟养的比自己还肥,早晚为患),而微软就根本没有盈利,靠重金买来个还不错的社会地位。

最后说另外一个问题,就是占有率的问题。这个占有率是指某游戏的销售数量除以主机的销售数量得到的,也就说有几成的主机配备了某款游戏(注意不是几成的玩家购买或者玩了该款游戏,因为这个无法计算),对于众望所归的最终幻想系列各代来说,战绩似乎不理想,说不定勇者斗恶龙来还要更高一点(从发售时主机销量来看),任天堂的大作我不说了全部都比较高,而Xbox方面的光环两作的成绩是绝对的超级优秀。再看看生化危机,合金装备,胜利十一人,传说,女神,索尼克,超级机器人大战,无双,洛克人,恶魔城,山脊,极品,GTA,等一线大作(欧美地区还有很多如FIFA,疯狂橄榄球、托尼霍克系列等运动类,荣誉勋章、使命的召唤等的第一人称射击类,还有星战,蜘蛛侠,指环王等多元化游戏没有提到),哪个的占有率非常突出(GTA不错)。而索尼自家的旺达更是低一个档次,战神也不算非常理想,GT的成绩还算可以,但远不如GTAHalo。说到此处,到底还有什么能说明NGC失败,恐怕唯一的失败恐怕就是人气了,PS2的人气在全球范围来说是绝对的霸主,即使不玩游戏的人也能略知一二,起码知道有个PS系列,其中很多还知道PS3呢!这个才是NGC真正失败的地方。


[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-24 12:22 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-22 23:04:40 | 显示全部楼层
可怜的PSP

PSP从出生就是可怜的,这个就是我的观点。

从血统上来看,PSP是出自PS家族,那么必然具备的就是PS系列的时尚流行色彩,也必然会赔本吆喝,也必然会有一系列的PS系大作华丽登场。

来说说PSP的优点

时尚性和多功能性

根据我周围的时尚一族和业内的反应来看,PSP可以说是数码设备中最时尚最能攒眼球的产品之一,其影响甚至有赶超iPod带来的MP3浪潮的趋势。

从外观来说华丽无比,时尚眩目,达到登峰造极之境界,再加上索尼不惜血本的宣传,其在大众,特别年轻人的圈里,高贵的地位在近年无他物能够企及。甚至可以说PSP在还没有发售开始就已经成功了。

其实光外形还远不能达到索尼的时尚标准,PSP还有很多优秀的数码先锋的素质。

首先PSP的载体是UMD光盘,容量上据说可以达到1.6GB。这个容量对掌机来说,绝对是个天大的优势,因为几乎任何类型的任何表现方式的游戏都能做到PSP上了,还可以随意配备大量高品质语音和高品质CG及贴图。难怪很多人首先就看中了PSP,原来PSP的装备可以既当掌机,又当家用机。而且这个光驱不仅仅能够读取游戏,还能读取其他数据,关键还能放电影,完全就像一个小型宽频便携DVD,而销售的正版电影还能给索尼背后的电影公司带来某种程度的利益。不过后来这个计划落空了。

再者,PSP搭配了短记忆棒这种存储载体作为辅助。这个是显而易见的,索尼的所有数码设备都是使用记忆棒,而且也不问消费者到底想不想要,反正能加的就加。而增加记忆棒似乎对于存档,多功能扩展方面有巨大的作用,这个设备的添加真可谓神来之笔。根据索尼提供的消息,PSP可以通过记忆棒看电子书,浏览图片,播放MP3等格式音乐,欣赏AVIMP4等格式的视频,运行各色软件。这些消息意味着什么,现在的市面上的MP3MP4全部都可以报废了,PSP全全代理,而且可能更出色。很多人就是因为看到了这些功能才对PSP投来了关注的目光。结果因为这个不小心的关注就忍不住就看上了,而且基本属于雷打不动了。

光是可以播放视频和音频并不是什么火星技术,很多垃圾MP3都能轻易实现,不过看人们看过PSP的视频画面,听过音乐的音质后,大概只能用惊叹形容。首先4.3英寸的屏幕就可以吓走多数MP4了,而且还是个宽屏,看电影可谓如鱼得水。关键的还不是大小和形状,是分辨率和发色素,这两个指标暂时没有看到有那个掌机超过,即使某些超大屏的MP4的分辨率能高一点,但发色素也会败下阵来。高分辨率代表在更小的尺寸的屏幕上显示更多的点,即图象更加细致。而千万发色素代表每个点能显示更多种不同的颜色,即画面更生动更真实。不仅如此,PSP还提供背光灯亮度调节,可以在任何光源下轻松把玩(强光下不推荐)。这些东西到底代表什么,相信只要看过PSP上的CG的人都能深有体会。而音频发面本人没有实际对比,但是可以确定的是:一,没有杂音,和GBA那种低劣音频相比完全可以说天壤之别;二,音乐表现力直逼CD,而且就索尼的音乐播放器的一贯素质和广大PSP玩家的反应来看,音频处理方面还是可以让人放心的,具体是什么处理单元忘了,大家也完全没有必要知道。

还有一个很好的超前的内置功能就是无线对战。当两个玩家正对拼铁拳的时候看到两个小P孩弄条破线在那儿进行口袋怪对战的时候,是多么可笑的情形啊。无线对战虽然现在看来还比较新奇,应用得还不算非常广泛,但是对未来的掌机来说估计是最基本的标配。PSP在有线对战网络都还不成熟的时候添加无线功能简直就是一种必胜的王者风范,完全掌握了未来的流行趋势。

PSP还有一个更绝的功能,那就是上网,而且可以无线上网。要知道你的手机能在网上看清一张照片就相当不容易了,而PSP的上网功能不是像手机那种在恶劣的画面和环境中进行低级操作,而是像一般的IEOpera一样的轻易地浏览网络,而且更强的是还能播放flash,这个可以说是非电脑类设备根本无法涉及的领域,更是NDS那个还要另外购买的浏览器完全没法抗衡的。可以想象,又有大批人慕着这个传说中的PDA威名前来的人。

说了这么多时尚元素,强劲的功能,随便挑一两条就完全可以让人满意的购买了,更不用说其他隐藏要素。

机能和价格

说到机能,绝对是所有PSP的支持者最自豪的地方,因为这个掌机接近PS2的性能。如果不是降频了,其性能还可以提升一个档次。有笔记本电脑的人多半会有一个感觉,就是笔记本比台式机小多了,省电多了,然而性能却并不差。PSP可以说就是一台PS2的笔记本版本,不过压缩力度更大,而且电力消耗的缩减更大,而且兼顾了外观华丽,光驱部件和高分辨率和发色素的超大宽屏TFT。如果要拿什么来形容PSP的这些设计,我只能用难以想象的设计能力创造出的最令人叹为观止的世界电子产品瑰宝来修饰。这个绝对是索尼创业以来最强硬件设计和制造能力的双重结晶,凝固的是世界最顶尖的超微处理设备大师们的超群智慧和世界最专业的工人们的辛苦劳动。如果我上面形容过于夸张过于抽象,那么大家可以直接看一下山脊赛车的即时显示效果,对玩过NDS的玩家来说,这样的画面的攻击绝对是毁灭性的。我用带有严重压迫感和凌驾于一切掌机之上的震撼画面来形容PSP的机能和实际显示效果,绝对会令多数人信服,因为我们早都被PSP的机能征服了。不过日子久了,渐渐地开始淡忘当初第一次知道PSP和第一次看到PSP画面时自己的那份发自肺腑的真心的感叹,试问当初有几个人能够让PSP坐怀而不乱的。这就是PSP机能和画面的魅力,是让PSP成为时尚弄潮儿的终极杀手锏。

而如此强劲的性能,售价方面早些时候很多人都对其表示担心,但是厚道的索尼给出了一个令人惊叹的超低价——19800日元。这个价格意味着什么,比PS2稍微多一点点的价格就可以买到性能接近PS2,并附带高端超大宽屏TFT显示设备和3.71800mA?h的索尼原装电池,而且配有昂贵的UMD光驱,再加上体系缩小无数倍,电力消耗缩小无数倍,而且能玩到PS2上面的几乎所有的大作,我们有什么理由不买PSP呢?相信是个人都会觉得买PSPPS2实惠多了。如果我是一个想买PS2的潜在玩家,恐怕PSP才是我的不二选择吧,因为价格优势太明显了。PSP是赔本卖的(起码去年是这样),我可以肯定的说这个绝对不会是零售价组合的那种亏本(关于亏本的研究后面会专门讨论),而是真正的亏本。索尼能拥有微软那样的大佬才有巨人魄力,实在让我感动了很久。这个价格政策更是表明了索尼对待掌机市场的态度。掌机市场膨胀趋势是肯定,没有远见的企业是不会染指的,而任天堂长期独霸也是肯定的,要想从任天堂那里夺得更多市场份额没有强力的销售手段是举步为艰的,虽然PSP具备了王者掌机的所有素质,但是在任天堂这只超梦面前,PSP这只可怜的小火龙只能暂时忍气吞声,待进化完毕再来一决雌雄。这个定价大概就是索尼的野望的第一步,迈得非常成功,一下子就进化成喷火龙了。

其实光是性能强和价格低还不算,关键还有一点,可以运行GBA等主机的模拟器,这个就给PSP提供了无限的扩展空间,但是说到根本,还是机能强劲带来的,大家就等着PS完美模拟的好消息吧。一句话,PSP,值!因为PSPMP3MP4iPodPSGBAMDSFCFCPDA+便携DVD+……

游戏阵容

PSP的游戏商阵容我不多说,除了任天堂和微软还有谁不为其效犬马之劳。当初PS之所以能够出头,完全都是第三方的鼎力支持,无数的大作都砸到PS上,从此便筑就了PS系列光辉灿烂的十二年,而第三方也从中捞到不少的油水。所以PSP还再娘胎的时候,大家都不停地向索尼抛媚眼,献殷勤,甚至还要跟索大人(想到清朝的那个了)来指腹为婚。索尼和支持者自然欢心鼓舞啦。

不过说到游戏,还有很多需要强调。

首先,复刻在所难免。相信对PS系列的支持来说,复刻那些PS时代的经典游戏对他们来说也绝对不会排斥,而且回味曾经的感动也是一件很开心的事情。反观GBA时代,复刻同样是游戏的主流,并且从销售来看,复刻成功大作的成绩都还是不错的。这个成功的例子对第三方来说就是最好的思想后盾,相当于赠送给他们一个充电器,以前的那些放过电的充电电池只要充上电就能继续使用。第三方自然不会放过这个好机会,而且由于发售初期往往缺乏大作,而且游戏数量非常少,所以只要能提供数目可观的复刻作品,不仅软硬件销量能够上去,而且能够轻松度过发售初期的游戏真空地带。而PSPUMD光盘的大容量又为PS移植工作奠定了基础,还可以在其他空余空间随意增加新的要素,提高复刻品的竞争力。可见,在PSP发行复刻绝对是第三方绝佳的选择。

其次,原创游戏缺乏。原创游戏缺乏其实不是PSP上的问题,而是整个游戏界的共同问题。现在的游戏制作商大都害怕风险,总是不断为优秀的前作投入更多资金个人力,努力制作出更高销量的续作,这样可以避免很多叫好不叫座的创新游戏的尴尬。这个现象绝对是整个业界的默认的潜规则,不是索尼的那一句话就能随便左右的。而且SCE自己也由于种种压力,自己业不断地复刻,被很多人讽刺为“好榜样”。如果你是身为索尼的拥趸的万千玩家会是如何的沉重的心情,不过复刻的游戏既然存在,就值得我们去品位其存在的道理,而且这些游戏其实也的确很厚道。

再者,缺乏大作。首先跟谁比?跟任天堂的无数大作比当然数量和质量都会相对缺乏了。还有什么游戏才能算大作?GTA,极品等众多欧美向游戏貌似在大家心中根本不算,大众高尔夫,传说,机战,捉猴,块魂,天诛,七龙珠,太鼓达人,LocoRoco似乎都还不行,山脊,WE,北欧战神,合金装备,无双,怪物猎人好像才勉强算大作。在你们心里,到底什么游戏才能称作大作,总不是麻将,老虎机,柏青哥等赌博游戏吧,也该不是牧场物语,洛克人,三国志之类游戏吧,莫非川岛隆太教授制作的那个是大作?我敢说,要是这些游戏放到GBA上的话(不考虑机能问题),软硬件早就已经火爆了。索尼都说了PSPPS系刷新销售记录的划时代的主机,并且在NDS火爆之前一直都对销售业绩表示满意。再换个对象来看,数数GBA的大作,PSP的第三方明显强于GBA,结果是软硬件增长率和曾经的掌机霸主GBA几乎一样。

最后,游戏性较差。我看到这个词就想暴走。PSP复刻的基本全部都是PS上的游戏,即使完全复刻PS上的游戏,PS游戏的水准也绝对不会逊色,何况是添加更多章节,CG,人物,道具等的新要素的优化改进版,其素质绝对经得起岁月的考验(个别除外),除非你认为PS的多数优秀游戏本来就是缺乏游戏性的垃圾。首先一个被复刻的游戏本身就已经是成功的,这句话起码在多数情况下是正确的,一个复刻的游戏之所以能够发售,是因为有复刻的价值,这句话我想也没有多少人反对。某些好像玩遍天下游戏的半缸水,一看见是复刻,立马投来BS的目光,在鸡蛋里不停地挑,说这说那。却不知道,对一个首次接触这个游戏的玩家来说,这个众说纷纭的复刻游戏却可能最新奇完美的,对系列的老玩家来说,看到久违的画面和音乐,可能会感动得泪流满面。就拿和NDS上重复的一些游戏来说,否定了这些游戏就等于间接否定NDS上的同类的游戏,而且像LocoRoco之类的游戏其趣味绝对不亚于NDS上的很多大作,脑白金PSP也有,NDS正引以为豪的WiFiPSP同样也有并且还提供记忆棒下载试玩(不像NDS会丢),那个任天狗的PSP的抄袭版也在制作中(最近没有消息了,莫非浮云了),还要什么才能打动你们?唯独就差了些任天堂自家的看家大作而已,多数人一句没游戏性就给敷衍过去了,即使说游戏性不足也是值得商榷的,而大家却一窝蜂的都说什么游戏不行。还有,你拿PSP跟谁比较不可以,大家却偏偏和NDS这个神去比。它随便来个海棠,麦莎什么的,你全家就死光光了,跟NDS的神迹有得比吗,可能赢吗?在NDS的奇迹面前,我只能说人算比不过天算,计划跟不上变化。可怜的PSP啊!

下面继续深入分析PSP的细节,特别是弊端。

从外观来看PSP似乎是个无懈可击的超华丽的电子艺术品,但作为掌机,毕竟是拿在手里的玩意,那个华丽的外观是根本经不起手指的折磨的。随便摸一下就是一个指纹,比衣领上的口红还要难以避免。按键和摇杆稍微用点力就出现明显的磨损,给心里上带来巨大的困扰。弄个什么套子,无疑又让本来硕大的PSP穿上了游泳圈。大点就算了,连专门撑门面的胸大肌都被红装素裹了,就相当于公主一下子就变成村姑。老NDS我不说了,强多了,就连NDSL的外壳也比PSP好,毕竟指纹什么都在阴暗面藏着……,而且外壳也不太涉及到操作的自然磨损。

再者,电池容量,耗电量,机能三者的矛盾。追求性能是无可非议了,理所当然,大势所趋,但是违背一些可能存在的潜在法则,那么可能会受到某些不可预知的惩罚。根据本人了解,几乎所有的GB系列的主机的电力消耗全部都控制在200mW300mW,最大功率600700mWNDSL)的最大功率可能略大), PSP一上马就来个9001500mW,还是低亮,关无线状态,最大功率估计接近3W。虽然为了补救,索尼使用了1800mA?h的大容量电池,但好像属于回天无术,电力持续仍然不到NDS的一半。粗略算下来,其实就性能和消耗之比(能耗比,也就是单位电量能够运算的数据量)来说,PSP是强于NDS不少的,而且性能提高到一定程度后,每提升同样性能带来的消耗会剧增。也就是说PSP在能源利用效率上远远强于NDS,而且性能更强大,不过也给PSP带来了更高昂的开发和制造成本,严重制约PSP的售价的下调。对于玩家来说PSP的四五个小时的使用时间实在有点郁闷,刚玩上瘾,就要准备关机了。这个和NDS的十多个小时形成鲜明对比,和NDSL16+更是没法比较。就个人愚见,一次性使用时间长于10小时是成为王者掌机的基本要求,要不然就换成可随意更换的常规电池作为电源,没电了随便买几节更换后又可以继续happy。其实PSP的可随意更换电池的设计正是为了这个而存在的,不过索尼没有遗漏任何可以赚钱的机会,坚持要为索尼旗下的电池部门的员工谋福利,毅然采用充电电池。于是我在赞完可更换的设计后也不忘送上一句,JS!大家还应该注意的是根据某镶入式工程师的说法,PSP由于技术不够成熟导致提高工艺后的高频消耗过大,强行将频率从333MHz降到222MHz。而NDS同样也是如此,不过比例上看,NDS降得更狠,目的大概就是我说的那个10小时。PSP处处受到NDS的严重逼迫,实在可怜!随便提一句,NDS的兼容卡使用时间比正卡短但是还算比较满意,PSP的破解游戏使用时间变长,但是仍然嫌不够。

再来谈谈系统。首先,我问你们,厌烦过Windows的启动时间吗?厌烦过游戏中的Loading吗?厌烦过刚开的空调的制冷速度吗?我想回答都会是一个结果。试问谁不希望打开电器的电源就能立马开始正常工作。游戏同样如此,任天堂早在FC时代就已经认识到这个问题的关键,我们只需要打开电源就能随心所欲的开始游戏,几乎无需等待。而重启也在两秒内完成,不得不佩服其想玩家所想的良苦用心。任天堂的现役掌机GBANDS,大家可以看到的是和FC一样的方便快捷,什么时候想玩一把俄罗斯方块,只需直接打开电源马上就能开始(使用待机更快)。而反观PSP,开机后等一会儿,出现个LOGO,载入操作系统,又等一会儿,出现操作界面,再选择进行游戏,光驱读取盘数据,载入游戏,再经过一段时间的等待(据说最久的游戏要4分钟),才正式进入游戏,而这段时间我都可能和别人对战两个回合了。试想,全世界至少1000万的PSP玩家,如果每天因为开机花费五分钟,那么全部加起来是多少了,都说一寸光阴一寸金,那么这些到底又值多少呢?其实还有个很好的办法就是待机,不过对于PSP这个电老虎来说,到底能待多长时间呢,如果突然断电岂不是非常郁闷?还有,对国内多数玩家来说NDSPSP都是玩的兼容或者说破解游戏,得到的结果更明显。NDS只需开机然后马上进入兼容卡的界面,选择游戏,等待几秒就可以开始了。而PSP,开机等进系统,然后运行选择破解程序,继续等待,然后进行模拟模式等操作,继续等待,模拟高级版本,选择游戏,然后开始载入游戏,继续等待,最后开始游戏。不仅每次的等待时间更长,而且次数明显多,还需要更多次的人工操作。

再来看看模拟器的问题。首先对前段时间的几乎完美的GBA模拟表示祝贺,而且画面似乎被处理过,看起来比GBA好一点,也许还和那个高档TFT的有关吧。不过看看NDS这边的硬件上的完美支持,原来PSP这份迟到的礼物来得如此不够分量,不过看看NDS上跑GBA的画面还真的是不如PSP那个呢。而FCSFCMD等模拟器两个主机都有人搞,分不出什么高下,关键就是NDS能否完美模拟SFC而已(应该容易,但是还没有完成)。而说到PSP可以自豪的PS模拟器,NDS就不要指望了。不过PSP同样面临巨大的困扰,那就是按键不足。但根据GBA模拟SFC时的组合键的方式,是可以完成的。不过到时候玩起来手感如何就很难说了。个人觉得,PSP模拟GBA才是王道,首先ROM较小,而游戏素质往往令人满意,适合放到记忆棒上边,而且不影响影视音乐和破解游戏的空间,而PS的游戏最少也有几百M,几个ISO一搁,记忆棒就差不多了,难道真的有人买五六个记忆棒来装游戏吗?所以真正实用性不大,还不如直接玩破解的PSP游戏好了。玩家还有个说法就是PS模拟器一出,复刻PS游戏就缺乏市场空间,制作商就会开始制作原创的游戏,跳出PSP游戏的复刻游戏的怪圈。这个说法我不是太赞同,PS模拟器毕竟不如原来的PS手柄的手感,而且运行PS同样是要付费的,与其占据记忆棒空间买一个玩起来不爽的游戏,还不如买一个根据新键位改良并存储在光盘上的复刻版本。所以对于PSP来说估计很难摆脱复刻了。而且根据现在PSPNDS面前的颓势,制作商要在PSP上制作几款大手笔是很难让人信服的,我想他们估计在次世代和NDS上已经忙不过来了吧。

还有那个UMD光驱。首先这个光驱肯定贵,因为没有得到大批量生产(相对而言),而且技术较新,价格是很难降下来的。索尼执意要使用UMD作为载体有很多目的。首先,容量上是NDS根本无法企及的;其次由于是新技术,盗版出现的可能性较低或者说时间更晚(可以参考NGC);还有就是这个技术是自家的,索尼向来都是技术的铸造者,通过PSP来打造UMD技术可以说是非常理想的;最后还有一点就是因为可以通过UMD光驱读取电影和音乐,也就是说可以把PSP当成没有盗版盘的CD或者DVD,索尼的影音事业可能会因为PSP的出现挽回MD丢掉的面子和市场。如果索尼的预想成功那么是非常可怕的,不过经过岁月的洗礼,我们可以发现容量还勉强有优势,不过NDS4Gb的消息似乎缩短了和PSP的距离。而号称的无盗版的PSP的破解游戏早就在记忆棒上运行了,而且连较新的2.71都被一并绞杀了,而UMD的电影和音乐的销售似乎非常不理想,也许拿PSP的屏幕看高清电影比较鸡肋吧(除了赠品,很少有人购买)。再看看UMD技术的发展,由于影音娱乐和游戏销售均不理想,直接导致UMD仍不能大批量量产,成本居高不下,而且也因为总投入市场的数量和价格问题,UMD不能占据一个有利的比例和增长率,影响力也有限,被市场淘汰恐怕是早晚的事情。大家可以发现,索尼对UMD的光驱所有的美好期望似乎都变成败笔了。其实还有两个问题:UMD的光驱需要高读取速度和还要解加密所以功率非常大,说明书上的最大功率是280mW,可以是MD光驱的若干倍,基本等于NDS的功率,实在令人心寒;光驱肯定是要震动和发声的,不过跟CDMD相比,PSP似乎做得不够好,也许是因为转速过大,总之声音和震动都较大。不过好在声音可以被较好的掩盖,而震动由于质量和体积都较大,所以手掌震动感觉不明显,基本不算问题。读盘时间就不说了,实在太让人伤心了。

再来分析一下PSP的影音娱乐功能。

刚才已经提到,PSP的系统启动缓慢,操作复杂,按键众多和PDA完全有一拼,而且采用UMD光驱播放影音,还可以使用记忆棒实现阅读电子书,浏览图片,上网等电脑上的功能。我把PSP比喻成超便携电脑也许没有人反对。更令人吃惊的是,PSP的电池续航能力竟然和笔记本一模一样,都是16个小时,要全功率下,一会儿就没电了,最低工作状态则可以坚持6小时。所以从这个角度来看PSP,完全符合笔记本电脑的电池续航时间勉强够用就行的原则,也不去追加更大容量的电池,只要刚好达标就好了。而且对PSP来说时间其实比笔记本更长,因为PSP处于游戏状态,而笔记本处于低操作低运行状态。接下来我们来看看这个影音娱乐功能到底有多大的吸引力。

先从对手GBANDS着手,早在GBA时代就已经有了电影卡这种扩展GBA的娱乐范围的兼容卡,同时也出现了很多将视频转换成GBA可以播放的格式的软件,让GBA能够观看视频,也有其他不少音乐播放软件。总之,GBA时代人们对影音的要求已经提到了一个很高的高度,似乎变成了掌机必备的功能,所以我们才够在任天堂的产品中看到一款叫做playan的任天堂播放君这个非游戏的产品。说明以前的GBA用户中很多都是比较喜欢影音娱乐的。而PSP能够并且很有把握抢占的也是这部分人群。

对于NDS来说兼容GBA带来无数现成的资源不说,而且由于烧录卡和模拟器的出现,一批还算有组织的自制软件出现了。传奇软件Moonshell也应运而生,这个软件基本涵盖了PSP上的多数主流娱乐功能,看图,看书,听MP3,看视频,唯一缺乏的就是对视频的直接播放功能,必须要转换低压缩比和小数据流量的其他格式才能正常播放(当然,PSP也经常要转一下)。最近某达人的边看书边听歌还有歌词同步的MS修改版制作成功,更加增长了NDS作为多媒体掌机的可能性。不过这些对于NDS来说似乎并不是其火红的关键因素,而只是我国NDS玩家对多媒体的某种追求。我们再看看PSP,强劲的机能,超大的液晶屏,完美的多媒体处理终端,按索尼自己的话说,叫做21世纪的Walkman。当NDS的玩家还在网上苦苦找寻Moonshell时,PSP玩家早就已经享受到PSP的多媒体盛宴了。这就不难解释,为什么中国的PSP的销量要远大于NDS的销量。由于中国的玩家都是半调子,都是所谓的时尚一族(而且还没钱),要全方位的享受生活,而NDS的多媒体自制软件也能充分说明这些问题。也就是说PSP的影音娱乐的旗帜举得恰到好处。

但是结果好像并不如索尼所像的那样发展。玩家对UMD的影音的购买力度不够,游戏销量也不十分理想,使得UMD开始出现颓势,说不定还要让MD来演白发人来送黑发人的悲惨一幕。两个苦心经营的规格和技术都葬生在历史的战火当中充当炮灰,可怜至极。如果还不能在近期跳出苦海,那么PSP的播放功能就自动放弃了一项了。还有,记忆棒的容量和价格一直都是索尼的支持者心中抹不去的心病,而且记忆棒的性能也不如SD卡理想,这就直接导致PSP的第二个主要存储中心出现很多不稳定因素(当然也包括组棒)。2G的容量根本无法满足某些图片狂,视频狂,音乐狂的需求,如果再加上模拟器和rom,以及PSPISO,那么记忆棒根本就是处于严重过载的情况下。前段日子索尼才醒悟过来,发行4G棒,但是被Sandisk捷足先登多时了,而且价格更低速度更快(高速的不知道)。索尼在移动flash存储战当中扮演了一个可悲的角色,而其一手缔造的记忆棒规格,也因为不能接上世界的高速快车,被通用的SD卡排挤到了一个狭小的空间。要是记忆棒也能很快弄点高容量高速而且相对低价的卡,我保证,PSP及其其他索尼的产品绝对还会伴随记忆棒的热销火热起来。而很久以前的PSP内置硬盘或者大容量闪存的消息大概跟存储设备的容量问题有关吧。

最后说一下PSP的定位问题。现在很多人都认为PSP的定位是掌上多媒体处理终端,是21世纪的Walkman。首先,PSP的源代码没有公开,何来多媒体,索尼动不动就以保护为由禁这个禁那个,想要多媒体始终还是要开源的。还有21世纪有多长索尼想过没有,Walkman总共才几年?还21世纪的Walkman,除非PSP有二十次硬件的巨大更新,那么才可以称PSP系列为21世纪的Walkman

关于PSP的定位,当初我还写了一篇关于PSPNDS的拙文。其中专门说明了PSP就是个数码向的兼玩游戏的强劲MP4,虽然现在很多的中国的PSP玩家的确有这个倾向(隔壁的哥们儿2G全都是片……),特别是还有NDS的人,不过对于全世界多数PSP玩家来说玩游戏还是一个非常重要的部分。经过这么长时间的修行体验,本人渐渐发觉PSP的战略重点根本不是什么影视音乐,而是掌上游戏市场。

首先大家说说索尼有多少数码设备及其配件在市面上横行?DC——世界绝大多数DC使用索尼的CCD,笔记本——时尚与技术的领头羊,电池——世界的中坚力量(最近亏大了),芯片——师祖级元老,Walkman——开创大众音乐市场的奠基人,MD——全全代理,MP3——最近两年开始向iPod反扑了,DV——软硬兼施,电视——高清的王者,机器人——比任天狗强多了,手机——时尚音乐手机先锋(最近利润好像超过诺基亚了)……索尼的PDA这里不谈,而VAIO UX系列倒是非常不错的数码伴侣,最近的Mylo个人觉得也非常有意思(和PSP比贵了点),不过选数码伴侣的话,还是VIAO VGN-U8C之类才能实现真正的多媒体,因为它是真正的缩微电脑……究竟索尼有多少数码产品?我不知道,反正我认为,其中任意一款都可以替代PSP的影音功能,而且同样一流,也绝对不会被别人视为低级货。PSP定位为多媒体数码产品,岂不是砸自己脚吗?

我想索尼的野心大概就是成为数码界的泰斗,垄断数码市场,当然包括电视,游戏,音乐,电影,电脑等等很多领域。电视游戏领域,索尼的PS系列占据着绝对的市场,然而掌机方面却被任天堂牢牢抓住。想要灭了任天堂这个游戏界最有潜力的游戏公司(这个眼中钉,肉中刺),就必须端了任天堂的掌机老巢,不然祸患无穷。所以PSP的计划便立即提上了预案,但是以任天堂多年侵淫掌机领域的实力,像PS那样的突然成功几乎是不可能的,所以索尼采取了讨巧的方法,就是把PSP制作成半个电脑,半个游戏机。即使不幸被任天堂击败,由于PSP具有极强的多媒体功能,绝对不会在短期内破产消亡,反而能慢慢蚕食并悄悄占领一定的市场份额,以后再采取进一步的措施了扩大占有率。而如果胜利的战胜任天堂的掌机,首先,对PS2以及PS3来说起到了保驾护航的作用,而且对PS系列未来的发展也将做出卓越的贡献,更伟大的是为索尼的统一数码界的目标跨出了电视游戏和影音娱乐两个大步。但是,说到底,PSP的本质还是一个游戏,虽然可能在实际使用的时候超出了这个范围,就好比如今也有很多的NDS玩家同样没有把更多时间放在玩游戏上,而是转而看书,听歌,看片。PSP的影音战术真的值得大家思考。

索尼把PSP作为一个游戏机来销售,这个是我的主张,这个主张和接下来的问题并不矛盾,那就是,消费者的看法。从索尼的思考角度来分析,既然一个刚入行的小弟级的掌机要想进入市场,如果不尽量降低价格,吸引更多的人购买,并迅速降低成本,并连带提高游戏销售数量,恐怕是很难生存的,所以降价是最佳选择。然而消费者却未必如此想。消费者认为PSP是一台以游戏为主的多媒体设备。这个也是我的主张,这个主张和和索尼的主张没有任何矛盾的地方,和事实更是相当吻合。我来分析一下玩家对于PSP的看法。

首先,PSP是廉价的,相对MP3MP4PDA来说,PSP几乎具有全部的功能,然而价格却异常的低,明显比市面上的产品的性价比高几个档次。因为索尼赔钱了,而那些数码产品是赚钱的,性价比当然就拉开了,而且功能又齐全,即使对不想玩游戏的人来说,也会高兴地抱一台回家,相信街道买白菜的老大妈遇到这种大差价的便宜货也会怂恿我们做出如此判断。

其次,PSP具有的游戏功能。像当初,中国很多老玩家都是因为FC进入电视游戏世界的,再到后来的MDPSGBA(外国的影响力主机和中国完全不同),每一代主流主机都会让一批一批的新人变成玩家,而现今又是什么呢?我想答案是PSPPC不算)。很多人都是因为购买和在网上研究PSP才开始正式变成玩家的(曾经写过一篇关于NDS在扩展玩家时的尴尬的文章,文中大量涉及这些社会底层的伪玩家的行为举止),这个我敢肯定。就根据我对咱院一百八十来号人的了解,其中绝大多数都不清楚电视游戏到底有些什么游戏,甚至很多还不知道FC是啥,不过已经有两台PSP了,一台GBA,电脑30+(都不算本人的)。不信可以做个普查,调查知道山脊赛车的多还是极品飞车的多,因为现在的这些年轻人多数都是靠FC萌芽,用PC成长起来的一代。很多的人都是靠道听途说的消息来了解PSP的游戏,对多数的游戏都没有什么认识,只是感觉某些名字耳熟而已。而且往往还没有家用机,幻想把PSP当作家用机甚至电脑来运行游戏。他们对游戏没有任何深刻的认识,多数的垃圾游戏都能玩得不亦乐乎。

最后,关于时尚和破解的问题。关于时尚的话题,索尼是最有发言权的,我为其封的时尚教主的名号相信多数人不会有异议。然而现在的时尚生活又是什么呢?首先要有手机,要会电脑,要有音乐播放器,要有一定数字生活,比如电影,综艺,动画,小说,论坛,网站等等,当然电子游戏也算很重要的一项。这样就是时尚了,作为PSP来说,都是小菜一碟,再加上PSP的天生丽质,PSP被视为数码伴侣来购买是非常和情理的。说到这里,专门说一下,PSP在没有破解之前和一般的主机一样都不断降价,但是到了破解后不降反而上升,最近的不断破解也引起了不小的一股涨价热潮,关键在于一般人都打算破解后才购买,可见消费者是可以等的,并且把玩破解游戏这个主要功能提到了很重要的地位。不过可怜的是很多的玩家,只知道正版游戏很贵,但是到底是几十还是几百都完全不清楚。可见,他们最关心的根本不是游戏,而是免费,这个观念是网络时尚一族的共同特点。真的很想知道他们把PSP看作一个什么,不过似乎不是游戏机……这个现象在NDS上也有体现,不过方式不同。他们也许买过几张盗版的GBA卡,可能买过好几个烧录卡,追求的同样是低价和免费,不过他们似乎等不及要玩游戏,早早的购买,然后会为了完美烧录而一次又一次购买烧录卡,目的只有一个,玩完美的游戏。真不知道玩家到底到底都是怎么想的。

以上这就是PSP在玩家心中的地位,和索尼的完全不同,把索尼为了游戏事业的利益牺牲转嫁给了大家对数码消费的巨大需求,实在让人我呈现·O·状。

这里随便说一下,拖影的问题。PSP的响应时间大于40ms也是很正常的,所以即使只能显示25帧也是很正常的(25帧看电影正好符合标准),没有什么好顾虑的。要是把NDSL上标准的TFT弄到PSP上,说不定才真的叫拖慢呢!

总之一句话,PSP的很多策略本来都是很完美的,不过生不逢时。本身为了适应保证生存能力和野心,导致完美的掌机设计上出现了一些非掌机的特征;未发售就遇见了NDS这个BT;而超低价的销售导致若干不可预知问题出现;很快又宣告游戏被破解并完美运行;复刻和续作的潮流没有停止;游戏销售也没有明显起色基本和没有任天堂的GBA类似。索尼的很多野心都成为泡影,更多的是支持者对其的失望和叛逃,总之PSP的这个伟大的掌机计划宣告破灭。但是和NGC一样,只是索尼没有达成目标而已,实际上PSP的销售已经非常成功了,特别是硬件,索尼完全不必为其担心,因为已经从任天堂那里取得了部分掌机市场,不过却反被NDS掠走了大量包括PS2在内的家用机市场。我只能用两个字形容来形容PSP——可怜!






成功的Xbox

首先,很多人会对这个标题产生疑问,在成功者PS2面前Xbox敢说是成功的吗?我要强调的正是在PS2成功的基础上,才敢说Xbox的成功。

名声

Xbox这个名字是很牛的,至少我一直这么想。一个好记的名字对于一个品牌来说是非常关键的。例如,脑白金初期的低调和去年年底的爆发,这个现象可能跟名字过长而且难记有密切关系。对于Xbox来说,首先我们不得不承认,世界上绝大多数的人认可了这个品牌。对于一个牛犊型选手来说,被观众认可就是对其最大的支持。虽然现在Xbox这个牌子在日本地区的影响力有限,但是在欧美可以说是顺风顺水。而且Xbox的后台是Microsoft,也就是说Xbox是世界上最有钱的IT企业一手打造,即使使用恶性倾销的卑鄙手段也可以占领很大的市场份额,而且根据这些年微软的Xbox部门的亏损业界来看,的确是使用的倾销的办法占领了不小的市场。不仅如此由于其性价比较高,又有众多欧美风格的热血游戏,得到很多人的追捧,真可谓扬名立万了。几个银元就轻易获得了现在挑剔的玩家的认可,令人费解,大概是我们的脑子是基于Windows架构的原因吧。

销量

Xbox刚上学带来了一个一年级学生的壮举——2400万的销量。这个是微软自己宣布的数据,虽然后来我再也找不到任何组织和个人为Xbox作统计,但是不得不承认——Xbox成功了。和Xbox成为鲜明对比的是销量非常接近的NGC,虽然NGC有任天堂强大的游戏制作能力的庇佑,但Xbox的游戏总销量并不比NGC逊色,软硬件都占据一定优势。而且从全世界范围来看,光环2755万的销量和光环1644万都比GC的第一软件任天堂明星大乱斗的610万还多。这个就是销量的魅力,Xbox的实力,更可以说是微软软硬件设计制造的实力。

机能

毫无疑问,在上一代家用机当中Xbox的机能最强。但是我认为Xbox是由通用的电脑配件组装得来的,也就是说是个简化版的电脑散机(其实游戏效率远比电脑来得强劲),而且价格还忒便宜。不过让大家疑惑的是,微软个SB怎么那个时候还采用奔3的核心呢?01年奔4都完全占领市场的主流了。看现在360PS3,拥有超级电脑的计算能力,而且技术还非常超前,将流行和将失败的火星技术全部都上。现在慢慢回想品位其中的奥妙,倒是觉得微软狡诈得很,拿过时的产品来骗人。不过当时看来,跟PS2相比画面真的提升了很多,而且Xbox的性能远远超出人们的想象。至于是否超频,我不是技术人员,无法知道,但是我感觉全部的家用主机都是在超频状态工作的,不然就太浪费资源了。他们都不是傻子,只要不过热,肯定能超就超。然后报个标准频率,隐藏实力。小人暂且如此天真地度各大厂商之腹,因为机能当中的内容我们有太多的不知道。比如个人认为影响TV Game性能的关键两大要素:高传输速率和高效并行带宽,却从来不是大家讨论的重点,而学着那些破PC去研究高频和大容量这两个“制胜法宝”,以狐狸的尾巴去攻击老虎的爪牙,结果可想。难怪人家都去玩PC游戏……

说到这里,我想问那些整天讨论机能的人一些问题。首先请他们解释一下一些基本概念:主频是个什么含义?变大有什么作用?不同的核心是否使用频率高低来衡量机能好坏?视频卡对画面有多大的意义?声音处理单元怎么区分好坏?拿Xbox之类的主机来运行像3DMarksuperπ之类的测试软件(对应特定处理器进行最优修改),能得到什么结果?什么样的机能的电脑才能达到Xbox的效果?普通电视,电脑显示器以及高清电视技术上有什么区别,视觉上有什么区别?贴图是这那么在游戏中使用的?总线频率是个什么概念?1080P的分辨率具体是多少?1080P90分钟的高清电影理论上需要多少GB?光驱和卡带每秒的读取数据量最大为多少,平均呢?60帧是个什么概念?每秒平均60帧的游戏,内存和显存都减半会变成多少帧?减半后加上S3TC技术后呢?为什么有些游戏30帧你能够满意的接受,而有些游戏却完全没法玩?游戏编程使用什么语言?游戏光盘怎样加密和解密?游戏引擎的好坏和画面输出有多大的差别?同样性能的多核核心和单核核心对游戏来说有多大差别?怎样使用开发机开发游戏?一个好的开发环境能够制造哪些实质性的方便……你如果都能回答,那么你大概就可以大胆的讨论机能了。如果你多数不能回答,那么就跟我一样保持缄默吧,Xbox的强大性能足以算出我说的话到底可不可笑。(笑)我只知道Xbox的实际输出画面已经相当不错了,如果显示设备是普通电视的话。

设计

对于Xbox来说,一个最失败的地方就是最初的大手柄的设计,几乎完全忽视了手型的大小问题。对于小手的人来说那个大手柄多数用起来非常不爽,稍微玩一会儿就被倍感不适。后来推出的小手柄,改善了一些,但是和NGC比起来还有很大的差距,即使用那个还不错的摇杆玩Xbox上的FPS游戏,也并不能十分满意。其次,Xbox的个头太大,而且样子比较难看。很多人对于这个的解释是:为了达到足够的结实。我对微软的制作皮实的机器的方针没有任何怀疑,毕竟欧美的工业产品都讲究耐用和抗破坏,但是我仍然对这个解释持怀疑态度。从XboxXbox360,你们能看到什么相似点?个人觉得是神秘感,我们甚至还可以从各种奇异的试玩场所,灯光,名字等因素看出,微软苦心营造的Xbox是一个具有魔法或者科幻一样神秘的东西。而主机的外形就是第一视觉因素。我们看到PS2,就像看到了一个火星人遗留的道具,看到NGC就像看到了小孩子的玩具收藏箱,而Xbox是什么呢?我想答案就是神秘的潘多拉的盒子……这个,好像的确有这方面的意思。

美欧日

看到这个标题,不知道读者是什么感想。大概都能联想到是Xbox的势力范围吧。北美是Xbox最大的聚集地,据说销售了1600万台,无数的Xfans 都对Xbox的表现非常满意。北美地区光环两作加起来居然接近1100万,可以想象在美国地区,Xbox的销量是如何的火爆,虽然不及PS24000万,但是原因和GTAMadden NFLXbox上的版本不如PS2卖得多)两个卖到2000万(仅北美的销量,MNFL大概1500万)的超强系列有很大关系。欧洲的情况和其实和美国比较接近,但是欧洲的购买力一直不如北美,所以销量也不及北美,大概是由于国家众多导致的销售不便吧。最后说说日本,用销售惨淡来形容是非常客观的。由于手里没有近期的销量累积数据,不知道到底少到什么程度,但是可以肯定就是绝大多数游戏都是以几千来形容的,而主机才几十万台。日本和欧美的意识形态相差过大,偏好的游戏完全不同,直接导致Xbox在日本夭折我是可以理解的。但是我不能理解PS2能在欧美占据绝对主力。一个日系主机能在欧美市场招摇,美国主机却在小日本的阴沟里翻船,而任天堂这个踩两只船的家伙转眼两头空,这可真是相当有趣的笑话。不过仔细想想,还真的是个很简单的问题——游戏的性别决定主机的性别。

Xbox Live

这是个Xbox的一个重要的优势。不过它姗姗来迟,直到2002年底才开始正式启动。价格是50美元包年,并不贵,但是现在看来当时的服务几乎没有什么功能,显得非常不值,不过好像赠送不少外设,所以还是不错的。其实说到网络对战,还必须提DC,当年世嘉内置网络适配器并制作大量网络游戏的疯狂举动,即使现在看来也是难以令人置信。不过后来世嘉因为这个过于超前的举动而付出了沉重的代价。现在的微软不是当时困窘的世嘉,而且网络也已经逐渐进入千家万户,已经不像DC那时一样让人不好接受了,所以微软此时推出Xbox Live暴露出了其狡诈的商人本质。不过我想说得是,虽然时机和经费都很合适,但是网络对战仍然是一个需要挑战的项目。更多的人对此认识不深甚至停留在早期的网络对战的泥潭当中。而那部分有清醒认识的人往往又直接通过更先进便捷的PC端进行对战,所以Xbox的网络计划其实还是比较失败的,不过经验倒是学到很多,并且顺理成章地成为Xbox的看家法宝。虽然是个比较虚的噱头,但是前景无限,不过现阶段仍然不算成熟。相信以360为首(其实我怀疑是PS3,因为那个千兆网卡)的网络游戏大军就要席卷我们的TV Game了,Xbox的经验可就有用武之地了。在如今的常规玩法趋于饱和的时代对战也许是一个永不会过时的主旋律。

盒子里卖的是什么Yao

我的意思是为什么微软要进入TV Game,这是个很值得思考的问题。关于Xbox的出现的我给出一些解释:

一,       正常转型。首先RPG来源于电脑游戏,而且像古墓丽影,波斯王子等很多优秀的启蒙游戏开始都是电脑游戏,电视游戏很多都是靠拷贝系统和概念并修改完善得来(不考虑最初的Computer Space之类的东东)。所以微软这个电脑软件方面的巨人向游戏方面发展本身是合情合理的。而且微软搞的DirectX技术在电脑领域的蓬勃发展,红警,星际,魔兽,半条命,模拟人生,暗黑破坏神,英雄无敌,帝国时代等PC上的旷世杰作相继问世,为整个游戏事业的发展做出巨大的贡献,并成功打造出了PC游戏市场。微软因此狠赚了一把不说,而且为消费者购买PC提供了一个很好的理由(现在的小孩买电脑的最根本目的之一)。但是DirectX技术并不是使用在所有的游戏机上。为了进一步增加DirectX的市场空间和社会效应,让微软的羽翼更加丰厚,向TV Game这块肥肉进军是一个可行的方法,扩大集团利润在那些疯狂的人眼中是指日可待的。
二,       为了统一3D显示技术。大家也许都知道DirectX的一些情况,但是大家也许不知道的是当DX7.0已经在3D显示上基本确立其技术优势后,接下来微软推出的Xbox则是基于了革命性的DX8.0设计的。可以说这是显示技术的一次飞跃,也正是这个8.0造就了现在两个强大显卡厂商——ATI(现在被收购)和NVIDIA,而且显卡市场也同时强大起来。而对PC界带来强大冲击的DX8.0有没有给TV Game带来了什么改变呢?相信制作商现在的制作方式和流程等方面,由于微软这次的介入,发生了很大的变化,不可能再像以前那样,几个人完成游戏设计了。取而代之的是大规模使用电脑及其相关的很多软件,并且实现了游戏设计上的量产,并降低了从业人员的专业知识门槛。还有,我想知道现在的CG是不是都是基于DX技术制作的呢?具体是怎样,我不知道,不过光影效果的确像……貌似现在的小日本的某些顽固派还是想坚持使用日本的操作系统和开发软件,很难理解他们的信仰……
三,       统一操作系统。相信大家对微软甚至PC的了解多数是从Windows操作系统开始的。也这是这个系列的操作系统,才成就了如今微软的霸业。而对游戏机来说,操作系统却一直都是使用的Linux或者自制系统。向游戏系统进军,对于微软来说无疑是拔出眼中钉的最好办法。传说当年微软曾经跟索尼谈判,让PS2搭载Windows操作系统(据说DC使用Windows,本人没有玩过DC,不知道情况,但实在觉得巧合很多),不过好象未果,于是后来便有了微软孤注一掷花重金两年急速研发Xbox的说法,真不知道真假。自力更生,艰苦创业,在TV Game的市场开辟一片自己的天地,对于微软来说未尝不是一个好的办法。再加上微软的强大的金钱后盾,对于微软来说,成功占领并不是不可能。而且由于Windows系统的兼容性,能够轻易的实现和家里的电脑实现互联,达到全面占领大型电子产品用户界面的目的。
四,       电脑软件市场饱和,游戏业的利益驱使。现在还在搞操作系统的企业(要赚的才算)就只有微软和苹果。不知道大家注意到没有,苹果公司的王牌——iPod的第一代是200110月发售的,和Xbox推出的时间非常接近。这说明微软和苹果都感觉到操作系统的市场有限,要想扩大规模必须借助其他的产品或者进入其他的行业。不同的是苹果选择了音乐市场,微软选择了游戏市场而已。不过好像后来微软发现这条路并不如想象中的好走,于是也开始学着苹果公司向便携性媒体播放器进军,近期公布的Zune就是最好的例子。其实微软一路走来的敌人还真的不少,苹果,GoogleSUN……处处都好像被逼得做不下去了,只有操作系统还算可以。
五,       统一所有娱乐设施,生活用品,网络架设,工作环境,计算机技术的基本规格和用户界面,也就是建立电子娱乐消费市场的国际新次序,顺便挤个前排,建立真正的微软的帝国。随便胡说,不要当真了。
六,       企业或者个人的某些冲突导致的历史遗留问题所致。没啥好说的,要么受刺激了,要么就是有恩怨……比如微软看不惯SONY……(笑)

游戏

对于Xbox来说,最支持的第三方非TECMO莫属,忍龙,DOA等独占游戏为Xbox增色不少,而最可以依靠的第三方非EA莫属,无数的欧美向强势游戏配合Xbox的强大机能形成无数的杀手锏。不过看看PS2的阵容就可以知道第三方游戏,特别是大作类型的到底有多么少。Xbox上充斥着战争题材,体育竞技,赛车,电影相关,明显缺乏日系RPGSRPGSTGAVGACTPUZSLG以及怀旧类复刻。更关键的是半数的强作都是多平台的,特别是PC上。比如Xbox上第一RPG神鬼寓言和第一FPS光环居然还要加强移植到PC上,而不是在Xbox上推出改进版或者续作(光环出过2)。还要注意的是PC平台在欧美跟Xbox的市场有很大程度的重叠,Xbox版本的在各家用机中往往又最后推出,GTA这样的欧美向超大作居然主要在PS2推出。很多费解的问题缠到一起,形成一个微软解不开的死结,幸好软件出身的微软的游戏制作能力的确出众,为Xbox扳回一点颜面。

微软的定位

微软到底在TV Game的世界里作为一个什么角色,我始终没有得到答案。如果说微软是一个硬件商的话,但想想作为世界十大游戏软件商之一的微软以前都是干什么就会觉得不对,更奇怪的是我几乎找不到微软推出除Xbox外的另外的电子设备,除了今年的Origami(这个还只是个倡导者,未必自己制造)和最近的Zune。如果视为一个软件商的话,那么软件的数目是不是也太少了(360上好像好些了),而且也完全没有必要涉及硬件部分,收买几个制作小组,当个第三方有什么不好?如果作为软硬件两面的商人,那么为什么不能像任天堂,世嘉那样独当一面,而且微软最关注的就是第三方的加盟?如果是一个规格倡导者,那么为什么不去推销编程软件和制作各种芯片呢?而且规格一般都是某些大企业联合定的,要不然就是某些独立组织统一制定,怎么也轮不到微软一个初来驾到的新手来制定规则。而索尼就非常好解释:一个硬件商,不过后来加强软件建设,并大量收购制作小组,强化了软件部分。现在基本实现了软硬件的双进。而任天堂更简单,软硬件长期齐头并进,真的做到了两手抓两手都要硬的战略方针(汗)。再回头想想微软,还真的不知道说什么好,定位还真的不好啊。如果非要加个名号的话,那么反S,反N派好了。其实还有一个比较好的说法就是世嘉的替代者,想想大量的欧美向,网络,激进,豪爽……蛮像的,不过软件制作方面的数量少了一点。还有就是好像不少世嘉的员工被微软挖走了,也就是说Xbox可能是是世嘉的私生子。最近我又有了一个新的想法,就是学徒。微软交Xbox这么大笔学费,目的就是占领下一代主机。而且四年后360的快速推出,正好印证了我的这个想法。投石问路,如意算盘打得还不错。不过,就个人看来,软件方面仍然没有明显变化,似乎没有学到什么,倒是硬件学乖了很多,好像变成一个硬件商了,而且360的推出对DX的推广没有什么太大作用(不能使用DX10),倒是和Vista可能有一些互助,还拥有很多隐藏要素,互相促进一下吧。

最后总结一下,我所说的成功是对于一个新手来说的,但是实际上Xbox却是一个没有确切目标的无头苍蝇,在这个疯狂的世界乱撞。虽然其存在的价值得到多数玩家的认可,但最终却只得到了少数玩家的好评,过多过大的喜好偏向导致前途一片荆棘,多数的第三方持观望态度更加重了,唯一脱出的方法就是更新换代。只是默默希望微软的补课费足够,并且顺利的考上一所满意的“大学”。




凶悍的Xbox360

使用凶悍这个词我自己都觉得有点奇怪,不过好像事实就是这样。但是,凶到哪里,悍到哪里?听我慢慢分析。



凶,表示来势汹汹,就像刚出来的PSP一样,好像要秒杀PS3似的。不过区区几十万的首发,而且还来什么全球同步发售,怎么秒杀?牛都还没有吹破,结果该断货还是断货,也就是个光打雷不下雨的主儿。虽然让微软抢了2005年圣诞节的人气,但是并没有带来什么利益和销量,去年年末还是PS2NDS的天下。

更令微软郁闷的是死机,花屏,烧机等症状,而且一句过热就被微软敷衍了,还称什么电源不好。Xbox360才几百瓦,能比过电饭锅吗?能比过高清电视吗?能比得过电脑吗?那些设备不仅没有加那么大型的适配器(变压稳压器),而且有些功率更大,电压更高,是不是更应该出问题呢?唯一的合理的两个解释是:1超频过量,2硬件瑕疵。超频过量导致硬件工作不稳定,并且急剧提高对电压,电流的稳定性要求所以电源很小的扰动也可能导致死机(特别是使用220V110V的用户)。而硬件问题的话更好理解,一个次品能很好的工作吗?不过现在几乎不能听到关于死机和花屏的说法了,但愿不是我的人品问题。这个大概是工艺改进,整体的配件的质量提高,甚至修改硬件问题带来的结果。前段时间不是盛传微软将要采用65nmCPU吗,据说可以省电和降温,但愿不要跟PSP学。

不过我始终觉得一开始就露出邪恶用心(不是说目标是十亿用户吗)有恶性宣传的嫌疑,用在Xbox上更为合适。不过当初好像Xbox并没有如此狂妄,倒是舆论都为索尼和任天堂捏了一把冷汗,毕竟人家又大又粗嘛,可以理解。其实凶的地方还有很多:很多游戏都是设置的多语种,搞得好像全世界的玩家都要买一样;很多消息都指出Xbox360的成本远远高于售价,渲染购买气氛,销售的最大噱头之一;动用什么波音747飞机空运到美国,简直扯淡,最多算一般商业运输而已,747这样的大机运载的主要的对象还是人;还记得沙漠当中的那个活动,能这么舍得花钱宣传的还真的只此一家绝无分号。

还有记得当初微软强调的山脊赛车,DOA4N3,蓝龙,失落的奥德塞(后面两个等了那么久才有消息)等系列日系游戏将会得到更多的日本玩家青睐,还说什么可以一举增大日本市场份额。还有,当初的日本市场不成功就不是真正的成功的豪言,如今好像也变泡影了。就日本市场而言,与Xbox4年销售不到50万比,Xbox360快两年了才不到20万,而且就中国人现在购买的速度和倾向,明年的进入中国的水货大概都要大于日本本土的销售数字了。真可谓狂妄过头啦。不过今年年底还真的可能反扑哦。

关于成本和售价之间的矛盾,我认为也是一个长期研究的话题。去年年底得到的消息是700多美元,没有任何文章表示这是什么版本的成本,反正是成本比较高。豪华版微软却卖了399美元,可谓不惜血本啊,消费者当初看完这个消息什么反应?今年又有说法,指出成本500多美元,仍然亏本,那么现在又是什么想法呢?还有消息指出年底豪华版要降到299美元,那么大家又会怎样?心情变动很大吧。不过,大家心情变化的同时有没有注意到这些消息都是哪里得来的?恐怕是某些托儿在舆论界造的谣吧。当然,微软如果认为他们说得不对或者对自己不利的话,肯定也会出来辟谣,比如年底降价的消息。不过还有一个情况是,如果民间流传的数字高于实际,那么微软还去会说什么呢?即使说了,也难保不像任天堂的NDSL一样从自己设下的陷阱当中突然迸出来,出尔反尔的事情索尼干得多了,微软干一下也无所谓。而且价格这个东西,我一直都觉得不对,根本不能正确衡量实际的价值,后边会专门说一下亏本的问题。

此为气势凌人的Xbox360的凶,不过是纸老虎而已。



机能永远是个数字,我们永远也看不懂的数字。但是我们能看到的是画面,360的画面真的可谓相当华丽了。特别当我看到失落的奥德赛的演示视频后,我湿了。即时画面能做到那样,真的相当不错了,虽然战斗方式令我相当不爽。

还有最近有消息指出刺客信条这个游戏的Xbox360版本的AI高于PS3版,这个也许就能证明机能上Xbox360在某些方面的性能优势。也就是说,虽然整体性能不如PS3,但不排除某些游戏的Xbox360版本可能比PS3的画面更好。根据某篇以前的技术型文章的介绍,Xbox360支持46个线程,优势大概来源于此。不过有趣的是,后来制作公司出来澄清事实,说两个版本的AI都一样,只是PS3实现稍微麻烦一点而已,看样子是给索尼赔不是,而且Xbox360好像的确在编程方面优势很大,毕竟人家是软件出身嘛,当时这个跟接触时间长短也有很大关系。

再者就是1080P的输出问题。我可以这样说,没有几个人最近几年愿意买1080P的高清电视机(真的太贵),720P倒是很多会购买,PS3设计成1080P完全没有必要。而且微软称明年将会固件升级,使Xbox360支持1080P输出,而且已经宣布部分对应1080P的游戏了,不过接口不同。总之1080P绝对不是性能上的缺陷,而且现在游戏制作也已经进入成熟区,相信会出现很多让人们吃惊的画面。

另一个值得关注的话题的是Xbox360的机能到底和什么样的PC相同。首先,根据非官方的说明,Xbox360的显卡核心就是即将发布的Radeon X1950 PRO的核心RV570核心的初始版本R500(当然也是X1300核心R515的初版,不过到底接近哪个不知道),也就是说技术先进,不过好像不支持那个DX10(随便说一下,我听说Vista不会预装DX10,甚至DX9c都不需要,DX9即可,好像正好跟360配)。至于那个三核六线程的CPU嘛,我不懂行,不知道相当于什么CPU,更不知道可以用什么参数衡量。那个1T的浮点计算完全不知所云,连计算的是什么一个东西大家都不知道,而且也不知道是否使用了显卡来协助运算。你只要告诉我运行superpi104万位需要几秒我就知道CPU,内存以及传输速度总体怎样了。我相信结果会令我们满意。其实我更想看的是3DMark的结果,不过遗憾的是没有任何人愿意这么做,要是游戏机也搞一个性能测评软件,那么我们就不用那么无聊的整天讨论性能了。

关于Xbox Live的确非常吸引人。对战就不说了,厉害的是居然可以观战。可以文本聊天就算了,居然还可以有语音和视频。还要分不同的对战区,列出玩家偏好游戏类型,方便玩家寻找对手。Xbox Live Arcade这个小游戏中心(和Wii的虚拟主机的游戏无异,同样需要付费,不过游戏不同而已)非常吸引人,而Xbox Live Marketplace更是令人惊叹,这里提供各种试玩,游戏新增要素和预告片(据说TGS后全部预告片累计下载了5000万次,而E3后只有2400万),还有很多新皮肤等下载,更爽的是可以共享存档,资料。可以说Xbox Live搞得像半个网络游戏和半个论坛,还经常都有很多的活动,非常不错。不过提供全部服务的金会员需要每年支付50美元,要不就只能使用受限免费银会员功能。以上其实都只能算小意思,更牛的是微软的Xbox Live Anywhere将能够让Xbox360PCVista)相连,实现PC玩家和TV玩家的跨阴阳接界的世纪对战,据说这个计划今年年底将推出,真的是大期待啊。

关于游戏,我们不多说什么,大作相信今年年底开始就自然会通通迸出来,而且在欧美市场绝对会有不错的成绩。

外形设计上,新的三个主机中,我觉得最好的主机就是Xbox360。其婀娜的曲线原本被我视为多此一举,但是现在每每看到的它时候总是能静下心来,感慨设计师的独到而睿智的眼光,外形真的是非常漂亮,起码比PS3好太多了,也比到处插上很多插头的Wii好看。另一个值得夸奖的地方是手柄非常舒适,除了NGC这个另类外,暂时是手感最好的通用手柄。还要特别注意的是耳机插口在手柄上,这个非常人性化。随便提一句,小道消息称微软正在搞新手柄,便于更好的玩FPS游戏,比如光环3

其实还有一个被制作商公认的优势,那就是编程方便。我甚至怀疑Xbox360的游戏能购使用机器轻松的转换成PC游戏。微软作为PC界的一棵大树,当然知道如何完善软件制作环境的问题,其实据说当初的Xbox的开发环境就已经非常不错了,这次又大大改进了开发环境,使为Xbox360开发游戏变成意见非常容易,非常惬意的事情。而且以前还有消息说可能开放开发环境,让大家能在自己的机器上制作自己的游戏。这个是个非常大胆的想法,至于能否实现,就很难说了。

此为悍,表神勇,实力的象征。也就是说Xbox360绝对有一定的实力。

最后回想一下当初的是是非非。

让我念念不忘的是当初Xbox360DC的大比较,真的是比较得非常的到位,非常感动。不过好像到目前为止没有发现任何Xbox360销售不佳或者财政支出严重困难,这个大概就是最大的区别了吧。而相反那些什么拒绝Xbox360的十大理由,我又重新看了一遍,现在看来理由已经所剩无几了,而且很多观点相当可笑。然后又看了一下选择360的十大理由,更是搞笑,其中一些更本就可以说不是理由,我真的佩服作者,不过有一点是正确的,物美价廉的优质画面。

最后以时代杂志的某期封面来结束对Xbox360的分析,大家知道我说的是什么图吗?我没有打算弄上来(虽然我电脑里有)。

[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-23 12:40 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-22 23:05:09 | 显示全部楼层
前边的内容已经涉及到很多业界的不良现象,现在再追加一些

游戏商

游戏界现在和IT界一样面临群雄逐鹿,全力转战次世代主机几乎是胜利的唯一途径。但是,当这个独木桥上挤满人的时候,坚守阵地坐收渔利,等剩下奄奄的赢家的时候,背后推他一把,情形会是怎样呢?不过,就像现在无数的IT品牌一样,现在大家都来趟浑水,能摸到鱼的大概只有少数吧,包括消费者。

举个例子,这几年的MP3市场从暴利到裸奔再到包装品牌战,结果是价格减半再减半然后再减半,但仍然没有达到薄利多销,形成良性市场。而高于消费市场需求的生产规模大大抑制了自己和全体企业的未来的良性发展,结果是无数商家成立后就迅速膨胀,然后以更迅速的速度争相倒闭。而消费者恰恰在这种剧烈的竞争之中迷失了自我,浪费了大量的比较商品的时间不说,结果得到的却是多次的翻修甚至更郁闷的搬家或者倒闭,虽然钱倒是亏得不多,但是耳朵,眼睛和青春可就受罪了。不过无知的大脑似乎并不知道到底怎么委屈了自己,只知道推销员们说得非常有道理,完全不知道自己需要的MP3应该什么样子,反正有就行了。

现在的游戏公司都能看到:新颖元素很难用金钱快速购买,但是画面可以;游戏系列很难创造,但是直接引用电影、动漫、历史却可以;离奇的剧情很难快速吸引玩家的注意,但是CG却可以;认真制作的内容深邃的游戏很难能让玩家开心地消化,但是可乐汉堡的垃圾快餐却可以;多数游戏很难逃脱老套的情节,但是穿个“恢宏”世界观的马甲就可以;老旧的经典游戏很难卖出去,但是新版的复刻游戏却可以;高素质高诚意很难吸引玩家,但是高宣传费却可以;绝对原创的游戏很难被人多数人认可,但是简单的模仿游戏却可以……

看不到的是:虽然现在有很多的主机,但是游戏很难卖到百万,而以前少量主机的情况下却经常可以;现在的游戏很难让人主动去多次通关,以前的很多游戏却可以;现在的原创游戏不宣传很难卖出去,以前只要有一个人买了好游戏就会传遍大街小巷……

再说一下现在的制作商和发行商渐渐开始分离,制作小组的名气渐渐开始变大。但是换作以前,这两个词却基本上是一个概念。很多小组都意识到名气是使小组提高声望和实力的有效手段,所以现在的很多的游戏介绍都把出品商那个框留给开发小组,而不是发行商(有时并立),当然也有很多是自己独立制作并发行。不过相信以后这两个词会完全分开,大概会在游戏介绍里专门增加一个制作小组的名称。这是我又一次强调这个问题了。

代理发行

很多游戏都不是制作商自己发行的,是由发行公司代理制作公司发行。这个行为本来很值得尊敬,因为制作公司往往不善于和外界交际,缺乏一定的关系网,不懂市场行情,宣传手段单一,所以由发行商来代理发行应该能够得到更好的销售业绩。就像我上面提到的,现在制作商很注意自己公司在玩家心里的形象。比如clover studio(貌似现在华丽的消失了),level5,Rock Star等一系列制作商或者制作小组都开始以制作商或者制作人作为一个重要的宣传手段。这一切我们都可以接受,但是像Capcom在日本代理发行GTA,世嘉在PSP上跟着发行脑白金,DS上推出帝国时代等很多奇怪的问题,虽然法律上可能完全符合程序,但对于玩家来说是非常难以理解的,而且也是破坏或者动摇发行商和制作商在玩家心中的地位的。所以我希望以后少出现这些跨区域代理发行的游戏,甚至主机(不知道大家觉得PCE, 3DO和幻影怎样)。

关于游戏制作上和发行商的一些对游戏的评论和介绍我觉得也非常有意思。不知道大家是否注意到一个词,那就是“世界观”。这个词再哲学上的大概意思是人对世界的根本看法(可以视为对世界是物质的还是精神的的看法和认识)。而说一个游戏拥有什么样的世界观是明显有问题的。首先执行对象不是游戏而是人物,其次修饰世界观的时候使用宏大,灰暗,晦涩,架空(这个词我很难理解,直接说虚构有什么不同呢)等词语是明显有问题的。有时找不到词语的时候还用“全新的世界观”来作为宣传的噱头,实在觉得可乐。其实这个所谓的世界观完全可以用世界,背景,时代之类词语来代替。还有绝大多数的游戏都不能正确地表达世界观这个概念(女神好像有),人生观和金钱观等倒是经常能表现出来。还有一点,世界观这个词语到处都用,但好像没有在任天堂的游戏出现过,非常奇怪。另外还有一个问题就是,宣传的时候对续作的评价经常出现“超越前作”的说法。画面的分辨率和帧数可以超越,系统可以更完善和人性化,但是人物设定如何超越,思想如何超越,情节如何超越?请问七龙珠是否超越阿拉蕾的人物设定?将进酒是否超越静夜思的思想境界?巴黎圣母院是否超越悲惨世界的情节设计?除了思想可能分对错外,其他都完全没有可比性,不存在什么超越不超越的。如果只是简单的画面升级和系统完善,那么超越前作岂不是在说废话,在只升不降的主机上,哪个游戏的画面是越做越烂的!其实商家就是在忽悠玩家。其他的我不想在多说,我只知道塞尔达姆吉拉(Majora)的假面的三天游戏时间的设定是包括很多哲学、艺术作品也很难超越的精神境界。不知道任天堂如何解释马上发售的塞尔达是系列中最好的一作,莫非说的是画面,机关设计超越我也没什么意见。

现在的游戏制作时间都花到什么地方去了?我觉得首先是人设、美工、音乐,其次是企划书(包括剧本和总策划),然后是2D和3D插画,再者是地图和关卡,接着是调试和修改,最后才是程序。我不知道情况,请知道的人告知大家。现在的游戏制作费用都花到什么地方去了?我觉得首先是人设、美工、音乐,其次是2D和3D插画,然后是企划书(包括剧本和总策划),再者是程序,接着是地图和关卡,最后才是调试和修改。我也不知道具体情况,也请知道的告知大家。不过我怀疑没有人能够告诉我真正的答案。以任天堂为代表的少数游戏不适合以上言论。

制作商还有一个最巨大的毛病就是剧情和规则缺乏真实性和合理性,这个毛病也是动漫上常犯的。一,BOSS总是在主人公非常弱的时候留活口。二,主舰总是在护卫舰快全部报销的时候发射主炮,然后一锤定音。三,既然一个高达可以歼灭全部的舰队,那么派那么多战舰有什么意义,为了给别人送经验?四,很多剧情来得突然,完全没有任何相关介绍,或者说制作过于仓促。五,被打了若干木仓,砍了若干刀还没有死,而吃点包子,火腿,咖啡,口香糖,巧克力之类就恢复了,要是这样全中国受外伤的人都吃包子算了,便宜。六,人物完全不平等,小兵一下就死了,BOSS怎么打也不死,主人公往往也很能扛。七,男女除了关系就很少有别的。八,多数游戏都有BOSS战这种设计,而且往往没有杂兵,那个BOSS身边不要护卫呢,还有BOSS为什么就一定要厉害呢,难道久多,岩田和盖茨都是跆拳道黑带九段?九,携带的物品可以多到装满100立方米的空间,即使使用七龙珠里的Yao丸也难保证战斗时不丢失。十,怪物身上携带金钱。十一,地图出来就有(或者说没有相关来历)。十二,绝大多数的存档点的概念都是荒谬的。十三,女主角除了萌,调皮,大胆,温柔,英勇之外就没有任何别的特点了,弄个胖子不可以吗?白痴不可以吗?孩子他妈也可以当主角啊!十四,游戏中很多武器一看就知道是摆设用的,很多使用方法也绝对是错误的。像海贼王中的三刀流武术简直就是在放屁,比橡皮人遵守的动量不守恒定律还要假。十五,主人公必须要战无不胜,并最终打倒罪魁祸首,输了后就不能设定按失败的剧情发展。十六,游戏中的所有大众脸人物说的话都是真心话,而且有问必答,百问不烦。十七,格斗游戏倒地后不能攻击,却可以在空中不停连击。十八,眼屎那么大块的石头挡路都翻不过去。十九,人物是几头身不重要,但为什么穿了一双好鞋可以跑得更快?莫非是100米?二十,pose一个比一个恶心,而且最不科学的就是骑个啥去撞敌人,而且往往是最强技。二十一,经验数量化就算了,战斗结束后还非要欢呼跳跃庆祝五秒,升级了就跟范进中举了一样傻逼……一口气说了那么多,以后有机会继续分解,还有不少,真的。

游戏制作方面还有一个奇怪的现象,那就是续作和外传。本人对续作和外传非常反感,你们说说FIFA那么多代,到底有几个真的有变化,极品飞车,疯狂橄榄球,实况,山脊赛车,游戏王,无双以及无数的类似的FPS游戏,哪个敢说真的是完全重新制作的。这些还不是我要说的重点,毕竟人家还是厚道地增加了地图,道具,人物,更新了资料等各类数据,所以部分续作和外传虽然骗钱明显,但是只要认真做了,我就觉得还是不错的。但是有一部分我总是看不惯。以马里奥为首的任天堂主人公派是这个现象的主要体现者。什么游戏都是那几个人,什么剧情都是那身衣服,审美疲劳知道吗?现在你还能看见米老鼠在大街上招摇吗?什么都要冠个马里奥的招牌,有时候马里奥不出场就换成路易,瓦里奥,大金刚……反正换班执勤。真的以为挂这个免死金牌可以使用无限次啊。虽然我总是佩服任天堂的游戏的精品素质,但是总是在别处拿一个拷贝的人物形象来欺骗消费者实在有点说不过去。人家范伟用三年都自学成才了,你还在忽悠,真是佩服。这个品牌效应真的那么好的话,那么N64就不会失败了。其他一些游戏也有这个现象,我不多说。不过当我们转过弯来再看的时候,觉得这未尝不是节约制作成本和时间的方法。我一直觉得现在的游戏人设方面的时间和金钱都花费得太多,如果采用这种一个主人公的方法就可以让制作简单不少,而且由于马里奥的人气,保证会有足够多的人会注意这个作品,基本不会出现某些原创作品因为缺乏人气而导致的叫好不叫作的现象出现。我们可以注意到SEGA,NAMCO也都在搞标志性人物,SE似乎也在努力,不难看出商家对这个问题的重视。但是,打心眼里还是觉得不爽……

制作商有一个行为是值得我们尊重的,那就是一些秘笈和一些沿用的设计。比如上上下下左右左右BABA……这个经典的设计,在后来的宇宙巡航机当中编程人员居然还专门设计了输入此秘诀后几秒会自爆的搞笑结局,而真正的秘笈被改为LR。对于系列的忠实玩家来说,当遇到这些情况的时候,一定会会心的一笑,感动之情不言而喻。这些设计始终贯穿于很多经典的游戏当中,所以有一批又一批的玩家被其蛰伏。秘笈和沿用这点从无数经典游戏中都能找到不同形状,不同大小的影子,希望能发扬广大。

色情和暴力

TV Game的色情程度不深,但多数有女主人公的游戏都在声音,衣着,动作和心里暗示上有明显的色情倾向,可能会错误引导玩家,特别是低龄玩家。声音总是能找到很多声优,发出很多LOLi的声音,可以算勾引。衣着不整就算了,而且偏要让女人穿个裤衩,套两个口罩在战场上厮杀,要不就是穿裙子坐着让人联想或者直接采用非正常的视角。动作就是乳摇,岔腿,X型腿跳,下腰。心里暗示很多,说不清,而且几乎所有的大众娱乐都或多或少带有一点。很多不是色情的游戏却要故意加上带色情倾向的所谓新要素,特别一些动漫和校园倾向的小品游戏,我觉得还不如HGame来得直接,更不如某些朦胧美的东西。我不知道制作商怎么想的,反正我认为恋爱,嬉戏,做爱,煽情的情节对大多数游戏来说都没有必要添加,就像很多电影一样累赘。而且在我看来,好像没有丑女出现过,老太太都少……(好像我变成研究这个的怪蜀黍了……)

暴力这个问题,说实话,TV游戏里边反应得非常严重,几乎所有的大作都是由暴力成分构成。像生化,零之类的不谈,FPS,STG也不研究,我想说一下RPG,ACT,SLG,RAC等暴力成分似乎不重的游戏。这些看似没有暴力成分,其实从故事上往往就是暴力的。一般的情节都是谁把谁怎么样了,然后谁长大或者学成技能后来报仇,这个是不是暴力?开车可以随意撞栏杆,车辆,行人,建筑是不是暴力?ACT讲究使用各种邪恶的武器和招数消灭敌人,是不是暴力?BOSS一定要杀,是不是暴力?不管怎么说多数的游戏都包含有暴力,但是我觉得像超级玛丽,冒险岛这样的游戏基本就是把暴力美化了,基本可以算无暴力,但机战,FF之类就一定含有暴力,只是程度深浅的问题。我其实不反对暴力游戏,但是莫名的暴力(以暴制暴是最多的)我是非常反对的,幸亏现在有游戏分级制度(不过恰恰是这个导致更多小孩因为好奇而去尝试,而且还会伴随出现隐瞒,欺骗等不良症状),才勉强让某些人放心。

游戏类型单一

现在最流行的游戏元素是收集,养成,休闲,冒险,运动,赛车,第一人称射击,冷兵器战斗,解迷,魔法,赌博,色情,恐怖,格斗,战棋,高自由度。看起来很多其实根本没有几个。RPG方面FF,DQ,传说,女神等一常串游戏,系统属于能重复就重复,道具属于不同名字但却有一样的效果,剧情都属于老套+不可能,人物和对话千篇一律,几乎都有魔法(加血魔法最匪夷所思)和所谓的后蒸气时代的架空高科技。收集养成方面,口袋怪物属于完全不思进取的类型,除了不断完善系统并定期添加怪物就没有什么可以说的了,其他跟屁虫一样如此。休闲类的游戏,像马里奥大系,大众系列,捉猴,俄罗斯方块,吃豆等推出一个测试版和一个完整版就好了,偏要一出再出,除了怀旧之外没有什么值得留念的(个人觉得像传统的超级玛丽近几年推出的速度还算不错),只有Wii sports,Wii music,瓦里奥制作好像还可以。恐怖类的生化,寂静岭,零,僵尸围城除了恶心的视角之外,没有什么给我留下深刻的印象。运动类就太多了,足球各类各平台加起来至少二百款,网球,高尔夫数量也绝对惊人,棒球,篮球都不记得出几代了,其他运动就偏少(最近终于看到运动类的鼻祖乒乓球再次问世了)。热血系列倒是很不错,可惜全部一个风格。赛车光有名的系列就能随意数出七八个,没名的就更多了。第一人称射击这十年全平台(掌机由于机能关系不能顺利发展)爆炸增长,更可气的是居然全部都是几个动作,几把木仓,还有几个永远打不准你的傻逼敌人。色情赌博不谈,又多又无聊,重复又重复。格斗就是那十来个游戏翻来覆去的推出新版就能累死格斗达人了。高自由度的游戏自从莎木和GTA推出以来,效仿失败的就接近十个,动物之森,牧场物语之类的游戏自己不断出不说,类似的游戏也一直没有断过。战棋除了火纹,机战,皇家骑士团,三国志,太阁几个经典被无数抄袭之外还有增加高级战争,大富翁,大战略等新的类型,不过梦幻模拟战似乎没了。冷兵器的游戏暂以无双这个出了又出的骗钱系列为首,但不乏有很多像忍龙,鬼泣,天诛,战神,战国basara,天剑,源氏之类的无聊挑战者。话不多说,总之现在的游戏类型单一,抄袭严重,到处都是其他游戏的影子。个人觉得任天堂,光荣,BNGI,EA是让游戏类型单一化的主导力量,而神拳,大神,触摸世纪,瓦里奥制等游戏的创新的确不错,可惜太少了,而且还要饱受各方面的压力。





玩家

中国TV Game玩家总体状况

先给玩家分个层次,这个不是为了给玩家鉴定什么高低,而是想分析一下现在的玩家的组成结构而已。分类主要是按入行的年龄和时期,分类参考物主要是家用机。这里只是说一个大概,而且是本人主观臆断的,不是谁都能够对上,也不是数据非常准确。

一,80年代的第一批进入游戏界的成年玩家。几乎已经绝迹,因为很多都步入中青年,个别都老年了,很少有人还有闲工夫玩游戏的。而且有也多半不会来网络上交流。
二,80年代末90年代初开始玩游戏的一批少年。他们几乎都是从FC,MD,SFC……一直玩到Xxox360(可能有跳跃)。其中多数由于工作和家庭而退出游戏界,剩下的有创办了杂志、网站的,也有开电玩店的,还有搞游戏修改和制作的以及现在仍然坚持游戏的玩家。这些人现在基本都是现在的游戏界的中流砥柱。
三,90年代初开始玩游戏的小孩。还要细分为穷人家的小孩和富人家的小孩。穷人家的小孩往往游戏终止于FC,直到近年PC的发展,才又开始接触游戏,不过多数止步于PC,对以前的TV Game不甚了解。这批人的数量是巨大的,也是现在玩家的主要力量之一,特别是对于PC网游来说。另一部分较富裕的孩子可能就是从FC一直玩到PS2甚至Xbox360,游戏的脚步一直没有断过,这些人清楚的知道PC Game和TV Game的巨大区别和各自的优势。某些爱爆自己的陈年爱机的人,往往都是这些人。
四,90年代初进入游戏界的少年。这些人清楚地知道FC,MD等游戏到底长什么样,其中很多人都非常喜欢世嘉,清楚的知道SS和PS之争,现在处于离开或者将要离开游戏界的状态。大概有很多成为了现在的游戏相关媒体的编辑或者管理员。很多疯狂的游戏达人也在这里边。
五,90年代中期进入游戏界的小孩。这些小孩是PS时代的中间力量,也是索尼辉煌两代的见证人。现在大家所谓的索饭,特别是核心那部分,很多都是从这里来的。
六,90年代中后期进入游戏界的小孩。这些人多数都是PS末期和PS2培养起来的,对最近的一次主机大战都有不少的了解。很多是游戏画面论的主要倡导者,也有很多成为现在的资深小白。
七,以后才知道了解TV Game的,几乎都是小白,而且多半没有攻略就玩不下去。
八,还有因为那些方块机或者GB进入的和GBC和GBA时代进入的。前者多半沦为PC游戏迷,后者多半从PC跳槽过来的。随便说一下,现在多数的上网讨论的玩家都是掌机出身。
九,至于街机那部分,时间太长不好说,反正动作达人聚集的地方。
十,靠超级VCD,手机,MP3等非常规游戏设备才接触的,无语。

最后说一下,现在的玩家的数量总体较多。但是以我观察和猜测,PC和TV玩家的比例估计超过20:1,而且还有进一步增长的趋势(不过今年的次世代大战似乎可以捞回不少眼球)。在中国的2亿网民(平均每周上网一小时以上的才叫网民,每年52小时其实很容易,我十天就完成了)中(今年6月的统计数据是1.3亿网民,上网计算机5500万台。中国中小学学生有2亿,其中非常希望成为网民的人我估计过1.5亿,真网民大概5000~8000万,其他年轻人的数量你们自己看着办。总之,2亿网民是我的看法,我觉得比较实在),现在还在玩游戏的人总数估计有1.5亿,真正的玩家(平均每周玩一个小时以上)的大概1亿,其中,几乎全部玩过FC,而现在基本都转到PC上,还在电视游戏这边活跃的人估计不超过500万(玩FC的不算,这些人中很多都拥有多台主机),而且至少1/3未成年。玩TV Game的玩家几乎都会或多或少地玩PC Game,甚至可以说既是TV玩家又是PC玩家。但是玩PC Game的未必玩TV Game,甚至某些人都不知道PS2为何物。还要注意的是有不少的PC Game玩家玩TV Game不会购买TV Game主机,而是使用模拟器。还有很多TV Game玩家是无机一族,经常靠蹭别人的主机来过活。中国的TV Game玩家没有任何组织来统计,也没有人报道过像电软,UCG,游戏日这样的TV Game杂志每期的销量,无法从侧面反应玩家数量。各大论坛的注册人数也不能真正说明真实数据,很多人拥有多个马甲,并在多个论坛注册,而且还有很多人不上网或者不知道有这些论坛。还有中国总共有多少水货进入?GBA的数量比PS2多多少?有多少游戏店?几乎没有任何人统计,甚至猜测都没有,大家也好像不关心这些。问题真的是无数,像中国玩家平均每台主机拥有几个正版游戏,平均几个人拥有一台主机,神游机,小神游,IDS(L)总共销售了多少台等和玩家密切相关的数据一个都没有,我甚至都无法猜测。随便说一下,根据我的了解,玩家的档次不是一个正态分布的,而是两个三角形分布,而且还是小的一个顶在大的一个上面那种,这样是很不稳定的。然而后生又通通是些小孩或者上中学,大学以及刚工作的小白。最后说一下最令人郁闷的事情就是,长辈们根本对游戏没有任何兴趣(游戏刚出来的时候不是这样的),很多甚至连尝试他们都不愿意,而老一辈的玩家却又因为种种原因很多都远离了我们,留下一大堆烂摊子给我们这些新手,我只能摊出一双无奈的双手,仰天长叹……(感觉是超级赛亚人变身的动作……)

玩家讨论的问题

玩家讨论问题陷入一个漩涡,其模式的可以归结为:

各大主机
软件,硬件,销售,人气,公司
独占,功能,历史,调查,发布会
介绍资料,性能对比,销售记录,预测,小道消息
打分,机能挖掘程度,首发销量,民间评论,各类宣传
攻略,素质,周/月/年销量,
神作,垃圾,前作,续作,深入研究
闲置,等待,算软硬件总帐
(其中不时穿插购机,功能研究,阵营对峙,人身攻击,游戏怀旧,公司新动向)

其他小细节

TV Game 的玩家(包括我)非常喜欢评论业界,这个是非常奇怪的。很难想象戴眼镜的人总是说眼镜厂(我故意的,嘻)今年是否会推出新型眼镜,很难想象手机用户每天打电话跟朋友分析自己的手机优缺点,告诉他们什么时候过时,很难想象电脑爱好者每天统计Intel卖了几块芯片,很难想象漫画迷成天论战哪个画家将会变成下一个手琢治虫或者宫崎骏。对于游戏业来说这是个奇怪的现象。不过更奇怪的是,同样是电子游戏,PC游戏方面讨论Intel和AMD以及A卡和N卡的讨论就比较少,大概也没有人会去预测联想和AMD的收购,多数的讨论和研究都集中到报刊杂志网站的那些编辑和业内人士手里。但是电视游戏这方面却是百花齐放,争香斗艳,各种民间的见解和学说都要在舆论和网络上流传,但是换作FC和MD的时代,这些现象都不会发生(当然跟网络有很大关系,莫非是初出茅庐的电软惹来的一身骚?我只能说现在的玩家根本没有认真的玩游戏。像我,现在几乎都不玩游戏了。

如果单纯的讨论业界其实对于业界也是有很大的鼓舞和激励作用的,但是结果并不是这样。整个游戏界都是污言秽语的地方。有骂JS骗钱的,有骂某些小白的,有骂主机商的,有骂游戏制作商的,有骂制作人的,有骂某饭的,有骂愤青的,有骂骂人的人的……其实一两个骂人的本不是什么大不了的事,但是多数人都骂,说什么内容都能骂就是TV玩家独有的魅力了。游戏制作得很失败,玩家群起讨伐本没有什么错,但如果某人不小心说一句没有必要,那么妈和儿子就出来了;一个玩家辛苦的写了个帖子但有个较大的漏洞,网友看了,必然投来嘲笑的讥讽之词,作者反讥,然后就是大战;某玩家发现敌对主机的缺点便大肆宣传,敌对势力反列出己方主机的弱项,然后互相挑刺,最后词穷方死活不认输,岔开话题转换矛头进行人身攻击;某玩家提出一个有待商榷的观点,然后不是友好的讨论,而是回复一句白痴;为了区别谁是LU、CU、NU、Lamer、菜鸟、神、愤青,可以争到面红耳赤,不就是个帽子吗,我戴个绿的就左右不是人啦;经常芝麻绿豆那么大点事儿,在玩家看来总是关乎人格尊严,拿得起放不下,而且骂人的往往觉得比被骂的还要委屈;动不动“谁是××”,还附带一个“鉴定完毕”,挑衅就算了,而且弄得自己像是权威一样;动不动就说“我就是要××”,还要强调“怎么了,管你屁事”,这种死鸭子很多……

玩家还喜欢搞帮派。什么饭就是什么帮,什么帮搞什么论坛,什么论坛讨论什么游戏,拉拢更多饭。相同类型的论坛之间几乎都没有筑成“抗日民族统一战线”,而是国共敌对关系。有什么纠纷就派木仓手炮轰对方,有独家报道都只献给自己的同僚独享。发现有对方的版主不错就想办法挖人,发现对方发展过快就黑别人网站。另外,各大论坛还有很多毛病。转载经常不注明,还说是原创。为了抢一个新闻或者ROM之类的东西可以蹲点两三天不睡觉,目的只在于一个首发,要是全球的那更牛逼了,好像只有首发才有人气似的,好像首发才值得骄傲,能够证明水平一样。明明网上收集整理后组装的文章却偏偏说成是原创(其实还是可以算原创的,不过最好是写为整理),明明人家外国人的文章,翻译一下就变成原创翻译了,而且还都要用斗大红字标明——本站原创文章转载请注明。如果觉得实在难以避免,就直接采取加密或者只读的方式来发表(其实一样可以轻易的拷贝,弄得我备份某些好文的时候总是不停地删啊删)。一个好游戏出来了,很多义务汉化组争相翻译,为了最快发布不惜一切代价,目的只有一个,获得人气。一个帮派的玩家往往把另一个帮派的玩家说得一无是处,某饭往往说别的饭都没有欣赏水平。在某处得到一点好处就到处宣扬怎样怎样好,即使偶尔错了,也要说是可以原谅。而在哪里受了一点气就大肆臭骂怎样怎样垃圾,即使某次好了,也要说是侥幸。还有就是只说转载但不注明来源的现象严重,我很想看看此文的结果。

玩家还喜欢夸大事实,以点盖面。比如有一台死机就说成Xbox360容易死机,就算是一千台就能说明容易死机了吗?

玩家还喜欢不懂装懂。明明没有玩过,查了一下资料就开始凭感觉对游戏或者主机指指点点,这是玩家的通病(我也是这样)。还有一些是只玩五分钟就说垃圾的人,也属于这类。

明白现在这些混乱的现况的人往往对人不屑,对事不齿,最多就说一句“就那样了,待久了自然就好了”,这就算了事了。难怪现在大街上帮忙抓小偷的人很少。

新手最喜欢在错误的板块问不相关的幼稚问题,而且往往不会先去搜索查找相关资料,而是给管理者和网友制造很多麻烦。这里还要说的是论坛里的置顶帖子有一半都处于闲置状态,没有回复就算了,连点击有时都没有,倒是问置顶里涉及到的问题,随便在小白发的帖子里就能拉出几百个,而且往往具有周期性,所谓月经帖是也。而且还有人说××里的小白问题多,所以才是最强的××论坛。

玩家的眼睛比得红眼病的眼睛还红,任何方面都是。最常见的说法是:“不就是有××吗,除了这个还有什么!整个一个××。”

现在的玩家很多都是独生子女,没有兄弟姐妹的互助观念和贫困时期的吃苦精神就算了,但是现在的玩家的要求也的确太高了。一个很简单的游戏,玩家却要说根本想不到要这么做,于是多数玩家都会选择查找攻略或者询问网友,想花最少的时间完成这个游戏,然后看到游戏的完美结局。还有另外的一些刷机程序,软件,汉化包,补丁,金手指,通通都要制作相应的傻瓜教程,而且必须讲得非常详细、浅显,不然玩家就会不停地提问,看不懂的甚至就不去使用,还宣称抵制。想当年那批使用dos的电脑好奇者又是怎么了解和熟练使用电脑的呢,难道看什么教程?现在的玩家真的是一个懒字当头。

玩家喜欢给玩家游戏人物,业内人士,公司,主机,商标,情节等起一些奇怪的名字和符号,有时是赞扬,有时是讽刺。比如,水泥,屁S,人犯,软饭,大猩猩,性浪,酒多两目贱,M$,$ONY,湿内裤,绿帽子,脑白金,马尿,蚊香,板儿砖,马大叔,脱裤魔,MSN,妇科,寡妇复仇记,雨伞公司历险记……不多说了,呵呵。还非常多,大家仔细想想看自己都爱说什么。

现在时兴什么无责任言论的说法,其实玩家在网上说什么几乎都是无责任的,只要没有诋毁谁,攻击谁。他们骂人的时候从来不会这样畏首畏尾的说这些冠冕堂皇的话,但是让他们预测什么的,就开始无责任遐想了。告诉你们,预测都是随意联想的,只有推断才需要证据。到目前为止有人敢说自己推断出过什么结果吗?

还有一点就是,玩家经常关注show girl,动漫,手办,球星等人物比游戏本身多,不知道如何解释……

现在的玩家多数不喜欢看长文,特别没有图片的,而且看的人当中多数也是蜻蜓点水式的跳跃观看。看部分也就算了,而且还存在严重的理解障碍,很多经典的语句被忽视,很多本来通顺的语句却不能理解,而且还喜欢断章取义,随便抽出几句就说不对,往往忽视了前边或者后面的一些关键语句。相信我的这篇文章同样会受到同样的待遇,但愿不要又被骂看不懂,虽然我的文章向来都很难理解。比如6月写的关于神游的文章,近期被人重新发现,重新转发,然后某人不知道情况就开始说这个问题那个问题,其实他自己才有问题。读者不知道我提到的内容实属无奈,我不没有意见,但我前文讲明了这就是瞎编的,结果回复却说其实全文都是乱写,好像刚刚发现新大陆似的。我问我怎么全文很多常识错误,结果回复中指出一些根本就只能证明自己比较无知的东西,让我非常生气。还有一点,很多玩家都喜欢抱怨字体太小,排版太密,其实他们可以下载到电脑,NDS,PSP,手机,MP3上,抽空慢慢看。而且像拷贝的电脑上的,除了保存了一篇可能是经典的文章之外(本人电脑上存了几十M的经典帖子),还可以自由放大字体,颜色,段落也可以修改。但是我好像很少能发现有人会那么做……人家时间毕竟有限,不过为什么不放到移动设备上看呢?我经常能看到很多人拿着掌机,MP3,手机等设备来看书。还有本来我最喜欢臃肿的排版和全部的文字带来的感觉,但是最近好像也为了适应玩家,被迫改变了一些,不过我不想给这篇文章添加任何图片,自己到搜索引擎搜一下我提到的东西和相关图片吧,或许可以带来很多的惊喜。

“火星”大概是现在最强的持续性流行词语,人人都这么用,最近有人把繁体字中的“煋”都挖出来了,可见其流行程度。人家小白好不容易发现一点什么,却被视为火星,心里多难受啊。我最初上游戏论坛的时候还因为这个问题专门搜索过,后来发现是个贬义词,非常郁闷。

对玩家来说,选择游戏一直以来都是一个很花时间的问题。而对于新玩家或者说很少上网了解最新咨询的玩家来说,最有名的大作和最新的游戏就是他们的首选。他们到游戏店第一句话就是最近有什么新游戏,而不是什么游戏到了吗。他们多半是买电玩老板或者其他玩家推荐的游戏,而不是选自己喜欢的游戏类型,而且电玩店也不提供什么试玩(外国有)。这个新手期的问题的确不可避免,然而很多的老玩家也常会到电玩店询问最近有什么新出的好玩的游戏,而不是询问有什么经典的游戏,实在可笑。当新游戏都觉得无味的时候,看到某篇怀旧的文章或者某玩家极力推荐,那么就要开始到电玩店去淘那些压箱底儿的经典游戏了,而且是不找到死不罢休那种,真不知道早些时候干什么去了。现在的玩家都爱买新游戏来玩,这个已经是业界普遍的现象。就拿销售榜来说吧,上榜一周(销量数万)销量就匆匆下降到数千甚至数百的游戏非常多。就足球而言,我完全不知道实况9对实况8来说有什么进步,除了数据更新外,操作还略有不适,增加的模式估计也没有多少人使用。然而奇怪的是,玩家偏偏就是要买那些新游戏,而像ICO,塞尔达这样的杰作却只能在角落等待淘老游戏的玩家。

玩家对某些矛盾的东西全不在意,有些却历历在目。比如以前报道的www.wii.com(其实真正使用的好像是wii.com)的网址不是被Willamette Industries公司还是什么占了吗?任天堂还说过没有购买这个域名的计划,而且注册一些像www.mii.com之类几十个域名,还说官网是www.wii.nintendo.com。不过9月中旬(TGS前)居然华丽登场了。相反,玩家却总是对Capcom的BIO4的问题念念不忘,现在骂三上的还大有人在。

关于粉丝的问题不想多说,大家都知道,但是奉劝各位不要注册什么索尼必胜,任天堂无敌之类的马甲,喊此类的无聊口号了。喜欢的话,默默支持就好了,非要搞得跟垃圾的超女一样俗套,而且过头了就会被社会视为修炼法轮大法了哟。

玩家还经常犯一个原则性的错误,其实其他领域也是这样。比如,学经济的好像就能在论坛里随便乱谈商家的策略,学外语的好像搞翻译就非常理想,学电脑的好像就可以随意搞破解工作,悍元件的工厂就可以说Wii的元件是自家造的。而且那些人自己夸自己就算了,其他人还要跟着附和几句,赞同他们的观点。我在这里不是说他们都是骗人的,都是纸老虎,而是想说,凭什么文科的学生的文科项目一定是强项?前段时间看到一个无聊的电视剧,女主人公在寻找失踪的男友的时候,某男站出来,自夸,说自己是数学系的,逻辑判断强,对寻找她男友会有很大帮助。我当时就操了,数学系的数学水平就高?我中学时还能随意秒杀曾获全国中学生国际象棋团体赛第二名的某重要成员呢!我的水平还不是照样是渣!大家不要轻信谁是什么官衔,有什么证书,那些都是虚的,我大学同学还能全科目抄袭通过呢!你能吗?这么算下来,人家大概是抄院的咯。后面我还会提到评论员的问题,其实类似,都不能随便轻信,包括我和我的文章。(随便问一句,你现在崩溃了吗?)真的有本事的人是能够拿出让人信服的证据和理论来说服别人的,不要拿什么身份来压人就好了。(再问一句,大家觉得我是学什么的呢?反正不是心理学,哲学,经济的)

现在的玩家因为种种原因,以自我为中心(包括我),认为别人说的多半都是错的,商人干的多半都是骗人的。动不动就说没有诚意,这是噱头,JS……几乎所有的稍微有点常识的玩家都可以在任何场合随便对任何厂商或者人的任何行为做出任何类似评论,好像都变蛔虫了似的,我承认我也有这个毛病。像电玩店更郁闷,不管三七二十一,所有的BOSS全部叫做JS,反正我们都不腰疼。我对此类现象没有办法,毕竟我也是同道中人,不过我奉劝一下,你脑子要是比盖茨好使的话,我就敢学山内说话。大家不要把什么都想得那么简单,首先想想是不是某人故意想设陷阱骗你们上钩的再说吧。但愿没有人使用此类话评价本文。

关于支持或者拥有的主机或者游戏的偏爱

这个问题非常好说明。比如很多人觉得PS3年底一定要比Wii卖得多才行,其实从生产数量上就不可能实现这个愿望。再比如,NDS玩家翘首企盼画面非常好的游戏出现,于是把这个问题实现的关键落到容量上,看到4Gb的卡带的消息就沸腾了。而跟PSP比较的时候却偏偏不提画面,只谈所谓的游戏性,这大概是叫做亡羊补牢,扬长避短吧。例子不多举,会伤大家的感情,总之知道这个事儿,尽量避免就好了。不过我还是觉得纳闷儿,为什么古董啊,传家宝之类喜爱的东西都要和限定游戏和主机一样讲究独占,而玩家喜欢的游戏和主机却希望卖得满城都是呢?莫非要的不是个性而是共性?

TV Game和PC Game之间的关系我不想描述,不过我知道骂战具有悠久的历史,而且往往还能够继承先烈的光荣传统。两边的人对立,而且还要互相抢玩家,这个是非常有趣的现象。PC那边动不动就我给你××的号,保证你一次就爱上它,TV这边动不动就说来我家玩,让你见识一下什么叫做神作。另一方面,PC玩家说TV玩家根本不知道PC游戏的画面,对战,网络,以及直观的操作方式,TV玩家说PC玩家根本不知道TV游戏的多样,趣味,便携以及优秀的手感,然后互相讽刺但是却不愿意认真客观的去尝试和对比。其实很多玩家在真正的尝试之后都表示对方的确具有很多值得称赞的地方。不过对于中国来说,PC上面的人多了点,虽然钱也投资得更多。现在我们急待解决的是如何杜绝两边的傲慢与偏见,因为老玩家们都看到麻木了,根本不管了。

最后是我个人的问题。我喜欢把SCE称为索尼,虽然这样非常不准确(毕竟SONY集团除了SCE还有很多),但是我觉得索尼现在基本上有拧成一股绳的趋势(以前比较乱),啥都搞自家的,而且还是强制性的。说不定大家也有喜欢称为索尼,但是要知道这么说是不对的,特别是遇到SE(索爱)和VAIO的部分。



其他现象

游戏大融合

现在的游戏业早已经进入漫画,动画,电视,电影,历史,著作,体育等元素在电子游戏内大融合的时代,同时也是游戏分类开始快速增加或者说快速减少(看起来矛盾其实并不矛盾)的时代。大量的动漫影视人物出现在游戏中,大量的历史背景,科学思想,体育竞技成为游戏的主题,大量的吸收新兴游戏形式出现在游戏中,大量的游戏出现同质化,类型混合,续作称王的现象。本人对此非常反感(好像说好几次了),人家利益驱使,我也没有办法。而且现在能真正称为玩家的人的比例已经很小了,多数人玩的都不是真正的游戏而是游戏的人物,游戏的画面,游戏的音乐,游戏的恶搞,用的不是软件,是硬件,目的不是开心,是时尚。游戏作为市场经济的又一个牺牲品,我们只能期待他们良心发现了。

基本概念不清

不是超女,很多人都不知道何为PK。不过据我所知,网上对PK的解释来源于网络游戏中的Player Kill(90年代末),也有说足球中的Point Kick(点球),还有说是playkilling(单挑)。虽然我是个格斗游戏的菜鸟,不过我知道街霸之类格斗游戏中很早就有punch&kick的说法。K.O.同样如此,很多人认为就是死,或者失败,其实是knock out(击倒的意思)。我怀疑VS同样来自于格斗游戏,原型是versus。还有Video Game和TV Game(谁能解释一下为什么TV Game包括掌机,困惑我很久了)到底是指的是什么意思,是指主机还是指游戏,有包括PC和掌机吗?你知道handheld gaming system,arcade style game,Console指的是什么吗?知道RPG,FPS,ACT,FTG,RAC,AVG等一系列游戏类型的的全称吗?SRPG和ARPG的区别吗?知道E3和TGS的全称吗?你知道什么叫AI,什么叫NPC吗?你知道Xbox360的那个的ATI的显卡核心英文名可能不是GPU(图象处理器)而是VPU(视觉处理器)吗?(不知道是不是后来统一了叫法)知道什么是浮点运算吗?知道什么叫做CG吗?……其实还有很大部分不知道的是很多游戏名词的缩写。FF,DQ,WE,FIFA,WOW等常用简称多数人可能都知道,CU,LU,,NU也许也有很多人知道,DOA,VF,GTA,BIO,MGS,FE等或许就有点难度了,再深入就很难懂了(其实这些对于真玩家来说就是小菜)。对软件不熟的话,那么你是否能回答WS,GG,NeoGeo,GBA-SP的SP,NDS的DS(不是double),MD,GC,SS,DC等都代表什么呢?更有甚的是某些玩家还加入一些中文发音和其他因素之后,更让人觉得难以理解,比如TGFCer、UCG。这些都是玩家人为因素造成的。我经常会被这些莫明其妙的简称难倒(惭愧)。其实,简称这个新老玩家间的隔阂或者说分界线,我觉得完全没有必要(不过简称用起来的确方便很多)。除了上面的外,还有很多基本名词没有明确的定义。比如:玩家是不是就是曾经或者将要玩游戏的人?各种饭是指支持软件,硬件还是公司,偶尔批评了一下是不是就不是某饭了呢?Lamer又到底应该是个什么东西?机能和性能是指的什么概念?Wii的控制器能够叫做手柄吗?游戏性指的是什么?画面好指的是什么?人设包括使用的道具和动作吗?卡通渲染是什么样的画面?HP,MP,LV等基本缩写是什么单词?次世代指的是什么?ROM是什么?……我们可能玩过无数的游戏,但是却不能清楚的解释各种专用词汇。更令人不爽的是,很少有人站出来整理这些,而且增加的内容远大于整理的部分。还想问一句,为什么有些人称GC为NGC另地方却称为GCN或者直接说GC(搜索关键词的时候会不会有一定障碍?),又为什么要分鬼泣和恶魔猎人,为什么分黎明公主和含光公主(后来好像又改口叫黄昏公主),为什么分合金装备(燃烧战车)和潜龙谍影,为什么有龙如和如龙,为什么要分太空战士和最终幻想,为什么要分女神侧身像和北欧女神,为什么要分梦幻模拟战和兰古瑞萨?而像马里奥(玛丽)和马力欧,WE和PES这样的问题相信多数玩家都是可以理解。我反正上面的内容几乎都不能完全说清楚,那么你呢?

关于游戏主机价格和成本

这是一个几乎没有人真正的来客观的分析的部分。不知道是世嘉还是索尼带来的亏本卖主机的潮流,总之现在除了任天堂,索尼和微软都将义无反顾的把钱砸到消费者的面前,公开亏本买卖。不过这个亏本到底亏了谁,亏了多少钱,亏的是什么钱,没有几个人知道,特别是消费者。我曾经设计过一道数学题:买批发价6毛的冰棍10只,每只卖1元钱,自己吃掉一只和全卖光各能赚了多少钱?答案是3元和4元,也就是说,从答案来看,自己吃的那只6毛的冰棍的成本变成了1元。举这个例子就是要说明一个问题,那就是那些主机厂商所谓的成本是什么成本。如果成本是把主机的全部配件的零售价格+组装、包装费以及运输费用+废品次品的处理费+零售商的中介费,那么这个成本就不是真正的成本!真正的成本是各个配件的批发价格(自己制造的就算原料+生产+运输+废品)+零件组装包装费用+运输费+废品次品处理费。这样算下来,元器件全部变成批发价,而且没有零售商的中介费,那么成本有可能会大大降低,特别是配件自制的索尼。换句话说就是,新主机的所谓成本高于售价是指保证配件供货商和零售商的利益的情况下成立。而如果能从其中牟到一定回扣,那么说不定还能小赚一笔。说到这里,我随便说一句,为什么性能不错还不亏本的NGC比PS2这个较次的并宣称亏本的机器便宜那么多呢?大概成本的概念不同吧。唯一的可能性就是设计使用年限和采用的元器件以及材料不同,也许任天堂偷奸耍猾,使用的部件都是两年寿命的,不过为什么那个NGC不容易坏呢?倒是PS2的总是出问题……一个99,一个129……大家想想到底什么才是真正的成本和价格吧。随便提一句,根据近期消息指出Wii和Xbox360的零售商每台主机的利润分别为12美元和6美元。

生产出货,出货量,销量

生产出货(产量)是工厂生产的可以出厂的合格品数量(好统计),出货量是从生产商的仓库顺利推向(卖到)市场的数量(可能在零售商的仓库,可能在柜台,这个更好统计),而销量是零售商卖给消费者的数量(不好统计,一般有专门的搞统计的公司帮忙统计),这个就是区别。甚至可能出现出货量大于3000万,但是销量小于2000万的情况,大家注意这个区别,不要被索尼的出货量欺骗了。

还有一个问题是,按照我的理解:电子行业的产品是具有一定营业额和增长比例的,也就是说一个工厂第一月产100个某产品的纯利润为100美元,而第二月造200时的纯利润基本等于100美元(反正纯利润绝对小于200美元),次年每月造500个时,纯利润甚至可能只有100美元。也就是说,月产量没有超过工厂负荷之前,每增加一倍的产量就相当于这个产品跌了进一半的价钱,即制造越多越不值钱。未来的PS3,X360和Wii会不会也是这样就要很难说了,毕竟人家不会公开这些秘密的。你明白我的意思了吗?

游戏赚钱的逻辑

对游戏来说,开发费用1亿日元和2亿日元有什么区别,2亿的是游戏价格更贵还是销量更多,怎么保证花更多的开发费用来赚更多的钱?不知道!我也没有发现有人去研究这个。反正我知道脑白金成本很低,价格也很低(20美元),但是销量很高,回报投资比大,但是未必纯利润大。也就是说说不定每卖一个脑白金赚的钱和任天狗一样多,那么如果哪个销量多的话,就能带来更多的利益。也就是说任天狗能赚到更多的钱,但是脑白金的投资计划无疑更成功。不过好像没有人对此做过任何称赞,只是不停地说这是个奇迹。至于那个游戏的成本和开发费用是怎么换算的,我不知道,但是我知道总销售金额减去开发费用和宣传费用等于盈利。还有一个问题就是软件主机比。以前最成功的主机的软硬件比都在8~10,也就是说每一个主机购买软件的数量可能是一定的(还要考虑二手软件,主机坏损,盗版等问题),如果都推出脑白金这样的低价软件是否会减少总盈利,结果很难说,但是遗憾的是没有传说中的专家来解释。还有就是玩家为每台主机的消费总金额是否是一定的?如果都出售价高大作,那么会不会导致软硬件比明显下降?小厂商生存苦难?还有就是大家都能看到NDS的软件的持续飘红的数字,但是作为低价的掌机游戏来说,总利润是否比家用机更高,回报投资比是否更大,似乎又没有人分析,连和PSP之间的利润都没有人比较。还有一个问题就是,PSP的第三方出软件好像也是很努力的,而且暂时看不出来减慢,难道第三方花同样的时间和金钱可以在PSP上赚到比NDS上更多的钱?还有一个问题:像日本的游戏,如果不是非常好卖,那么首发后一个月就要开始降价,而且降到70%或者更厉害。如果发售后的价格-销量图表是递减的横向开口二次抛物线型的话,那么积分后的总营业额会是多少呢?反正跟全部按发售价格计算的结果会相差很大,初步估计是差别是原价格营业额的30%。还有廉价版的问题,发售一两年后,然后半价甚至更低销售,不知道又可以赚到多少钱。还要问的是,如果盘压制了或者卡带制作了,却没有销售出去,那么算软件商亏本的,还是零售商亏本的,这个问题也不能得到完美的解答(理论上是零售商亏本,但是真的没有退货的概念吗)。不多说,还有很多,比如复刻游戏的利润投资比和续作,修正版,原创,外传是什么比例关系。

游戏媒体

游戏的媒体暂时只有三个:杂志(包括某些地下书籍),网站(包括论坛),电视。杂志绝对是元老,而且现在看来活力还依旧。网站绝对是现在传播游戏信息的最大最强媒体。电视上面的游戏节目曾经一度出现过不少,但是现在却悄悄地消失了很多,不知道是不是政府的干预。而且现在多数的电视媒体都变成电脑游戏的天下,很难容下电视游戏。现在想起来,非常想念前些年的电玩东西。不知道为什么这个节目突然消失了,非常遗憾,倒是台湾的相对比较垃圾的节目电玩快打,我还偶尔还下载来看看。关于媒体的问题我想提几个,第一个是内容问题。首先某些编辑或者版主之类人是某某的支持者,就往往对喜爱的部分的评价过于好,误导玩家。然而又有一部分人认识到这个问题之后,就开始说一些不痛不痒的中庸的言论,说什么一切皆有可能,到底谁能力挽狂澜之类的两面派言论。这个跟废话有什么区别?如果说书刊上的八股文言文不能也不敢完全表达作者的感想的话,那么网络上网友发表的文章总可以随意代表自己的看法了吧。但是我们总是看见那些总是不下结论,说到时候就知道的人。年轻人一点激情都没有,难道选工作,选老婆的时候也是这样两边倒?那么你骂人的时候怎么就那么有激情呢?最后部分我会尽情发泄我的激情,让你们看看什么叫做预测,大胆夸张但绝对合理的猜测。各位,预测错了又不会犯法,而你骂人还可能被人指控人身攻击。预测本来就和赌博和炒股有点类似,没有风险就没有回报。每回看见杂志上的过于中立的文章,我往往都是唾弃,因为真的没有个性。偶尔个性了一下,却标注什么无责任猜想……Orz

还有就是内容问题,据我所知UCG的新闻几乎全部在网站上能够见到(时间好像不同),那么杂志存在的意义也就不是那么大了,甚至对攻略来说,网上的往往还更加详细。个人认为,现在的UCG(以前不算)攻略,新闻,采访,杂谈,特别企划,交流等各方面都做得没有个性。像杂谈和特别企划电软就做得比较不错,游戏日攻略一流,而UCG是夹到中间的中庸一派,而且时尚气息浓重,成功的仅网站而已。虽然未来是网络时代,但作为杂志来说,大概不改版,明年的生存空间会很小吧。

再说一下媒体向其他领域进军的状况。如果说像电软和UCG那样增加画廊等栏目和游戏还有丝毫关系的话,那么游戏日的H内容就简直是不沾边(不否认某些游戏涉及,但是你敢登吗?)。再比如S1,游戏的部分已经远远跟不上其他板块的发展速度了。各大论坛也有很多与游戏无关的板块。大家都分裂好了。

前面我提到很多关于名字冲突的问题。这个属于历史遗留暂时很难解决,不过其他方面可以考虑一下,统一名称,这个我觉得真的很重要。

其实还有很多媒体方面的可抗问题

对某些游戏或者商家的过于偏爱是以编辑个人为核心的媒体的通病。最近某玩家blog上转了某杂志上编辑对游戏的评论,影响颇大,很多人都主动地加入了讨论的阵容。还被人转到其他论坛一起讨论,其实说难听一点就是一起对骂。而且涉及的对象不是什么盗版,公司,小白,而是直接对媒体的轰击,很多玩家信口说是某杂志登的,然后又有人反驳说是另一个上的,言语中几乎都透露着自己的个人偏向。根据他们的理论,喜欢索尼的都跑到某杂志了,而任天堂的支持者都到在另一边集结,我觉得非常可笑。在我看来,因为玩家是带有某种倾向,所以对其支持的厂商(主机,游戏,制作人)的负面评论相当反感,特别是当玩家认为涉及的问题根本就不是什么负面消息的时候。而编辑也的确常带有主观偏向,经常表面客观,实际上有在话里套话,背地里骂厌恶的厂商(主机,游戏,制作人)的嫌疑。由于这个问题一下就扯到大家各自支持的媒体,很多人大打出手,变成阵营间的对决,我感到很无奈,当然也有不少根本无视杂志的玩家从中挑衅(你看都没看基本没有发言权)。我只是希望杂志间的问题不要升华到游戏厂商的程度,你们也太抬举他们了。几个靠收集翻译资料和耍嘴皮子为生的杂志和制作厂商一个档次?

还有一个不能不提的媒体的重大问题,那就是翻译和转载。我不知道把外国网站的文章翻译成中文算不算转载,需不需要注明,但是我可以肯定的是翻译的水平实在是参差不齐。你翻译得不好节选的翻译可不可以,不会翻译多查资料好不,难翻译慢点行不。我所知道的是,以新浪为首的大站(翻译和转载不注明来源的问题先不考虑),光内容让人看了就经常笑掉大牙。很多关键词汇被错误翻译,很多翻译不符合通常的习惯。像敢达这种不可抗拒的因素造成的我可以忍受,但是多数是翻译者的问题。这里我就不捅破窗户纸了,相信很多人都知道。不过我还有一点不能容忍的是,人家翻译者自己傻逼就算了,很多网站看到这些错误的新闻往往还要转载,还特别守法的注明来源。自己没有专业素质来认真审核真假,无知的乱转别人的文章难道还能带嘲笑贬低其他网站的功能?我曾经在某论坛上专门发过两个网站同时翻译一个文章并且还分别被两个大站转载的两个可笑译文的帖子,感兴趣的可以找找,题目是说NDS内置浏览器的。现在再回想当年的半条命(Half?-life,半衰期)的命名,还真好笑,居然还是各标题党,其实一切的奥妙的尽在λ这个字母之中(λ读做兰姆达,是衰变常数。不过为什么不用半衰期T呢,可能T过于普通吧。本人没有玩通过任何一个版本,不知道具体的情节,所以缺乏发言权。反正我喜欢Hλlf-life这个名字)。

还有我现在每回看到书或者论坛上有什么什么的最速攻略的标题就想吐,因为实在太没劲了。真不知道跟这个最速叫什么劲,我宁可买OST(原声大碟)和研究手册(内容,技巧,制作人等方面)。我很想知道这个最速是对于是给谁看的,天天骂厂商这噱头那噱头的,结果自己也这么搞,我真的无语了。

其他不多说,只要媒体不要爆出尤文一样的丑闻就好了,我们其实不希罕多那两分。能明白我说的话吧。“不要给我打分数!”啊哈哈……

特殊词汇、符号乱入

我一口气就能说出很多:萝莉,御姐,熟女,熟男,正太,怪蜀黍,GL,BL,控,萌,咸湿,口胡,企划,目指,第×弓单,×本,周目,御宅,kuso,×优,跳票,挖坟,喷,SM,BT,PK,VS,KO,Game Over,Orz,OTL,囧rz,杀猫,稀饭,淫,-_-,- -,-_-||,-_-b,^_^,^O^,wow,凸……可以到网上查看到底有多少,保守估计1000个,游戏论坛常涉及的大概100个。

电子海洛因

当年老一辈玩家以及他们的父母对待游戏机的态度,我现在都记忆犹新。他们很多不但没有反对而且还偶尔会参与进来,因为他们知道玩游戏可以开发智力。但是现在的很多游戏的确和海洛因有类似的特点,特别是PC网游。很多孩子陷入游戏的沼泽不能自拔,而家长由于时代特点,与孩子形成了很大的一条代沟,不能和孩子们一起进入游戏世界,不能认识到孩子对游戏沉迷程度,还一味指责游戏就是毒品,一切都是游戏的错。如果那样的话,看来我就是一个神勇的戒毒成功者啦。其实游戏真的是一个非常好的休闲放松方式,当然也可以是像读好书,看好电影一样品味人生的哲理的途径。我希望大家能够把电子游戏当作我们童年玩伴间的那些跳皮筋一样的小游戏一样看待。很多人因为种种压力而离开是正常的,但是把游戏当作生活的全部就不是我们期待的了。还在TV Game的范围内沉迷的情况比PC方面好很多,家长还能够随时掌握游戏时间,如果拿来游戏和主机来作为给小孩的某种奖励,孩子们会非常开心的。现在真怀念小时候和大人一起玩游戏的时代啊(起码他们会来观看,为我们的胜利而喝彩),而现在除了事后的指责和刻意的回避外再没有什么了。其实还有一个害人的地方就是很多的玩家背着父母,使用方便面战术换来主机,真的害人不浅啊。我也背着家长买过两台主机。

攻略的取舍

现在的很多玩家靠看攻略玩游戏,其实和看低画质电影没什么区别,而且游戏的剧情和思想境界往往比电影差一个档次,真正让玩家感动和震撼的是画面,剧情,思想,人设,音乐,关卡,规则,道具,隐藏要素,对战等方面的综合素质。当玩家都抱着攻略玩游戏的时候,就不会有人能够知道玩假面过程中,遭遇无数次重来后终于通关那一刻,玩家内心的那种发自肺腑的最深情的感动和压抑的情感的释放(不知道的可以参考思想境界低几个档次的FF3的洞穴无存档点的设计)。你看电影的时候有个人把所有的细节全部都告诉你,那么你还有看下去兴趣吗?(说不定还真的有人这么想)虽然有很多弊端,但是对于现在的玩家来说,攻略是绝对不能缺少的部分,多数的非核心玩家之所以能够顺利进入游戏都要拜攻略所赐,而且拿着攻略玩游戏能够给玩家带来很多的自信,不会轻易被某些变态的设计所难倒,跟着攻略发现的很多隐藏要素也能使玩家对制作者产生一些由衷的敬意,总之存在有道理(特别是官方的攻略)。但是很多没有攻略就不玩的做法实在让人汗颜。回想当初满屏的鸟文的时代,玩家玩梦幻模拟战2,圣火徽章等游戏岂不是自我摧残(现在还记得我因为选项问题退过无数次的记录)。最后希望玩家能够在玩不下去或者通关后的时候才看看攻略,这样说不定这样可以让你延长玩这款游戏的时间,提高对这款游戏的评价,也省下一些购买新游戏的钱(当然,对于盗版来说可以忽略)。

分析师

就我所知道,除了某些实际数据之外,其他几乎所有的专业分析师的多数言论都是在扯淡,混淆视听,误导玩家的罪魁祸首。倒是设计,制作者的言论非常有意思,能够真切的知道游戏的感觉和制作者的个人魅力。推荐大家多看那些采访(最好是基层制作者和总制作人),少看那些无聊的评论(包括本文在内)。还有,评论家在英语里叫做critic,和批评家是一个词,但是我觉得现在TV Game评论界没有几个人称得上批评家(我也不算),实在为此感到羞愧。没有批评就算了,起码也要弄点具有建设性的意见来正确引导大家吧,但是以杂志,网站为首的媒体都很难看到什么有价值的东西,除了那帮评论家几乎连最基本的思考都没有用上就胡乱瞎说的言论来让我们发笑之外,就再也没有什么了。

盗版

首先,盗版不是个人行为,是个社会行为,有破解的,有制作的,有运输的,有销售的,有购买的。盗版的泛滥和中国的消费水平有很大关系(但我看不是根本原因,就像票贩子一样是利益驱使,不是中国穷)。中国最大的PC游戏综合网站——游侠网,本来建立之初是为了传播PC游戏,促进PC游戏发展的引导性网站,但是现在成为了传播盗版(或者叫做共享)PC游戏的主要力量,旗下的破解补丁,汉化补丁,免CD补丁往往成为最炙手可热的下载资源。GBA,NDS网站同样,ROM和烧录卡的资源和消息横飞,严重破坏了中国的正规游戏市场的平衡。而且与外国不同的是这些行为虽然构成违法甚至犯罪,但是并没有任何人受到法律的制裁,而只有少量的盗版光盘销售商受到偶尔的限制。最近几个月,中国好像要给以微软为首的版权商一个交代,更严格的查封盗版光盘,不少的盗版商开始临时性改行,但是仍然不能撼动多数的人继续现在的这个职业。而以新华书店为首的正规光盘传播商店开始推出很多超低价的所谓正规光盘(游戏和国内软件往往10~50元一张,外国软件仍然坚挺),渐渐在瓦解盗版市场,虽然作用不明显。但是对于TV Game来说,绝大多数人使用盗版的现况仍然没有任何变化,盗版继续在电玩店和网络上流行。像神游这样的“个人行为”根本无从改变中国盗版业的行情。不过,值得庆幸的是有不少的人已经认识应该买正版,而且已经购买了不少。还要说一句,好像烧录卡这种兼容设备不属于盗版范畴,但是dump和传播rom以及iso等镜像的人都构成了犯罪。

不过存在盗版其实不是我最觉得可耻的,毕竟游戏的价格的确过高。回想九〇年前,FC的价格是几个月的工资?而现在的PS3又是几个月呢?我还记得我邻居买过200元的盗版FC卡,跟我同岁的国产单体放/录/收音机也花了我外公(百货公司主任)半年的工资,现在你还觉得PS3贵吗(最多半年的全国平均工资)?不挖这些古老的坟了,说说现在的玩家对待盗版的态度吧。首先有一部分人以玩盗版为己任,为中国的盗版事业的发展做出了巨大的贡献。只要有盗版,他们会不惜一切的购买主机,然后玩盗版。其次,有一部分会选择性购买主机,盗版会作为一个重要的购买标准,但是也不排除购买正版,特别是对于自己心爱的游戏,总要找到正版来收藏。还有一部分人对盗版根本没有概念,特别是那些玩掌机和FC之类游戏机的,因为他们压根儿就没有见过正版。最后还有一部分财主,会毫不顾忌的购买正版。由于存在这几种差别巨大的“阶级”,按照马克思先生的观点,必然存在矛盾和对立,于是战斗就兴起了……很多人都对玩盗版的人深恶痛绝,但是自己却不能摆脱这个怪圈;很多人坚持玩盗版,但是总是忍不住在没有盗版的时候买上一两个正版解馋;很多人认为玩盗版和抵制日货有一定关系;很多人玩盗版的人为了买自己喜爱的游戏的正版,可以走遍当地所有的电玩店;很多玩家觉得烧录和盗版有一定的差别;很多人坚定自己不玩盗版的行为是正确的,为那些玩盗版的人感到可耻;很多人对待这个问题总是一笑带过;很多倔强又缺钱的玩家家里只有不到三款游戏;很多玩家都不知道盗版游戏的原理,更不知道什么叫做飞盘……很多思想,很多言论,更多的是骂声,这个问题也是最常规的骂战话题之一。这也是我觉得最可耻的地方。原因:两个杀人犯在大街上讨论刚才杀人的行为到底对不对,其中一个大骂说;“太罪恶!”,另一个反驳说:“你个笨蛋!”。然后引来一群围观的人,一个说:“看什么看,滚一边去!”,另一个将第一个人打晕,并讨好大家说:“我们在讨论刚才杀人的问题,打扰你们了,不好意思。”。有这样的人吗?

玩盗版其实并不可怕,可怕的是玩盗版的人。现在很多的人都对盗版光盘不屑,稍微觉得不爽就变成水杯的垫子了。如今的玩家被盗版光盘宠坏了,根本不知道游戏的价值,因为在他们看来这些游戏就像剪纸一样,只是纸而已,根本不值钱,买5块一张还要侃价(10块3张好像才是价),他们根本不知道对于识货的人或者外国游客来说,剪纸是一门奇妙的艺术,是劳动和智慧的结晶,是无价之宝。我曾经亲眼看见一个老外多出两倍的价钱买一个现场剪出来的,完成后还跟他握手和合影,最后高兴地走了。作为强烈地对比,我国的盗版游戏玩家不仅对盗版载体本身进行各种暴行,而且对制作公司和制作人发起攻击,开口就是垃圾。先不论你这个玩盗版的有没有资格批评(这个话题讨论起来风浪大概会很大,而且有历史记录),但没有玩过几分钟(多数人是玩一会儿不爽就不碰了,玩通的人是不会说垃圾这个词的)就开始胡乱地评论确实是不对的。如今的盗版老玩家要是没有买过100张盗版,我会觉得很奇怪。而在外国,你拥有100张正版,别人会觉得你是个游戏疯子,因为你没有时间来玩。为什么有不少人愿意购买特别喜爱的游戏的正版?原因可能是为了表示对制作者的敬意,但我认为是为了给自己足够的理由去真正的去品位这个游戏,这个和“借的书比买的书看得快,买的书比发的书看得快”的道理是一样的。记得我曾经有一个观点就是早期买NGC的玩家都是真正的玩家,就是因为NGC当初没有盗版,玩家能够守着一两个游戏玩若干月,虽然现在看起来这个观点挺可笑的,但真的可以反应一些问题。

电玩店

本不想谈,因为了解不多,但是我想把我知道的一些情况传达给大家。1,很多的电玩商都是多极结构。也就是说,不同电玩商的进货价可能相差一个正常的利润;2,现在的电玩店的主机价钱普遍比以前的价格低(网络原因);3,现在的电玩店卖周边的价格普遍偏高,而且充斥着假货和次品,是主要的利润来源;4,分熟客和生客,价格区别对待;5,维修存在严重的欺诈现象;6,多数的维修人员的素质低下,除了修得多外,多数还不如那些动手能力强的玩家;7,电玩店往往比较集中,而且店面破旧;8,大商场和小店铺差价极大;9,夸大优点,隐瞒缺陷;10,BOSS往往不是很殷勤,除非最近没有生意;11过年过节电玩店生意比较火爆;12,站柜台的人往往都不是玩家,对真正的游戏都不太了解,只知道什么好卖;13,价格往往和卖电脑的一样用计算机按给你看;14,每个店似乎都有一个代理商品,数量相对比较多而且便宜;15,往往有一个电脑,而且上的网站主要是TGBUS之类大站;16,每个店都有一帮人经常都小聚一下,随便切磋一下;17,存储卡往往号称完全不赚钱,然而价格严重滞后于电子市场;18,电玩行业有一半的人外表看起来很傻或者很另类;19,一个店的员工多数是一个家族的;20,很多玩家因为游戏而创业并因为游戏而倒闭。

携带,抓捕,饲养,收集热

这个问题不是一天两天了,而是若干年了,大概从口袋妖怪和Bandai的电子宠物(电子鸡)开始。到目前为止这个热潮似乎一直没有任何消退的迹象,而且似乎还有越演越烈的可能。不管现在的任天狗,还是怪物猎人,或者勇者斗恶龙,甚至包括很多游戏的图鉴。不知道是玩家想证明一下自己的收集,饲养水平,还是出于节约金钱的考虑,反正这些年一直很火。每每遇到销售怪物——口袋妖怪发售的时候,都能在年度排行榜最前边看到它矫捷的身影,其他类似的游戏似乎也能沾点光,小卖一下。前些日子大卖的甲虫王国也是这样的代表,不过以我个人看来,这个游戏跟斗蛐蛐没什么区别。咱远古的民间娱乐活动弄到游戏机上就成高科技了,真的富有幽默色彩。我其实真的搞不懂为什么口袋这样无聊的游戏可以吸引我来玩,大概这是一种与生俱来的共同品位吧。很多人开始都觉得不好,那么请认真的尝试五个小时试试,我反正没有办法抵抗,虽然我一直觉得节奏超慢(反应速度也是),画面非常垃圾,战斗系统相当不合理。不过这个就是好卖,这个是绝对的事实。

画面论

谈到画面,好战的人一定会涉及到游戏性和容量。首先,画面是否属于游戏性范畴?恐怕大概多数人要被迫回答,是。游戏性到底是什么?这个很难说清(我的下一篇巨作就是说这个内容的,有时间写一下,分享一下心得),不过可以肯定的是,玩家总是会首先在意画面,然后某些自认为有品位的人会提出画面不是最重要的,游戏性才是游戏的根本。这种话二年级的小学生都能找出错误。就像你说酒水的档次对选择饭店来说不是最重要的,吃好喝好才是根本原则这种奇怪的逻辑一样是自相矛盾的。虽然存在矛盾,但是几乎所有的玩家都能心领神会。因为这句话说白的就是说只有华丽的画面是不行的,游戏好玩才是最关键的。虽然好玩这个词一样也是含糊的词,但是的确可以在一定程度上表达大家的意思。我们中的任何人都可以在任何地方轻易地由此展开新一轮的讨论。

不过我想告诉大家的是:

首先,游戏总的来说是奢侈品,是精神消费品。制作商扮演的是服务性行业的公司,我们是打算花钱买个发泄场地或者买个自信心膨胀之类的精神享受的顾客。画面这个视觉享受,在现在这个视觉为第一感的时代里,无疑是最重要的。但是绝不能说去其他游戏没有视觉享受,只能说那些视觉享受不适合自己,或者说效果不如你的预期而已。贫困地区的孩子仍然能为了魂斗罗傻傻地看上一个小时不带任何姿势的变化,这个也许就能说明一些问题。画面首先是所有游戏(本人正在考虑制作不需要眼睛参与的游戏)都拥有的共性,但是各有特点。比如这个游戏的颜色偏灰暗,那个游戏的人物表现偏逼真,再来一个游戏可能就是另类视觉系的,当然我们最期待的就是各方面表现力都比较好的游戏。不过,我们不能找到哪个游戏真的能够全方位出众,就像我们很难找到达?芬奇一样的文化巨匠一样,而且即使找到另一个达?芬奇,他也未必能拿个百米冠军。再者,每个人的欣赏水平和角度不同,同样的画面得到的可能就是完全相反的结果。可见画面好还要让多数人同时认可,这个几乎是不太可能的。也就是说,我们期待的画面根据属性和观察者的不同得到的最佳点不是重合的,即追求画面最佳从逻辑上无法实现的。

逻辑上不能实现不代表实际上不能出现,不能要求最,起码我们可以找到一个相对较好的画面。的确现在的游戏都向这个方向靠拢。但是我仍然不知道画面好到底指的是视觉上的什么属性好。是分别率高,图象边缘没有锯齿,光影效果真实,事物逼真,人物具有美感,显示图层多,颜色多,每秒刷新率高,轨迹符合常理,可同时显示的重点渲染物体多,高级的图象处理效果还是其他什么方面的进步?我相信同样没有人能够说出他到底是什么,甚至对多数人来说他自己到底最需要哪些都要考虑很久(忽略很多不懂这些的人),而我同样可以肯定的是全部都较好那也是不可能实现的。说到这里多数玩家肯定会抛来一个反正看着舒服就可以的敷衍的说法。这个也是不行的,很多不动的精美桌面也能看着舒服,给你来个幻灯片循环播放难道你真的看着舒服?全部采用CG画面也能看着舒服,但是对于游戏来说,毕竟不是电影,始终需要人的参与和控制,有人控制的地方CG就不可能使用。所以到底相对较好的画面是怎么个样子,恐怕也很难说清楚的。不过可以肯定的是,除非是特别另类的风格,一般的游戏画面基本都是很不错的。其主要的差别在于是30帧还是60帧,是大量贴图还是大量着色,是使用好引擎还是特殊优化处理,是显示整体还是突出个别,是眼睛欺骗了你还是你欺骗了你的眼睛。我们现在最大的误区就是认为画面好需要60帧。其实我的机器跑帝国时代3的高配,人物少的时候几乎不会出现拖慢停顿,我觉得画面相当不错,但平均下来不到19帧。而床下的哥们儿的破机器跑CS,平均40帧,偶尔还会因为停顿而死亡,非常郁闷。如果你对电脑不熟的话,那么我告诉你,号称最强画面的光环2平均下来大概也只有30帧而已,但是玩过的人都对画面大呼过瘾。我不知道普通电视的帧速率是多少,但是我坚信低于60Hz(因为PAL 制25帧,而NTSC 制30帧,标准的电影也是25和30帧),也就是说即使你输出60Hz的信号电视也不能显示出全部的信息。而电脑显示器是60Hz以上的(HDTV才50HZ)。未来的画面则肯定要以60帧为高品质标准。

另外还有PSP上的山脊赛车2,跟首发的山脊的画面几乎一样,看不出任何进化和升级,相信玩过的人都有同感。然后大家都对此非常的失望,即使这个是PSP上的最强画面。可见大家追求的所谓画面是有参照物的,是追求最佳性能利用率的。不知道游戏比游戏能不能比死游戏,反正我知道考60容易,80难,90难上加难,95以上就几乎不可能了。一般的游戏因为成本和制作周期的考虑可以达到60,大作就能到80,超大作90,发挥极致的游戏那就只好95了。一般的游戏都上升一个档次的话,那么在玩家看来就只能让大作也变成60,超大作80,更强的90了,然后期待95的降临。画面的追求属于永无止境,你给玩家一个标准,明天就会将其变本加厉地还给你,敦促你无条件让画面增强。这大概也是很多玩家追求PS3,放弃Xbox360的原因吧。

这里随便给大家提一个问题,PSP,NDS之类的液晶的掌机的最大显示帧数是多少?60?恐怕是30吧。如果那块液晶的响应时间是33ms(这个性能不错了),那么就可以实现每秒33帧的显示(实际能大一点)。我们可以由此来看那些液晶到底能显示些什么,而内部的处理单元需要输出些什么。总之掌机需要处理的数据可能比我们想象的要少,但结果是画面输出(起码分别率低)却不如家用机(同样的性能)具体是什么问题,请液晶高人来解答。

其实除了视觉,还有听觉。但是对于多数玩家来说,要么把视觉当成第一位,要么就把视觉和听觉并成声光效果。但是可惜的是几乎没有人把音乐作为比视觉更重要的判断游戏的标准。跳舞机,太鼓达人,浮游生物,应援团,劲乐团等很多游戏都是以音乐作为最大的卖点来销售的,但是似乎玩家对音乐本身并不太买账,倒是对音乐而带来的其他的部分很感兴趣。事实上几乎没有人会说因为FF是植松伸夫的作曲,所以要去购买,也没有听说因为王菲的主题曲去破费,除非是游戏小白加音乐崇拜者。玩家为什么厚画面薄音乐是值得我们思考的问题。

关于容量的问题,我以前写过一篇文章,专门说了容量到底是更大更好还是更小更好。我的理解是能做小的为什么要做大,能一张盘为什么做成两张。大家之所以有大容量的想法,是因为对画面的追求。由于靠更高效的利用机能(机能有极限)无法满足玩家对画面要求,只好从容量这里牺牲,以换得画面的提升。我想问一个问题,PS2如果用蓝光载体,能不能使画面超越使用DVD的Xbox360,甚至同时代的Xbox?我想答案大概是否定的,因为不是容量决定画面,而是机能决定。如果大家为了增加关卡而期待容量的不断提升的话,N64上的几十M的超级马里奥64的关卡数量就是最好的反面例子。增加的容量只适合用来装高质量的CG和音频,这个是我的主张,但很多情况下我们没有必要把游戏的容量做得那么大,相信使用小容量的烧录卡的人就会对小容量的优势深刻的体会。

游戏性我就不多说了。几天也说不清。但是我说一句话,请不要再提游戏性了,你喜欢不代表我喜欢,你觉得好玩的游戏可以说多数人会喜欢,就可以表达了。动不动就谈哥德巴赫猜想,那么你说说看为什么要研究1+1?

总之,一句话,画面,游戏性以及容量的讨论在数年内不会有任何程度的衰减,即使我现在在这里说了。

游戏流程长短

游戏介绍都附有游戏时间,时间越长,好像对玩家来说更超值,但我真的不知道这个对于游戏来说有什么影响。首先,格斗游戏有游戏时间吗?俄罗斯方块呢?一个破游戏时间对游戏来说有什么作用?我觉得最大的作用就是让玩家更少的去买游戏,导致整个游戏界的总销售数量减少。大家都去买些花时间的口袋怪之类的东西对于玩家来说,又有什么好处呢?我觉得唯一的就是省钱。并不是说游戏时间不长,就一定不是好游戏。几乎所有的街机游戏都属于短游戏时间的游戏,一般1~5小时就通关了。然而像吞食天地2这样的游戏,很多人现在都还要在电脑上用模拟器不断挑战,这个正好说明问题。凡是特别强调游戏时间的游戏基本都是些RPG,SLG,AVG等相对耗时间的游戏。这些游戏本来就耗时间,商家却还要故意强化游戏时间,最后造成的结果多数都缺乏创意,到游戏的后期如果不是想看看结果的话,基本都没有玩下去的动力了。现在还真想看看卓别林的摩登时代的,在笑声中感悟循环的奥妙。其实这些都不是关键,烦人的是固定的“门”必须要固定的“钥匙”来打开,然后才能接着继续后面的剧情。要是我设计游戏的话,极有可能设计一个体力值,专门是用来撞门的,每撞一次降一点(我家的门就撞开过几次,相当好用)。其实像银河战士这样的钥匙通用也是蛮不错的设计,要不然对着锁送它几木仓就开了也很合理。那些恶心的关卡设计导致游戏的时间被强行的变长了,不过好像又被攻略给缩回去了。不管怎样,强调游戏时间对于我来说,就是游戏业一个比较大的悲哀。这个悲哀表现在游戏商和玩家两个方面。首先玩家往往只希望快速的看到游戏的结尾,了解全部的剧情,收集重要的道具。而玩二周目的人,现在着实不多。其次,游戏商知道多数玩家往往不能真正的了解游戏的全部内涵,所以设计很多隐藏情节和不能随意通过的关卡,并设计很多完美通关的奖励来回报玩家,让玩家能够在更长的一周目的时间内尽可能多的了解这个游戏,尽可能大的获得全部的乐趣。最后得到的结果是增加游戏流程,增加游戏时间。而玩家方面因为多半借助攻略,能发觉更多的游戏中的隐藏情节。时间一长就像那些跟男人混熟了的女人一样,已经深深爱上这个游戏了,这个大概就是弄这个的目的。但是我觉得真正的好游戏是能让人主动玩二周目的游戏,而不是使用这些卑鄙手段换来的浮华,见异思迁大概会是这类游戏的玩家的通病吧。真的不知道像坦克大战这种游戏的流程到底该有多长,相比那些号称50个小时,100个小时的游戏,这个大概属于无招胜有招的类型吧。

二周目

我不知道大家有多少游戏玩通过二周目甚至三周目。反正我大概只有五个,我并不希望人人都玩很多周目,但是真的没有几个人愿意玩通关的游戏(如果有新游戏玩的话),即使那是世界上最优秀的游戏。我在这里说什么都没用,起码很多人还通关一次了,总比那些没有通关的好。多数人对于多数游戏的态度就是不好玩就扔,突然觉得没劲了就闲到一边,十年不动。而真正玩通过的游戏能用指头数出来,外国有些玩家通关两次的正版盘都比你那几个多。回想当年FC,MD,SFC的那些游戏,我真的不知道我到底是多少周目了,魂斗罗的话,估计100次吧。不多说了,因为无颜,现在和当初比起来还真……

任天堂的游戏宗旨

官方的没有找到,我总结的结果是这样:创意等于财富,精品等于金钱,长效利益等于最大利益,软件大于硬件,商机大于软件,玩家大于商机,更新永不停止榨油永不浪费利润永不倒退,动作要素是游戏之魂,不重复的趣味收集是制胜法宝,和蔼可亲的熟悉人物,五彩斑斓的世界是基本要素,将完全不同的内容和似曾相识的事物杂糅在一起是制作方向,内容健康向上,思想深邃活泼是规范游戏界的重要原则,游戏系列化是建立品牌优势的重要手段,快乐不间断,趣味无极限是软硬件设计标准,低价格,小体积,高寿命,低功耗,多功能,新创意,全家庭,不可模仿是任天堂不变的目标,使用最简单的操作方式实现最复杂的变化是游戏的精髓,让玩家享受最高级的娱乐是游戏的本质。

SONY和Microsoft的宗旨

两个字——垄断。用个形象的比喻就是地主,现在都在大量征地。不知道是这个山坡的平台平呢还是那个呢?

看别人的评论

大家看我写的这个强悍的评论,部分人可能会觉得本人很强(某些可能认为我就是在瞎说),但是你知道我的这些话摆到那些真正懂游戏,懂商业,懂心理,懂哲学的极少数人面前是什么结果吗?两个字,天真。他们会无一例外的说我的思想和我是多么的稚气,是多么的可笑。他们知道玩家真正需要什么,游戏界需要什么,游戏能够达到什么效果。而我,一个没玩过多少游戏的年轻人,冲动,无知,自以为是。要是什么都像我想的那么简单的话,那么我怎么没有像天才一样成名立业呢?事实的确如此,我们的观点真的称得上正确的几乎没有,比较接近于实际的,也非常少。也就是说在真正能够看透事实的真相的人眼里,我们的成千上万的千奇百怪的言论都是可笑的,都是愚蠢的。我能够想象如果山内老头子看到本文会发出怎样的长笑(不要以为说错一次就是失败,你知道他对了多少次吗?)。你是盖茨的话又会怎么看待我的这篇长文呢?我上回在火车上看到几个农民穿着破旧而且极脏的西服,拿着手机在玩,故意把铃声放得老大,说什么他哥的手机买成几万块,可以在外国打电话,火车的隧道里都可以打电话……我想,相当于这个效果。

破解

很多的破解高手都喜欢到TV Game来做客。不知道为什么,几乎所有的主机都没有逃脱黑手,通通沦陷。黑客破解的目的一般不是盗版商的利益驱使,而是为了证明自己的实力,并且通过这个扬名,但是我们却很难真的记住某个破解达人的名字,不知道这是不是一种讽刺。而现在破解得最厉害的莫过于PSP的大量自制软件和NDS的大量烧录卡了。我完全想不通为什么有那么多烧录卡出现,难道真的有那么多利益吗?如果中国的NDS销量30万,一个卡利润50,那么全部市场利润竟高达1500万,十个厂平分也有150万,10万搞技术,10万搞网络,10万搞宣传,10万搞售后,10万当流动资金,我发现居然还能够赚100万,难怪那么多人逐鹿。想想还是PSP那边的自制程序清静些。现在祈求没有黑客去破解剩下的三个主机,因为这样才能改善我国的电玩环境。

E3和TGS

关于E3和TGS都要改变的问题很多人都有自己的看法。我说一下我看法:关于E3要减小规模而且精英化,本人非常赞同,因为现在的宣传手段过于单一,而且一次性投资巨大,犹如春晚一样被人唾弃(不过玩家并不是这么想的)。有人能提出如此有历史意义的修改建议,我非常欣慰,并对此表示欢迎。关于TGS,如果改革能让任天堂加入,那么就是值得的,不过我深刻的怀疑这个目标是否能实现。不管你什么嘉年华,不外乎是些流行的东西的大杂烩,没有什么技术含量,而且靠女人来撑门面的行为我比较反感,所以不多说了。不过为什么任天堂几次从TGS那里借风宣传却始终不肯真正参加,实在令人费解。

统计

绝大多数的游戏公司都采用财年总结的方式。这个财年不是通常意义上的年,但是很多消息和翻译却往往混淆或者直接来标题党。财年根据地区的不同而出现明显差异,中国好像是1月1日结算,而美日好像是4月1日,还有些是6月1日,总之各自都有各自的规矩。本来按照适合自己的时间总结是非常科学的。但是不科学的事情出来了:游戏的销量统计是按照1月1日算的,正好是年末商战结束的时候。很多优秀的游戏因为是年末发布,结果前一年的销售榜刚统计这个游戏几天就结束了,使得总量不够多,而第二年因为已经这个游戏偏老,销量也不会太理想,所以榜上成绩多半又不好,但是总销量可能达到300万,如果年中销售的话,绝对有登顶的可能。这样的事情本不是什么大事情,但是对于游戏公司来说,销售榜就是名气榜,大概会很在乎这个吧。真心地希望改进一下,虽然没有人有关人士会看到此文。

特例

业内最喜欢干的事情莫过于比较了。但是比较的时候总是出现特别具有神奇色彩的游戏或者主机。现在是,说到复刻多半就能扯到FF3上,说新游戏多半扯到脑白金,说性能多半扯到CELL,说FPS多半扯到光环,说到事不过三多半扯到任天堂,说到生化多半扯到三上,说到FF多半扯到坂口,说到山内对半扯到头,说到PS多半扯到久多,说Xbox多半扯到盖茨……除了全部都是特例之外还有什么?虽然我也常常这样,但是拿特例来说事总归不对的,不知道大家对此有些什么感慨。

惯例

现在的游戏界总是靠一些可笑的惯例来预测或者进行投资。比如先达到1000万的主机将获得胜利,年底是最佳发售时间,一两个好游戏可以或者不可以拯救一台主机,首发游戏一定要多要好,首周(月)的销量能够证明游戏的好坏,一定要亏本卖主机才能更快获得较高普及率,游戏宣传一定要大手笔才有效,使用流行节目的人物总是能带动游戏销量,续作和复刻能够获得稳定的销量,欧美地区多半喜欢FPS,RTS,SPG,日本地区偏爱RPG,SLG,ACT,第三方游戏主导主机的命运,日式制作能够吸引日本玩家,降价可以促进销量,一个月卖不掉的游戏就要开始降价处理,软件决定硬件的成败,游戏必须要有趣,画面差的游戏卖不出去,主机三代必衰落……以上基本都是靠几个例子得出的可笑结论,现在的游戏界才几年,能得出如此多的结论,真佩服那些人的水平,看看经济学的发展史吧。

汉化

本来不打算说的,不过好像最近的解散很流行,所以插几句。首先汉化的人往往三分钟激情,搞了几个就拍屁股走人,这并不是说他们缺乏基本道德,而是不得已而为之。你想一个20几岁的年轻小伙儿,跟汉化这个亏钱亏精力的媳妇结了婚,那以后的小日子还咋过啊。一旦上了班的人,特别是干那些比较不顺心的工作的人,大概都没有足够的时间和精力来搞这些汉化,回了家咱就直接睡觉。再加上现在的汉化小组的人往往都玩激情燃烧,一旦被某些傻一点的家伙惹毛了,那点仅有的激情烧完了,就开始暴走了。我没有做过汉化工作,也对内部的工作和状况不了解,但是我基本能理解汉化者的艰辛。不过我在这里要当一次Lamer,因为我认为很多的汉化者动机不纯,而且缺乏集体意识,还对三把火和晒鱼网特别感兴趣,总是对名利怀有幻想,却不知道自我价值的实现才是真正的原动力(不是出名)。现在还有很多的小白继续义无反顾地加入汉化的阵营,不断填补大量大龄汉化青年的流失,我非常高兴。但是好像他们都不太了解汉化界的勾心斗角尔虞我诈(夸张了一点),而且还急功近利,像天真地以为大学就是天堂一样地投入汉化的怀抱。过段时间放出我总结的FF3汉化事件始末追踪报道好了。这里提一下,口袋妖怪已经成功破解(而且相信不只一个人在研究,估计很多人已经尝试过了),动物之森也成功扩充,我现在最害怕的是很多的人拥上去,在几大汉化小组解散的这个缝隙搞什么阴阳怪气的东西,这是非常危险的,玩家根本不急这一时,你们也不用急这么几天,但愿此话不被某些人BS。

日本

反不反日的问题我不再提,我说的是日本人的日本情节,我相信日本人即使在PS3快要破灭的时候,也会支持PS3而不去支持Xbox360。日本的厂商几乎都没有为微软出过日系的游戏大作来抢占日本市场,他们的目标恐怕都是欧美。就这一句话,日本人的脑子我很佩服的。

其实以上观点没有哪个是一定正确的。游戏业从创立到现在的蓬勃发展,总共经历了不到30年,根本没有什么真正可以遵循的规律,而且也没有出现像马克思一样能够总结出游戏的本质规律的人,任何的说法都只能代表己方的观点,不能说明业内的问题,除非你能亲自写一篇像此文一样篇幅的精炼的文章来阐述某个小观点。



数据统计报告(数据参考网站www.vgcharts.org

真正具有恐怖销量的游戏(单位百万,采用尾数省略)
FC:
Super Mario Bros., 40
Duck Hunt,28
Super Mario Bros. 3 ,17
SFC:
Super Mario World,20
Super Mario All-Stars,10
N64:
Super Mario 64 ,11
GB:
Tetris ,32
Pokémon Red / Blue ,31
Pokémon Gold & Silver ,23
Super Mario Land,18
Pokémon Yellow,14
Super Mario Land 2,11
GBA:
Pokémon Ruby and Sapphire,14
PS:
Gran Turismo,10
PS2:
Gran Turismo 3: A-Spec ,14
Grand Theft Auto: Vice City,13
Grand Theft Auto: San Andreas ,13
Grand Theft Auto III,11


看完我没有任何语言了,终于知道一向不被我看好的GTA是多么强了。难怪E3上皮特要写到臂上……
再看看700万到1000万的
FC:
Super Mario Bros. 2 ,7
SFC:
Donkey Kong Country,9
Super Mario Kart,8.7
Mortal Kombat ,7
N64:Mario Kart 64 ,9.8
GoldenEye 007,8
The Legend of Zelda: Ocarina of Time ,7.6
GBA:
Pokémon FireRed and LeafGreen,9.0
PS:
Final Fantasy VII,9.7
Gran Turismo 2 ,9.3
Final Fantasy VIII ,8
PS2:
Final Fantasy X,7.7
Xbox:
Halo 2,7.4

我不想多说,你们都去研究你们的日本向的游戏吧,这些几乎都是日本的销量低于200万的游戏,像光环,日本只有区区几万。我们的视野往往被局限在日本的销量榜上去了,其实欧美才是游戏的主力(现在日本市场份额为14%,北美为34%)。注意日本的销量本不是什么大问题,关键是大家的目光都被局限在日本发售的游戏的范围内,日本流行的中国多半就流行,除了某些赌博,文字类,fans向的游戏。欧美很多好游戏几乎都没有人知道,而很多被PC玩家津津乐道的经典游戏却恰恰是这些,相当讽刺。

看看我是怎么看待日本销量的

日本(时间截至:2006年10月1日 采用尾数忽略)

硬件累计销售  单位:百万
NDS:11.5
PS2:21.3
PSP:4.2
Xbox360:0.16
GBA:16.6
GC:4.0
XB:缺

软件累计销量   单位:百万
NDS:39.9
PS2:72.3
PSP:7.1
Xbox360:0.41
GBA:38.1
GC:18.9

对应软硬件销量,得到结论:同样的主机价格,NDS比PS2销售得更快,但未来的总营业额却可能低于PS2(很难到一亿,而软件现在已经超越GBA。PSP和GBA一样是每台主机拥有不到两个游戏,Xbox360几乎没有市场,但是软件销售理想,NGC硬件疲软,但软件销售非常好或者说机器太皮实。

首周销量过百万游戏
Final Fantasy VIII(PS)Square 02/14/99 2,592,500
Dragon Quest VIII(PS2)Enix 11/28/04 2,267,750
Final Fantasy IX (PS)Square 07/09/00 2,031,250
Final Fantasy VII (PS) Square 02/02/97 2,025,750
Final Fantasy X(PS2) Square 07/22/01 1,906,250
Final Fantasy XII (PS2) Square 03/19/06 1,843,250
Dragon Quest VII (PS) Enix 08/27/00 1,821,500
Pokemon Diamond / Pearl (DS) Nintendo 10/01/06 1,651,000
Final Fantasy X-2 (PS2) Square 03/16/03 1,561,500
Dragon Quest VI (SNES) Enix 12/10/95 1,529,750
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 11/21/99 1,528,500
Pokemon Yellow (GB) Nintendo 09/13/98 1,353,250
Resident Evil 2 (PS) Capcom 02/01/98 1,300,000
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA) Nintendo 11/24/02 1,273,250
Final Fantasy VI (SNES) Square 04/03/94 1,258,750
Yugioh: Duel Monsters IV (GB) Konami 12/10/00 1,164,500
Resident Evil 3 (PS) Capcom 09/26/99 1,133,000
Pokemon Fire Red / Leaf Green (GBA) Nintendo 02/01/04 1,092,750
Dragon Quest V (Remake) (PS2) Enix 03/28/04 1,083,000
Derby Stallion (PS) ASC II 07/20/97 1,036,750
Street Fighter II (SNES) Capcom 06/14/92 1,004,750


第二周销量过40万的游戏
Dragon Quest VII (PS) Enix 09/03/00 1,167,250
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 11/28/99 556,250
Dragon Quest VIII (PS2) Enix 12/05/04 549,750
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA) Nintendo 12/01/02 482,250
Dragon Quest VI (SNES) Enix 12/17/95 471,500
Street Fighter II Turbo (SNES) Capcom 07/18/93 468,750
Final Fantasy VI (SNES) Square 04/10/94 441,000
Street Fighter II (SNES) Capcom 06/21/92 418,750
Dragon Quest V (SNES) Enix 10/04/92 418,250
Final Fantasy V (SNES) Square 12/13/92 408,750

第十周销量过10万游戏
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 01/23/00 182,750
Dragon Quest Monsters (GB) Enix 11/29/98 132,750
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) Nintendo 12/27/92 130,500
New Super Mario Bros (DS) Nintendo 07/30/06 120,000
Brain Training 2 (DS) Nintendo 03/05/06 100,000

第20周销量过3万游戏
Animal Crossing: Wild World (DS) Nintendo 04/09/06 70,500
Super Mario Kart (SNES) Nintendo 01/10/93 61,000
Brain Training 2 (DS) Nintendo 05/14/06 55,750
Doko Demo Issyo (PS) Sony 12/05/99 44,000
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA) Nintendo 04/06/03 39,750
Pokemon Red / Green / Blue (GB) Nintendo 07/14/96 39,000
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 04/02/00 37,750
Everybodys Golf (PS) Sony 11/30/97 35,250
Donkey Kong Country (SNES) Nintendo 04/09/95 34,000
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) Nintendo 03/07/93 32,000
Warioland 4 (GBA) Nintendo 01/06/02 31,750
Dragon Quest Monsters (GB) Enix 02/07/99 30,500

累计过千万游戏
Pokemon Red / Green / Blue(GB):10,224,500

累计过300万游戏
Pokemon Gold / Silver (GB) Nintendo 7,207,250
Pokemon Ruby / Sapphire (GBA0 Nintendo 5,294,250
Tetris (GB) Nintendo 4,231,500
Super Mario Land (GB) Nintendo 4,170,250
Dragon Quest VII (PS) Enix 4,103,250
Super Mario Kart (SNES) Nintendo 3,816,750
Final Fantasy VIII (PS) Square 3,630,250
Dragon Quest VIII (PS20 (Enix) 3,609,000
Super Mario World (SNES) Nintendo 3,547,500
Animal Crossing: Wild World (DS) Nintendo 3,538,000
Brain Training 2 (DS) Nintendo 3,529,500
New Super Mario Bros (DS) Nintendo 3,320,000
Final Fantasy VII (PS) Square 3,277,500
Dragon Quest VI (SNES) Enix 3,188,500
Pokemon Yellow (GB) Nintendo 3,128,000
Brain Training (DS) Nintendo 3,043,500
硬件首周销量  单位:万
PS2:70
GBA:66
DS:46
N64:30
PSP:17
DC:12
NGC:18
Xbox:12
Xbox360:5

回光返照(几乎都发生在年底)  单位:万
NDS:
55周:40
56周:60
57周:41
PS2:
96周:27
97周;35
GB:
497周:31
505周:41
506周:47
507周:32
559周:31
GBA:
42周:30
92周:33
93周:29
94周:34
SNES:
110周;23
111周:21
PS:
160周:24
161周:24
162周:26
PSP:缺
Xbox:缺
Xbox360:缺
NGC:缺

结论:NDS二次销售狂潮明显较强,GB后来的大卖是由于GBC发售造成,PS2和GBA从首周开始好像就注定了要成功。FF,DQ等大作都是一锤子买卖,一个月后就没什么人买了。马里奥整个系列都是长卖的,口袋更是长卖,连DQM都跟着沾光,大众系列是索尼的长卖品。

年度结算统计结论(GB包括GB,GBP,GBL,GBC):
一,任天堂软件销售数量稳坐第一(总金额未必),第二名与其差距明显。【91到06年,Capcom 10次上前五名销售榜,SE 13次(两个同时上榜算一次)】
最低占有率:1995年 17%
最高占有率:2004年 57%
平均占有率:33%(91年算起,以前更厉害)
二,软件销售总数:从开始到一直增长到1997年5605万的峰值后,缓慢下降,2002年陡降至1870万后,缓慢上升,2005年由于NDS,PSP的发售开始明显加快,今年的Wii和PS3的发售,结果肯定更加理想。
三,软件年销量大于1000万:
PS:1996~2000
PS2:2001,2005,2006
SFC:1992~1996
GB:1997,1999
GBA:2004
SS:1996
NDS:2005~2006
软件年销量大于2000万
SFC:1994~1995
PS:1997~1998
NDS:2006
硬件年销量大于200万
GB:1990~1992,1997~2000
SFC:1991~1994
SS:1996
PS:1996~1999
PS2:2000~2005
GBA:2001~2004
NDS:2005~2006
PSP:2005
硬件年销量大于400万
SFC:1992
PS:1997
GB:1999
GBA:2001,2003
PS2:2002
NDS:2005~2006

结论大家自己下

北美待补充


欧洲和其他地区暂时没有数据


最后几句话形容现在的游戏界:

业内过于依靠常规报告和数据,根本不知道到最能说明问题的东西是什么,也不知道这个其实是随时变化的。
玩家很多情况下不像玩家,而且缺乏很多最基本的素质。
相关产业缺乏世界性的正规的统筹和管理。
软硬件制作业商业气息过浓
缺乏能提出建设性意见的个人和组织
猫腻和误解太多
非官方人员活跃


[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-23 12:34 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-22 23:10:36 | 显示全部楼层
预测年底商战

声明:我前边允诺过的,最后的预测部分要来激情释放。本来想了很多好点子,可惜当我看见电软上某篇文章后,发现很多地方重复,气煞我也。为了封某些说我是靠到处收集资料才凑出本文的人的口(好拗口哦),我决定,除了某些不得不加的观点,我几乎重新创作了一遍,做到尽可能多的原创,而且是思想和表达方式两个方面的原创。现在横向测评的说法满天飞,大概知道什么叫做横向的人不多。而本文,将采取横向纵向结合,并且采用非常规的方式来猜测年末的商战,绝对精彩,不容错过!(貌似广告词……)

对象

首先要知道商战的战士是谁,是游戏还是主机,利益是属于制造商还是属于销售商,购买者是老玩家还是新玩家(本来想用时尚弄潮儿这个词的,后来觉得不对,查词典发现弄潮儿其实是比喻是具有拼搏精神的人,我下次也要注意啊……大概记住50个此类常错的词了,呵呵),战场在哪里。

首先主机的战士是PS2,GBA,PSP,Xbox360,PS3是魔剑士,Wii是魔法师,NDS大概属于盗贼,吟游诗人等另类职业。GBA和PSP,PS2和Xbox360的区别都在于前者是高熟练度的步兵,后者是低熟练度的骑兵,至于掌机和家用机的区别大概在于海军和陆军吧,不过好像海军陆战队近年好像变多了。游戏的战士就很多了,能吸引人的大作要属于蓝龙,战争机器,宿命传说,Wii Sports,塞尔达传说Twilight Princess(Wii和GC两个版),赤铁,瓦里奥制造,极品飞车(多版本),使命的召唤3(多版本),DOAX2,超级马里奥 银河(可能又要延期),装甲核心4,山脊赛车7,NBA Live 07(多版本),疯狂橄榄球07(多版本),龙珠Z,分裂细胞(多版本),GT赛车HD,口袋妖怪(两个版),索尼克(多版本),圣剑传说4,最终幻想Ⅴ,最终幻想Ⅵ,最终幻想Ⅻ(美版),Viva Pinata,圣女贞德,PES5(多版本),恶魔城,我们的太阳DS,应援团美版,FIFA07(多版本),基本就是这些。其中,蓝龙难说,战争机器,塞尔达传说,Wii Sports,GT赛车HD,圣剑传说4,最终幻想Ⅵ,最终幻想Ⅻ,口袋妖怪肯定大卖,极品飞车,疯狂橄榄球07, PES5,使命的召唤3,索尼克可能会因为多版本而大卖。年末的利益绝对属于零售商和拍卖行,像ebay之类的网站肯定要飙价拍卖,GameStop Corp.(GameStop和EB Games合并)之类的大零售商也肯定会笑得合不拢嘴,索尼之内亏本的家伙等着受罪吧。至于微软,多半销量平平,而索尼只能用断货来形容,任天堂方面很难说,但是可以肯定的是,除了任天堂,其他的硬件都没有什么赚头,狠狠亏本才是真,随他们所愿。购买者多半是老玩家。新玩家不会知道门路,不懂得几点排队才有希望,每个店面有多少配额,唯一的办法就是通过网络购买。不然也不会又去年1500美元的高价Xbox360了。至于战场,肯定就是北美,日本,欧洲,其他地区啦,不过地形和作战方式有很大差异。北美是三方主力的最大的规模的平原常规肉搏战,英勇的战士们已经列好方阵,高呼口号,整装待发了。日本是攻城战,索尼大城多,任天堂小城多,微软兵粮多。欧洲则是巷战,混乱程度高,索尼相对高明一点,只管在飞机上仍糖衣炸弓单就好了。其他地区就完全属于山区的游击战了,这个要看地头蛇的手段了。明白了对象,我们才能继续下面的研究。根据多数人对年末商战的看法都是基于主机的,所以我主要也谈主机,但绝对不是游戏没有必要探讨,希望大家能明白。

价格

首先问一下大家,你认为PS3卖多少钱才能算超值呢? Wii的所谓低价是不是被任天堂骗了呢?Xbox360现在的价格到底是不是值得买?DS和PSP哪个更划算?PS2和GBA是否还有投资价值?

如果你想买PS3,那么你愿意花多少钱呢?这个问题值得大家想半天了,我认为399美元的话,多数玩家都能乐意地接受。如果PS3卖399美元一台,会比现在的499美元多亏多少钱呢?假设今年年底之前制造成本不变,那么每台再降100美元乘以200万等于2亿美元。据说PS3的全部成本是750美元(没有说是标准版还是豪华版,姑且认为是标准版价格),如果以499的价格卖完则会亏本50200万美元。降为399美元即多亏本20000万美元,相当于比原计划多亏本了40%。你是索尼掌门的话,你会愿意用399销售吗?关于TGS上久多的降价的说法,本人持怀疑态度,后面会分析。还有,很多人都不知道蓝光光驱的价值。先锋的蓝光播放器售价1800美元,SONY建议的蓝光播放器的价格是1000美元。即使到明年年底,价格也不会降到500以下的。很多人根本认识不到蓝光播放这个功能蕴藏的商业价值,还一味抨击搭载蓝光是PS3的最大弊端,其实这个才是PS3保值升值的最关键的部件。如果我是个电影迷的话,即使不买游戏,只把PS3当作播放器,也是绝对超值的,有米的人都来买吧。

大家都说Wii很便宜,我也这么说。但是这个便宜是哪个便宜,是相对便宜还是绝对便宜?最近有消息称索尼某高官说Wii其实很贵,呼吁大家购买PS2。他这么说是有道理的,因为任天堂承认Wii的硬件销售没有赔钱反而能够盈利。也就是说相对于赔钱卖的PS3和xbox360来说,盈利的Wii对消费者来说,从商业的角度来分析,购买指数绝对不高。然而就像当初NGC一样,这次的Wii真正从价格上来分析,其实非常超值。根据育碧的某开发人员称Wii的CPU性能在AthlonXP 2400+ 和AthlonXP 3000+之间,3D性能介于ATI Radeon X1400和Radeon X1600之间,根据现在这最低配置时两种商品的市场价格来看这两个主要部件的价格已经超过140美元(由于在初期PowerPC不是大规模量产,价格必然还要高于量产的AMD的CPU,显卡也可能是同样的情况,所以这个价格基本可以反应Wii的硬件成本)。也就是说,其他的设备价格要在50美元内才能盈利。但是根据本人的看法,那两个控制器的官方价格3800+1800得5600日元(按半价算也需要20美元,真正成本说不定更低),加上主板(5~20美元),无线网卡(10美元),512MB闪存(10美元),内存(5美元),外壳(含按钮,各种接头和读卡器)(10~20美元),线缆(5美元),电源适配器(5~20美元)绝对超过80美元。也就是说,Wii的硬件成本通过我的初步计算居然高于日本210美元的售价。而更令人吃惊的是,扣去零售商的12美元的利润,那么任天堂的Wii的出厂价应该低于200美元(运输暂不考虑),而这个价格被任天堂称为“一上市就会盈利”。怎么看都觉得Xbox360和PS3的成本是虚高,就像PS2(129美元)和Xbox(150美元)相对于NGC(99美元)一样。结果算下来,现在的PS2恐怕比首发分Wii的利润还大,想买Wii的继续照旧买好了,PS2可以无视。以前新闻里提到过的170美元的价格,大概就是Wii的成本吧,我一直是这么想的。

Xbox360不用我多说,现在是真的便宜。至于现在的Xbox360的成本,本人不知道,估计应该不亏本了,甚至开始盈利了。不过我可以高兴的说,作为机能和设备上明显强于Wii的X360来说,年底的软件捆绑核心版仅售29800日元(除去游戏比Wii还便宜),加上HD-DVD播放器19800日元,和PS3简化版价格一样,但是多了赠送的优秀软件,可见比PS3更具有价格优势。而且双光驱,保护HD-DVD光驱,大家可以随意在Xbox360的破光驱上弄CD之类的东西,PS3的蓝光我可舍不得。

DSL现在的价格是129美元,PSP是199美元(年底估计要降到149,但官方居然否定这个说法,明年一定会降,或者说提高PSP指标,比如内置硬盘或者闪存),价格都比价实在,都可以入手。不过从商家的角度,这两个主机都是赚钱的。如果真的要问哪个主机更划算,那么必然是NDSL,毕竟和PSP的差价太明显了。

PS2和GBA是否也有投资价值?我觉得有。PS2虽然已经开始远离大作的簇拥,但是以前的经典游戏颇多,随便都能在二手市场上找到一些好东东。而且现在的PS2的价格也很平易近人(不过说实话,索尼赚得不少)。PS2是绝对值得购买的,不过未来的大作暂时就不要期待了。对于GBA来说,由于NDS完全兼容GBA游戏,也就是说GBA的空间已经被NDS这个晚辈给霸占了(参考日本销售市场就知道了)。不过需要便携性的玩家来说,GBM的确是个非常不错的选择,其他就没有多少购买价值了。

产量,首发,销量

再次问读者,多少的产量才能满足年底玩家们的消费需求?总数是多少,各版本分配多少?玩家的需求总数我没法知道,但是我可以分析一下到底各个主机能有多少台,能卖多少台。

对于PS3来说产量是绝对的问题。根据索尼近期的官方发言,蓝光二极管产能低于预期,导致原计划的年底400万台PS3的数量减半,但却指出保持明年三月前600万台的目标不变。我想对于PS系列的支持者来说,区区600万只需转眼间就可以完全卖完,更别说今年年底的200万。不过算一下账,感觉产量不对。如果今年年底到明年3月生产400万台的话,那么月产量133万台,而这个产量对于现在的Xbox360来说,也是达不到的(或者说刚刚达到),我怀疑索尼的生产能力。最近又有消息称明年3月前,只能销售400多万台,其中重要的原因就是产能不足。其实到底能不能生产600万台这个问题离我们还太远,我现在非常想知道那个所谓的蓝光二极管的事情。如果只有这个小部件的产能跟不上的话,那么就是说其他部分能顺利完成,并且睡在某地等待光驱,只要蓝光二极管的产量提升就能完美达成计划。我认为比较可能是这样,不然就不能顺利达到所谓的600万台的计划。不过我觉得奇怪的是蓝光播放器都开始销售了,蓝光的设计制造流水线也该成型,为什么还存在蓝光二极管的产能不足呢?莫非PS3的蓝光是阉割或者加强版的?或者说次品率高达50%?既然遇到什么问题,那为什么能够在明年3月这短短几个月内能使产能翻两番(算术没错吧)以上来满足明年的预期计划呢?还有一个问题,既然其他部件会因为蓝光问题大量积压,对于本来就捉襟见肘的索尼来说会带来什么样的财政赤字呢?粗略算一下,积压200万台售价400美元的PS3,那么会带来计划外的8亿美元的流动资金的暂时性的丢失(我还没有用成本来算),要知道Xbox几年来的亏本总共才10亿美元。PS3的首发的10万和40万我不多说后面会专门说明。至于索尼的话能不能实现,我的解释是出货量理论上应该没有问题,但是实际销量参考Xbox360的屡次预测失败和以前索尼食言的次数来看,估计很难说索尼的话可信,特别是Wii的威胁。不过我觉得最不可信的是那个200万台,要是索尼够牛的话,肯定能超过250万,要是生产问题真的巨大的话,那么达到150万都悬(这个数字是参考Xbox360的2005年底出货数量)。

PS2,GBA的月产量绝对不用我们去担心,250万+绝对不过分,而DS的产量据说也达到了220万,PSP也至少能达到150万,应该都能满足玩家购买需求。至于销量,我只能说我知道NDS今年的预计销量已经第二次增加了,还达到2000万,其他很难说。我只知道今年北美地区实际销量PS2,249万,NDS,228万,Xbox360,200万,GBA,160万,PSP,150万,而日本地区NDS,586万,PSP,143万,PS2,124,GBA,16万,Xbox360,7万,NGC,6万。欧洲地区没有数据,相信基本上跟北美差不多,不过PS2和GBA应该会更多一点。

Xbox360的产量是多少,没有任何消息指出,相信是100~150万。微软的销售野心是1亿台,10亿用户,刚刚发售时他们就规划了美好的蓝图:2006年6月前全球销售600万台的计划(比索尼和任天堂的600万计划多出三个月)在首发的几周就达到100万,大有超过计划的趋势,但90天销售300万台的计划失败后就开始阳痿了,据说是产能不行。后来将计划改成06年6月销量达到500~550万,其实可能都是日本惹的祸。但仅从北美的267万的数据来看,估计现在的销量才刚刚达到600而已。而微软的下一步计划是年底全球1000万,从目前的状况来看,说不定又要浮云了,不过我认为900万是多半可以实现的。至于那个1亿,使用游戏名——湮灭来解释比较好。还记得以前坂口博信曾经预言日本地区的Xbox360能够达到600万(Xbox在日本据说只有50万),现在看来能否凭借蓝龙顺利达到100万都是个严重的问题,除非索尼突然破产了。

Wii的产能绝对是个迷。官方称年底将有400万,明年3月前达到600万。后来有人指出实际的存货量现在已经大于200万,而现在的实际产能明显提高,能够在年前造出700~900万台。这个消息我坚决抵制,即使是真的。原因很明显,如果年内可以制造900万台的话,那么从5月开始计算,7个月的平均月产值达到130,而发售前的库存量将达到700万,也就是说任天堂陆续把价值14亿美元的Wii放在仓库里存了半年,这个大概是世界上最大规模的货物囤积吧,任天堂再富也只是个商业上的小丑,而且这么多的货难道没有人发现?我以前就有一个没有发表的观点是,Wii在年底的实际出货量将会大于400万,原因不是因为我找到什么证据,而是从软件阵容来分析的。一个新主机居然能够得到那么强大的软件阵容的支持,而且这个主机首批出货量才只有400万?我可以肯定的是玩家绝对不会购买4款以上的Wii的游戏(不算小游戏),那么就是说对整个Wii的软件销售市场来说,年内最大消费数量就是1600万,除去保守估计Wii Sports的300万,塞尔达的300万,瓦里奥制造80万,口袋妖怪的160万,赤铁的80万,疯狂橄榄球07的50万,使命的召唤3的20万,Far Cry的20万,初次Wii的50万,高达的50万,则剩下的只有400万分将给其他的30个游戏,每个游戏能分到的份额只有13万,即使明年再卖一些,但是作为过时产品,全球范围内多半最终不能超过20万。相信白痴厂商也不会干这个买卖。除非默认任天堂的主机就是第三方的地狱?而且这个结果是建立在软硬件之比为4时得到的,实际销售时估计应该是2~3(最终是8还是10不去研究),所以按照这个游戏数量来看主机数量,我觉得完全不够的。而且从两个银河的延期(可能真的是有某些小问题)来考虑的话,或许我们还能看到更多的巧合。在此不禁要提一个问题,Wii有几台主机,为什么初期可以为其打造5款绝对超过300万的超大作(任天堂全明星不要忘了)?如果能够增加100~200万的主机,那么效果绝对是巨大的。还记得E3试玩过Wii的游戏都说过一句话——完成度高,而且当时已经能够拿出真机(虽然后来被人指出那是NGC),说明那时已经开始制造了。算一下日子,到年底7个月出货400万,到明年3月还有200万,基本符合制造速度的规律(每月50万台)。不过50万每月的生产速度是不是也太慢了,像Xbox360,微软敢说年底1000万,那么肯定制造数量超过了1200万,也就是说微软的月产量接近100万。如果Wii按照100万算,正好符合前面的我认为不合理的消息指出的年底出货700~900万,非常奇怪。前期产能不足,低于50可以理解,但是半年都不能加速的话,那么大概就等于失败吧,然后又考虑存货不可能过多(除非任天堂拼命了),所以年底基本500~600万,明年3月有望1000万,这样才比较合理。

版本和地区的差异

版本有两个解释,地区也有两个方面。版本分主机和游戏,地区分时间和数量。我在这里混合起来讲其中的玄机。

首先预热一下

我认为(完全没有科学依据)游戏消费市场大小的分布是这样的:现在,日本:北美:欧洲:其他地区为2:4:3:1,未来的趋势是2:5:6:4。

从PSP开始,主机当中出现了豪华版和标准版。由于Xbox360的销售野心,后来出现了核心版。对于Wii来说,除了可能出现一些限定版和类似跟松下的合体机外,没有任何主机版本的计划。对于Xbox360来说,三个版本混杂于各个阶层,官方没有给出分配的详细数据,所以无法知道各个版本的数量,但是在我看来豪华版和核心版可能更受欢迎。至于PS3的两个版本个人觉得差别比Xbox360的标准和豪华大(比过XB360豪华版的外设明显多),但是不如核心和豪华来得分明,所谓中庸是也。

关于日本PS3标准版版本的降价【包括价格降低和由于增加HDMI(High Definition Multimedia Interface)端口带来的硬件成本上升】,来源于TGS上久多和记者的交谈。我当初在E3前预测PS3价格为399美元,E3后预测PS3会在发售前降价,结果好像都很靠谱儿。标准版的PS3降到了420美元,很接近399,而且豪华版的525美元的价格后来也得到确认。我觉得整个事件值得关注的是:近期索尼及其PS3的绯闻一串接一串,而且很多还是实情,可以说PS3气势和玩家对PS3的期望值都跌到低谷。但是低迷的支持力度下的某个好消息的新鲜刺激能够起到非常好的正面宣传作用。如果降价的消息得到玩家普遍的好评,那么效果就达到了,也为豪华版的降价做理论基础。也就是说如果索尼想要再次轰动的效果就公布美版降价。还有一个问题,增加HDMI端口和降价9000多日元(很多人把它夸大为10000日元不科学,对消费者来说涨99可以视为涨100,但降99不能视为降100,而应该说降价不到100,几百日元的小数字乘百万就是大数字了)这两个举措到底意义何在?在多数论坛,后面一个问题成为论战的焦点,而且解释就是蓄谋和无奈两个。上面我已经提到了,还存在的两个可能是试探和刺激,我不再重复阐述。但是我仍然不知道到索尼公布这个消息的根本原因以及对于PS3的未来影响将有多大。索尼选择日本降价是基于Wii在日本的人气过旺还是基于日本的消费水平较低,又或者只是久多冲动的个人行为。其实强调美版不降价才是我觉得蹊跷的问题,两个版本至少相差70美元,如果是欧版的话差价可能还会增加到100美元。索尼不仅没有跟进日本的价格,而且连表示都没有一点(比如赠送游戏或者适当降几十美元),由此可见现在的索尼缺钱缺到什么程度。而那个HDMI端口我也无法理解,难道可以通过这个端口降低生产成本或者达到某种将来要支持的规格?反正接口被索尼统一了,大概阴谋也要出来了吧,真的非常期待啊。现在返回去看欧洲的延期,脑中一片茫然,完全不知所措,倒是日本首先开卖我觉得奇怪。日本首发10万,低于PSP,甚至低于DC和Xbox,我不知道索尼个傻逼怎么想的,即使延迟两天,凑个30万再开卖也没什么不好,而且以后挂着一个首周10万台的牌子也很难堪,当然我也不怀疑这个有利于刺激玩家被迫购买豪华版的(豪华版的绝对会比标准版的少亏,增加那些设备根本不值100美元,80美元到头了。还有,硬盘60G我都嫌是被阉割的,直接弄个100G不行吗?)。还有就是为什么北美为什么上市就有40万,而且和日本的时间相差不大?为了抢圣诞。个人觉得再靠近一点,然后数量大一点效果更好,时间一长,投机倒把的人就多了,事情也就多了。至于猜测北美和日本的数量分布和豪华,标准版的比例我觉得非常具有挑战性。所以大胆猜测PS3年内的总出货数量为250万台(我是激进派),其中日本地区有80万台,主要是豪华版的PS3(标准版低于20万),而北美有170万台,豪华版和标准版比例大于2:1。由于初期买PS3的人多半都不在乎钱,往往只要豪华版,所以我认为增加豪华版数量会让索尼回收更多资金。而后续补充我想日本会采取高频少量,北美会采取低频大量。不过以上的一切都只是猜测,实际的结果似乎比我想的还要不理想……

对于Wii来说,上面已经分析过了数量可能达到500~600万台,而且是全球销售,所以分配更讲究学问。首先我对Wii在北美发售这个问题很是费解,这也是游戏主机首次在其他其他国家优先发售。像银河战士和新马先在北美发售,我的意见还不大,毕竟可以理解,不过我很想知道为什么日本的新马销量是北美的一倍。我想不到合理的解释,姑且认为微软的Wii60深得人心让任天堂觉得美国潜在消费市场更大,有利可图(其实我觉得是首发软件更对欧美人胃口)。还有为什么欧洲是最后发售呢?首先欧洲向来都是最后发售或者出版的受气包,其次,欧洲国家多,入关程序多,不便集中发售,最后欧洲市场还没有完全挖掘出来。如果我是岩田的话,绝对第一个在欧洲发售,首先给索尼之类的家伙来个下马威,其次,开拓者往往都是最后成功的人。与其在日本和美国去混战,还不如先到欧洲去摆平200万再说,所谓蓝海大抵如此。最后不要忘了,由于欧洲的售价偏高,能轻松获得更大的利益。这次的欧洲发布时间还算比较早了,不像索尼那么无耻地食言。至于数量,按照年底500万出货计算,我觉得北美将会有100万的首发数量,以后适当补充,最终能达到250万,日本由于弓单丸的关系,先30万首发,然后少量补充,静观其变,毕竟日本好像不是特别稀饭塞尔达和Wii Sports,除了马里奥之外很难真正形成狂潮,所以等马里奥发售时的二次爆发。我想日本大概低于100万吧。欧洲地区的多数地区首发可能只有几万,但是补货应该很多,最终达到150万(如果多数软件不能对应欧洲各国语言的话那么转50万给日本地区。

Xbox360其实没有什么好说的,不过我很想知道美版的蓝龙什么时候发售,美版能否大卖,可惜没有任何消息。至于日版的30000万日元的捆绑核心版,我觉得真的是超值。但是日本人大概多半不领情,还得靠怎们的水货来帮忙。至于具体销量,根据范伟同志(浜村弘一)的预测可以年底达到25万。个人觉得不止,因为我认为中国的水货总数年底大概能达到3万,所以我觉得能够达到30~35万,而且多半是核心版。未来的日本地区由于还有,机战XO,失落的星球,蓝龙,DOAX2,WE10,失落的奥德赛等优秀作品,相信日本将来的总销量将大于100万。至于北美地区,我觉得年底Xbox360主机绝对会是做冷板凳的命,毕竟喜欢Xbox360的人很多都买了。而年底的软件到底不错,除了战争机器还有很多都相当合美国人的口味,软件销量应该比较理想,但硬件的结果多半就是销量不济了(相对Wii的可能的200~300万来说的)。不过大众由于缺货,被迫购买Xbox360也是很有可能的。而欧洲地区的情况可能会好很多,由于缺少PS3的参战,Xbox360和Wii的势力范围又有明显区别,而且软件又大有看头,所以极可能发生Xbox360和Wii平分的情况,不过由于Wii的初期数量配给有限,我觉得欧洲2006下半年销售之王归Xbox360莫属。

还有一个版本的问题,那就是关于多版本游戏。多版本游戏有两种,一是像极品飞车这样全平台的游戏,也就是说无论哪个主机都能享受到这些游戏的魅力,而且今年年末的很多游戏都是多平台,以使命的召唤3和疯狂橄榄球07为首的很多游戏必将卷起一股多平台游戏的巨浪,特别是在北美地区。另一个多版本就是像GT-HD和塞尔达这样的强化版。我相信多数买过GT的人在PS3上都会首先考虑GT-HD这款游戏吧,因为有质量保证。而硬件商更是能通过两个一样内容的游戏在画面上的巨大差异来让玩家对新主机保持满意的态度。不过塞尔达的情况也许不一样了,GC版和Wii版一起发售,而且内容一样,对于绝大多数玩家来说体验Wii版的塞尔达是必然的选择。不过我想,对于那些没有钱或者买不到Wii的玩家来说,买个GC版还是非常不错的。根据奇怪的情报显示,GC版只会出现在网络定购上,不会像Wii一样经过主流软件渠道。我想,这是一个节约成本和时间的办法,而且避免了Wii版和GC版混淆的情况,个人觉得非常科学。不过更关键的是,GC版将是一个和Wii的操作方式做直接比较的游戏(也是拿Wii和常规控制器作比较的行为),这么大胆的想法肯定会让其中一个溃败(多半是GC版),让大家清楚和直观地感觉到新控制器的优势和画面上的提升。最近传闻PS2的战神2将要对应PS3的1080p,我觉得非常可信。而且参照塞尔达的经验,一个明明强调是GC游戏的家伙突然变成双版本了,大概战神2也是基于这个想法来制作的吧,所以PS2,PS3双版本战神2指日可待,特别是明年上半年,PS3缺乏作品,开始出现卖不动的时候,扎这么一个强心针是不会引来非议的,毕竟也算是个PS2的游戏。

后台

所谓后台就是说各大公司的资金,员工,人气等基础。微软作为软件巨人,资金雄厚是勿庸置疑的,像日本Xbox360核心版比Wii还要便宜这样的举措大概只有微软能够干得出来(我们都知道乾坤一掷这样的神功是非常具有威力的)。而且我们还知道Vista将于年底发售,年末正好是宣传的重要时机,加上那个传说中的光环2的Vista版,微软在年末绝对能攒到足够的人气。另一个方面,微软的Zune也会在年底发售(妈的,肯定又在谋划什么宣传阴谋),可谓全方位入侵消费阶层。总之,如果这一切都同时出现在各种媒体上进行意识轰炸的话,我只能说微软的宣传方面淫了。任天堂方面则是年末商战的老手,年年出彩,屡试不爽(不要理解反了)。大家还记得去年的NDS的销售情况吗?一个年末的爆发掀起了次年的持续的狂潮,直到NDSL的爆发。今年的Wii肯定准备充分了,起码储备的时间早,而且从官方的400万的承诺来看,不得不说是大手笔。似乎没有哪个主机首发两个月达到如此的销售的记录,难道没有人觉得不可能吗?莫非又是业界奇迹?我们最近注意到任天堂的销售预算不像微软和索尼那样不断减少,而是不断提高,可见任天堂在这个问题上比较保守,而且还能从侧面再次证明前面分析的年底出货量将大于400万的说法。还有就是任天堂的钱也比较充裕,使大量屯货从资金上考虑存在可能性。总之,任天堂好像要发威。索尼相对来说就相当可怜了,庞大的研发团队不说,光这次的电池事件,就要回收800万(这是号称,实际估计没有那么多,而且绝大多数还没有卖出去)块电池。如果每块电池回收再加工的亏损是20美元,那么1.6亿美元就蒸发了。根据某分析师的说法,索尼此次电池时间要亏损3.4亿美元,而PS3这边将会有2.2亿(这个怎么算的,我算的是5亿,莫非加上软件的盈利?)。看来索尼真的是腹背受敌,而且股票降了又降,连投资方都开始倾斜,莫非后果真的很严重?索尼还要打算挺蓝光,真的不知道哪里来钱啊。还有这回的TGS到底花了多少钱呢?年底PS3会怎么宣传呢?降价的资金影响有多大?很多的问题都是钱的问题,但愿索尼能够顺利地挨过了,虽然破产和被收购是我非常想看到的事情(就索尼的倔脾气,怎么可能)。

耗电量

耗电量本不是什么问题,但是对于现在不断提高的功率来说,现在的能耗问题已经成为很多能源专家和民众关心的问题。我们可以知道的是Xbox360的功率高达150~200W,而Wii则达到50W(本人在半年前预测过50~70W),PS3我认为达到100~300W(根据不同的游戏和做工任务消耗差别很大。不知道以前的500W的传闻到底是不是真的,反正多数人都忘记了),对比前一代PS2的30~35W,有明显提高。我们可以算一下电费,假设玩家平均每天玩1小时,使用5年,每度电1美元(我估计的美国电价),那么最大总电费分别为:Xbox360:365美元,Wii:91.25美元,PS3:456.25美元。如果考虑Wii的5W24小时待机的电费的话,将增加219美元,达到310美元。大家看结果,我不多说什么。

外观

很早以前我就表过态。三个主机当中,360最好看,但是现在似乎有很多人持有很多不同的看法,特别是Wii的支持者宣称的小的概念。我承认在很多情况下,小这个优势是非常明显的,但是毕竟一个方壳子没什么好看的。而且那个底座竟然只是个空壳,装上后也没有得到我预期的神秘效果,关键是那个白色和材料的质地,让我非常不满意,要是使用控制器或者NDSL的外壳的话那就好了。相比较而言,Xbox360的个性化面板真的非常好,可惜就是太小,个性化的概念不够彻底。当看到halo版的绿色360和其他一些特别版的主机真的是非常喜欢,相信微软在外观上能给我们更多惊喜,但是绝对不是像Wii的那种换个颜色和刻个水印那么简单。至于PS3嘛,就差了点。首先一个圆型的设计不便于移动,抱着走几乎成了唯一的选择。其次,颜色不好,首发来黑色固然能够避开近年的白色风暴的泛滥,而且也和PS2和PSP的主机风格一致,能让多数拥有PS系列主机的人都不会对颜色排斥,但是对于新玩家来说可能却足够的吸引力。所以首先推出黑色,明年再加上其他颜色是很不错的方案。接下来是重量,我只能说适合女朋友们愤怒的时候拿来砸人。外形其实我也觉得欠妥,既然手柄都回归了,那么为什么不把主机也回归一下呢?直接使用改进型的PS2外壳绝对赞,特别是那些棱,而且PS3的表面是反光的,和PS2很容易分辨,而且看起来明显高高贵和时尚。

中文版

微软自家的游戏已经推出很多中文版不用我说吧,非常的惬意。不过我一直怀疑其存在的必要性,又不在中国推出主机,要中文版干嘛,香港和台湾难道还能销售一百万台不成?更令人惊讶的是失落的奥德塞居然赫然写着简体中文这样的说明。我们根本不用猜测什么,这个根本就是在说,“行货早晚会来的。”微软成都软件基地不知道具体干什么的,姑且认为是准备中文版的吧。Wii的中文版也在网上传了很长时间,毕竟有神游在,虽然可能性不大,但是可能性绝对比PS3大多了。而且从Wii的生产数量和技术难度上看,还蛮有可能分上一杯的。不过神游这个腼腆的家伙出来不提前放个话,不到最后时刻绝对不吱声,看了就觉得恶心。PS3的中文版就不要想了,中国分部撤走了,PS3产能不行,哪里还有中国的份儿,2010年PS4出来的时候大概就可以了吧。

游戏

年底哪个游戏能够杀出重围呢?Wii Sports和塞尔达可以,其他游戏暂时没有发现有希望。先说说Xbox360这边(保守一点),蓝龙估计10万,战争机器估计100万,DOAX2 50万,天诛10万,其他不好说,小日本又非常不识货,微软这边其实真的很郁闷啊。PS3这边,由于首批的游戏(不光是首发)明显偏向欧美,而且大多有赶工的嫌疑,所以期待度不大。首先三个高尔夫游戏让人觉得恶心(幸好一个是明年发售),其次,FPS几乎都是多平台的,再者,赛车无数,还有,将要期待的ACT游戏是三个无双类,更可气的是1080p的麻将,但愿高达和索尼克能好卖一点吧。总之PS3的首发游戏没有什么特别值得关注的,虽然GT可能以后会卖得不错,但是首发游戏类型和性质太相近,而且不少是多平台,索尼自家和第三方抢生意就算了,GT,F1,MOTO这三个居然自己打起来了,我无语了。不过要是年底发行FFⅫ蓝光完整版来凑数的话,真的不知道会吸引多少人的关注和购买。最后看Wii这边,怎么看都觉得阵容强大,即使没有两个银河的助阵。首先没有明显类型冲突的游戏(如果有的话那么就是很多都是小品级游戏),其次有传统超大作塞尔达,还有新颖的赤铁和Wii Sports,有恶搞的瓦里奥,有直观的FPS,最后年末实际发售的软件数量相信能超过30款,如此强大的初期软件让人害怕,比当年NGC还要狠得多(不过NGC还不是栽了,是吧。不过看看NDS的首发,你会觉得这些首发游戏非常豪华了)。还有,那个初次Wii什么的,说不定也蛮好玩的哦。最后,愿所有的游戏年底都大卖吧(结果可能也是这样哦)。

网络架设

三个主机这次都特别强调了网络,的确这是个重要的东西,但是我相信绝对不是能够起关键作用的东西。三个网络分别叫做Xbox Live,Wiiconnect 24(与NDS的连接好像是使用Nintendo Wi-Fi Connection),PlayStation Network Platform。首先我要强调的是,网络对战对于TV Game来说,并没有想象当中那么重要。微软不断鼓吹的网络功能在Xbox上好像也并没有发挥应该有的促进销量的作用三年内都不是必须的,即使80%的次世代玩家使用过网络。首先网络化的先驱世嘉已经仙逝,然后接班人微软的网络又是全封闭的系统,严重限制网络发展。接下来的PC网络倒是搞得不错,不过跟TV Game关系不大,有电脑的人未必想要游戏机,有游戏机的人往往需要电脑,有电脑的人会发现游戏机的网络功能的众多局限性,而只有游戏机的人又相当少。所以像Wii搞的什么24都是骗人的,速度慢得可怜当然只有靠24小时下载啦。而什么天气预报等功能也就是搞了个电视台一样性质的东西,完全没有网络的意思,相当于用高速水流来磨黄豆,结果还不是一样地摆个路边摊儿吆喝豆浆油条。不过现在真的很想知道的是Windows Live Platform和Xbox Live到底有什么联系,是夫妻还是兄弟或者说是父子呢?那个Anywhere到底效果怎样?至于一些Xbox Live上的功能我没有实际常识过,所以不知道如何下载和运行的,也不知道能够实现怎样的交流,所以没有发言权。虽然如此,但是PS3那个千兆网卡实在让我不得不怀疑索尼的野心。当初索尼提出的未来的游戏通过网络下载,大概靠这个网卡能够轻易实现吧,不过好像从来没有人专门提出这层的关系。我还想知道的是Xbox Live的封闭方式和Wii的看似开放的网络以及还在云里雾里的PS3的网络到底哪个最先被黑客破坏,哪个最先出现自制的网络软件,我想前者是Wii,后者是PS3吧,等着瞧啰,我亲爱的黑客们。其实个人更希望Xbox Live瘫痪,毕竟是出自因为BUG而闻名的微软之手,难怪不开放Live,大概是这个原因吧。其实我提出网络没有大家说的那么重要的这个奇怪的观点因为一点——除了PS3,其他的主机将在三到四年内换代。貌似Xbox360的没有硬盘的核心版也能说明一点问题。关于这个想法,后边会专门讨论。至于到底能否在3年内让TV Game大规模网络化,我觉得非常难,5年还差不多。

联动

NDS共和Wii的联动绝对是大家相当期待的一个焦点。但是和PSP和PS3的联动一样,都被官方封存起来,因为这个功能绝对是一个绝好的宣传点,虽然PSP和PS3几乎没有什么用处,而且还演示了鸡肋一样的后视镜的联动功能。相对于PSP和PS3,NDS和Wii的联动可以用创意无极限来形容。但是任天堂居然对如此具有看点的功能缄口不言,悄悄地当了回丈二和尚,还想让我来拜,没门儿。在我看来大概要在明年E3任天堂才会来个联机信息大公布,让玩家亲身领略制作者们伟大的创意。话虽如此,但是今年两个版本的口袋妖怪不是都要发布吗?到时必然会首次引入联机,但是我仍然想不出这个联机和当初NGC和GBA的联机有什么本质的区别。不过对其他游戏来说,有几点是以前的联机不能做到的:一,麦克风。虽然Wii具备了喇叭,但是缺乏麦克风的助阵,如果让NDS的麦克风发挥作用的话,那么应该还是会很不错吧。不过在回过头来看Xbox360的豪华版的耳麦,这个联动只能说一般,直接木仓毙。除非任天堂不打算推出耳麦来骗钱(以前NGC不是有麦克风的外设吗)。二,当作Wii的传统游戏的手柄。本来这个想法也很好,但是没有注意到的是,NDS没有Z键,不能完全实现功能。三,让Wii为NDS下载新内容和新的游戏试玩。这个说实话,任天堂早就说过了,其实也没有什么看点,下载又能怎么样,又不可以保存到NDS上,除非另外制作一款可以实现官方烧录小游戏的正版卡。要是这样的话,很多的功能都有用了,Wii就变成了NDS的一个小型工作站了。四,学习PSP和PS3的后视镜的经验。NDS有两个屏,可以显示很多数据和参数,甚至可以在游戏当中作为照妖镜来使用(一旦发现变化成人形的白骨精的时候,NDS就出现一样的图象显示或者声音提示,然后玩家可以放下控制器,来通过NDS进行虚幻境界的操作。好夸张啊~)。五,手写输入设备。拿NDS来输入文字很明显非常合理,但是除了聊天外,游戏中需要手写输入吗?六,联机作战。要知道像最终幻想水晶编年史这样的联机游戏是只能显示第一主人公的位置的,其他角色有时候不能显示在电视屏幕上,但是NDS的双屏可以合理的解决这个问题。在NDS端的显示,要么沿用原来的数据加上NDS使用者的位置,要么显示主视角和自己的视角。七,奇异的联机。通常意义的联机是同样的按键和同样的操作方瞄准式,但是作为NDS和Wii两个另类的主机,通过各自的主机的特点进行触摸,吹,挥舞等操作,实现完全不同的人物特点,使用完全不同的操作方式,甚至离奇一点的话,可以使用NDS来作为2P,可以选择2P来进行游戏。八,实现NDS运动的识别。个人认为这个技术难度太大,甚至可以说不可能,但是由于那个感应条的存在,所以暂时把它作为待考虑的对象。如果这个能够实现的话,那么又会出现不少新花样了。虽然转动的识别一定不能实现,不过加入和耀西的万有引力的系统类似的感应器就能轻易实现,甚至还可以做到和Wii的控制器一样的效果(NDS卡带处要加发射/接受装置)。九,边使用NDS边使用Wiimote和nunchak。这个看起来好像可以,但是中间的切换过程对于人来说是残酷的,其同时使用的难度之高导致几乎没有实现的可能性,除非游戏制作人故意设计某些隐藏要素,然后提示需要连接NDS,在NDS上完成某些任务。这样看起来这种联机有点牵强,不过联想黑客帝国(要说攻壳机战队也行)大概就能有点感悟,吱的一下,某人就进入了NDS……说实话GBA好像也可以实现。十,游戏互助。要知道NDS的机能相对较次,如果能够通过Wii的机能帮助NDS处理重要的数据,并输出到NDS的屏上来显示,那么当NDS连线对战时,同屏出现几百人的情况就不会拖慢和掉帧,看起来好像很不错,不过既然Wii就在旁边,那么为什么还拿着NDS来玩呢?当然将NDS的游戏转到Wii上显示也是相当牛的,就像以前的GB转到SFC上和GBA转到NGC上一样。以上就是我所能想象到的联机的方式,至于GBA和NGC的那种类型的联机,我就不多介绍了,因为相对比较常规。而PSP跟PS3的联机由于和GBA跟NGC的联机没有本质区别(按键多了几个而已),我也不多说了,反正后视镜这种东西完全没有必要,还是学口袋妖怪这样的交换和对战比较实在。但愿PSP不要拖PS3后腿就好,反正Wii已经被NDS顶上天去了。要是玩家拿到手后发现游戏无趣味,过劳累,画面差,常死机,网络垃圾,令他们非常不爽,那么栽下来的后果就不是一般的严重,甚至牵连NDS未来的发展,不过也许我想得太多了。

兼容

对上一代主机的兼容不知道从什么时候开始的,反正PS2可以用PS的游戏(虽然有些不行),Xbox360可以用Xbox的(暂时有很多不行),GBC可以使用GB的,GBA可以使用GBC的,NDS可以使用GBA的,Wii可以使用NGC的……甚至还有DC模拟PS的。总之兼容上一代主机好像成了一个默认的规则,其实根本没有这个必要。但是对于次世代主机,居然全部都做到了。Wii的兼容性绝对是三个当中最好的,因为硬件上的支持,Wii可以完美的支持所有的NGC游戏(手柄自备)。而且根据任天堂的宣传,Wii将可以通过Virtual Console(虚拟主机,好像是分为几个模拟器)来运行FC,SFC,N64,MD,PCE的游戏(说不定以后还会增加新的主机进来)。而且这些主机的游戏好像并不是直接使用旧ROM的,而是重新制作并增添新内容的方式,顺便还可以防止盗版。据说是每月至少提供10这类的小游戏,年底总共30款,数量相当多,不过到底有多少人愿意购买呢?Xbox360方面的兼容工作只能说做得还行,很多Xbox的游戏都不能兼容,不过好像画质的确提升了一点点(Wii运行NGC游戏的话我怀疑画质没有丝毫变化,不知道到时会不会让人觉得郁闷呢)。微软方面也弄了个下载街机游戏(看起来也是改进或者雇人员模仿制作的)的区域,叫做Xbox Live Arcade,下载后能够很简单地在Xbox360上运行,年底好像要达到50个。相比较而言,PS3的兼容功能可能会比较有限,首先没有听到任何关于其他小游戏(MD和PCE的游戏支持,但自制的呢)下载的说明(倒是指出过下一代主机将通过网络购买并下载游戏),其次PS和PS2的游戏也和Xbox360一样采取模拟的方式(当然也要提高分辨率啦),不过看样子应该和Xbox的支持情况一样只能运行部分游戏(不知道PS的游戏会因为容易模拟而兼容更多呢,还是会因为和PSP的PS模拟器抵触而兼容很少呢),不过相信像战神2这样的游戏肯定能够完美(其实我更期待PS3版),但愿PS3的兼容性做得比Xbox360好吧,毕竟模拟起来更容易。

高清电视

次世代到底需不需要高清电视,这是个很值得我们研究的话题。首先Wii基本可以踢飞了,480P完全不入流。那么我们到底需要高清吗?我用玩家的游戏机室和电玩店的电视来回答这个的问题。我能够见到的欧美玩家的“闺房”自拍里多数摆放的电视都是18和21寸级的凸面电视,显示器也有很多是15寸的球面,然而主机和正版游戏却非常多。我不知道是不是所有的电玩店的演示的电视都是那种小型的甚至少部分是黑白的,反正我见到的都是12~21寸的,唯有PS2厅那个才是25寸的。我不知道这个能否说明问题,但是看这个样子,好像高清电视完全没有流行的趋势。你拿15寸的电视玩过PS2吗?在寝室里已经是非常让人羡慕的事情了,高清……见鬼去吧。还有,钱,你愿意花几万买个破电视吗?有些人恐怕都在怀疑电视媒体将要被网络吞并吧(其实是不可能的)。我心情好,随便在这里算一下480p(576p忽略),720p,1080i,1080p的输出信息量的差别,让大家认识一下到底高清高在哪里,为什么PS3宣称的1080p微软认为不能真正实现。P代表逐行扫描,i代表隔行扫描,也就是说i的数据量是p的一半。480表示分辨率为640×480(853×480是16:9的宽屏的输出,这两个Wii都支持,PS3和Xbox360也都支持),720表分辨率为1280×720,1080表分辨率为1920×1080。以480p(4:3)为100个数据包为基准,那么数据量的比值480p:480p(宽):720p:1080i:1080p=100:133:300:337:675。也就是说PS3的输出数据比Xbox360多一倍以上,比Wii多四到六倍。电视和游戏机的功率大概也要相应的提高吧。

控制器

这个绝对是具有爆炸性的话题,很多人指责PS3的震动,很多人讽刺Wii的劳累,但是好像还没有人提出Xbox360的不好,我在此就对手柄这个话题提出一些我的观点。

首先我对全部的无线控制器的使用时间和价格基本满意,起码没有让人实际用起来不爽的地方。其中特别值得嘉奖的是Wii,由于采用了落后的五号电池的大众技术,所以,洒家的大量充电电池又可以发挥淫威(不知道这是第几次搞技术倒退了,但是我就是喜欢)。对PS3的30小时不带震动表示震惊(50美元就算了),Xbox360的加震动都可以跑40小时,Wii则是30和60。总的来说,这都无伤大雅,毕竟随时都可以充电,而且上20小时就非常不错了(要是PSP也能如此,岂不……),这个差别对于普通玩家来说已经基本消失了。

首先,Wii的手柄应该叫做控制器(Wiimote和nunchak)。Wii的控制器最让人担忧的是累。我可以肯定地说现在的家用机的手柄玩起来都很累,特别是时间长了。而NDS更累,特别是像银河战士这样的游戏,简直就是折磨,不过好像还没有怨声载道。至于Wii嘛,我亲自做过这样的试验:一,乘公交车由于人太多,我把手举起来,顶住车顶盖来维持平衡,结果不到五分钟我的手已经开始出现疲劳,十分钟后,已经完全没有力气了,不得不放下来。二,我和同学打赌,我说你不能把腿单腿站立,另一只腿正面抬起70度以上并伸直,并保持100秒。他不信,遂尝试,结果我华丽地请了一顿饭。不过此后三日,他都只能拖着酸腿上学。我举这两个例子只是想说明一个问题,把手呈90度平举着是非常累的,把手弯曲90度在胸前举着也是非常累的,两个手没有互相依靠在一起的状况下会更累(现在的手柄之所以科学,在于两只手是相互依靠的,不会太累,而Wii就……),也就是说如果玩银河战士这样的游戏会非常消耗体力,并可能带来肌肉酸痛。而像Wii Sports这样的游戏绝对会更累,不过应该不会出现局部的不适。还有一个问题就是并不是我们玩的时候都是保持高难度的姿势的,我们会自动把手垂下来,减轻体力消耗,而且累了后幅度和速度会自动的下降。要是每回持续玩5个小时的银河战士,那么我保证坚持,几周后你的手臂的肌肉一定会长一圈的。其实在其他的主机上同样会遇到这样的问题,我记得我曾经连续玩GBA(这个手感已经很不错了)超过了6小时,松开手后,发现手部肌肉不能正常伸展和弯曲,只能出于半伸展状态,而且手指除了拇指外,其他手指完全没有力气。相信长时间玩游戏的人都有类似的身体不适的经验。我在这里特别想说的就是Wii的手柄能够实现除手指和手腕肌肉之外的更多更大的锻炼效果,现在的主机只能实现手腕和手指(也就是说绝大多数的游戏机玩起来都很累)。还有就是一旦玩家真正投入到游戏的世界里时,那么时间就会变快,人运动潜能就可以表现出来,累了饿了困了都不是阻挡我们继续游戏的障碍,我们的障碍是母亲的那双手和父亲的那句话。至于其他Wii的控制器的问题,我想大概只有运动识别能力和震动的干扰吧,这个实际玩一下就知道了,不过根据技术方对PS3的评价,可见完美实现震动不是什么难题。可以想象,震动后是不会带来转动和空间位移(加速度有),但是可能对于某些敏感的人来说,会自动收缩或者晃动吧,这个的确是需要克服的障碍。我看过一个快速实现Wii控制器功能的视频,Wii可以随意识别转动,平动,挥臂力度大小,还能在空间识别手划出的任意阿拉伯数字。关于新鲜感很快消失的问题,可以参考大家当初对NDS的触摸功能的讥讽。我其实一直在研究网游当中的那些完全缺乏新意的几乎相同的MMORPG到底哪里可以吸引玩家不断游戏。答案大概和这个很类似吧。至于那6KB的非易失性存储,我个人的看法是,除了和Wii主机建立连接的地址信号需要自身存储,其他的所有设置数据都可以存储到512的闪存上,而且占用的空间极小,包括手柄的震动强度(虽然我觉得这个设置保存到控制器上更科学)。喇叭的加入或许还真是神来之笔,但愿真的能够发挥作用,如果不要的话,会省多少电呢?还有,大家不要忘了红外线部分(不知道是不是红外线)哦,这个瞄准挺不错的,说不定还会抢了Xbox360和PC上的FPS的生意。阳光和卤素灯什么的,全部滚,根本没有接触的可能,真假都无视。总之Wii的控制器我非常喜欢,也希望大家能喜欢,毕竟御宅们都闷得太久了(好像半年前提过这茬儿),锻炼真素好啊,不然我预计的Wii Sports的300万就没处销了。

对于PS3的手柄来说改进L2和R2键是绝对明智的,我就经常抱怨这两个键的键位。至于震动功能,个人觉得本身不是大问题,但是玩家一旦刻意去注意没有震动的感觉,那么结果只能是对PS3的无限失望。街机和掌机(NDS暂时不算有震动)没有震动你不也一样玩!不光如此,关键的是没有震动后手柄过轻,而且还要对应所谓的6轴,使用起来绝对手感奇差无比(即使L2和L3都改良了)。而且在我看来,本身这个PS系的手柄的手感就不如其他的手柄,现在可好,还要来个减去震动,减去重量,拙劣的手感在我的思想当中不断徘徊。其实索尼完全可以加上震动,但是像索尼这样的倔企业想要让他跟别人服输,没那么容易,不就是个破专利吗,我堂堂SONY我不希罕。对于真正索尼的支持者来说,绝对也会疯狂支持索尼的做法,而不是简单地说没有震动也无所谓。其实还有一个非常好的想法就是学习仿真木仓镶入铅块的做法,要是能在握把处放入适当的铅块,那么手感立马就回来了。至于那个抄袭Wii的说法,我保留意见,毕竟人家使用的是自己开发的技术,抄袭一下概念大概不属于抄袭吧。当初的香蕉手柄时期,我一厢情愿的认为会改为球形,棒型等拷贝Wii创意的手柄没有如约面世,但愿未来的几年中我能够见到吧,说不定真的可以哦,请相信我。如今这个手柄,大概对于高贵一点的家族来说,大概第一印象就是廉价,破塑料壳和没有艺术品位吧。最后,鄙视一下当初的支持7个手柄的说法(大概只有白痴和富豪愿意购买7个柄吧,家里开Party也不需要这么多(从KTV的麦克可以看出),而且怎么能够同屏显示那么多人物?莫非2D的大乱斗?)。

开始已经说了,Xbox360的手柄几乎没有人提出过反面的意见,可见各方面真的做到家了。而且在我的手柄世界当中,只有NGC和X360两个遥遥领先(世嘉的只适合格斗),其他的根本属于不入流(SFC其实还是不错的)。这次的Xbox360和当初的Xbox的大柄的咒骂比起来真的是巨大的进步啊。还有,为什么没有见到过有人专门夸一下X360的手柄呢?现在的人真的是只管骂,没有赞的啊,悲哀。还有一个消息,据说Xbox360还在改进手柄莫非还要改进出FPS专用型?或者……

其他方面

首先强调一下游戏制作方面

根据制作商向媒体透露的信息表示,Xbox360在制作开发方面服务非常到位,Windows的操作系统开发起来也非常容易和熟悉,而且由于内存的可分配性,可以使Xbox360的机能发挥利用率快速提高到一个非常令人满意的地步,再加上多线程的优势以及镶入的高速显存带来“无限”抗锯齿的超强表现,可以说Xbox360就是为游戏制作人员开发的主机。果然软件出身的人搞的硬件贴近用户啊。而反观PS3这边,制作者反应很难驾驭Cell和RSX,而且单进程运算效率低下,内存不可分配,7个协处理器很难同时工作(一个还要歇着),显卡的运算方面遇到瓶颈,Linux系统不能对DirectX进行的良好支持,一再的降低主频等诸多不利因素都加到可怜的PS3身上。很晚才提交正式开发机的索尼在制作商面前可谓丢尽了颜面,真的不知道索尼如何收场。Wii的方面,由于完全基于NGC的系统,开发机既便宜又熟悉,非常适合中小型游戏公司,而且开发机很早就完成了,很容易实现较高的机能利用率,所以现在那么多的首发游戏,可见Wii的年底的胜算又因此多了几分。

再说说网卡的事情

PS3的千兆网卡由于索尼暂时没有公布网络的特性,所以没有办法估计,但是可以想象的是未来的几十G的高清电影和大容量游戏可能都会在PS3的网络上得到下载。而那个豪华版的无线网络对于高速下载来说,肯定是不够的,真的不知道这个东西到底有什么用?(据说PS3手柄是靠蓝牙连接的,和无线网络无关)而Wii的纯粹无线网卡则显得非常激进。首先速度根本无法跟不上,其次上网还必须购买无线路由(幸好没有听说官方推出专用版来骗钱)。不过,这个无线网卡对于Wii的其他计划还是非常有用的。1那个Wiiconnect 24有用武之地了,毕竟速度慢的无线网络可以用时间来弥补,而且网站好像也不那么容易因为下载人数过多而崩溃。2和NDS的联机采用相同的网络,节省连接的外接设备。如果采用有线接入,那么还必须补上无线才能联机,要不然要搞蓝牙或者红外(控制器使用蓝牙,为什么NDS不用呢?)。3很多人因为NDS而购买无线路由,可以继续在Wii上使用,提高使用价值和利用率(让人觉得花钱不后悔),大概真正使用路由连接NDS的WiFi的人买了Wii后都会非常开心吧。4推出Lan接口的USB扩展设备骗钱(2800丹)。Xbox360在网卡大战当中出于中庸地位,我想问的是Xbox360用户在下载热门试玩和影像的时候是不是很慢啊,还有,可以边玩游戏边下载吗(这个PS3能解决吗?Wii大概是没戏了)?100MB/S的下载速度对于未来来说够不够用呢?

光驱

微软曾经指出PS3配备的2倍速蓝光光驱的速度只能达到最大9MB/S,而Xbox360的16倍DVD光驱达到了16MB/S。不过可悲的是,微软方面没有指出外接的HD-DVD光驱的读取速度是多少,说不定还比不上PS3呢!(莫非害怕,也可能属于我的人品问题)以上的这些数据都是最高读取速度,其实平均读取速度和最低读取速度才能正确地反应光驱的优劣。通过我的计算,50GB90分钟的高清电影,每秒的平均数据读取量是9.5MB/S,对于PS3来说的确是遇到了一点麻烦,但是现在的25GB电影可以随意跑。不过话说回来,对游戏来说,LOADING多了几秒钟真的是非常不爽。Wii的参数没有透露,但是根据一向以来任天堂对开机时间和读取时间的苛刻要求来看,估计不会低于Xbox360的,起码那512的闪存会发挥应有的作用。如今再来回顾去年的一个关于PS3配备的蓝光光驱有望从1倍速变成2倍速的消息,感慨颇多……

存储设备

PS3和Wii都配有读卡器。索尼的比较牛,CF,SD,记忆棒通吃(现在好像不如当初只搞记忆棒时那么嚣张了,部分VAIO笔记本也添加了多合一的读卡器),其野心很明显吞噬图片,影片处理市场(绝对比Wii的那些屁一样的图片处理功能好很多,仅凭索尼在DC,DV行业的魄力),虽然只有豪华版才带这个破玩意儿。Wii的SD读卡器就非常地民间了,不过我想知道,那个官方的1GSD卡为什么要敲诈60美元(多了一倍)?还有那个读卡器支持4G,8G吗?如果不行,那么未来的功能的扩展和怀旧游戏的下载将遇到很大的瓶颈(好像可以用USB接口弥补……,但始终不及其他两个)。Xbox360没有读卡器,但是通过USB口可以实现。关于记忆卡,三个主机都有准备,不过Wii明显做得好,直接来两个NGC的插槽,其他两个都需要外接设备的转存。值得注意的是PS3废弃了记忆卡,直接采取硬盘记录(不知道豪华版的是否可以存到闪存卡上),这样做可以节约成本,还有就是更合理的利用硬盘资源。说到硬盘,PS3的GT赛车曾经演示过硬盘带来的读取时间的缩短,这是个好的发展方向,也弥补了蓝光在读取速度上的劣势,相对与Xbox360的核心版来说,没有缓冲,那么读取速度就相对要求很严苛了,而且遇到某些超大场景的时候,极可能出现不同程度的拖慢(视当时的读取状况而定)。但是装有硬盘的Xbox360也未必会在游戏当中使用到这个功能,也就是说,PS3强制携带硬盘的方式技术上领先了Xbox360一筹,但是成本上又继续增加了。至于那个最大60G的硬盘,我不知道说什么好,大又不大,小又不小,鸡肋是也,随便几个蓝光盘就满了。还有,现在80G的才贵多少钱啊,100G的都出来很久了。而且两个豪华版都比标准版贵100美元,我完全找不到能够证明那些小东西能够值100美元的借口。相比Wii,完全不着边际,0硬盘,虽然可以通过外设追加,但是才两个USB口,最好就不要折磨它了吧,不然难看死了。

剩余配件

这回任天堂学乖了,开始附送输出线了,不过好像S端子,视差线等还需要自己购买。像PS3的HDMI线50美元,简直敲诈,同类线缆才10美元。Xbox360输出设备比较多,但是不知道以后到底能不能使用HDMI输出,现在只是说年底软件升级对应1080p而已。输出USB接口,PS3四个,Xbox360三个,Wii两个,自己看着办。机能理论上是PS3>Xbox360>Wii,但是今年年底说不定360的画面更强。而Wii,我原来也和很多喜爱Wii的玩家一样天真的以为可能可以非常接近Xbox360,但是恐怕实际会让人失望,与其未来让人失望,不如现在失望,说不定未来还是让人惊讶的呢。带宽上PS3和Xbox360各有优势,而wii又是未知。其实机能向来不是我研究的重点,重点是那些小细节会不会丢帧,会不会贴图错误,会不会出现不真实和不合理,人物过多会不会拖慢……音频处理方面我完全不懂,Wii的Dolby Pro LogicⅡ完全不知道有什么优势,同时5:1声道的Dolby Digital的Xbox360和传说中支持7:1声道的PS3我也不知道是否有明显区别,反正听听就知道效果了,不过很多人没有好音响……电源适配器大概还是一样的日美欧式分配,什么时候才能做到笔记本的100~240V的全兼容设计啊。据说PS3的电源被装在内部,那就相当不错了,不过温度是个巨大的考验,我期待PS3的首个烧机出现(返厂维修哦,嘿嘿)。

战略部署

这个是最后部分中最主要的最精华的部分。

先来看看索尼的应对措施。索尼自从去年E3靠CG狠狠风光了一把之后,最近这一年几乎是所有的索尼的消息都对索尼不利,特别是索尼的电池回收事件(这个绝对是近年最大的倒霉事件)。而今年的TGS不像去年被Wii的控制器乱了阵脚,今年的PS3降价和增添HDMI接口的消息对于索尼的支持者来说,无疑是一针兴奋剂,但是会不会掉血就很难说了。对于PS3欧洲的延期不知道早就预定了还是另有隐情,但是对于PS3的称霸构成了巨大的阻碍,特别是对于全客厅的称霸(包括电影,电视,游戏,照片,影像,音乐等方面,时间长达4~8年)。索尼的野心是显而易见的,索尼将蓝光这个寄托着未来的美好希望的伟大技术强行施加到PS3孱弱的游戏机架构上面,企图通过游戏事业这边的暂时优势带领整个索尼集团飞黄腾达。但是回首往事,有多少像MD,UMD,记忆棒这样的事情发生,我真的怀疑蓝光的前途,虽然我不怀疑其尖端的技术(也就是说不放到PS3上成功的机会也很大,如果PS3失败反而可能葬送蓝光的前程)。如今可好,本来打算靠腾飞的PS3将蓝光举到天宇,但是事实是蓝光把PS3扯到了和Wii以及Xbox360一条起跑线上。不说旧事,来看看索尼的计划,首先今年的GT赛车是PS3上绝对的看点,明年的天剑大概会在2~4月发售,大众高尔夫5会更早一点发售,包括战鹰等一系列的游戏都会在明年春季前发售,即使为了进度被迫取消某些章节,因为那时的Wii正是热卖的时候。两大银河都在明年春季爆发,加上明年Wii的量产期的到来,明年年底再次适当的降价恐怕对PS3来说在所难免。而PS3这边唯一可以拿得出手的就要看明年春夏季鬼泣4的爆发了,如果此时没有得到应有的销售成绩,而且硬件不能顺利的量产的话,那么索尼可能就要开始鬼泣了。还有,明年3月的600万台在我看来很悬,但是我相信像索尼这样无耻的商人一定能够在明年夏季把产量提升到200台。至于欧洲的发售,可能暂时不会特别关照,毕竟数量有限。索尼会认为到时如果销量不济,那么就是秘密武器在E3上登场的时候了,不管是新的感应手柄还是超强的网络下载(今年年底的网络如果不垃圾的话,我只能佩服索尼的信息保密部门的功底了),总之绝对是足够吸引眼球的,接下来的就是白骑士的发售吧。而明年年底的商战就是FF13和MGS4的天下(猛一点的话加上GT5)。如果能够力挽狂澜,那么天下可定,如果不行,就玩异质去吧。至于PS2的部分,今年的圣剑传说4是绝对的看点,不过对于200万台的PS3来说,占有率实在有限。如果能够通过PS2挽回一些份额,那么就相当于减少一部分购买Xbox360和Wii,而且随机购买的游戏会压榨更多的玩家金钱,这样就会消费掉Xbox360和Wii观望者的资金,达到利己损人的目的。所以PS2降到99美元大概是众望“索”归,大家举双手双脚赞同。明年的PS2可能就很难过了,除了明年上半年的几个游戏,几乎就没有看点了。而让人期待的战神2说不定真的就是成双版本,两只手都不误,随便给明年PS3的圣诞加个重要的砝码。而PSP这边基本没戏,说了年底不降价估计也是真的,因为很多PSP的制作也趋于成熟,大作应该出现了,真不知道今年的圣女贞德,皇牌空战,MGS,GTA,索尼克等大作能不能进一步刺激销量,而明年的GT4M和FF7能不能大卖就很难说了。不过还好的是PSP现在的高价可以拯救PS3,和GBA的输赢(我的意思是能否超过GBA的记录,和NDS就不要比了)就看明年的降价计划和PS模拟器看能不能奏效了。

微软的计划其实也很明显,扩展软件领域。也就是把Windows的概念赋给所有未知的X,涉及电视,电影,电脑,便携设备,工厂,科研,管理,科学等等,要让微软的方格旗飘扬在五大洲四大洋。现在的Xbox360已经迈出了具有历史意义的一大步,虽然先驱Xbox的脚步走得相当艰难。我相信微软将凭借Xbox360的这股热潮将其最快地延伸至世界的每个角落,也就是说微软的脚步绝对不会止步与北美,欧洲,日本,澳大利亚,还会让微软进入很多相对欠发达的国家和地区,而中国和印度就是其最想吞噬的肥肉。现在的微软由于缺乏多数日系厂商的杀手级软件的帮助(随便说一下,Capcom好像每回找的靠山都很倒霉……),欧美的大作又多数是全平台发售,关键是自家的作品由于多方面的原因(毕竟在微软这个软件巨人的群体里全部人都是围绕Windows转的,游戏是次要的),不能像任天堂一样推出海量精品大作,而且风格过于强调欧美,所以处处受限。更重要的是,软硬件的销售存在完全滞止的可能(虽然可能性极低,但是从日本的销售就能看出一二),相信微软内部的某些反对派经常提出Xbox360将要灭亡的说法。所以向未知的领域拓展就成微软最可能实施的阴谋。先来看看年底到底能销售得怎样,前面已经大概预测了一下,Xbox360的软件销售数量,虽然是保守预测的,但是实际已经不会超出多少,因为PS3和Wii的发售的压力太大了,特别是Wii的可能会数量惊人的囤积货。微软现在要能靠一些软件挽回一些玩家的良好的赞赏才是真正该做的。我觉得像战争机器这样的游戏如果能够得到多数FPS玩家的认可的话(比如年底就超过150万的话),那么Xbox360未来的路无疑平坦了很多。至于蓝龙本人不报多大希望,只是看小日本会不会给坂口博信和鸟山明的面子了,至于美版相信比日版卖得好。我们也不要指望WE10这个奇怪的游戏能够挽回日版市场,只是希望欧洲能因为它的到来火上一把就行了。其实还有失落的星球,DOAX2等很多大作,对于拥有Xbox360的玩家来说买这些游戏来玩是个绝好的事情,而且绝对会令他们满意。但是对于观望一族和等缺钱的人,Xbox360的主机似乎就没有太大吸引力了(除非在欧美推出捆绑版),微软曾经承诺的不会降价,如今到成了累赘(毕竟PS3降了),多数人都被PS3的高性价比以及Wii的低价和新颖所俘获。我不知道当初微软提出Wii60是出于什么目的,大概只是简单地联合Wii攻击PS3吧,但是我觉得这个做法是非常愚蠢的。更令人费解的是,很多人居然欣然接受这种根本没有逻辑上的正确性的说法。Wii看起来是那么的不同而Xbox360看起来又是那么的传统,所以玩家都被微软的逻辑给欺骗了(其实微软自己也被骗了)。其实Xbox360上尽是些FPS和热血运动以及休闲小游戏,根本就不是什么传统游戏,而Wii根本就是一台披着革新外衣的传统游戏基地,而且还是最有希望实现高级运动和真实射击的主机,微软这个傻逼想养虎为患,真是不知道说什么才好。到明年上半年的肖邦,失落的星球,光环战争等游戏发售我们就能知道Xbox360的生存空间了,虽然不可能像Xbox那么小,但是绝对不会很顺利。如果销售真的非常郁闷,那么一定会出现一些其他的措施,最主要的措施就是我前面说的把战火扩大。一旦微软卖不掉,一定会把战场扩大到足以让生产的主机多数销售出去为止,这个大概会是明年E3的重点。至于有多少地方,那就要看明年是否卖得顺利啦。而明年年底就是光环3,GTA4,失落的奥德赛等游戏表演舞台了,也是真正的决定Xbox360生死的最后期限,如果仍然不能挽回败局,那么2008年年末可能会出现Xbox720,而且我觉得这个非常有可能。这一点,官方已经承认在开发下一代主机了,而这个主机极可能会严重拷贝Wii的操作思路并延续Xbox360的开发者路线,再加强一下机能,这时加入某某光驱和真正高清输出也是合乎情理的,大家比较能够接受。玄一点的话,还可以搞旧主机升级新设备……等着看好戏吧,微软的计划似乎多于变化。

任天堂的阴谋早在2004年E3就开始了,因为当时只知道开发代号叫做Revolution。2005年正式拿出的样机(和现在的几乎一样)。再后来的所有的消息(除了某些小道)一直都指出REV将会在2006年感恩节(11月下旬)前推出(当时索尼还一直叫嚣PS3会在2006春季上市,后来改为全球同步发售,现在欧洲延期,产量减半,甚至还要再减……),并且在16周内实现全球同步发售。接下来看看大记事:

2005E3:REV 将采用标准的 12 公分光盘,并内建 512MB 闪存,以及 1 个 SD 记忆卡插槽,2 个 USB 2.0 接口,并内建 Wi-Fi 无线网络功能,能与 NDS 紧密的结合。内部处理芯片为 IBM 代号“百老汇”的微处理器以及 ATi 代号“好莱坞”的图形处理器。会上展示了新游戏《银河战士 Prime 3》的CG。媒体预料REV 最创新和革命的部分将是控制器,REV除向下兼容 NGC 游戏之外,将把自任天堂FC以来 20 多年的全部名作游戏,透过网络下载方式让 REV 玩家游玩,使 REV 成为一个跨越 FC、SFC、N64、NGC 与 REV 的虚拟平台。载体为DVD,还说可以播放DVD视频。概念图不发了和现在看到的几乎一摸一样,但是颜色明显多。此时NGC版塞尔达已经基本完成并提供试玩,任天狗开始大规模宣传。此后出现不知来历的DIY的REV的创意视频(头盔什么都用上了)。

2005TGS第一天:岩田聪公布手柄,震惊全世界。功能介绍:1,无线控制2,3D指向和控制3,倾斜感应4,按钮:包括正面,背面和方向键5,下面有扩展槽,以后可以提供更多功能(暂时没有看到有用)6,内建震动。任天堂宣称,这款手柄将会搭载史无前例的真实3D控制功能,即时的手柄遥感功能,使游戏不仅仅停留在2D空间,而是完全实现了在三维空间中的互动,并强调此手柄将会完美应用银河战士中。REV手柄的动作感应器功能可以让玩家用现实中的动作来控制游戏中的动作、角度、方向、深度,功能的多样和精确度都远超传统控制设备。(附带了一段手柄演示,大家自己找找看)岩田还在此次发布会上提出革命的手柄能成为一种标准。

后来塞尔达继续跳票并一再强调是个GC游戏。此后很长时间几乎没有消息更新(任天堂说了游戏有分区,不知道真假),很多的人都说这个REV的革命功能就会像NDS的触摸等功能一样被很多厂商无视,继续开发传统的游戏,还指出任天堂这个策略保守的企业的这个REV极可能成为第二个VB。2005年底NDS大爆发,接着改进型的留言被任天堂封杀,结果又接着公布NDSL,之后就是NDSL的再次大爆发,REV也跟着被玩家提出来讨论。后来岩田公开业界已经开始衰落,游戏需要创意的现况。

2006E3前,任天堂公布REV的正式名定为Wii并放出宣传片。此后反对声一浪又一浪,后来几乎全部消失殆尽(现在还反对的人请站出来)。2006E3搭配新颖控制器的Wii的超大规模试玩和极高的游戏完成度,而且趣味十足,赢得满堂的喝彩,并获得2006E3最佳宣传和大量优秀试玩大奖,其中Wii Sports一跃成为成为超大作的候补对象。任天堂在E3上公布控制器正式名为Wii Remote(俗称Wiimote)和Nunchak,wiimote追加喇叭和颜色,修正大小形状,增加传统控制器,增加感应条,虚拟主机平台增加MD,PCE,MSX,增加更多厂商和游戏,展示很多控制器的创意,公布专用网络WiiConnect 24。2006E3任天堂极力吹嘘NDS的伟大成就,并把任天狗和脑白金(去年为什么不说这个)两个功臣抬了出来,但真正的宣传重点是Wii,并强调发售时间是2006第四季度。

同月任天堂公布了2006财年(2007年4月1日结束)Wii的销售目标为600万台(一直都没有变,而微软的600万已经变泡影了),软件1700万份(完全低于我前面提出的年底1600万,按这么算,年底最多1200万,其他软件年底大概没有销量了,按照400万台算的话),首发价格在25000日元和250美元以下(居然完全没有变化)。此后Wii的影响力倍增,受到很多人的追捧,甚至有180美元的假说。不过反对方一直抓住Wii的性能的辫子不放,而支持者则往往以游戏性自居。

2006TGS前夕(NGC发售日9月14日,也是很多任天堂的重要消息的惯例发布日):欧美日三地两天内召开发布会——Wii Preview。会上公布了三个地区(包括澳洲和英国)的发售时间(和以前公布的一致)和价格(和前面的一样,部分玩家有点失望)。公布首发套装:Wii主机,《Wii Sports》游戏(日版没有),Wii控制器附带皮套,nunchak控制器,Wii专用电源,Wii专用AV端子线,Wii底座,Wii主机专用辅助板,Wii专用感应控制器,感应器保护套,五号电池两节(这个都有)。公布三个控制器的价格,虚拟主机的各类游戏以及部分软件的价格(塞尔达6800日元,相比装甲核心4的8000多来说,是相当便宜的价格)。还公布了官方网站wii.com(以前
www.wii.com被占了,现在却突然变出来了)和主机连接网络WiiConnect 24特征,还有上网软件Opera。逐步在官网上公布了相关的功能及相关视频:天气预报频道,新闻频道,光盘频道,相片频道,Mii频道(这个实现了E3上的三个头目的模拟头像在Wii Sports中的显示),Wii留言板,虚拟主机,网络频道,Google Maps,购物频道。游戏分区健在,任天堂强调自家的游戏不分区,但取消DVD播放功能。主机还没有发售,最近很多相关周边都出来了,比如线缆,收纳包,贴纸等等。今年任天堂凭借NDS和Wii股票和年初相比涨幅超过70%。任天堂第二次提高NDS的年内销售计划,预计硬件达到2000万,软件8500万。有消息称任天堂已经完成200万台Wii,年内出货量有希望达到700~900万台,北美的首发将有100万台。以上就是任天堂的Wii的整个路程,你们看出了什么有意思的东西了呢?

在我看来现在的一切过程都在任天堂的一年多前的计划当中从发售时间和塞尔达的故意拖延就能看出。任天堂甚至早就计划好了什么时候干什么事,怎么干,但是就是不说出来,非要等到时间到了才公布出来,大概任天堂本着的是外界不该知道的事情绝对不能让他们知道,不到公布的时间绝对不作任何说明的原则,但是我不仅要问,怎么那么多事情都能预料得那么准呢?任天堂一贯以来都是游戏界最强大的创意来源,多数的创意都跟任天堂有关这个说法从十字键开始就一直灵验,比无聊的摩尔定律(现在已经被废弃的曾带领Intel走向伟大成功的定律)实用多了。任天堂不仅拥有创意,而且敢于冒险。微软曾经对推出Wii主机的大胆行为表示钦佩,也对Wii做到的一切表示赞赏,没有记错的话Wii60的创意就是由此得来。索尼方面后来也发出了类似的口号,最好的解释是想通过Wii的那段时间的影响力来吸引玩家注意PS3和Xbox360,两家都认为Wii为第二。那么从投票的方式(两票制)来分析,最后的胜利者极可能是Wii。一个具有无限创意的勇敢厂商,却兼备保守观念,低调看待业界,脑瓜又好使,还总是守口如瓶,索尼和微软遇到了这样的厂商危险系数很大,大概只有曾经的世嘉能跟任天堂拼吧(还记得世嘉曾经有一句宣传语——Sega Does What Nintendon’t)。现在来分析一下Wii的未来,不过似乎任天堂早就谋划好了。首先我们会在首发前看到很多的费钱的创意广告出现,然后首发我们绝对会被Wii的数量惊呆,我现在(我是不得不改变主意的)已经不得不把年底的出货数量提升到年底600万台,软件销量达到2000万份,明年三月底出货1000万台,软件3000万份。不然对不起那些大作,当然也是屈服于任天堂的超强预见性的淫威(既然那么强,怎么NGC还输了)。年底的商战首先要看塞尔达和Wii Sports,这两个国游戏是吸引玩家的关键。如果反响良好的话,那么大量库存Wii就能顺利的销售一空,而且因为出货数量巨大还可以避免了网上乱报价的丑恶现象(反其道而行之的效果),毕竟形象问题在任天堂的字典里是用最大号的字写的,不会看着微软吃亏而不知改革。年底如果能够顺利地销售到全世界主要的游戏消费国,那么Wii的胜利就很容易了。相反,如果玩家对Wii的意见颇多,那么降价或者捆绑促销绝对是无论如何也需要的,有出货量没有销量就等于失败。而口袋妖怪发售后,又会引入联机的很多新观念,进一步吸引玩家,但是这绝对不是全部的联机,相信明年E3上还会出现更多的联机的展示。今年年底顺利的销售之后,明年的上半年的两个银河和大乱斗必然又要疯狂式的销售(任天堂的大作除了马系旁支和FE好像都出来了,汗),而主机的产量也可能因为市场的需要超负荷制造。明年E3必然要展出一些新的创意,特别是和NDS的联机,Wiiconnect24新功能,大量超强经典老游戏以及像脑白金的Wii版,当然像FE之类的东西绝对少不了了的推出其实我觉得明年年底的商战除了马车(或者聚会或者纸片或者阳光或者新的马里奥系列)和FE还有FFCC以及DQ9(虽然现在还在待定席里)。要这么说岂不是Wii赢定了,看样子很可能。因为任天堂的大作出得比NDS和NGC快多了,而且看样子硬件准备充分,想不先赢都不行,但是是否完全占领,还要看明年的年末。还有一个问题就是任天堂可能瞄准了中国和印度,弄不好真的出行货哦,不过贫苦人少的地方大概任天堂瞧不上。至于NDS,我想年底会暂时减慢特别是软件部分,看看发售表,任天堂的大作居然没有一个来抢饭碗(美版应援团不知道算不算得上),令我非常纳闷,好像这个从侧面证明任天堂要Wii百分百的胜利。也可以说Wii抢走了NDS的玩家,而且绝对会这样。至于NDS的寿命,要看Wii的寿命。如果Wii失败,那么2008年前绝对会出现绝对异质进化的NDS2。还有,大家是否都注意到,NDS和Wii都是机能最次的,而且主机不赔本的,也许下一代才是真正牛的主机。GBA方面其实根本就放弃了,不过还有一些厂商在捞油水,大概FF6就是最后一尾鱼了吧。NGC的硬件任天堂已经放弃了,我们现在甚至都买不到水货了,不过软件大概还可以销售一些吧。再说一下周边,这个市场潜力大啊,线,包,套,卡任天堂不会赚到手软吧,还有任天狗绒毛玩具等大量异质周边。最后说一下Wii失败的问题,为什么Wii的机能差,就是为了升级换代准备的,我甚至怀疑IBM和ATi的下一个兼容Wii的主机系统已经基本出炉了。我这么想是因为我觉得Wii革命得不彻底,而NDS也是,新机大概都会在2009E3公布消息吧。现在的节奏毕竟快了,祝大家都能跟上那些流行音乐的节拍。当然上面的部分都是我夸张后得到的,大家不要太在意。


最终鹿死谁手

范伟说了:
     PS3             日本       北美     欧洲       总计  
2006年12月之前      75万       90万      ×       165万  
2007年3月之前      108万      185万    120万      413万  
2007年12月之前     247万      590万    360万     1197万
2008年12于之前     421万     1130万    800万     2351万   
2009年12月之前     605万     1540万   1260万     3405万  
2010年12月之前     812万     1870万   1610万     4292万  
2011年12月之前     992万     2080万   1880万     4932万
      Wii            日本       北美     欧洲       总计  
2006年12月之前      98万      110万     100万    308万  
2007年3月之前      167万      240万     140万    547万
2007年12月之前     338万      420万     290万   1048万
2008年12于之前     549万      810万     460万   1819万
2009年12月之前     714万     1150万     610万   2474万
2010年12月之前     859万     1450万     730万   3039万
2011年12月之前     979万     1630万     810万   3419万
Xbox360
06年内日本销售25万台、2007年底日本销售56万台
2006年底全球销售885万台,2007年底全球累计1746万台。

首先佩服有如此精力搞这么详细的数据的人。不过我说的是:简直扯淡!2007末Wii才1000万,那是不可能的,而欧洲2011年才810万,我简直怀疑前面差了一个1。而且它把下一代的时间定到5年,都太长了,这个只适合PS3而已。而且你知道PS2每年卖1000~2500万台吗(不然怎么能卖到一亿)?这个才多少啊,三台主机的年销量加到一起才2000万,未来的游戏市场绝对会因为这场战斗膨胀数倍,保守估计也有3000万。还有,Wii明年年底没有1200万的话我就用头走路。

我说一下我的看法。首先今年Wii是肯定要大卖了,Xbox360极可能在明年9月被Wii赶超,而明年将大量出货的PS3,如果软件强劲的话也很有希望追赶Xbox360和Wii,否则就直接卖蓝光碟去吧。Xbox360如果在亚非拉美等地区大力发展则有可能得到三分之一的天下。而PS3和Wii的2007年末决战是关键,我认为Wii胜算更大,而Xbox360也能从墙角牟到很大利益,最后PS3变成超廉价播放器被玩家使用,就像PSP一样。而Xbox360被迫又抢先推出新机,Wii也跟进,却不知道索尼的伟大网络或者新手柄复兴计划已经启动,而且Cell性能有可能要爆发。大概事情就是如此吧。最后2008年底的比例是X3:P3:W=3:2:5,而下一代新机(X7在08年末推出,W2在09年末)的2010年底比例是X7:P3:W2=3:6:2,其中PS3缺少一代主机。如果全部加起来对比的话,2010年末大概就是X3:X7:P3:W:W2=7:6:12:15:4,其中X7和W2还有很大增长空间。

以上绝对是荒诞的猜想,大家不可随意相信哦。关键不在于对错,而在于表达自己的看法,如果不小心让我猜准了,算我本事。如果错了,就算了,最多被人骂一句没本事而已。在主机发售前的关键时刻发表合理的极端言论才能变现我激情的一面,才能向山内溥学习,变现出自我本色。你们敢写一篇文章来反驳我的观点吗?如果有,那么我佩服。

最后以宫本茂的Wii手势结束预测。

再来点有趣的好了

Wii(we),Mii(me),Mario,Wario,BD(blu-ray Disc),BD(Blue Dragon),SE(Sony-Ericsson),SE(Square-Enix)

此文到此结束谢谢观赏。

本文原计划一天完成一个短文,结果越写越多,跳票一个月,终成大作。
后来打算给游戏批评投稿,不过后来觉得他们不可能登一本书的,而且我的语言也不正统,太随意,最后放弃,愿大家能抽时间观看。
文中有不少自相矛盾的观点,欢迎大家挑出来,有偏向任天堂之处也请多多包涵。


[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-23 12:56 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-22 23:25:42 | 显示全部楼层
还有个跳票的问题没有说,电软提醒了我,不过没有心情再写
不过话说回来这期电软的跳票史写得比较糟糕

[ 本帖最后由 wants_ 于 2006-10-24 22:47 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-22 23:26:23 | 显示全部楼层
明天继续编辑
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发表于 2006-10-22 23:38:50 | 显示全部楼层
楼主辛苦了………………

米坚持看完,大致浏览了一遍 - -

只对其中1句话发表意见 “最后说一句,如果去掉任天堂的游戏,那么NDS还有什么能力跟PSP比,大概是软硬件销量完败吧。”

假如任的游戏全做到PSP上去………………估计现在NDS和PSP的位置会发生180度大转变~~ 说到底,主机成败还是要靠软件,硬件再强,没好的软件支持,那也白搭~任赢就赢在自家的游戏~~

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发表于 2006-10-22 23:41:29 | 显示全部楼层
楼主辛苦了.....很多字ar
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发表于 2006-10-23 01:37:50 | 显示全部楼层
看完一、二楼,后面的还没看,
PS2是一台玩得最多,但一直没有买的冲动的主机~~~只是喜欢机战系列、零系列、偶然玩一下WE~~
比较喜欢NGC的,只可惜那个年代的我依然是一个贫苦学生啊~~~
GBA的确是任天堂的辉煌,说真的我也认同冷饭太多了~~~~
至于DS,是我拥有的第二台掌机(上一台是GBA SP),正在体验当中的神话~~~
后半部分看完再评~~~
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发表于 2006-10-23 03:08:02 | 显示全部楼层
鸵鸟之类的将视频转换成GBA格式的视频文件

看到这句我就笑死了[wdb1]

打了这么多字也辛苦了,不过这些资料数据包括感受是否你亲身体验过后得出的,还是根据网络上书上写的参考的?不要像某些人自己没有某机就在大放厥词,某机垃圾,某机渣了如此[wdb4]
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发表于 2006-10-23 09:48:06 | 显示全部楼层
长文,一次看不完,收了满满看
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发表于 2006-10-23 11:00:40 | 显示全部楼层
吃饭去了,少有的好文,收了。
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发表于 2006-10-23 11:36:29 | 显示全部楼层
深入透彻的研究,恩,少见的好贴子,打印。。。
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发表于 2006-10-23 11:51:26 | 显示全部楼层
看了NDS和PSP的
1。任天狗全球销量过700万
2。PSP的价格是因为NDS的价格造成其只买19800日圆
是篇不错的文章!!!
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 楼主| 发表于 2006-10-23 12:02:19 | 显示全部楼层
原帖由 月神侠 于 2006-10-23 03:08 发表
鸵鸟之类的将视频转换成GBA格式的视频文件

看到这句我就笑死了

打了这么多字也辛苦了,不过这些资料数据包括感受是否你亲身体验过后得出的,还是根据网络上书上写的参考的?不要像某些人自己没有某机就在 ...

这是我的错,我改过。我把汉化者当作软件名字了(我是半个英语盲),其实说的是Meteo。而且还脑子进水,语句不通,谢谢指出,我改过。
关于数据之类的东西,的确有不少是网上的,但也有很多是本人的切身体会。近十年,我基本上都没怎么玩游戏,而且十年间的多数主机都没有钱买(能蹭就蹭),其实根本没有什么发言权,特别是对游戏的评价方面。

我只想抒发一点感情,发泄对业界的怨念,见笑了。
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发表于 2006-10-23 12:11:20 | 显示全部楼层
需要galgame来表达对屋里的黄脸婆的不满 抽这句
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发表于 2006-10-23 12:45:03 | 显示全部楼层
看完了,看的脑袋都大了
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发表于 2006-10-23 13:34:34 | 显示全部楼层
[wdb3] 没有读完....楼猪不是写yy小说的吧. 建议你下次改为每天更新那种.
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发表于 2006-10-23 15:17:22 | 显示全部楼层
lz的长文是我第一次在这个论坛上没一次性看完的,赞!
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