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[Wii] [评测] IGN Wii首发游戏 - 《超级猴子球:香蕉闪电战》试玩报告及评分

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发表于 2006-11-15 20:56:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原文出自:IGN
翻译整理:NW会员 艾利伍德 和 WiiChina 会员
wjbobby
转载请注明以上信息
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扔掉类比摇杆并准备好用一种有趣的新控制形式来滚动。

超级猴子球冒险是一位失业、吸毒并且没人在家庭聚会谈及的大叔。一个理由是:游戏向一个不必要的新方向发展,忽略了使这个系列从本来默默无名到爆冷成名的迷人的平台解谜技巧。留给玩家的是一个使人几乎没有感觉的大批猴子的故事情节和一些滥竽充数、无关紧要的冒险绘画。明显是一个错误,这也是为什么我们很高兴报导Wii版《超级猴子球:香蕉闪电战》和它的半成品前作几乎没有一样的地方。它更像是传统的超级猴子球系列。它不仅仅是冒险还有更多。所以如果你是GC前两作的爱好者,好的,你现在可以停止阅读并只管把Wii版买回来就是了。

你还在看?你可能对新的加强型Wii手柄的操作有怀疑吧。特别地,它们能行吗?好玩吗?这设备能使体验更容易一点还是更难一点呢?所有这些好问题我们已经得出答案了。我们一直在想怎样形容操作方式-把类比摇杆设备替换成了体感设备。我们把它比作在你滑滑板很多年之后学习滑雪板。基本原理是相似的,不过你仍然得修正你的技术。





第一次玩香蕉闪电战会觉得操作感觉很新奇,当然,有一个熟悉的过程。然而,在大约几分钟后,你就能迅速而准确地在3D迷宫内滚动你的猴子们,很容易就可以达到,如果不是超越以前的努力的话。紧接着,有一种不可捉摸的东西使得用Wiimote玩起来自然地更加快乐。可能是新奇吧。或者可能事实上Wiimote握在手上时比传统手柄更舒适一些并且能够提供震动和声音提示而使人更加投入。无论哪种情况,我们喜欢它,你也会喜欢的。注意,这种操作实际上可能比旧的类比摇杆配置更难掌握,因为你的手腕得痛苦地一直保持中间的平衡-一个不间断的工作而以前使由你的拇指完成的。

如果你已经读到这儿而且你已经知道关于猴子球的一切了,我们很抱歉没有快一点讲到这里。你要挑战的是在一连串的3D水平的迷宫。实际上你不是控制那些球自身;更正确的说,你改变了斜面和摇动了迷宫。那样的话,它和《疯狂弓单球(Marble Madness)》这样的游戏不同,虽然理念是相似的。在以前的猴子旅程中,这是所有你要考虑的东西,不过在香蕉闪电战中你也能跳,这增加了一种受欢迎的技巧和策略方面的新元素以通过关卡。

按A键你的猴子会跳上楼梯和越过坑洞,而这是两个前作不可能实现的。目标仅仅是到达每一关的终点并继续下一关,不过当你不断前进,关卡会变得越来越难。




香蕉闪电战是由制作超级猴子球1代和2代的同样的小组开发的,这一点从游戏一开始就很明显了,因为它沿用了所有同样的规则。它们是经过检验而可靠的规则,你留心的话,所以我们完全不会抱怨。有一个主游戏模式,包括8个标准的关卡和两个可开启的关卡,总共大约100个迷宫。不幸地,这个名单不像一些其它游戏那么有深度。不过,也没有什么要回避的。

如果你已经掌握了任何的技巧,你或许可以迅速通过前两关,不过当你来到第三关时,难度会显著地增加。如果你能够不受伤通过第八关,那么你应该赞一下你自己因为它很难的。如果你担心难度的话,不要尝试-后面的一些一些关卡是如此可笑的复杂而无情以至于我们不断拔头发直到光头为止。如果那样听起来像是批评的话,其实不是的。我们对有挑战性的游戏评价很高,而且我们会证明在你成功地通过香蕉闪电战的一些可笑的关卡时,你会得到一种真正的成就感。

迷宫是以这样一种方式设计的,它们自然有捷径,可以说这是男人区别开男孩来的地方。普通玩家甚至不会考虑偏离设定的路径,不过经验丰富的玩家会尽量跑离壁架,跳到下面的路上,不可避免地会减少一分钟或更多的他们奔跑的时间。在我们的视频回顾里面我们有一些奇异和有价值的捷径的例子,我们能够把这些展示给你的是因为-又一次-你能够把你的最好的回放储存到Wii的内部存储器上。我们在能存储的回放的数量上也没有遇到任何限制。我们到目前为止已经存了15个并且我们继续增加更多的因为我们继续尝试不同的捷径。探索捷径的副作用是增加了相当多的回放到主模式上。

即便《超级猴子球 - 香蕉闪电战》仅仅只是一款汇集大量迷宫的游戏,我们也可以放心地为它竖大拇指,更何况它还包括了很多的支持2到4人一起玩的小游戏,准确地说是50款这样的小游戏。大部分这样的小游戏只需要Wii-mote来操作,尽管有些游戏的部分额外操作需要用到Nunchunk。这些提供的小游戏基本上都不难,有些甚至可以说是无聊。举个例子,通过转动Wii-mote上啊下,下啊上来让猴子跳到绳子上的过程是很无聊的。猴子保龄球游戏,虽然做得很不错,不过跟Wii-sports里的没法比。不过换个角度看,有一部分这样的小游戏还是比较有值得参与的,尽管只是短暂性的娱乐。不过就象Wii Sports一样,这些小游戏跟家人和朋友玩更好一点。猴子大战,一个非常简单的第一人称射击模式,在很多方面甚至比Ubisoft野心勃勃的大做《赤钢》在控制上更可靠和灵敏。其他一些传统的如猴子瞄准,一款你需要带着那些猴子飞过河道并让他们分别降落在指定地点才能得分的小游戏,也是值得一玩的。




游戏的制作组似乎投入了大量的时间在这些小游戏上。选择面很广且在某些方面确实做得很出色。尽管如此,我们仍然更喜欢主线迷宫,真希望他们花更多的时间开发单人模式而不是多人的。如果是150个甚至是200个单人迷宫关卡和25甚至只15个出色的多人小游戏对我们来说就正好了。

《超级猴子球 - 香蕉闪电战》绝对是目前为止风格最鲜明且画面最漂亮的《超级猴子球》系列游戏。我们用其他评测者的评论作对比并发现他们比我们对这款游戏更兴奋。它通过清晰的纹理和平滑的微粒效果给人视觉上一种干净且充满活力的感觉。当猴子翻过背景时,上面显示出一定深度的模糊状,同时灯光效果修饰着前景。2D渲染风格让这款游戏看上去非常卡通化,与这系列的风格自然相配。不仅如此,任何情况下游戏都可以以60帧每秒的速度运行,且同时支持逐渐显示和16:9宽屏显示两种模式

《超级猴子球 - 香蕉闪电战》是一款出色的Wii首发游戏,如果你确实对其前作感兴趣的话,我强烈建议你购买它。对于那些想与家人或朋友一起拿Wii消遣的玩家,买它同样是明智的选择。对于新手或者象我们这种有点笨拙的玩家而言,这款游戏的操作是很容易上手的。但是,就象其他正统《超级猴子球》系列游戏一样,迷宫竞技场的难度会逐渐增加以至于后面的关卡完全只能用“疯狂”来形容。所以,尽管所有人都可以在某些等级的关卡享受一下这款游戏的乐趣,不过只有那些技术好且专心一致的人才可能通关。

如果你还对Wii的控制持谨慎态度的话,把那些担心扔到一片凉快去吧。确实,游戏中涉及到一些新的技术,不过一旦熟悉了你便可以快速准确地在不同难度的关卡随意翱翔。现在我已经在Wii上玩过了《香蕉闪电战》,因此我再也不想回到从前的传统控制方式了。




最后一点评论:

单人游戏是很有参与性且有益的。虽然100个等级关卡看起来很多,其实以前的游戏实际上包含了更多。由于50个小游戏中有一部分是基本可以忽视的,我真希望开发者们能够花更多的时间在单人模式中,把它做得更大更好,少浪费时间在无聊的小游戏上。不过除了以上提到过的,某些多人小游戏还是值得一玩的,比如猴子瞄准,另外这些游戏还是可以四人一起玩的。

表现力:8.0
画面: 7.0
声效: 8.0
游戏性: 8.0
耐玩度: 8.0
总评: 8.4

[ 本帖最后由 艾利伍德 于 2006-11-21 23:04 编辑 ]

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发表于 2006-11-15 21:58:26 | 显示全部楼层
有视频截下来就好了
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 楼主| 发表于 2006-11-15 22:17:10 | 显示全部楼层
有关视频可以到这里去下载
http://au.media.wii.ign.com/media/824/824977/vids_1.html

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发表于 2006-11-17 16:32:47 | 显示全部楼层
艾叔再这么发游戏测评我受不了- -
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 楼主| 发表于 2006-11-17 16:40:42 | 显示全部楼层
原帖由 gungbug 于 2006-11-17 16:32 发表
艾叔再这么发游戏测评我受不了- -


不好意思,我还会继续"折磨"你[wdb4] [wdb23]
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发表于 2006-11-21 17:16:13 | 显示全部楼层
原帖由 艾利伍德 于 2006-11-17 16:40 发表


不好意思,我还会继续"折磨"你



同被折磨中…………
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萧楚儿 该用户已被删除
发表于 2006-11-21 18:42:37 | 显示全部楼层
原帖由 lufei 于 2006-11-21 17:16 发表



同被折磨中…………


看个猴子球就这么受折磨
去看看Zelda TP的测评你是不是就要跳楼了[wdb1]
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发表于 2006-11-22 13:06:45 | 显示全部楼层
原帖由 萧楚儿 于 2006-11-21 18:42 发表


看个猴子球就这么受折磨
去看看Zelda TP的测评你是不是就要跳楼了



呵呵,看了Zelda的测评我不跳楼,我抱起我的神游玩时之笛。中文素王道啊。
PS:神游的汉化水平确实赞啊。可惜在中国不赚钱,现在也不搞这费力不讨好的事情了。
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