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[Wii] 塞尔达传说-黄昏公主开发者采访完全版(待译)

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发表于 2006-11-21 20:04:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

任天堂
対応機種
Wii(12センチ光ディスク)、ゲームキューブ(8センチ光ディスク)
発売日
2006年12月2日発売予定
価格
6800円[税込]
ジャンル
アクション / 冒険
備考
Wii版は要1ブロック、ゲームキューブ版は要4ブロック
ゲームキューブ版は任天堂オンライン専売
プロデューサー:宮本茂、ディレクター:青沼英二
 
ディレクター
青沼英二氏

▲本作のディレクターとして作品全体を取りまとめる。『ゼルダ』シリーズでは、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『風のタクト』の3作品のディレクターを担当したスゴい人。
 2006年12月2日にWiiとゲームキューブで発売される『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。『風のタクト』以来、4年ぶりとなるシリーズ最新作の登場に、期待を抑えきれない人も多いだろう。そこで、気になるアレコレを、本作のディレクターを務める青沼英二氏に伺ってきた。週刊ファミ通12月1日号(11月17日発売)でも、同様のインタビューを掲載しているが、そこでは収録しきれなかった全文を掲載! 濃い話満載のロングインタビューを見逃すな!!
 
●『時のオカリナ』を超えた、120パーセントの『ゼルダ』
 
----まずは『トワイライトプリンセス』の開発コンセプトについて教えてください。
 
青沼 『ゼルダの伝説 風のタクト』が発売されたあとに、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に続く、リアルな『ゼルダ』を実験的に作っていたのですが、2004年のE3(エレクトロニック・エンタテインメント・エキスポの略で、アメリカで開催されたゲーム見本市のこと)で、皆さんに公開したところ、観客が全員立ち上がって喜んでくれたんです。しかも、涙まで流してくれる人もいて。「ああ、皆はやっぱりこういうものを求めていたんだな」という、ものすごい手応えを感じました。それまでは、漠然と"リアルな『ゼルダ』を"と考えていたのですが、E3以降はそのリアルな『ゼルダ』で、どう『時のオカリナ』との違いを出せばいいのかが、開発の最大のテーマになりました。『時のオカリナ』を超えるリアルな『ゼルダ』ということがいちばんのコンセプトですね。
 
----"『時のオカリナ』を超える"というものを具体的に説明していただけますか?
 
青沼 うーん、ひと言では難しいですね。『時のオカリナ』は自分が作っていた側ですので、ユーザーの皆さんの意見を参考に、『時のオカリナ』のよさを再確認したんです。そのよさにプラスして、そこでできなかったことを、いまのハードウェア技術を活かして多く盛り込み、リアルな世界観を存分に楽しめるようにしたかった。そのコンセプトで最初に取り組んだのは、馬に乗ったまま剣を振って敵と戦える馬上戦ですね。これは、単純に『時のオカリナ』でできなかったことでしたので、そういうものをまず入れていって、あとはリンクがどれだけいろいろなアクションができるのかを検証し、そのアクションを活かした要素を盛り込んでいくことが、開発の基準になっていきました。
 
----ちなみに、開発期間はどれぐらいですか?
 
青沼  『風のタクト』の発売から数えると、4年になるのですが、『風のタクト』のあと、あのトゥーンシェードの表現を活かした続編を作るという考えかたもあったんです。それから1年後くらいにリアルな表現へと移り、作り込んでいきましたので、実質は3年弱だと思います。
 
----そのトゥーンシェードの表現を活かした続編と言うと、2004年のE3のまえに、GDC(ゲームデベロッパーズカンファレンスの略で、世界のゲームクリエーターが開発のノウハウを公開する講演会)で青沼さんが講演された際に、『Wind Waker2』(『Wind Waker』は『風のタクト』のアメリカ版のタイトル)というタイトルを仮称として発表されましたね。
 
青沼 その『風のタクト2』と呼ばれていたタイトルは、『風のタクト』を作り終えたあとに、同じ開発エンジンを使って作ろうとしたものです。トゥーンシェーディングの技法に関しても、まだまだ追求できる余地があったので、その表現を使って開発していました。それがちょうどGDCのころなのですが、じつはあのころ、既にリアルな『ゼルダ』も作っていたんです。発表したものはウソではありませんが、そのリアルな『ゼルダ』も含めて、「『風のタクト2』をいま開発中です」というお話をしました。その『風のタクト2』と呼んでいたものは、ニンテンドーDSで発売を予定している『ゼルダの伝説 PHANTOM HOURGLASS(仮称)』、訳すと"夢幻の砂時計"となりますが、このソフトで考えかたを引き継いで、なおかつDSならではのタッチスクリーンを活かした新しい遊びを加えたものとして開発していますので、そちらもまた期待していただきたいですね。
 
----では、『風のタクト』の技術などは『トワイライトプリンセス』に引き継がれているのでしょうか?
 
青沼 はい。そういった技術や、『風のタクト2』として開発をしていたころに研究したものが、『トワイライトプリンセス』でまとめあげられたとも言えますね。
 
----その『トワイライトプリンセス』ですが、Wii版とゲームキューブ(以下、GC)版の2種類が発売されます。当初は、GC版だけだったのが、Wii版を作ることになった経緯を教えていただけますか?
 
青沼 当初、GC版を2005年中に発売すると発表したんですが、それからまた1年ほど延びてしまい、ユーザーの皆さんに本当に申し訳なく思っています。2005年のE3で「この『トワイライトプリンセス』を、『時のオカリナ』を超える120パーセントの『ゼルダ』にする」と発表したものの、それだけのクオリティーにするには、まだ時間が必要だと感じていたんです。そのころ、ちょうど任天堂からWiiという新しいハードが出ることになっていたうえに、そのWii向けに「『ゼルダ』を!」という声が強かった。GC版を作ることが最大のテーマでしたので、開発の途中に新たなハードへも対応させることがいいことなのかと非常に迷いました。試しにWiiで操作をしたらどうなるかやってみたんです。そうしたら、テストをしているうちに、「これは『ゼルダ』に適したインターフェースとして絶対にイケる!」というぐらい、非常にいい手応えを得まして。僕もいろいろなことができる新しいハードがありながら、それに挑戦しないのは悔しいという思いもあったので、開発期間を延ばし、クオリティーをもっと高めて、そのうえでWiiの『ゼルダ』も作ることができるなら、これはたっぷりと開発期間をかけた意味があるという結論に至ったんです。実際にふたつの作業を平行して行うのは、とてもたいへんでした(苦笑)。
 
----なるほど。では、Wii版とGC版の違いについて教えてください。
 
青沼 もともとGC用に開発していたので、ベースはGCのゲームです。そのGC用の操作をWii用に落とし込んでいったのですが、単純にボタンの割り当てを変えるだけではなく、Wiiならではのインターフェースを使っています。Wiiリモコンを振って、剣で攻撃をするという直接的な動作のほか、弓なども実際に撃つ場所を狙う感覚でWiiリモコンを動かしますから、より自分の手応えになって返ってきます。また、ワイド画面にも対応しているので、リアルな『ゼルダ』の世界観を、ダイナミックに感じてもらうには、Wiiのほうがちょっと優位かなという感じがしますね。さらに、リモコンにスピーカーがついていて、剣を振った音が「ビュン」と聴こえたり、「ザク」っと敵を斬った音がする感覚が、ものすごい臨場感になるわけです。あとは、Wii版はGC版の左右が反転した世界になっています。これはWiiのリモコンで剣を振る動きと、リンクの利き腕を合わせたかったんです。そんなに大したことではないように捉えられがちなんですが、じつは大きく違うんですよ。
 
----実際にリモコンを振る場合、リンクが左利きでもさほど問題ないように思えますが……。
 
青沼 現在のWii版は、すでにリンクが右利きになっているので、ユーザーの皆さんには想像していただくしかないですが、我々は開発中の、左利きのWii版を体験しているんですね。そのころはリモコンで剣を振っても、正直しっくり来なかった。ところが、左右を反転させて、右手で剣を振るリンクを操作したら「絶対これしかない」と思えるほどのピッタリの感覚になったんです。いままでのリンクは左利きでしたから、それを崩すのはどうなんだという話もありましたが、従来までの設定を変えてでも反転するべきだと思えるほどの効果があったんです。
 
----それほどの違いがあるんですね。Wii版では、リモコンを使った操作をどこまで盛り込むかというバランス調整に悩みませんでしたか?
 
青沼 そうですね。GC版の操作は『風のタクト』を作ったうえでの続編になりますから、もう少し手応えがあるように、操作もちょっとだけ複雑にしているんです。ただ、そのGCの操作をそのまま置き換えるには、Wiiのコントローラーはボタンの数が少なく、不可能なんです。その代わり、リモコンを振る動作や画面を指すポインティングなどの、新しいインターフェースがあるので、そこに無理なく落とし込み、いらない部分は削ぎ落としていきました。多少強引にでもWiiならではの操作に置き換えたいという欲も出てくるんですが、その場合は「この操作は直感的か?」と考えるようにし、ユーザーが触ってすぐに理解できるものだけにしています。また、Wii版では、とくに初めて『ゼルダ』を遊ぶ人もターゲットにしたいと思っていましたので、Wiiの直感的な操作で、逆に敷居を下げられるよう配慮をしました。もちろんGC版の操作をそのまま踏襲したほうがいいものもありますので、操作を変えるべきものと、変えないもののバランスを考えています。
 
----たとえば攻撃するときに、リモコンを縦に振っても横に振ってもコンボ攻撃が出ますが、それを縦に振ったら縦斬り、横に振ったら横斬りと、使い分けようとは思いませんでしたか?
 
青沼 開発中も「こっちが縦に振ってるんだから、リンクも縦に振ってくれるのが当然だよね」という話が出ましたが、そうすると自分が振っている感覚と、リンクの動きが完全に同一化していないと、違和感が生まれてしまうんです。ですが、リモコンを振る人は、すごく速く振る人もいれば、遅く振る人もいたりとさまざまなので、すべてに対応するのは難しいんです。そのため、プレイヤーが攻撃したいと思ってリモコンを振ったときに、絶対にリンクも剣を振るという、最低限でもっとも重要な手応えを優先して再現しています。あまりに細かく複雑な操作を要求しても、できないユーザーもいますので、皆ができる操作を目指しました。きびしい人が見ると、「適当にやっている感じがする」と思われるかもしれませんが、僕はたくさんの人に、リンクの剣を自分が振っているという感覚を味わってほしかったので、皆が気持ちよく操作できるバランスにしたつもりです。
 
----実際にプレイしているときに、敵に囲まれてしまうと、焦って縦や横を意識して振れませんね。
 
青沼 敵に出会ったときに、頭の中で落ち着いて「縦で振ろう」、「横で振ろう」とはあまり考えられないんですよね。たとえば回転斬りは、GC版だとBボタンを長く押すか、コントロールスティックを1回転させて攻撃する操作になっているのですが、Wii版ではヌンチャク(Wiiリモコンに接続する、拡張コントローラ)を左右に振るだけで出せるので。スタッフからは「そんな簡単に出せていいの?」という話があったのですが、この左右に振るだけで出せる感覚が、すごく気持ちいいんです。敵に囲まれて、焦りながらヌンチャクを振ったときに、グルッと回転斬りが出るのは、爽快ですよ。
 
----『ゼルダ』の開発中の秘話では、宮本(茂氏。『マリオ』、『ゼルダ』の生みの親)さんが、要素を大きく変えてしまう、通称"ちゃぶ台返し"が恒例のようになっていますが、今回もちゃぶ台返しはあったんでしょうか?
 
青沼 僕が、GDCでちゃぶ台返しをおもしろおかしく説明してしまったので、そう聞かれることが多いんですけど、宮本はずっと「僕は、そんなことしない!」って言うんですよ(笑)。「単にテーブルの上に並んでいるものが、ちょっと整理できずにバラバラになっていたりするので、ご飯はここ、おかずはここ、ときれいに並べていくだけで、そんなバーンとひっくり返したりしないよ」と。確かにそう言われればそうかなと思いつつ、現場にとっては、あとちょっとの期間でまとめなくてはいけない時期に、突然いろいろな変更を言われるので……。
 
----ひっくり返される状況に近いと(笑)。
 
青沼 そうなんです(苦笑)。今回、宮本が加わったことでもっとも変わったのは、ゲームの最初の部分です。ユーザーにどういう情報を与えて、どういう形でゲームへ引き込ませていくのかという導入の部分。ゲームの序盤というのは、開発の初期のころに作るので、ほかの部分を作っているうちに、いちばん過去に作った状態のままになっているんです。ですから、本当は全体の流れがつながったときに、「もう1回最初から見直しましょう」となるのですが、それをやろうとするころに宮本のチェックが入って、「ぜんぜんダメ」と言われてしまう(苦笑)。過去に作ったままなので、ダメだということはよくわかっているんですよ(笑)。でも、その全体を見直そうとするころは、開発終盤のやるべきことが山積みになっている状態でもありますから、"落ち着いて最初を見直す"ということがなかなかできないんです。そこへ宮本がやってきて、ユーザーの視点で遊び、「ここはこれじゃあ引き込まれないから、こういうセリフを言ってほしいよね」といった意見を言ってくる。そういう意味では、いちばん強いユーザーの意見なんです。
 
----それはきびしいユーザーですね(笑)。
 
青沼 実際に言われた要素を入れてみると、本当によくなるから、それがまた悔しいんですけどね。毎回、僕らは自分たちなりの『ゼルダ』を作っているわけですが、『ゼルダ』の生みの親である宮本が、「『ゼルダ』はこうあるべき」という考えをしっかり持っているので、僕らもそれを継承して、最終的にそこへ戻っていってしまう。どうしても通らなくてはいけない道なんでしょうね(笑)。とくに今回は、開発の終盤にそういった調整を念入りにしていました。こんなに仕上げに参加する宮本は、『時のオカリナ』以来ですから。
 
----あと、ちゃぶ台返しとは違うんですが、宮本さんの新たな指示の方法として、"トホホメール"というものがあったそうですね。
 
青沼 そのトホホメールは、僕の専売特許だったんですよ。それを宮本がどこかで見て、マネしたんでしょうね(苦笑)。そのことを宮本に聞いたら、苦笑いしてましたけど(笑)。トホホメールというのは、メールできびしいことをたくさん書くわけですが、あまり場を重くしたくないときに、"トホホ"って書いてオチをつけるものなんです。たとえば、「あの場面で、あの行動をしたら絶対こうなると思ったのに、ならなかったなー。トホホ。」というメールが宮本から来るのですが、いわゆるユーザー視点の指摘ですよね。でも、開発者の眼でもあるので、裏を返せば「ふつうはこう考えて、こう作っておくよね」と言われているようなものであって。だから、僕らにとってトホホメールはすごく悔しいものなんです。そのメールから、勉強させられた部分は多かったですね。本当は、メールを送られたこっちがトホホなんですけど(笑)。
 

 
 
●飽きずに遊べるシリーズ最大のボリューム
 
----それでは、ゲーム全体のお話をうかがいます。まずは、『トワイライトプリンセス』というサブタイトルに込められた意味と、ロゴのイメージについて教えてください。
 
青沼 今回のゼルダは、喪服のようなローブをかぶって登場します。と言うのも、ハイラル王国が"トワイライト"と呼ばれる世界に乗っ取られてしまうのですが、その運命を招いたのは自分の選択の結果だということを憂いている状態なんですね。つまり、その世界のトワイライトと、ゼルダの心情を表すトワイライト(黄昏という意味)の両方のイメージが合わさったものが、サブタイトルにつながっています。ただ、ゲームを進めていくと、"トワイライト"ということの本当の意味も別に出てきますので、"トワイライトプリンセス"というイメージも、また変わってくると思います。その辺は、プレイしてからのお楽しみということで……。一時期は、日本語に訳して"黄昏の姫君"にするという候補もあったのですが、略して"たそひめ"というのが不評で……。いや、"トワプリ"もどうなんだとは思いますけど(笑)。
 
----ロゴのほうはいかがですか?
 
青沼 ロゴの背景は、狼と、ミドナという、不思議なキャラクターがかぶっている冠が組み合わさった形です。このふたつが合わさるという意味も、ゲームを遊んでもらえれば最終的にわかるようになっています。
 
----では、続いてダンジョンやイベントなど、ゲーム全体のボリュームについて教えてください。
 
青沼 プレイ時間でいうと、『時のオカリナ』を超えています。無理にボリュームのあるものをという感覚ではありませんが、それぐらい遊び応えのあるものになっています。ダンジョンのバリエーションも豊富で、最後まで飽きずに遊んでもらえると思いますよ。
 
----オープニングのデモシーンにも登場していますが、アイアンブーツを履いて壁を横向きに歩いたりするダンジョンもありますね。
 
青沼 はい。あれは、プレイしてみると手応えがありますよ。僕もあのギミックはすごい気に入ってまして、ショーに『ゼルダ』を出展するときは、必ずあの場面を出すようにしています。いま開催している"Nintendo World 2006 Wii体験会"でも、この場面が出てきます。あの2枚目のリンクが、壁に貼りつくという3枚目的な要素が、非常に『ゼルダ』らしくていいですね。
 
----ボリュームが増えたということですが、前作の『風のタクト』では「ボリュームが少なかった」という意見がありました。今回、ボリュームを増やしたのは、その『風のタクト』への意見を意識してのことなんでしょうか?
 
青沼 確かに『風のタクト』で、「ボリュームが少なかった」という意見があったのは頭に入っています。ですが、それを意識して増やしたわけではありません。と言うのも、遊ぶ人によって適切なボリュームは違いますよね。たっぷり遊びたいと言う人もいれば、軽く遊びつつも『ゼルダ』を堪能したいと言う人もいますから。重要なのは、ゲームを途中で投げ出されないことなんです。投げ出されるのには絶対に理由があるわけで、投げ出したポイントで謎が解けなかったとしても、それはプレイヤーが悪いのではなく、プレイヤーにどうすれば解けるのかという、情報が伝えきれていなかったんだと思います。今回は、ボリュームは増えましたが、ただ増やすだけでなく、そういった不条理な部分をなくす調整にもっとも時間をかけましたので、遊びやすく、なおかつ飽きないような作りになっています。
 
----それは非常に楽しみですね。あと、そのボリュームに関連しているのかわかりませんが、今回"ハートのかけら"が4つでひとつから、5つでひとつに変わりましたね?
 
青沼 これは、最後までどうしようか悩みました。『ゼルダ』には、謎を解いたあとなどにご褒美が必要ですよね。そのご褒美としてルピーを用意するんですが、ルピーじゃあまり喜ばれないんですよ。じゃあもう、"ハートのかけら"しかないだろうと。でも、その"ハートのかけら"をご褒美にして世界に散りばめるには、4分の1では足らなくなってしまったんです。今回、本当に世界が広くなっていますから。
 
----確かに、ハイラル平原の広さなどは過去最大級になっていますね。
 
青沼 はい。僕が最初に「ここにはハイリア湖があって、その上に大きい橋があってここで一騎討ちをするんだ」などと言いながら、マップを書いたのですが、ここまで大きくなるとは想像していませんでした(苦笑)。これだけ大きいとエポナで走ってもたいへんだと考えて、ワープシステムを採用したんですが、ワープをするにはそこに行きたくなるようなイベントも必要になり、さらに1度行ったところに2度と戻らないのもおもしろくないので、また違うイベントを入れたりと、世界のサイズに比例してどんどんイベントも増えました。
 
----リンクの移動速度が速くなっているのは、世界のサイズに合わせたからですか?
 
青沼 いえ、マップが広いから速くしたわけではなく、エポナや狼の俊敏さを基準にしました。狼は、野性味を出すために移動速度を速くしたのですが、エポナはそれ以上に速く、そしてハイラル全土を気持ちよく回れるスピードにしなくてはいけない。そのために、馬を担当したスタッフは、牧場まで取材に行って、自分たちで馬に乗ってきていましたね。ゲームですので、リアリティーばかりを追及しているわけではありませんが、当然本物も参考にしています。
 
----今回のストーリーは、あまり明らかになっていませんが、シリーズ恒例のトライフォースは出てくるんでしょうか?
 
青沼 もちろん出てきますよ。いつもと違った扱いですが。今回は、トライフォースにまつわるお話は、サブ的なものになっています。トライフォースが導き出した物語ではありますが、また別の絡みで物語が構成されているので、たとえば『風のタクト』のようにトライフォースを集めるようなことはありません。とは言え、『ゼルダの伝説』ですから、最終的にはトライフォースが招いた運命として、当然物語に関わってきます。ですが、違う解釈と言いますか、違う方向で描いていますので、それもまた期待していただきたいですね。
 
----あと今回のリンクは、最初から手にトライフォースのアザがついていますよね?
 
青沼 はい。いままでのシリーズで最初からトライフォースを持っている設定はあまりないですよね。その理由も後半になればわかります。昔、「リンクが16歳のとーき!」というCMがあったのですが、覚えてますか?
 
----『リンクの冒険』のCMですよね。
 
青沼 ええ。今回のリンクも16歳なんです。
 
----あー! 関係あるんですか!?
 
青沼 お楽しみに(笑)。
 

 
 
●トワイライトに隠された秘密
 
----本作では、トワイライトという影の世界が出てきますが、そのトワイライトならではの魅力を教えてください。
 
青沼 トワイライトは、ハイラルが危機的状態になっている、光を奪われた世界です。それをリンクがもとの世界に戻さないといけない。しかもこの世界では、リンクは狼の姿になってしまうんです。そこで、耳や鼻、目などの人間よりも優れている能力と、ミドナという不思議なキャラクターと力を合わせて謎を解き、もとの世界に戻していきます。
 
----狼の能力と言えば動物と会話ができますが、愛馬のエポナともしゃべれますか?
 
青沼 しゃべれます。エポナのセリフは、最後まで悩んだんですよ。「あのエポナがしゃべるなんてスゴイ。けど一体何をしゃべるんだろう?」と考えて、けっきょくみんな手が出せない(笑)。だから、僕が自分で入れています。今回、若手のスタッフがたくさんいて、そんな風にいままでの『ゼルダ』シリーズに出てくるキャラクターを扱うときに気を遣うんですよね。「ゾーラやゴロンはこんなことを言わないはず」という感じで。
 
----そもそも変身する動物を狼にした理由は何だったんでしょうか?
 
青沼 開発が始まった初期の段階で、「今回はリンクが狼になるんだよ」という話をスタッフにしました。それは、リアルな『ゼルダ』を作るうえで、新しいテーマを作りたかったんです。システム的な新テーマというのももちろんあるんですが、それ以上にリアルでカッコいいリンクを見たときに、カッコいいままではなく、何かとんでもない境遇に落とし込められるものを用意したかった。ああいうカッコいいヤツが困っちゃう状況は何だろうと考えたときに、動物になったら困るよなあと(笑)。『神々のトライフォース』でも、リンクがウサギになりましたが。その"動物になる"ということを考えたときに、僕はすぐに狼を思いついたんです。狼って孤独な動物というか、群れをなして何かをするのではなく、いつも1匹で「ワオーン」と吠えるイメージがありますよね。リンクもひとりで正義に向かって走っていくので、そういうイメージが狼につながっていったんでしょうね。それを思いついて、スタッフに「リンクが狼になったイメージを書いて!」とお願いしたところから、狼になっていきました。ただ狼を作ってプレイしていたら、宮本から「4本足のキャラクターなんか作ったら、2本足のキャラクターよりたいへんだし、後ろから見たら尻尾が垂れ下がっているだけで、ぜんぜんカッコよくないだろう」と言われて(苦笑)。じゃあ狼の上に何か乗せようかとなって生まれたのが、ミドナなんです。単純に何かを乗せればいいわけではなく、狼になったときに自分がこの境遇になったことを、説明してくれる人物として選ばれたんですよ。いつもはエポナに乗っていますが、狼になって上に乗られる気分を味わったり、村人から歓迎されるのではなく、「バケモノ!」と驚かれるような姿を味わったうえで、その対比となる、通常の人の姿のリンクをカッコいいなと思って遊んでもらいたいですね。
 
----宮本さんからもお話があったようですが、4本足のキャラクターならではの苦労は、どのようなものがありましたか?
 
青沼 そうですね。4本足なので人間の姿で立つときよりも、広い足場を用意しなくてはいけないのですが、狼でも行けるはずの場所が足場が狭いために進めなくて調整したりとか、人間では足を使って段差を上るところを、狼では専用のモーションが必要になったりとか、いろいろありましたね。そういう苦労をしていると、宮本から「ほら、4本足のキャラクターなんか作るからこういうことになるんだ」と、言われたりしました(苦笑)。あと、狼を作った初期のころは、よくワンワン吠えていたんですよ。何か操作をするたびに吠えていたのですが、宮本から、「狼はあんなに吠えないだろう、あれじゃ犬だよ」と言われて(笑)。慌てていろいろ調べたら、大人の狼は吠えないらしいんですよ。イメージだけで入ると、あとあとたいへんだと思い知らされました。でも、最後までスタッフがこだわって作ってくれたので、おかしな動きというのはなくなったと思います。
 
----あとトワイライトでは、ミドナが非常に印象的なキャラクターですが、ミドナが生まれた理由を教えてください。
 
青沼 ミドナは、開発段階では"小鬼"と呼ばれていたんです。敵か味方か分からないヤツが出てきて、物語をつないでいくという漠然としたイメージだけがあって、最初はたまに出てきて何かを言って消えちゃう"スタルキッド"のようなキャラクターでした。ところが、それがあるとき、さきほどお話した「狼の上に乗せるキャラクターにしようか」というアイデアが生まれたんです。それまで考えていた重要な"小鬼"と、別に考えていた狼の上に乗るキャラクターがバシッとひとつの形になって、その後どんどんとこのゲームにとって非常に重要なキャラクターに発展していきました。パズルの1ピースがピッタリとハマる、本当にビックリする瞬間なんですが、これがとても気持ちよかったですね。『ゼルダ』は昔からそういう作りかたなので、最初からシナリオがあるような作りかたはどうしてもできないんです。そういう意味では今回もゲームならではの、『ゼルダ』らしい作りかたになりましたね。今回、リンクはもちろん重要なキャラクターですけど、ミドナもすごく重要なキャラクターなので、今後どんな風に絡んでくるかというのも大きな見どころだと思います。
 
----ミドナは編集部でも人気があります(笑)。ところで、トワイライトは夕暮れのような色使いが印象的ですね。
 
青沼 開発の初期段階から、ハイラルの光の世界が乗っ取られる世界観を考えていたのですが、そのときのビジュアルイメージでは、トワイライトはモノトーンのような世界だったんです。そのモノトーンのビジュアルを見たアメリカのスタッフが、その世界に"トワイライト"という名前をつけたんですが、今度はそれを聞いた僕らが「トワイライトという名前なのに、モノトーンはおかしいよね」と考え、現在の夕暮れのような幻想的な世界になっていきました。あれは、アメリカとのやり取りで生まれた表現なんです。
 
----トワイライトの敵は、ウネウネと動く気味の悪い物が多いですね。
 
青沼 トワイライトの世界では、ふつうのモンスターも変な形に変わってしまいます。トワイライトのゲートを開く"ゲートキーパー"的な敵が出てきますが、こいつがいわゆるトワイライトの住人と言うか、リンクにとっての敵を象徴したイメージになっています。『ゼルダ』はあまり時代背景といった設定がなく、漠然とした古い時代というイメージですが、トワイライトはそこにSFっぽい物が入ってきたようなイメージになっています。自分のチームのデザイナーをあまり誉めるのはよくないかもしれませんが、本当にスゴイ人が揃っているんですよ。よくまあ僕が言葉や落書きで書いた物を、こういった形にまとめてくれるなと、彼らの力があってこその『ゼルダ』だなと、本当に痛感します。
 
----そのトワイライトの敵と戦うときに、不協和音と言うかノイズのような音が聞こえますね。
 
青沼 はい。いいことを言ってくれました(笑)。いま、デザイナーの話をしましたが、今回、僕はサウンドスタッフにも本当に頭が下がる思いです。新しい世界を作ったときに、「ハイラルとは空気感を変えよう」と言っていたのですが、ゲームではその空気の表現が非常に難しい。そこで重要になるのが音なんです。音の響きかたや、音源をアレンジした異質な感覚を使って、僕の言葉にできないイメージを再現してくれたのですごく助かりました。
 
----怖いイメージの多いトワイライトですが、『ムジュラの仮面』を意識しましたか?
 
青沼 いえ、意識はしていません。『ムジュラの仮面』はあの世界全体を不可思議なものとしてまとめていますが、トワイライトは通常のハイラルとの対比を考えました。あと、トワイライトには怖い面もあると思いますが、それよりも、「ここには長くいたくない」と思わせる異質な感覚を感じてほしいですね。早くトワイライトの状態を解放して、ふつうの世界に戻したいという気分を味わってほしいです。
 
----ところで、ハイラルはトワイライトに侵食されているという関係になるんでしょうか?
 
青沼 そうですね。リンクが育ったトアル村がハイラルの最南端に位置するのですが、ここがたまたまトワイライトの侵攻のもっとも遅い場所だったんです。ここが侵攻されたらハイラル全土がトワイライトに没して、それを悪用する奴らが出てくるという危機的状況。だけど、その前の段階で物語が始まって、リンクがそれを解消していくという流れになっていきます。たとえば『時のオカリナ』だと最初にふつうのハイラルが登場して、そこへガノンドロフが暗躍し、8年後はとんでもない世界になっている。今回はその逆のプロセスなんですが、僕はこういう"巻き込まれタイプ"が好きなんでしょうね(笑)。最初にお膳立てがあって順当にそれが変化するよりは、最初にドーンと変化を見せて、プレイヤーが「これは一体何?」とワケが分からない中で物語が進行し、それが最終的に「そういうことだったのか」とわかる。……けれども、まだまだ謎があるという構成。でもこれはこれでまた問題があって、急激に状況が変わるため、プレイヤーはすごい混乱してしまうんです。だから、イベントシーンではムービーを多く使って、物語の展開をしっかりと理解できるようにしているのですが、そうすると今度は「今回の『ゼルダ』は物語優先か」と言われてしまう。そういうことではなく、急に巻き込まれる設定にしているので、適切な時期に適切な情報を流すようにしているんです。最初はわからない部分があっても、「どうなっていくんだろう?」と、次第にハマっていただければと思っています(笑)。
 
----確かにどんどんと先が気になってしまいます(笑)。その気になる存在として、"ザント"というボスのような敵がいます。ザントの登場シーンでは"ガノン"のテーマ曲が聞こえたんですが、関係あるのでしょうか?
 
青沼 ああ(笑)。ザントという新たな敵が出てきたんですが、「誰だ?」という感じですよね。ひとつ言えることは終盤まで戦わなくてはいけない敵です。『ゼルダ』の敵と言えば、ガノンがいちばんポピュラーな敵ですので、サウンドチームは"ザント"にそのガノン臭さを表現したいという想いがあったのかもしれません。僕は「そうしてね」と言った覚えはないんですけど(笑)。そのザントですが、ハイラルをトワイライトの状態にした張本人であり、じつはミドナととても関係があるキャラクターです。ミドナは、ザントを何とかしなきゃいけないと思っているし、リンクにとってもハイラルを光の世界に戻すために、倒さなくてはいけない存在となります。そのためにミドナがなかば強制的に(笑)、リンクに協力させ、そこにゼルダが関わってくるわけです。すべてがザントの仕掛けたことではありますが、それだけではありません。それ以上は言えませんが(笑)。
 
----発売まえですが、核心に迫ります! そのミドナとザントなんですが、正体は『ゼルダ』ファンなら知っている人物なのでしょうか!?
 
青沼 いえ、まったく新しい人物ですよ。ただ、『時のオカリナ』の時代からハイラルにいたのかどうか……。ある種の別世界からやって来た人達なんですが、そのあたりはゲームを進めると明らかになります。
 
----と言うことは、『時のオカリナ』や『風のタクト』と関連のある物語ですか?
 
青沼 そうですね。途中で入るデモシーンの中に、「そういうことなのか」と分かる流れもありますが、重要なものではありません。『時のオカリナ』を遊んだ人がそれを見ると、「これがこうなっているのか」と結びつくだけで、今回初めて『ゼルダ』を遊ぶ人でも問題なく物語に入ってもらえるようになっています。
 

 
 
●宮本氏といっしょに考えた、『ゼルダ』の答え
 
----あとは、ちょっと細かな要素のお話を伺っていきます。ハイラルと言えば、『風のタクト』に続き、ハイラル語が登場していますね。ただ、前回のカタカナをもじったものから、変化しているようですが?
 
青沼 今回は『風のタクト』ほど多くは入れず、要所要所に入れるようにしています。形もアルファベットのようになっているようですが、あまり大きな意図はありません。多分(苦笑)。
 
----今回、エポナ以外に乗れる動物などはいるんでしょうか?
 
青沼 はい。Wiiリモコンでポインティングをしながら移動するという新たな遊びなんですが、これはある種の乗り物のような感覚がありますね。まあ言ってしまうと、今回のリンクは空を飛びます!
 
----空ですか!
 
青沼 まあ空を飛ぶと言うか……、うん、飛びますね(笑)。あとは、イノシシにも乗れます。エポナをロデオで乗りこなす場面があるのですが、イノシシはずっとその状態です(笑)。言うことをまったく聞いてくれませんね。かなり歯応えのある乗り物になっていますよ。ほかは、カヌーが出ます。釣りをするときのカヌーと、それから急流を下るときに乗るカヌーもありますね。そして、自分は乗りませんが馬車が出てきます。馬車とリンクとの絡みの遊びも入っていますよ。
 
----今回、ブーメランに風の効果がついたり、弓と爆弾が組み合わせられたりと、既存のアイテムで変わった物がありますが、変えた理由は何なんでしょう?
 
青沼 毎回同じではつまらないということがいちばん大きいですね。ほかには、フックショットがクローショットという名前に変わりました。いままでは目標のものに突き刺さっていましたが、爪のようにガチっと挟み込むものになっています。使える場所も変わりますよ。そのクローショットには、後半ビックリするような一幕もあります。
 
----アクションでは、今回奥義というものが入っていますが、これについて教えてください。
 
青沼 奥義というのは、じつは『風のタクト』のときからすでに片鱗があって、特別な敵と戦うときに、あるタイミングでAボタンを押すと特別な技が出せたと思います。今回は、こういった特別技の数を増やし、なおかつ徐々に手に入れていく形にして、奥義という名称にしました。
 
----その奥義を教えてくれるガイコツは、ストーリーに絡んでくるんでしょうか?
 
青沼 大きくは絡みません。ですが、一体何者かについては、ほのかに匂わせるセリフをしゃべるようにしています。それをどう捉えるかは、ユーザーの皆さんにお任せしようと。じつは、そのガイコツのセリフは、僕が描いてるんですよ。イメージとしては、『風のタクト』の"赤獅子の王"に近いかもしれませんね。
 
----Wii版とGC版の細かい違いで、GC版ではエポナに乗ったまま\"ふせる"ことができたりしますが、それがWii版ではできません。これにはどういった意図があるんでしょうか?
 
青沼 さきほどもお話しましたとおり、ベースはGC版のゲームなのですが、Wii版ではボタンの数などに違いがあるため、入れられなかった操作などもあります。ですが、それはWiiで無理に入れると難しくなってしまう操作だったので、敢えて入れませんでした。
 
----なるほど。それは、Wii版のほうが一般的なユーザーに遊んでもらうことを想定しているからでしょうか?
 
青沼 そうですね。複雑な操作をシンプルにして、Wiiリモコンの直感的な操作と相まって、よりゲームへの没入感を楽しんでもらえるWii版に対し、前作よりも自由度を上げて、細かな操作がいろいろ試せるGC版は、操作に慣れたコアなファンの方にやってもらうと、喜んでもらえる物になっていると思います。
 
----そうすると、リンクが左利きのGC版こそ、正統な続編だと考えるべきでしょうか?
 
青沼 確かに左右反転はしていますが、どちらも中身は同じ『ゼルダ』の最新作ですから、どちらも正統な続編と言えます。それをどう捉えるかは、遊んでくれた方々によって違うと思います。
 
----なるほど、わかりました。では、そろそろ締めに入らせていただきます。本作はリアルなグラフィックで、システムのベースが『時のオカリナ』と同じため、どうしても『時のオカリナ』と似たイメージがありますが、今作ならではの魅力、遊んでもらいたい部分を教えてください。
 
青沼 『ムジュラの仮面』の"3日間システム"や『風のタクト』の海のようなはっきりとしたことは言えませんが、今回の『ゼルダ』は『時のオカリナ』をベースにして、その世界、その遊びをもっと増幅させた、よりリアルな手応えとして感じてもらえるものに仕上げています。カッコいいリンクを自分で操作して、自分で世界の中を歩き回る手応え、映像だけではないリアルな感覚は、『時のオカリナ』を超えているはずです。皆さんが待ちに待ってくれた『ゼルダ』への期待に、十分な答えが出せていると思いますよ。
 
----では最後に、読者と、あと『ゼルダ』ファンにメッセージをお願いします。
 
青沼 昨日、ひさびさに休みがとれたので、インターネットで『ゼルダ』の評判を客観的に見せてもらったんです。皆さんすごく楽しみに待ってくれれいるようで、とてもうれしかったんですが、中にはきびしい意見もあって……。そういう意見を読むと、本当にユーザーの皆さんは『ゼルダ』に深い思い入れを持ってくれているのだと痛感します。そうした皆さんの声に対する答えとして、宮本といっしょに考えて作った今回の『トワイライトプリンセス』をひとりでも多くの方に遊んでもらいたいと思っています。
 
----4年ぶりの新作を楽しませていただきます。長時間のインタビュー、ありがとうございました!

http://www.famitsu.com
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萧楚儿 该用户已被删除
发表于 2006-11-21 20:05:16 | 显示全部楼层
比我还懒......
我是译一段放一段
这位爷先把原文放上来了[wdb2]
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 楼主| 发表于 2006-11-21 20:06:33 | 显示全部楼层
爷担当不起 语言不通罢了
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发表于 2006-11-21 20:55:12 | 显示全部楼层
这篇文章貌似是有英文版的,在官方网站上找吧,不过,目前没时间,我觉得翻译的意义也不大,话说游戏已经出了,现在当务之急是攻略和评论

[ 本帖最后由 艾利伍德 于 2006-11-21 21:58 编辑 ]
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萧楚儿 该用户已被删除
发表于 2006-11-21 21:18:38 | 显示全部楼层
艾艾啊,你什么时候能拿到Wii啊[wdb44] 我这里可是玩空手套白狼呢
现在光有游戏,根本没主机
那点银子根本不够JS敲诈啊[wdb2]
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发表于 2006-11-21 21:29:26 | 显示全部楼层
原帖由 萧楚儿 于 2006-11-21 21:18 发表
艾艾啊,你什么时候能拿到Wii啊 我这里可是玩空手套白狼呢
现在光有游戏,根本没主机
那点银子根本不够JS敲诈啊


如果没大问题的话,Wii将会在下个星期一从美国邮寄到,星期天开始流程攻略并第一时间为大家放上评测
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发表于 2006-11-21 21:57:40 | 显示全部楼层
邮寄....啊....要是在上海的话....一起玩吧....[wdb1]
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发表于 2006-11-22 11:45:41 | 显示全部楼层
本作GC版单片装
我在想WII容量GC版有不同否?
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发表于 2006-11-22 15:42:57 | 显示全部楼层
原帖由 ronaldwang888 于 2006-11-22 11:45 发表
本作GC版单片装
我在想WII容量GC版有不同否?



估计也就是过场动画的清晰度不同这点对容量影响比较大吧。
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