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[Wii] [评测] IGN Wii首发大作 - 《塞尔达传说 黄昏公主》 试玩报告及评分

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发表于 2006-11-21 20:49:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原文出处http://au.wii.ign.com/articles/746/746691p1.html
翻译整理:Nw会员 艾利伍德, 萧楚儿
转载请注明以上信息
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November 17, 2006 - 时之笛,你的时间到了,你的辉煌该画上句号了。为了达到这个目标任天堂花费了差不多10年的时间。不过开发公司最终还是做到了,它们制造了一款设计如此优秀,内容有如史诗般宏大的新塞尔达,与同类型游戏比较它绝对有资格戴上皇冠。《黄昏公主》的制作用去了全世界最富才华的制作组将近4年的时间。在“青沼英二”(《姆吉拉的假面》和《风之仗》的游戏导演)的带领下,它是由整个系列的特色一点一滴汇聚而成,同时也是任天堂1998年在N64上发表的《时之笛》的精神延续。比起NGC上的《风之仗》,这款游戏要更加宏大,昏暗和困难。它同样也是一款与Wii结合得非常好的游戏,这当然要归功于WIi的革命性的手势感应控制以及增加显示功能。不过这就代表它是一款完美的游戏吗?想知道的话就请继续读下去吧。

如果可以的话,为《黄昏公主》写一篇10页长的评测并不是一件困难的事情,探索每一个隐藏要素,仔细描述每一个人物,BOSS和迷宫。不过我们不想让您太早知道而对游戏失去了兴趣。实际上我们的评测员在这篇评测最后都希望能够避免主要的剧情和要素透露出去,所以我们尽力对关键的故事情节发展,武器和道具的升级不发表评论。虽说如此,我们还是会谈到一些比较普通的主题,人物,之前展示过的道具,迷宫等来支持我们的观点。



当游戏以一片广阔的视野开始,林克骑在艾波娜身上在巨大的世界里穿梭,你脑海中一定情不自禁地回忆起了《时之笛》的出色开场动画。而且至少对于刚开始的一半冒险来说,《黄昏公主》的确与《时之笛》有很多相似的地方。这不仅体现在林克从一个小村庄开始他的旅程,还有林克最终到达那些曾经见过的大城市和各神殿(效果上自然要差些,毕竟《时之笛》是将近10年前的游戏)。这种冒险里表现出来的熟悉感觉从整体上来讲让人有种在重复玩游戏的感觉。不过换个角度讲,即使是一款完完全全的复制品,比如重新制作的《时之笛》,也必将受到极大的关注成为伟大的作品,不过不管怎么讲,《黄昏公主》给人的重复感却是事实。值得庆幸的,这款游戏通过让林克在现实与黄昏世界两种地域来回穿梭的叙事方式还是能让人感觉到一些比较清晰的变化。而一些在原游戏方式上的重要变化也都发生在这个充满活力,浸泡漂浮着千万黑色微粒的海拉尔废墟上。



对于初学者来说,林克变成狼并得到此前从未出现过的野兽能力。经过几段无法定性却设计出色的过场动画,那位被人们所崇拜的战士转变成了一个四支角的动物并最终遇见了被囚禁在黄昏世界的塞尔达公主.他同样也遇到了米德娜,一位跟冒险和剧情有联系的关键的人物.这是一片黑暗的世界,其建筑为了配合主题自然也被设计成了黑暗的了.里面虽然没有骷髅,尸体和血痕等,但是与颜色鲜艳,卡通风格的《风之仗》相比,这款游戏甚至可以相当与塞尔达里的《生化危机》。在游戏中期有一段特别让人感兴趣的的过场中甚至想到如果林克变成恶魔的话接下来将会发生什么呢?任天堂在这款游戏的人物方面运用了动作捕捉技术,其变化的效果是立杆见影的,不过那并不是这些电影过场吸引人的的主要原因。其实,游戏的故事情节逐渐走向成熟,再也不是以前那种“营救公主”公式般的套路,而是超越了它,始终保持剧情的神秘感,这不仅是为支持全新的游戏系统,更是为吸引玩家对游戏剧情本身的兴趣而设计的。在你玩的过程中,你一定会想知道米德娜是谁,她帮助林克的动机是什么,就象你同样很想知道“黄昏之王”的真实力量一样。

任天堂在是否通过加入人物语音来增加其让人兴奋激动的世界的吸引力上的犹豫让他们本来对游戏高枕无忧的心情破碎了。这也同样成为了一个在热心的FANS中比较热门的讨论话题,我敢打赌那些FANS们一定会在迫不及待地复制粘贴这里的评论然后把它发到各大论坛去,不过我们是不会放弃对加入真实语音的要求。我们明白林克是一位沉默的英雄,对我们而言这没问题,但剩下的些普通群众却对此有意见,这是我们不愿看到的。虽然繁忙的城堡集市是海拉尔的中心,但是由于人物均不说话,给人一种忧郁恐闭的感觉。



另一方面,就全新的Wii操作我们除了赞扬外就没有其他可说的,绝对是提高了玩游戏的感觉而不是降低。游戏大概的玩法与《风之仗》相似。林克可以完全沉浸的这个世界里,奔跑,瞄准敌人,用剑挥击和砍杀他们,同时在战斗中使用多种不同的武器来进行游戏。这些优良的系统从《时之笛》到《姆杰拉的假面》再到《风之仗》一直被传递下来,现在,它们同样成为了《黄昏公主》的系统支柱。

Wii与之前版本最大的区别当然就是你需要同时使用Nunchunk和创新的Wii-mote来控制林克的以及其相应的武器和道具。通过用Wii-mote作出对应的姿势,你可以很轻松地挥剑。虽然姿势不完全反映游戏里的动作(可能有很多人都希望如此,如果任天堂做到的话那该是多么好),不过它已经把按键这个NGC版里的必须动作给替代了,而且当你玩了几分钟熟悉系统后,你会更倾向于这种游戏方式。你并不需要象个身子着火的猴子一样大范围挥动手臂来准确控制林克,你可以选择做最小的动作且不会出现任何问题。或者你可以模拟真实射箭的动作,同样有效。你不会感到累,我们的手臂即使在50小时后也不会觉得酸疼,一切都是轻松的。而且对比上讲,我们发现自己沉浸在这种全新的战斗方式上,其原因在于模仿挥剑的动作要比机械地按键更为让人投入和满足。



此外,当Link使用射击武器时,Wii遥控器的优越性便会令人眩目地展现无余。无论我们的主人公装备上回旋镖、弓单弓、飞抓还是某种最新的超强武器(这里给大家留点悬念先),用遥控指针进行瞄准的良好感觉都要远远超越模拟摇杆。与前者相比,后者的手感实在是又老套又生涩。Wii遥控器所带来的速度与精准,是我们在先前任何一部Zelda作品中都无法体验到的。用不了几个小时,你就能够一边身跨Epona在Hyrule原野上纵情驰骋,一边引弓放箭,给地面和空中的敌人以致命一击。中肯地说,这种新的操作方法已经将老式的方法彻底淘汰。没有回头路可走。

在游戏初期,Link陷入黄昏世界,他必须在狼形状态下拼杀,冲出黄昏世界。那时,他才能变回人身。后期的冒险中,他可以任意切换两种形态,这种机制被整合进许多关卡和迷题中。控制狼形的Link与操纵其真身的方法类似,但是,这种野兽形态,可以带来极高的速度、自由跳跃的能力、能够封印并摧毁黄昏世界敌人(被称为“影之物”)的壮观的能量场,还可以装备感应用道具。譬如,狼形Link能够使用嗅觉寻找到隐藏道具、看到被束缚的Hyrule住民的灵魂,甚至能跟踪某一角色的气味。这些动物类的特长,不仅是游戏流程中的有机组成部分,而且实践起来也相当有趣。不过,大概最重要的一点,是在狼形状态下可以使用Midna。她能够引导狼形的Link到达一些通常情况下无法进入的地域。可以想见,一些巧妙的谜题正是基于上面的这些功能来设计的。到游戏中期,Link还可以通过Midna在大地图上进行传送,这样就免去了一些枯燥的旅程。你需要经常要在各个地区之间跑来跑去,这样一个功能便尤其重要。

Twilight Princess是一场宏大的冒险,充满种种可以探索的场景、能够遇见的人物、怪兽和需要完成的任务,这一切都令人眼花缭乱。游戏的范畴极广阔,你可以按照任何自己喜欢的方式进行游玩。出于这次评测的需要,我们只是匆匆打过主线剧情,而内容丰富的支线任务就往往被我们忽略掉了。后来我们回头重新研究这些任务,不由得为它们的深度大大惊叹。在地图的一个角落,有一个美妙的、生机勃勃的小池塘,而它的主要作用是为鱼群提供住所。不用说,你可以在这里花上几个小时时间,什么也不做,一心垂钓。Wii遥控器和Nunchuk的使用,大大增强了钓鱼的浓厚气息,而钓上一条大鱼的过程,自然更加引人入胜。不过反过来,你也可以快速地打穿游戏,不去钓它的什么鱼。游戏中存在着为数众多的其他支线任务和小游戏,都依照相同的机理设计而成。如果Link没有骑马,没有变成狼,没有划着小舟激流勇进,也没有踩着冰片做的1080式雪板在白雪皑皑的颠峰上滑雪,那么他十有八九是在神殿里——游戏中共有约10座神殿。这其中一些迷宫对于《时之笛》的粉丝们来说,应该显得很熟悉。充满熔岩的Goron神殿会是你的必经之地,你也会见到森之神殿。不过要说一句,这些地方,与先前作品中出现过的“前辈”们,完全不一样。神殿中满是新的巧妙谜题,充斥着新的敌人。而且,你在使用熟悉的武器和道具闯关的同时,也会得到不少崭新的家什,其中有几样真是“相当地帅呆了”。当然,这里不能向大家透露太多细节。只说一句吧——这些新家什里,有一样实际上是用来给Link当坐骑的 ^_^。

可能有人会抱怨说,Twilight Princess与时之笛太相似了,因为游戏方式是那样熟悉,还有许多老面孔与场景也纷纷回归。但是,我们认为这些批评毫无根据。难道仅仅要为了做到“不一样”,就硬性改变Zelda系列出色的控制机制么?这些批评的言辞也忽略了游戏中所有全新的要素——这些要素太多了。譬如黄昏领域、Link的狼形、各种不可思议的新武器、新道具、一些极棒的原创的场景与神殿。在这部宏大的新作品中的某一角落,隐藏着时之神殿,而天空中也隐藏着一座城堡。这绝对是Zelda的时空,在许多方面,它更是一种对Zelda时空的重新构想。这游戏相当考验人。我们一群记者第一次进行试玩时,game over画面常常冒出来。我们死了不少次。有些和环境相关的谜题太锻炼大脑了,没说的,我们脑门上至今未褪的青肿痕迹就是证据:因为经常用它撞旁边的墙。不过,就算是这样,我们还是希望某些地方能再多一点挑战性,尤其是Boss战。虽然那些在体形和设计上怪异骇人的生物极其巨大,但是很不幸,Link经常一滴血不费就能把它们做掉。平心而论。某些敌人对Link造成的伤害确实是要格外多一些,寻找补血的红心也不象在先前的作品中那么容易了。

Twilight Princess是由NGC平台转移制作的游戏,但是,很难看出它与那些其他真正开发于Wii平台的作品在视觉效果上有什么明显区别。而且,在NGC上非常漂亮的地方,到了Wii上更加漂亮。Wii版不仅支持逐行扫描,而且可以进行独有的16:9宽银幕显示。游戏世界被设计得浩大、壮丽。任天堂的美工们加班加点地精心制作那些构成Hyrule的人物和场景,其效果非同凡响。与先前的Zelda作品相比,Link显得更加精细,而许多在过去系列中看起来半精不傻的敌人,这一次就真的让人毛骨悚然了。譬如那些常见的小鬼,现在都被设计成了手执长镰刀的死神的样子。

当然,也少不了许多出类拔萃的视觉效果。看到游戏中那些波光粼粼、极具真实感的水面,真不敢相信它们原本是在NGC上设计的。黄昏世界阴森恐怖的艺设风格同样令人惊叹。还有,从滚滚流动的熔岩到与敌人的殊死搏斗,让这一切精彩纷呈的微粒与光影特效,也是功不可没。游戏可以始终流畅地以每秒30桢的速度运行,虽然它所展现的,是Zelda历史上最宏大的世界。

但不管怎么说,它原本是NGC作品,这一事实是无法忽视的。一些材质,尤其是那些用于表现辽阔的Hyrule原野的材质,相当模糊,甚至有点丑陋。任天堂还有一个不幸的倾向:总是在电影过场的背景中展现模糊粗糙的建筑物与其他物品,使得游戏表现力大打折扣。不过除了这些低分辨率的角色与场景,我们没有什么太多可抱怨的。这可真了不起,因为我们一向自称是狂热的画面控^_^

还有,在音乐方面,任天堂错过了一个大大的良机。游戏开发者始终力求设计出最令人印象深刻、最受好评的音乐作品,而没有哪部游戏的音乐能象Zelda那样扣人心弦。Twilight Princess采用了这些美妙的乐曲,可是,其中大部分都使用了MIDI,而不是由交响乐演奏。MIDI音乐虽说还过得去,可是与交响乐相比,终究缺少震撼力和爽快感。我们真不明白,为什么任天堂不愿意在音乐方面多花些时间和人力,Wii的碟片又不像NGC碟片那样存在容量限制。

总评:
在我看来,《Legend of Zelda: Twilight Princess》乃是Zelda系列有史以来最伟大的作品,更是有史以来最成功的首发作品之一——恐怕,仅次于那款不可一世的《超级马力奥64》。它还是我玩过的最棒的游戏之一。而Wii这个平台,更增强了游戏的良好体验。Wii遥控器和Nunchuk为冒险和战斗添加了速度和精确度,提高了玩家的代入感。虽然这部游戏拥有了应该拥有的一切内容,包括增强的控制性、漫长的引人入胜的任务、考验脑力的迷宫和精美的画质,但它仍算不得完美。游戏的难度超越了《风之杖》,但我仍希望它更难一些——譬如,有的Boss战太过简单。另外,虽然画面效果总体上良好,但一些材质仍然明显粗糙。最后,我还要质疑,为什么任天堂既不为次要角色添加语音(尤其是当Twilight Princess拥有如此阴暗诡异的故事背景时),也不在游戏音轨中采用交响乐。

任天堂的新世代主机与Wii Sports同捆发售,这一点充分证明,一系列全新类型的游戏将为Wii所独占。Zelda系列与这部主机同样独一无二,而Twilight Princess更是一部必看、必买、必玩的佳作。它与系列中每一部作品一样,再一次向我们证明,任天堂是世界上最优秀的游戏开发公司。

评分:

表现力:8.0/10
Zelda系列最新一代史诗巨作拥有阴暗的故事背景、优秀的控制手感和全新的游戏机制。不幸的是,它缺乏语音效果与交响乐。

画面效果:8.5/10若出现在NGC上,就是绝对豪华的游戏。华美的艺设将庞大而精细的世界展现得栩栩如生。但是Wii应该拥有更大的发展空间,冒险中有时出现的粗糙材质就是一个证明。

音乐/音效:8.0/10还是那句话:怎么没有交响乐呢?怎么搞的啊,任天堂。其他的一切,从阴郁的效果音到优雅的MIDI乐曲,都非常棒。

游戏性:9.5/10
超凡。Wii遥控器与Nunchuk将Zelda系列的游戏机制提升到一个新的高度。游戏世界与神殿的设计美妙绝伦。经典的Zelda系列在新世代重生了!

耐玩度:9.5/10
任天堂的新Hyrule让你能至少忙碌50个小时,甚至是双倍的时间。那么多要做的事情,要看的东西,会让你沉迷上几个星期。甚至几个月也不是没可能的。

最终得分:9.5/10(无可比拟)

[ 本帖最后由 艾利伍德 于 2006-11-21 23:06 编辑 ]

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1

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发表于 2006-11-22 13:13:39 | 显示全部楼层
表现力:8.0/10
画面效果:8.5/10
音乐/音效:8.0/10
游戏性:9.5/10
耐玩度:9.5/10
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最终得分:9.5/10(无可比拟)


这位编者大哥, 您的数学是正规大学毕业的吗
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发表于 2006-11-22 13:29:25 | 显示全部楼层
顺便把各大网站的评分都贴下:

GS  8.8/10

IGN 9.5 / 10

GameSpy 5 / 5

GamePro 5 / 5  

Game Revolution B+

Computer & Video Games UK 10 / 10

Yahoo! Games 4.5 / 5  

Games Radar 10 / 10

1UP 10 / 10

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最终得分 10/10  (完美的)  <------个人意见
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发表于 2006-11-22 15:37:35 | 显示全部楼层
原帖由 REGINA2005 于 2006-11-22 13:13 发表
表现力:8.0/10
画面效果:8.5/10
音乐/音效:8.0/10
游戏性:9.5/10
耐玩度:9.5/10
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最终得分:9.5/10(无可比拟)


这位编者大哥, 您的数学是正规大学毕业的吗



呵呵,他未必就是5个加起来平均吧。
貌似我在和别人推荐漫画的时候,也经常这样说,比如除了剧情,我都给7分,剧情9分,但最后我给的分还是9分。
不要想当然的认为最终得分就是加起来平均啊。
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 楼主| 发表于 2006-11-22 16:03:13 | 显示全部楼层
原帖由 REGINA2005 于 2006-11-22 13:13 发表
表现力:8.0/10
画面效果:8.5/10
音乐/音效:8.0/10
游戏性:9.5/10
耐玩度:9.5/10
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最终得分:9.5/10(无可比拟)


这位编者大哥, 您的数学是正规大学毕业的吗


IGN的总评分并不是前面几个分数的通过某种公式计算的,只是它个人的总体印象而已.[wdb22]
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萧楚儿 该用户已被删除
发表于 2006-11-22 16:57:19 | 显示全部楼层
原帖由 REGINA2005 于 2006-11-22 13:13 发表
表现力:8.0/10
画面效果:8.5/10
音乐/音效:8.0/10
游戏性:9.5/10
耐玩度:9.5/10
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最终得分:9.5/10(无可比拟)


这位编者大哥, 您的数学是正规大学毕业的吗


这个怪我
原文下面有一句"not average"
我没翻译
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发表于 2006-11-22 19:20:02 | 显示全部楼层
原帖由 萧楚儿 于 2006-11-22 16:57 发表


这个怪我
原文下面有一句"not average"
我没翻译


偷懒的人要打…………
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