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原文出处: http://au.psp.ign.com/articles/747/747782p1.html
翻译整理: Nw会员 艾利伍德
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IGN: 从游戏方式的角度来看,这款游戏与传统的MGS游戏相似程度是多少?或者说它介于Acid和原始的3代之间?
Ryan Payton: MPO与Acid系列没有任何关系.开发MPO最初的步骤之一便是将现有的《MGS3: 生存》的引擎放到PSP上 - 所以你现在看到的是一款以《MGS3: 生存》的系统为基础的全新的游戏.所以你所期望在MGS游戏里能看到的要素 - 潜入,第一人称视角,CQC,用敌人当盾牌等等同样会在本作中出现.虽然将这放到游戏里不过是些琐碎的小事情,不过我认为MGS迷们会因为PSP上的新游戏里包含有Snake所有的动作而高兴和感激.
IGN: 第一遍故事模式通关大概要多长时间?
Ryan: 这个问题问得好.这取决于你是否会在游戏里完成支线任务.(因为在MPO里有很多这样的任务)
在整个单人模式里,玩家必须派遣他的侦探小组在地图上的某个地方收集情报.之后他们通常会提交一份报告,然后就可以打开一个支线任务了.
游戏里有许多这样的任务,我鼓励所有人都去玩下这些支线任务从而得到稀有武器(PRG-7,Mosin-Nagant)和独特的角色.不过如果只是回答你的问题的话,我认为在普通情况下通关需要15到20小时.
本作精彩之处在于单人模式与多人模式是互相联系的,因此也延长了剧情模式的的游戏生命.之所以说联网游戏以故事模式为基础是有道理的 - 玩家在联网模式中将需要把他们手中所有1P潜入小组之一带到网络竞技场里.优秀的玩家将会组一支实力平均(4个人)的队伍,其中包含各具特长的角色,比如狙击手,手木仓专家等.为了能够组成一支实力最强且最平均的小组,玩家必要要回到单人模式中去招募新人物,这其中也包括我们所说的那些非常难得到的BOSS级角色.
IGN: MPO和MGS4之间到底有什么关系呢?
Ryan: MPO在MGS的传奇故事中扮演着重要的角色.这款游戏发生在"食蛇者行动"的6年后,在这段时间内MGS的世界发生了很多事情.Big Boss (Naked Snake)不再是FOX的成员,冷战仍然在持续,而且FOX也被注入了不少新鲜血液.
我认为对于那些打通过《MGS3:食蛇者》的人来说,他们真的很适合玩MPO - 我们已经透露了许多Naked Snake的"食蛇者行动"涉及的到事件,不过我不便再透露太多了,我想说的是,MPO里所发生的事情与MGS4的剧情有着直接联系.换句话说,为了能够玩命弄明白MGS4所发生的事情,你需要先玩MPO.
IGN: 游戏里的WiFi是如何进行的?
Ryan: 我们有许多可WiFi模式.首先是"游戏分享",这个功能可以让你与即使没有MPO碟朋友进行多人游戏.里面同时还有一个完全独立的Ad-Hoc多人模式,可以最多6人同时进行游戏,不过我强烈建议每个人都买一套MPO来体验拥有庞大完善系统的多人模式.
作为一个拥有PSP的人(恩,两台),我几乎没有对PSP其他游戏的网上功能满意过.不过MPO里那种组织起一个部队,训练优化他们使其能在网上有好的表现,并把他们送到网上进行业余或者专业性质的比赛,这一系列的设计概念就我看来才算是真正给玩家准备的.
玩家们可以在FOXHOUND里拥有最多100个同事.一旦到了那个上限,你最好将相对较弱的人给开除掉,打开PSP上的WiFi开关,出门,寻找网络热点,如果你身处一个拥有许多无线路由的地区,那么每当你接受到一个信号,都会很容易地找到新成员并将其收入帐下.
IGN: 你们是如何克服"PSP缺少摇杆"这个困难的呢?
Ryan: 这点在开发最初期就已经是一个大家比较关心的问题了.在MPO中,为了帮助玩家我们加入了一个叫做"环境指示器"的东西,这是我们设计的全新的雷达系统,它可以让玩家如实地看到周围的声音.这样玩家即使不用右摇杆来转动视角也可以对周围的环境和敌人的位置了如指掌了.
就我个人而言,在通过各个关卡的过程中,发现每当我自己喜欢点或者按住L键不放进行跑动.L键的在这里的功能便是重新将当前视角调整为默认视角.几分钟后,我相信大多数玩家会很快适应新的操作方式,特别是PSP仍然在表面按键与PS2相同的情况下,MGS的老玩家在玩MPO时候会有一种回到自己家的熟悉感.
IGN: 在制作这款游戏过程中给你印象最深的是什么?
Ryan: 这个问题很简单 - 开发《食蛇者》的后续作品本身就让我难忘.当2004年我作为MGS迷第一次玩到MGS3的时候,从来不敢想象我会在将来有一天亲自参与到MGS游戏的剧本编写及与David Hayter一起制作对话录音.这真是梦想变成了现实的感觉.
与Ashley Wood一起制作电影过场同样非常棒.这也是一项我们一直都想配合的工程 - 一段全部电影过场均有语音的MGS系列的新篇章.与Hayter先生和Wood先生一起见证Big Boss作为一个核心人物在思想上的进化和转变同样也是令人难忘的.
IGN: 本作一共有多少个难度等级?
Ryan: 总共三个,简单,普通,一旦你将故事模式通关一遍便可以打开困难模式.
IGN: 官方会出原声碟吗?
Ryan: 官方的原声碟即将在日本发售.其中共有44首歌曲.Norihiko Hibino,因为《食蛇者》的主题曲的谱写而闻名.同样也给MPO带来了一些非常出色音乐.
昨天晚上,MPO的音乐制作组的全体人员聚起来庆祝本作制作完成,气氛好象过节一样.这不仅因为每一个Kojima Productions的音乐组成员都工作得非常努力,更因为我们认为这将是所有掌机上拥有最出色音乐的游戏
谈到Akihiro Honda,MPO的声乐总指导.他把其心和灵魂都投入到这项工程中,最后的成果是让我们所有人都感到骄傲的.不相信我吗?那么你去下载TGS的影象,你一定不会对我说它的音乐不是非常出色.
IGN: 如果这款游戏在PSP上销量不理想的话,会不会打算把它移植到PS2上呢?
Ryan: 绝对不可能.
IGN: 本作欧洲版将在什么时候发售?
Ryan: 不久之后我们便会宣布欧洲版的发售时间.
IGN: 如果本作取得了好的销售量,那么你们会考虑制作后续作品吗?
Ryan: 这是肯定的. 如果MPO在市场上的反应象我们期望的那样好,那么你可以期待我们在PSP继续制作Big Boss的故事新篇章.关于MGS的早期时代,我们仍然有很多故事可以讲述 - 我希望我们能够继续在PSP上继续开发这个系列.
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[ 本帖最后由 艾利伍德 于 2006-12-1 09:41 编辑 ] |