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【冷门速沉贴】《魔界村》行将就木--看完主贴就请灌水吧,可以让帖子活得长些OTZ

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发表于 2006-12-25 13:15:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
这两天在深入研究极魔界村
我的感觉是制作人显然是个SB
(我当然不是指他的智商。。。)
并且魔界村不作改变的话马上就要完蛋

那个,我正在研究极魔界村无伤通关,而且只剩最后两关未达成,所以这贴并不是所谓的“菜鸟的抱怨”。。。

===========
为什么说制作人是个SB呢?
因为这个游戏很愚蠢。只有SB才会做出这么愚蠢的游戏。
有人要问了“很愚蠢你还玩什么?”
因为我对这游戏的感觉是又爱又恨。。。。

我们看看本作得(紫光怎么还是这么个德行?)一些特色。

1。3D的环境和人物建模,非常细腻,虽是2D动作游戏,3D的表现手法带来了极佳的观赏性

2。音乐赞,我印象最深的是1-1的主旋律和3-2的BGM。1-1那个BGM算是非常有名了。。。

3。丰富的魔法系统,装备系统,可以说是对系列的改良。革命谈不上。

4。绝赞的关卡设计,充满了智慧。

5。--之所以说够不上“革命”,就是因为那该死的跳跃还是老样子。

6、--还因为敌人出现的时机和位置有很严重的问题。请注意我不是指“无穷无尽”。

如果说画面音乐可以打10分的话,那么操作感是0分。
而如果加上一项“游戏节奏”的话,我给个-20分。

且听我道来:
====
1。操作感:

没有人愿意把这种已经被恶魔城摒弃的蹩脚操作模式称作“让人舒服”吧?
实际上,我在小学时代就对恶魔城和魔界村共通的这种跳跃方式有深刻印象
而不要说现在,单说当时我的感受,就是“什么啊,比马里奥的跳跃僵硬太多了!”
(当然,因为我很喜欢自虐,很硬派,很喜欢挑战,所以初代恶魔城和魔界村还是被我通了。。。。)

也就是说,这种跳跃,即使在当时,也是让人感觉不舒服的典型,更不要说现在了。。。
给它操作感0分他都没什么好抱怨的。我很想把一张写了0分的白纸“啪”一下扇到那个SB制作人脸上去。

有人说这跳跃就是魔界村的特色。我嗤之以鼻。。。
(说得难听点,即使初作做出这种僵硬的跳跃,都已经足以让人怀疑是不是技术力的问题。当时让人津津乐道的充满灵活性技术性的马里奥跳跃是个很好的范本。)
魔界村的特色是设计精巧的关卡,无穷无尽的敌人,以及由此带来的紧张感。不是什么蹩脚的跳跃!
幸而恶魔城终于改良了之前的跳跃方式。。。然后一鸣惊人,至少在欧美有了市场,不再是以前那个小众化的恶魔城了。

提高难度和坚持硬派风格有很多种方式---其中最SB的方式就是“沿用蹩脚的操作来保持难度”。
这根本不是什么“硬派万岁”的合理理由!!!
(赞同“沿用蹩脚的操作来保持难度”的人,啥也别说了,兑现自己的话,以后除了魔界村和早期雅达利游戏外啥也不要碰。。。)
这是缺乏危机感,缺乏想象力的表现。。。
只要想想月下的跳跃带来的丰富的动作要素和研究价值,你就能理解魔界村的这种“把法拉利的车轮换成木头轱辘然后装成达人上赛场”的态度是多么的愚蠢,多么的不思进取!!!

那个傻瓜是不是还在为这种“宝贵的遗产”的沿用而沾沾自喜?


2。敌人出现的时机和位置的严重问题

先说时机。还是老样子。没有节奏。完全没有节奏。本以为会改进的,结果越来越差劲!大家自己体会吧。体会一下“前一波蚊子消灭掉,马上跳过悬崖,---结果下一波蚊子突然不再是10秒后出现,而是立即就出现把我托下悬崖”的愤怒吧。

敌人出现的时机和节奏在动作游戏里是一门学问,显然制作人这方面是个门外汉。丫比宫本茂差太多了!我说你啊!!你个SB!!!回去再读三年书吧!!!!

再说出现位置。
举两个例子。
第一个例子,我飞起来,贴着屏幕边缘前进,然后--我挂了。因为毫无预警地,画面外的敌人碰到了画面边缘的我。
这是个严重的画面位置调节的问题。这不是个例。
一个严谨的动作游戏不会让玩家被频繁的,画面外的,毫无预警的攻击所折磨。

第二个例子。我跳起躲避直冲过来的怪物,然后---咦?树叶后面有什么东西把我KO了。。。。我到死都没看见那是啥。原来是前景遮挡效果。。。。我说,各位,我觉得拿马里奥3代的某关场景来比较一下就能看出来什么才叫真正运用得恰到好处既能制造难度又能增添乐趣的“前景遮挡效果”了。
这也不是个例。

我也说过了,我说的不是“无穷无尽的敌人”,而是以上两点。
对于一个高难度游戏来说,这两个缺点是致命的缺点。这不是特色,这就是缺点,不要辩护了。
我还是拿初代魔界村那个时代的评价标准来分析的呢,已经够客气的了。。。。。

===========
这个游戏出在PSP上是害了PSP,原因不言自明。
如果这帮子不思进取缺乏想象力的家伙还要继续拿陈旧的传统来意淫
还沉浸在“蹩脚就是硬派”的幻象中不能自拔
那么魔界村算是完了。。。。

我说完了。。。
再强调下,我正在研究极魔界村无伤通关,而且只剩最后两关未达成,所以这贴并不是所谓的“菜鸟的抱怨”。。。
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发表于 2006-12-25 15:41:26 | 显示全部楼层
菜鸟路过帮顶……写的不错沉了可惜…
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发表于 2006-12-25 15:42:01 | 显示全部楼层
魔界村跳跃正常了还有什么意思.......
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发表于 2006-12-25 16:11:16 | 显示全部楼层
看来是有感而发……

确实~有些游戏其鳖脚的设定很让人恼火………………
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发表于 2006-12-25 17:03:58 | 显示全部楼层
卷轴动作游戏本来就不行了,再作改变也没用,所以还是给我个比较古典的魔界村较好。

尤其是那种僵硬的跳跃,太有神了。
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:08:08 | 显示全部楼层
原帖由 S.I.R 于 2006-12-25 17:03 发表
卷轴动作游戏本来就不行了,再作改变也没用,所以还是给我个比较古典的魔界村较好。

尤其是那种僵硬的跳跃,太有神了。

还是有进化的余地的吧,你看新马。。。(没办法,中毒太深,言必称马里奥。。。)
舒适度在今天太重要了。。。。新马在保证舒适度前提下充分展现了这个系列的难度。。。。
至于要素的丰富度,2作都做的很好
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发表于 2006-12-25 17:12:48 | 显示全部楼层
原帖由 beibeiking 于 2006-12-25 17:08 发表

还是有进化的余地的吧,你看新马。。。(没办法,中毒太深,言必称马里奥。。。)
舒适度在今天太重要了。。。。新马在保证舒适度前提下充分展现了这个系列的难度。。。。
至于要素的丰富度,2作都做的很好

我想说,CAPCOM不是任天堂。现在的CAPCOM能不糟蹋了这系列的名声,我算是谢天谢地了。别的我是不奢求的。
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发表于 2006-12-25 18:12:43 | 显示全部楼层
这本来就是魔界村最大的特色,改了的话才难认同这是传说中能郁闷得让人有砸机冲动的经典作品
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发表于 2006-12-26 16:31:05 | 显示全部楼层
CAPCOM的游戏(尤指ACT)向来是被我无视的

因为太难了
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发表于 2006-12-26 16:35:52 | 显示全部楼层
硬派ACT已经很难有高销量的作品出现了,广那个难度就能吓走一群人,果然大众向才是王道。

PS 似乎传说中的大多数硬派GAME都出自SEGA CAPCOM - -
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发表于 2006-12-26 18:21:14 | 显示全部楼层
硬派?现在的新一代有不少都被“简易的难度”“简易的操作”“简单换来的爽快感”给惯坏了,最近还有个同学问我拿些GBA的ARPG时还叫我顺便帮他把终极装备都改出来好让他顺利进行游戏呢
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发表于 2006-12-26 20:53:07 | 显示全部楼层
觉得这个BT,那以前人是怎么玩魔界村初代的……那个才是真的让人神经衰弱。
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发表于 2006-12-26 21:12:54 | 显示全部楼层
楼主一面在挑战极限一面在抱怨 这感觉怪怪的
就象……ftg里角色被殴时有特殊语音的情况吧
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发表于 2006-12-26 21:28:13 | 显示全部楼层
同门的洛克人也不简单,但是没人说他操作僵硬.

初代入手三年后通掉(找到搭梯子的能力),感觉难忘

X4完美的表现,X8也不错.

PS:初代街机魔界村用剑能通关的我必须叫一声:真TM爷们!

魔界村不是难,是无耻,就象PS上的神来一样.流程不够,那就修改遇敌率
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发表于 2006-12-26 22:47:34 | 显示全部楼层
大致上都同意LZ的说法:音乐赞,跳跃BT

不过玩这个游戏就是喜欢受虐的感觉和喜欢挑战BT难度啊,过关了之后特别有成功感
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发表于 2006-12-27 09:14:32 | 显示全部楼层
很喜欢魔界村那落地有僵直的跳跃....
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发表于 2006-12-27 09:40:02 | 显示全部楼层
魔界村一关未过的人帮顶
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发表于 2006-12-27 10:19:20 | 显示全部楼层
非自虐不会找这个游戏来折磨自己,崇拜lz自虐顶下~
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 楼主| 发表于 2006-12-27 10:25:25 | 显示全部楼层
原帖由 DAN=L 于 2006-12-26 21:12 发表
楼主一面在挑战极限一面在抱怨 这感觉怪怪的
就象……ftg里角色被殴时有特殊语音的情况吧

星矢:"叭叭叭叭八卡那~~~~~"
大概就是这样XD

系统方面还有很多不合理的设定,比如必须在可以自由活动时才可以LOADING。。。。。
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 楼主| 发表于 2006-12-27 10:28:20 | 显示全部楼层
对了,最后一关不死命达成,但不受伤未达成。这个我再集中注意力一点就可以完成。
倒数第二关(火山)死一命达成。。。。。
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