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[新闻] [5/12]IGN试玩访谈!初探PSP《寂静岭 起源》

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发表于 2007-5-12 21:32:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
寂静岭,一个人们退避三舍的地方,一个人们敬而远之的地方,一个人们都避免有任何交集的地方。也许就在前方被浓雾笼罩的街道里,隐藏者体无完肤,让人触目惊心的怪物;也许你的某位已经去世或失踪已久的亲戚,突然某天会在那里于你联系(可能是信,可能是明信片),让你不得不揭开过去的旧伤疤,榨出自己衣皮袍下面藏着的“小”来”,甚至走向毁灭;也许你只是单纯地往返于人间和地狱,一直到分不清现实与虚幻从而精神错乱。Konami用该系列在家用机上的四部作品,使得全世界玩家不寒而栗直至心灵深处。如今,来自Climax的制作小组又将这样的恐怖陈放在了我们的双手之间,请跟我们一起秘境追踪:《寂静岭 起源》

  在试玩中,我们的主人公是一位叫Travis O'Grady的卡车司机,在一个雨夜开车驶过寂静岭。理所当然的,当他靠近寂静岭的时候,怪事发生了。Travis的车前突然出现了一个人影,他连忙紧急刹车以免相撞。随后Travis发现自己被大雾包围了。正当他沿着这条路寻找那个神秘人影时,忽然发现前方有座房屋正冒着熊熊大火,一个小女孩被困在了里面。Travis好容易把小女孩救出火海后,自己随即也失去了知觉。当他第二天醒来后,自己已身处寂静岭中的一块又平又窄的高地上了。虽然Travis这时还不知道该如何从这里出去,但他现在最关心的是被自己所救的那个小女孩的安危。所以Travis顺着空无一人的街道去寻找附近的医院以打探她的下落。当他到了医院后,遇见了自进入寂静岭后所碰上的第一个人类:一位医生。但这个医生对Travis的提问置之不理,并随即搭乘电梯消失在该建筑中。

  Travis一路追过去,猛地发觉这个医院与普通医院完全不同,内部环境破旧不堪,“不要脸”的护士和谐信息们个个不怀好意---还有很多其他《寂静岭》粉丝们司空见惯的东西。



                    Meet Travis, 《起源》中不幸被寂静岭选中

  Travis不同于《寂静岭》以前的主人公,他似乎知道该如何在战斗中保护自己。他能利用快攻使怪物无法近身,也能利用重攻给予怪物很大的杀伤。攻击力道的大小就取决于玩家是如何按“X”键了。但即便如此,Travis受到的伤害达到一定量后,游戏依然会出现结束画面。好些怪物即使是躺在了地上,也能蜿蜒蠕动,继续攻击Travis。还有,玩家的动作一定要迅速,否则倒地的怪物很可能又爬起来对Travis形成前后包夹之势。若被近身,则会触发类似《生化危机4》的“按键电影”模式。种种这些细节使得游戏荆棘密布,处处都会有戏剧性的紧张场面发生,迫使我们时候都要把手指发在按键上,以及时应付突如其来的灾难。

     玩家也不是只能靠赤手空拳去对付那些不明生物。Travis在医院里可以捡到像锻工用的铁锤,“katana”,甚至手提电视等这样的武器。有些武器,比如铁锤,在你用力挥出去前需要蓄力一段时间。我们还注意到铁锤Travis后来还设法搞到了一支手木仓。不像Harry,James,Henry或Heather(寂静岭前作的主角们),Travis简直就是个神木仓手。


               别指望Travis能一件极品武器用到头
 
      这次的武器系统中加入了“磨损”的概念。每一个武器(除了Travis的拳头)都有一个耐久度,其数值会随着武器的使用而降低。到零后该武器就无法再用。这样增加了玩家选用武器的策略性:你是要在用A武器进攻前先用B武器削弱对方的抵抗以降低A的磨损,还是把C武器先留着以待最后给敌人致命一击?虽然我们还不知道散落在《起源》中的武器种类和数量是否丰富,也不知道Travis能否解决如何才能有效地保养武器这一问题,但总之武器耐久度的加入会有效地督促玩家探索寂静岭中的每个令人毛骨悚然的场景(而换成以前估计是能躲则躲)。


  谈到场景,Travis可以通过镜子和一些传送门穿梭于这两个世界:一个是充满浓雾的“一般”世界,一个是诡异,“锈”色可餐的寂静岭世界。大多数情况下,这是Travis进入封闭的大门或是不开放区域的唯一办法。有或者被用来解开某些机关谜题。游戏中的机关谜题有些很直接,无外乎“把X放到Y打开Z”之类;有些就比较难了 。其中有一个谜题要求你把陈尸室桌上的塑料内脏模型放入尸体中并排列正确。


  虽然在Pre-alpha(比Alpha,Beta更早的测试版,完成度更低,里面的元素自然更少)版中一些战斗和解迷的元素显得七零八落,但Travis对于方向指令的回应度之高依然令人惊叹——尽管他的行动是以摇杆为基本来设定的。方向键被分离开来用于快速的切换物品和武器,可以为玩家省下大量的在菜单屏幕间切换的时间。游戏的操作也不复杂。快速按L键切换至追背视角,三角键查看地图,按方框键可以快跑,按圈键开关Travis身上的照明装置.
  一个非常令人惊叹的地方是Origins中的手电筒是全部使用了动态光源技术的,玩家跟其它NPC的手电筒光源全都是真正动态光源,手电光照射到的物体都会有即时阴影生成。从地上最细小的物体到推送病人用的巨大轮床和走廊里堆放的垃圾,所有的物体都是准确地使用到了自投影技术,在加上烟雾浓厚的颗粒效果,《起源》在大气纹理的视觉效果上几乎可以于家用机相匹敌。




                          家用机版的气氛效果被完美地移植到了PSP上
  10-12小时过后,我们发现游戏试玩中的背景音乐依然是又该系列的音乐制作人Akira Yamaoka负责


  IGN:《起源》的主题思想是什么?披露了多少隐藏在寂静岭幕后的故事。

  Willian:在刚确定《寂静岭》的PSP项目时,我们的“传统”观点是重作PS上的《寂静岭》初代。虽然这样也能讨一些人的欢心,比如那些寂静岭的粉丝们,但我们还是希望能借此机会为该系列再添一位新丁。我们在开放这款寂静岭的全新作品《起源》时,运用到了很多《寂静岭》初代的元素,只是表现手法不一样---全都焕然一新了。《起源》中的寂静岭还是那个寂静岭,它打开了一些人,如 Alessa, Kaufmann医生和Dahlia已经尘封多年的历史。当然还包括Travis这个新人了。


  IGN:《起源》与寂静岭之前的作品有些什么联系?

  Willian:有联系这是肯定的。在最近公开的截图和视频中,你可以看到在前作中曾经出现过的建筑,传统风格的推动剧情发展的动画......很多东西都保留有寂静岭的一贯作风,包括寂静岭本身。《起源》与初代的联系最紧,但在制作过程中也不同程度地受到了2,3,4的影响。有些影响很明显,有些就会难以捉摸---也许你到通关了都还不会意识到。


          一些老面孔,例如"战栗Alessa",在《起源》中会再次出现
  IGN:通过试玩后我们觉得《起源》好像与寂静岭的电影版本有些联系。难道它也影响到了《起源》么?

  Willian:《寂静岭》电影的视听效果非常棒,真实地反映出了我们在《寂静岭》游戏中所要表达的部分中心思想。“Siren”就是最好的例子。但《起源》毕竟是游戏,它首先要围绕《寂静岭》系列的游戏主体转,尤其是初代作品。



  IGN:能给我们讲讲《起源》的主人公Travis么?以前的主角们都是受到某种召唤力量的吸引才去的,而Travis却更像是误打误撞闯进去的。

  Willian:寂静岭是一面镜子,反射出人们的内心世界。马里奥眼中的寂静岭和奎托斯眼中的寂静岭绝对不会一样。在写剧本的时候,我们的目标是让《起源》的背景和故事脉络方面在向初代靠拢的同时,在心理,精神方面能给予玩家类似2代的体验。所以最好的方法是在《起源》让寂静岭和现实这两个世界平行并存。我由衷地希望玩家会喜欢这个创举。

  至于是“受到某种召唤力量的吸引才去”还是“误打误撞闯进去”,完全取决于玩家的决定。寂静岭的魅力之一就是它那“也许远在天边,也许近在眼前”,若即若离的神秘感,很多东西现在依然是未解之谜。也许有天我们会做出官方解释,也许永远不会。现在玩家最关心的是他们即将扮演的Travis。他是谁?他要面对什么?他有什么样的过去?他在寂静岭中将会扮演什么样的角色?玩过《寂静岭》的人都会有这样的疑问吧。


  IGN:我们在试玩中还注意到,Travis似乎对木仓支弓单Yao很在行---至少比前作的主人公们要强。你们对次的理由是什么?

  Willian:啊,因为他曾经是隶属于政府高层的特工,和007一起搭档执行过任务.....开个玩笑(笑)!主要是与他从事的职业有关。寂静岭系列一贯主张“草根”特色,历代的主人公在现实生活中都只是个普通人。现在的Travis会耍木仓弄棍,我们之前也曾有过争议,因为这与该系列的传统有些不符。但最终我们还是决定有意识地让他比前作主人公们稍微“厉害”了些。Travis容貌衣着的风格也与他们有所不同,以符合他表面上“大大咧咧”的性格。


  IGN:关于Travis的内心刻画在《起源》中的分量大不大?他是如何找到自己的出路的?

  Willian:所有人在寂静岭中所遭遇到的各种事物和生成变化,都有其因果作用。



                                  《起源》中谜题部分比以前更重要了
  IGN:你们以前还提到过一个“路障”系统。就是说玩家可以利用场景周围的物品自己设置路障,以挡住或阻碍那些大型怪物。怎么在试玩中没看到呢?

  Willian:这个系统确实是非常的cool,但很不幸地告诉你,我们没办法把它合并到游戏中。因祸得福,我们得以把更多的精力集中到其他地方,例如迷题设计和气氛渲染上,使其最终效果比我们当初预期的还要好。
  IGN:《起源》第一次在寂静岭中加入了“耐久度”设定。那游戏中武器的种类和数量是否丰富?玩家是否需要保养某些武器而不得不回避某些战斗?武器用光后,玩家是否只能与怪物肉搏?

  Willian:武器和战斗的系统平衡性现在还正处于调试阶段,现在说这些还太早。只能说《起源》除了常规武器,像铁锤外,我们加入了好些难以归类,不是武器的武器,比如说你们在试玩中用到的电视机---它对护士和谐信息的效果相当不错。Travis随时随地都能腾出双手,近身与怪物玩命---让我们“华丽”地进攻吧(笑)。


  IGN:我们注意到,在容量有限的UMD中,你们设法让《起源》的视觉效果无限接近家用机版本。像浓厚的烟雾,物体的自投影等等。你们是如何让PSP做到这一点的?难不难?

  Willian:Climax付出了大量时间和精力,才有了现在试玩中高质量的图象效果。我们小组从一开始就明白,寂静岭是一个靠“气氛”吃饭的系列,而视觉效果与之息息相关。烟幕效果的PSP再现就是我们数个技术成果之一。在“气氛”中图象虽占大头,但我们也十分清楚它其实是众多因素共同作用的结果。所以在保证游戏图象质量的同时,我们也花了大力气精心设计了音效,战斗,场景布局,故事的叙述方式等等。他们和图象一起,让PSP百分之百地重现了寂静岭式的生存恐怖。


  IGN:为何要在《起源》的战斗中加入像《生化危机4》那样的需要玩家快速按键的电影镜头?

  Willian:现在的玩家比过去更老练了,他们的要求也是越来越高。这个系统的加入,可以提高战斗的紧凑感,让切身处地的明白Travis所面临的威胁。还有,通过拉近镜头,玩家可以有机会把正与自己拼命的怪物一五一十,仔仔细细地看清楚,看看制作组的画面细节是做得多么出色(笑)。算是给整体效果起个锦上添花的作用吧。


                           环境的精细程度让人吃惊
  
    IGN:众所周知,寂静岭系列历来都有多重结局和多周目后的隐藏结局。那《起源》的结局有哪些呢?

  Willian:现在我无可奉告。


  IGN:最后,关于《起源》,你有什么话对寂静岭的粉丝们说么?

  Willian:我们一直在努力。我们感谢大家从开始就给予我们的大力帮助。《寂静岭》已经寂静了好久。我们小组每个人都希望我们的努力,能让大家重新回到过去那“怕并快乐着”的时光。


  IGN:谢谢你能接受我们的采访。
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发表于 2007-5-12 21:35:52 | 显示全部楼层
顶顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
这个主角比HARRY,JAMES,HUNRY都帅额
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发表于 2007-5-12 22:04:19 | 显示全部楼层
动态光源?看来画面很强啊

所谓的“路障”系统听上去也很有意思,可惜不采用~
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发表于 2007-5-13 16:34:37 | 显示全部楼层
动态光影真是相当期待啊。。现在没事一直拿PS的生化啊,SH啊折磨自己
怕并快乐着的时光快降临吧~8月6号~偶生日华丽降临~哈
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