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(RPG史)追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触

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发表于 2007-6-3 12:25:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
太多了,下载那个附件吧,拍好版的.

[ 本帖最后由 zhangyi11_0 于 2007-6-3 13:37 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-6-3 12:27:14 | 显示全部楼层
SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》 “最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说 2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于 FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。 《圣剑传说》讲述一位帝国角斗士的故事,他身边的友人们在一次次的角斗中死去,他也因此对生命的意义感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友临死前告诉他,维系世界的玛娜之力即将消失,并让他尽快寻找玛娜骑士。后来主角遇到了一位神秘女子,这才知道原来自己就是拯救世界的希望所在。主角最后用拥有玛娜之力的圣剑打倒了敌人,然而作为玛娜女神之女的女主角却化成了新的玛娜之树。 作为SQUARE在A·RPG领域的全新尝试,《圣剑传说》拥有相当出色的表现。游戏系统菜单非常干净简练,道具、武器、魔法等数量不超过20种,却有着足够的多变性和实用性。游戏在整体上借鉴了《塞尔达传说》的成功经验,玩家可以很容易上手。而在游戏的动作性也十分流畅爽快,各种威力强大的必杀技也极富表演性。伊藤贤治制作的游戏音乐具备了与植松伸夫同等级的实力。如今FF系列最主要制作人北濑佳范进入后SQUARE首次创作的剧本就有相当的感染力,层层设置悬念的故事铺叙方式让人叫绝。游戏中还出现了陆行鸟和莫古等FF经典角色,游戏中主角形象、魔法名称等也都给人以相当FF的感觉。该作中还有一个重要的创新就是战斗的高自由度,玩家甚至可以杀掉小镇中碍事的村民,虽然有点残忍不过确实相当有趣。凭借自身出色的品质和FF的名声,《圣剑传说》在日本卖出了48万套,成绩可算相当不错。SQUARE三大RPG支柱开始逐渐形成。 任天堂的救命草——《口袋妖怪》 从1995年开始,索尼PS由于NAMCO等厂商的支持而风头正盛,而世嘉方面则凭借《VR战士》抢占了大量的次世代主机市场。任天堂方面的情况则是每况愈下,首先是广大第三方阵营各怀异心,任天堂软件阵营危如累卵。任天堂与SGI联合研制的新主机N64也因为使用卡带媒体,研发周期太长的倍受质疑。在掌机市场方面,一向顶着半边天的Gameboy由于在技术上已经严重落后而频频遭受抨击,该主机上软件种类正在急剧递减。在美国,《芝加哥论坛报》等媒体公开宣称“GB应该被扔进垃圾桶。在日本也有同样论调,《FAMITSU》两位女主编曾互相打赌,猜测GB和世嘉的GG(在当时已经几乎没有软件支持)哪一款主机将更早退出历史舞台。任天堂为了挽回颓势曾开发了一款采用3D立体眼镜的Vitual Boy,却由于技术不成熟遭到惨败。就在这样一个严冬里,一款不知名原创游戏的诞生,出人意料的拯救了整个任天堂帝国。 任天堂社内一位新秀田尻智与宫本茂有着相似的童年经历,这位想象力丰富的青年在童年时期对乡间捕捉昆虫十分着迷。在GB逐渐式微之时,田尻智想到了一款利用GB进行通信交换的游戏。在当时GB之父横井军平对这一概念十分赞赏,认为这样一款游戏将与《俄罗斯方块》一样促进掌机市场的升温。宫本茂也对此游戏十分看好,并且建议制作两个稍有差异的版本以达到相辅相成提高销量的目的。尽管如此,任天堂对于这款游戏的重视程度还是不能与传统大作相比,负责游戏开发的也不是社内主力,而是外包给GameFreak策划、Creatures制作。96年《口袋妖怪》发售时,任天堂首批生产了30万套卡带,不过零售商方面的订货并不积极。游戏首周销量仅排在十几名,而《FAMITSU》的评分也仅有28分。总体而言《口袋妖怪》首作并没有引起多大注意,其表现只能挤入二线游戏水平。没有人想到,这款游戏却从其它领域反攻游戏市场,并最终成为游戏史上最为成功的游戏系列。 《口袋妖怪》虽然发售后一直都没有什么惊人表现,不过却长期盘旋在十几名之内。因此在年末总销量累计时,这款GB游戏出人意料的排在第五位。任天堂逐渐认识到这款游戏的光明前景。此时BANDAI的宠物蛋系列电子玩具带给任天堂不小的启发,这种简单的玩具以“育成”的魅力席卷全球市场,任天堂认识到掌上游戏机重要的不是有多高的性能,而是能够发挥主机特性的有趣软件。 《口袋妖怪》就是这样一款可以体现掌机魅力的游戏,它与“宠物蛋”拥有类似的理念,并且在丰富性、趣味性上都要大大超越后者。任天堂于是借鉴了 BANDAI的方式,从玩具市场着手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通过在儿童市场扩大知名度从而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂还筹资拍摄了动画片版的《宠物小精灵》。由于动画片中比卡秋等电气类妖怪不断放光的画面造成数百名儿童晕眩呕吐等症状,引起整个日本乃至世界媒体的普遍关注,虽然在事后任天堂股票狂跌,不过“口袋妖怪”的名字却深深的留在人们印象中。在其后“口袋妖怪”在玩具、动画、电影、游戏等关联市场上不断掀起流行热潮,“口袋妖怪” 中一个个可爱的小怪物成为任天堂取之不尽用之不绝的财富。任天堂还利用“口袋妖怪”替N64造势,并且成功在北美市场上取得了可与PS抗争的市场地位。而濒临灭亡的GB也奇迹般的焕发了更大的活力,在各种高性能的主机的竞争下从容的存活了十数年。 任天堂社长山内浦将这款游戏的魅力归结为“收集、追加、通信、对战”四原则。与多数RPG的情节倾向不同,《口袋妖怪》在情节上几乎可以忽略,游戏的乐趣就在于收集与通信对战。当然任天堂的商业化炒作也大大加强了角色魅力,增强了玩家收集的乐趣。在所谓的追加方面,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。这款体现掌机本质乐趣的游戏成功的开拓了数百亿美元的关联市场,其相关产品横跨数百个行业上万种产品。“口袋妖怪”本身的品牌价值远非任何一款游戏可以比拟,其在任天堂社内的战略地位甚至超过了“马里奥”和“塞尔达传说”。 《塞尔达传说DX》 宫本茂最出色的游戏往往是在游戏性方面大作文章,画面上简单无比却有着无穷的研究价值,体现了游戏的真正本源所在。这款GBC上游戏同样体现了宫本茂的实力。由于《口袋妖怪》的巨大流行,GB的寿命得以大幅延长,任天堂也可以在保证成本的情况下放心的推出一款机能上没有多少强化的GBC主机。98年底《塞尔达传说DX》作为GBC保驾护航的首批软件上市,这款趣味十足色彩鲜艳的A·RPG立刻受到了广大掌机迷的喜爱。 在SFC版“塞尔达传说:众神的遗产”之后,任天堂就公布了下一款作品。而平台则是出人意料的GB平台。不少人对于任天堂的举动十分不解,为何要将这样一款最伟大的A·RPG严重缩水的搬到掌机上呢?事实证明,任何一款机能最简单的平台都有机会诞生最伟大的游戏。在当时而言,GBC上的《塞尔达传说DX》在画面上令人惊异,习惯了GB黑白画面的玩家们终于感受到彩色掌机的魅力。对于一向在画面上不加雕琢的任天堂而言,《塞尔达传说DX》无疑是为了展示 GBC彩色游戏的魅力而作。更加令人惊异的是,《塞尔达传说DX》在游戏性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界观、迷宫设定还是情节都有十分出色的表现。Malon、Talon、和Wise Owl等都在该作中首次露面。 开启CD-ROM新时代——PC-E 1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD- ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。 在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。 “核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM 大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了…… 首个CD-ROM RPG《天外魔境》 1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAR EAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。 广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于 HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。 《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比 FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-E CD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧…… 在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2 MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。 《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境 3》。 唯美冒险——《伊苏》 日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。 FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM 版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。 《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿…… 由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD- ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-E CD-ROM一体机的流行。 FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说 2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险…… 夹缝中成长的MD时代 在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。Mega Drive售价为21000日元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72K RAM和64K VRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。 MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在日本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出, MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGA CD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术。 《梦幻之星2》 第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。 《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的社会管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于打倒了暗黑佛和邪恶的地球人。 由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。 《梦幻之星3》 多数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。 《梦幻之星4 千年的终结》 《梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4 千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星 2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗打倒,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终 BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切。 首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》 曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款 RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。 90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系 S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。 1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。 《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。 美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》 由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。 《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。 Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。 Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。

RPG 2D时代的终极辉煌——SFC SFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。 吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》 90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC 上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。 FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。 FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。 美版的FF4名为FF2 FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了 34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。 2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》 1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔大陆,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。 浪漫不起来的《浪漫沙加》 GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了 SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。 《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。 不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。 凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于 FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。 真正的诡异——《真·女神转生》 86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。 前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。 作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。 《勇者斗恶龙5:天空的新娘》 与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。 作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。 《最终幻想5》 坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5 的280万已经十分接近。 《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。
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发表于 2007-6-3 12:27:54 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-6-3 12:28:54 | 显示全部楼层
SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》 “最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说 2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于 FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。 《圣剑传说》讲述一位帝国角斗士的故事,他身边的友人们在一次次的角斗中死去,他也因此对生命的意义感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友临死前告诉他,维系世界的玛娜之力即将消失,并让他尽快寻找玛娜骑士。后来主角遇到了一位神秘女子,这才知道原来自己就是拯救世界的希望所在。主角最后用拥有玛娜之力的圣剑打倒了敌人,然而作为玛娜女神之女的女主角却化成了新的玛娜之树。 作为SQUARE在A·RPG领域的全新尝试,《圣剑传说》拥有相当出色的表现。游戏系统菜单非常干净简练,道具、武器、魔法等数量不超过20种,却有着足够的多变性和实用性。游戏在整体上借鉴了《塞尔达传说》的成功经验,玩家可以很容易上手。而在游戏的动作性也十分流畅爽快,各种威力强大的必杀技也极富表演性。伊藤贤治制作的游戏音乐具备了与植松伸夫同等级的实力。如今FF系列最主要制作人北濑佳范进入后SQUARE首次创作的剧本就有相当的感染力,层层设置悬念的故事铺叙方式让人叫绝。游戏中还出现了陆行鸟和莫古等FF经典角色,游戏中主角形象、魔法名称等也都给人以相当FF的感觉。该作中还有一个重要的创新就是战斗的高自由度,玩家甚至可以杀掉小镇中碍事的村民,虽然有点残忍不过确实相当有趣。凭借自身出色的品质和FF的名声,《圣剑传说》在日本卖出了48万套,成绩可算相当不错。SQUARE三大RPG支柱开始逐渐形成。 任天堂的救命草——《口袋妖怪》 从1995年开始,索尼PS由于NAMCO等厂商的支持而风头正盛,而世嘉方面则凭借《VR战士》抢占了大量的次世代主机市场。任天堂方面的情况则是每况愈下,首先是广大第三方阵营各怀异心,任天堂软件阵营危如累卵。任天堂与SGI联合研制的新主机N64也因为使用卡带媒体,研发周期太长的倍受质疑。在掌机市场方面,一向顶着半边天的Gameboy由于在技术上已经严重落后而频频遭受抨击,该主机上软件种类正在急剧递减。在美国,《芝加哥论坛报》等媒体公开宣称“GB应该被扔进垃圾桶。在日本也有同样论调,《FAMITSU》两位女主编曾互相打赌,猜测GB和世嘉的GG(在当时已经几乎没有软件支持)哪一款主机将更早退出历史舞台。任天堂为了挽回颓势曾开发了一款采用3D立体眼镜的Vitual Boy,却由于技术不成熟遭到惨败。就在这样一个严冬里,一款不知名原创游戏的诞生,出人意料的拯救了整个任天堂帝国。 任天堂社内一位新秀田尻智与宫本茂有着相似的童年经历,这位想象力丰富的青年在童年时期对乡间捕捉昆虫十分着迷。在GB逐渐式微之时,田尻智想到了一款利用GB进行通信交换的游戏。在当时GB之父横井军平对这一概念十分赞赏,认为这样一款游戏将与《俄罗斯方块》一样促进掌机市场的升温。宫本茂也对此游戏十分看好,并且建议制作两个稍有差异的版本以达到相辅相成提高销量的目的。尽管如此,任天堂对于这款游戏的重视程度还是不能与传统大作相比,负责游戏开发的也不是社内主力,而是外包给GameFreak策划、Creatures制作。96年《口袋妖怪》发售时,任天堂首批生产了30万套卡带,不过零售商方面的订货并不积极。游戏首周销量仅排在十几名,而《FAMITSU》的评分也仅有28分。总体而言《口袋妖怪》首作并没有引起多大注意,其表现只能挤入二线游戏水平。没有人想到,这款游戏却从其它领域反攻游戏市场,并最终成为游戏史上最为成功的游戏系列。 《口袋妖怪》虽然发售后一直都没有什么惊人表现,不过却长期盘旋在十几名之内。因此在年末总销量累计时,这款GB游戏出人意料的排在第五位。任天堂逐渐认识到这款游戏的光明前景。此时BANDAI的宠物蛋系列电子玩具带给任天堂不小的启发,这种简单的玩具以“育成”的魅力席卷全球市场,任天堂认识到掌上游戏机重要的不是有多高的性能,而是能够发挥主机特性的有趣软件。 《口袋妖怪》就是这样一款可以体现掌机魅力的游戏,它与“宠物蛋”拥有类似的理念,并且在丰富性、趣味性上都要大大超越后者。任天堂于是借鉴了 BANDAI的方式,从玩具市场着手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通过在儿童市场扩大知名度从而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂还筹资拍摄了动画片版的《宠物小精灵》。由于动画片中比卡秋等电气类妖怪不断放光的画面造成数百名儿童晕眩呕吐等症状,引起整个日本乃至世界媒体的普遍关注,虽然在事后任天堂股票狂跌,不过“口袋妖怪”的名字却深深的留在人们印象中。在其后“口袋妖怪”在玩具、动画、电影、游戏等关联市场上不断掀起流行热潮,“口袋妖怪” 中一个个可爱的小怪物成为任天堂取之不尽用之不绝的财富。任天堂还利用“口袋妖怪”替N64造势,并且成功在北美市场上取得了可与PS抗争的市场地位。而濒临灭亡的GB也奇迹般的焕发了更大的活力,在各种高性能的主机的竞争下从容的存活了十数年。 任天堂社长山内浦将这款游戏的魅力归结为“收集、追加、通信、对战”四原则。与多数RPG的情节倾向不同,《口袋妖怪》在情节上几乎可以忽略,游戏的乐趣就在于收集与通信对战。当然任天堂的商业化炒作也大大加强了角色魅力,增强了玩家收集的乐趣。在所谓的追加方面,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。这款体现掌机本质乐趣的游戏成功的开拓了数百亿美元的关联市场,其相关产品横跨数百个行业上万种产品。“口袋妖怪”本身的品牌价值远非任何一款游戏可以比拟,其在任天堂社内的战略地位甚至超过了“马里奥”和“塞尔达传说”。 《塞尔达传说DX》 宫本茂最出色的游戏往往是在游戏性方面大作文章,画面上简单无比却有着无穷的研究价值,体现了游戏的真正本源所在。这款GBC上游戏同样体现了宫本茂的实力。由于《口袋妖怪》的巨大流行,GB的寿命得以大幅延长,任天堂也可以在保证成本的情况下放心的推出一款机能上没有多少强化的GBC主机。98年底《塞尔达传说DX》作为GBC保驾护航的首批软件上市,这款趣味十足色彩鲜艳的A·RPG立刻受到了广大掌机迷的喜爱。 在SFC版“塞尔达传说:众神的遗产”之后,任天堂就公布了下一款作品。而平台则是出人意料的GB平台。不少人对于任天堂的举动十分不解,为何要将这样一款最伟大的A·RPG严重缩水的搬到掌机上呢?事实证明,任何一款机能最简单的平台都有机会诞生最伟大的游戏。在当时而言,GBC上的《塞尔达传说DX》在画面上令人惊异,习惯了GB黑白画面的玩家们终于感受到彩色掌机的魅力。对于一向在画面上不加雕琢的任天堂而言,《塞尔达传说DX》无疑是为了展示 GBC彩色游戏的魅力而作。更加令人惊异的是,《塞尔达传说DX》在游戏性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界观、迷宫设定还是情节都有十分出色的表现。Malon、Talon、和Wise Owl等都在该作中首次露面。 开启CD-ROM新时代——PC-E 1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD- ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。 在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。 “核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM 大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了…… 首个CD-ROM RPG《天外魔境》 1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAR EAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。 广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于 HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。 《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比 FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-E CD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧…… 在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2 MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。 《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境 3》。 唯美冒险——《伊苏》 日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。 FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM 版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。 《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿…… 由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD- ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-E CD-ROM一体机的流行。 FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说 2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险…… 夹缝中成长的MD时代 在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。Mega Drive售价为21000日元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72K RAM和64K VRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。 MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在日本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出, MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGA CD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术。 《梦幻之星2》 第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。 《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的社会管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于打倒了暗黑佛和邪恶的地球人。 由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。 《梦幻之星3》 多数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。 《梦幻之星4 千年的终结》 《梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4 千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星 2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗打倒,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终 BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切。 首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》 曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款 RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。 90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系 S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。 1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。 《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。 美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》 由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。 《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。 Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。 Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。

RPG 2D时代的终极辉煌——SFC SFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。 吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》 90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC 上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。 FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。 FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。 美版的FF4名为FF2 FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了 34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。 2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》 1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔大陆,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。 浪漫不起来的《浪漫沙加》 GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了 SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。 《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。 不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。 凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于 FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。 真正的诡异——《真·女神转生》 86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。 前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。 作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。 《勇者斗恶龙5:天空的新娘》 与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。 作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。 《最终幻想5》 坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5 的280万已经十分接近。 《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。
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 楼主| 发表于 2007-6-3 12:30:21 | 显示全部楼层
SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》 “最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说 2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于 FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。 《圣剑传说》讲述一位帝国角斗士的故事,他身边的友人们在一次次的角斗中死去,他也因此对生命的意义感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友临死前告诉他,维系世界的玛娜之力即将消失,并让他尽快寻找玛娜骑士。后来主角遇到了一位神秘女子,这才知道原来自己就是拯救世界的希望所在。主角最后用拥有玛娜之力的圣剑打倒了敌人,然而作为玛娜女神之女的女主角却化成了新的玛娜之树。 作为SQUARE在A·RPG领域的全新尝试,《圣剑传说》拥有相当出色的表现。游戏系统菜单非常干净简练,道具、武器、魔法等数量不超过20种,却有着足够的多变性和实用性。游戏在整体上借鉴了《塞尔达传说》的成功经验,玩家可以很容易上手。而在游戏的动作性也十分流畅爽快,各种威力强大的必杀技也极富表演性。伊藤贤治制作的游戏音乐具备了与植松伸夫同等级的实力。如今FF系列最主要制作人北濑佳范进入后SQUARE首次创作的剧本就有相当的感染力,层层设置悬念的故事铺叙方式让人叫绝。游戏中还出现了陆行鸟和莫古等FF经典角色,游戏中主角形象、魔法名称等也都给人以相当FF的感觉。该作中还有一个重要的创新就是战斗的高自由度,玩家甚至可以杀掉小镇中碍事的村民,虽然有点残忍不过确实相当有趣。凭借自身出色的品质和FF的名声,《圣剑传说》在日本卖出了48万套,成绩可算相当不错。SQUARE三大RPG支柱开始逐渐形成。 任天堂的救命草——《口袋妖怪》 从1995年开始,索尼PS由于NAMCO等厂商的支持而风头正盛,而世嘉方面则凭借《VR战士》抢占了大量的次世代主机市场。任天堂方面的情况则是每况愈下,首先是广大第三方阵营各怀异心,任天堂软件阵营危如累卵。任天堂与SGI联合研制的新主机N64也因为使用卡带媒体,研发周期太长的倍受质疑。在掌机市场方面,一向顶着半边天的Gameboy由于在技术上已经严重落后而频频遭受抨击,该主机上软件种类正在急剧递减。在美国,《芝加哥论坛报》等媒体公开宣称“GB应该被扔进垃圾桶。在日本也有同样论调,《FAMITSU》两位女主编曾互相打赌,猜测GB和世嘉的GG(在当时已经几乎没有软件支持)哪一款主机将更早退出历史舞台。任天堂为了挽回颓势曾开发了一款采用3D立体眼镜的Vitual Boy,却由于技术不成熟遭到惨败。就在这样一个严冬里,一款不知名原创游戏的诞生,出人意料的拯救了整个任天堂帝国。 任天堂社内一位新秀田尻智与宫本茂有着相似的童年经历,这位想象力丰富的青年在童年时期对乡间捕捉昆虫十分着迷。在GB逐渐式微之时,田尻智想到了一款利用GB进行通信交换的游戏。在当时GB之父横井军平对这一概念十分赞赏,认为这样一款游戏将与《俄罗斯方块》一样促进掌机市场的升温。宫本茂也对此游戏十分看好,并且建议制作两个稍有差异的版本以达到相辅相成提高销量的目的。尽管如此,任天堂对于这款游戏的重视程度还是不能与传统大作相比,负责游戏开发的也不是社内主力,而是外包给GameFreak策划、Creatures制作。96年《口袋妖怪》发售时,任天堂首批生产了30万套卡带,不过零售商方面的订货并不积极。游戏首周销量仅排在十几名,而《FAMITSU》的评分也仅有28分。总体而言《口袋妖怪》首作并没有引起多大注意,其表现只能挤入二线游戏水平。没有人想到,这款游戏却从其它领域反攻游戏市场,并最终成为游戏史上最为成功的游戏系列。 《口袋妖怪》虽然发售后一直都没有什么惊人表现,不过却长期盘旋在十几名之内。因此在年末总销量累计时,这款GB游戏出人意料的排在第五位。任天堂逐渐认识到这款游戏的光明前景。此时BANDAI的宠物蛋系列电子玩具带给任天堂不小的启发,这种简单的玩具以“育成”的魅力席卷全球市场,任天堂认识到掌上游戏机重要的不是有多高的性能,而是能够发挥主机特性的有趣软件。 《口袋妖怪》就是这样一款可以体现掌机魅力的游戏,它与“宠物蛋”拥有类似的理念,并且在丰富性、趣味性上都要大大超越后者。任天堂于是借鉴了 BANDAI的方式,从玩具市场着手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通过在儿童市场扩大知名度从而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂还筹资拍摄了动画片版的《宠物小精灵》。由于动画片中比卡秋等电气类妖怪不断放光的画面造成数百名儿童晕眩呕吐等症状,引起整个日本乃至世界媒体的普遍关注,虽然在事后任天堂股票狂跌,不过“口袋妖怪”的名字却深深的留在人们印象中。在其后“口袋妖怪”在玩具、动画、电影、游戏等关联市场上不断掀起流行热潮,“口袋妖怪” 中一个个可爱的小怪物成为任天堂取之不尽用之不绝的财富。任天堂还利用“口袋妖怪”替N64造势,并且成功在北美市场上取得了可与PS抗争的市场地位。而濒临灭亡的GB也奇迹般的焕发了更大的活力,在各种高性能的主机的竞争下从容的存活了十数年。 任天堂社长山内浦将这款游戏的魅力归结为“收集、追加、通信、对战”四原则。与多数RPG的情节倾向不同,《口袋妖怪》在情节上几乎可以忽略,游戏的乐趣就在于收集与通信对战。当然任天堂的商业化炒作也大大加强了角色魅力,增强了玩家收集的乐趣。在所谓的追加方面,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。这款体现掌机本质乐趣的游戏成功的开拓了数百亿美元的关联市场,其相关产品横跨数百个行业上万种产品。“口袋妖怪”本身的品牌价值远非任何一款游戏可以比拟,其在任天堂社内的战略地位甚至超过了“马里奥”和“塞尔达传说”。 《塞尔达传说DX》 宫本茂最出色的游戏往往是在游戏性方面大作文章,画面上简单无比却有着无穷的研究价值,体现了游戏的真正本源所在。这款GBC上游戏同样体现了宫本茂的实力。由于《口袋妖怪》的巨大流行,GB的寿命得以大幅延长,任天堂也可以在保证成本的情况下放心的推出一款机能上没有多少强化的GBC主机。98年底《塞尔达传说DX》作为GBC保驾护航的首批软件上市,这款趣味十足色彩鲜艳的A·RPG立刻受到了广大掌机迷的喜爱。 在SFC版“塞尔达传说:众神的遗产”之后,任天堂就公布了下一款作品。而平台则是出人意料的GB平台。不少人对于任天堂的举动十分不解,为何要将这样一款最伟大的A·RPG严重缩水的搬到掌机上呢?事实证明,任何一款机能最简单的平台都有机会诞生最伟大的游戏。在当时而言,GBC上的《塞尔达传说DX》在画面上令人惊异,习惯了GB黑白画面的玩家们终于感受到彩色掌机的魅力。对于一向在画面上不加雕琢的任天堂而言,《塞尔达传说DX》无疑是为了展示 GBC彩色游戏的魅力而作。更加令人惊异的是,《塞尔达传说DX》在游戏性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界观、迷宫设定还是情节都有十分出色的表现。Malon、Talon、和Wise Owl等都在该作中首次露面。 开启CD-ROM新时代——PC-E 1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD- ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。 在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。 “核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM 大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了…… 首个CD-ROM RPG《天外魔境》 1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAR EAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。 广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于 HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。 《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比 FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-E CD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧…… 在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2 MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。 《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境 3》。 唯美冒险——《伊苏》 日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。 FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM 版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。 《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿…… 由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD- ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-E CD-ROM一体机的流行。 FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说 2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险…… 夹缝中成长的MD时代 在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。Mega Drive售价为21000日元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72K RAM和64K VRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。 MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在日本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出, MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGA CD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术。 《梦幻之星2》 第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。 《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的社会管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于打倒了暗黑佛和邪恶的地球人。 由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。 《梦幻之星3》 多数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。 《梦幻之星4 千年的终结》 《梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4 千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星 2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗打倒,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终 BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切。 首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》 曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款 RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。 90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系 S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。 1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。 《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。 美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》 由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。 《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。 Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。 Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。

RPG 2D时代的终极辉煌——SFC SFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。 吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》 90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC 上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。 FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。 FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。 美版的FF4名为FF2 FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了 34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。 2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》 1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔大陆,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。 浪漫不起来的《浪漫沙加》 GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了 SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。 《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。 不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。 凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于 FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。 真正的诡异——《真·女神转生》 86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。 前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。 作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。 《勇者斗恶龙5:天空的新娘》 与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。 作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。 《最终幻想5》 坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5 的280万已经十分接近。 《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。
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发表于 2007-6-3 12:35:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-6-3 12:36:36 | 显示全部楼层

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SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》 “最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说 2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于 FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。 《圣剑传说》讲述一位帝国角斗士的故事,他身边的友人们在一次次的角斗中死去,他也因此对生命的意义感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友临死前告诉他,维系世界的玛娜之力即将消失,并让他尽快寻找玛娜骑士。后来主角遇到了一位神秘女子,这才知道原来自己就是拯救世界的希望所在。主角最后用拥有玛娜之力的圣剑打倒了敌人,然而作为玛娜女神之女的女主角却化成了新的玛娜之树。 作为SQUARE在A·RPG领域的全新尝试,《圣剑传说》拥有相当出色的表现。游戏系统菜单非常干净简练,道具、武器、魔法等数量不超过20种,却有着足够的多变性和实用性。游戏在整体上借鉴了《塞尔达传说》的成功经验,玩家可以很容易上手。而在游戏的动作性也十分流畅爽快,各种威力强大的必杀技也极富表演性。伊藤贤治制作的游戏音乐具备了与植松伸夫同等级的实力。如今FF系列最主要制作人北濑佳范进入后SQUARE首次创作的剧本就有相当的感染力,层层设置悬念的故事铺叙方式让人叫绝。游戏中还出现了陆行鸟和莫古等FF经典角色,游戏中主角形象、魔法名称等也都给人以相当FF的感觉。该作中还有一个重要的创新就是战斗的高自由度,玩家甚至可以杀掉小镇中碍事的村民,虽然有点残忍不过确实相当有趣。凭借自身出色的品质和FF的名声,《圣剑传说》在日本卖出了48万套,成绩可算相当不错。SQUARE三大RPG支柱开始逐渐形成。 任天堂的救命草——《口袋妖怪》 从1995年开始,索尼PS由于NAMCO等厂商的支持而风头正盛,而世嘉方面则凭借《VR战士》抢占了大量的次世代主机市场。任天堂方面的情况则是每况愈下,首先是广大第三方阵营各怀异心,任天堂软件阵营危如累卵。任天堂与SGI联合研制的新主机N64也因为使用卡带媒体,研发周期太长的倍受质疑。在掌机市场方面,一向顶着半边天的Gameboy由于在技术上已经严重落后而频频遭受抨击,该主机上软件种类正在急剧递减。在美国,《芝加哥论坛报》等媒体公开宣称“GB应该被扔进垃圾桶。在日本也有同样论调,《FAMITSU》两位女主编曾互相打赌,猜测GB和世嘉的GG(在当时已经几乎没有软件支持)哪一款主机将更早退出历史舞台。任天堂为了挽回颓势曾开发了一款采用3D立体眼镜的Vitual Boy,却由于技术不成熟遭到惨败。就在这样一个严冬里,一款不知名原创游戏的诞生,出人意料的拯救了整个任天堂帝国。 任天堂社内一位新秀田尻智与宫本茂有着相似的童年经历,这位想象力丰富的青年在童年时期对乡间捕捉昆虫十分着迷。在GB逐渐式微之时,田尻智想到了一款利用GB进行通信交换的游戏。在当时GB之父横井军平对这一概念十分赞赏,认为这样一款游戏将与《俄罗斯方块》一样促进掌机市场的升温。宫本茂也对此游戏十分看好,并且建议制作两个稍有差异的版本以达到相辅相成提高销量的目的。尽管如此,任天堂对于这款游戏的重视程度还是不能与传统大作相比,负责游戏开发的也不是社内主力,而是外包给GameFreak策划、Creatures制作。96年《口袋妖怪》发售时,任天堂首批生产了30万套卡带,不过零售商方面的订货并不积极。游戏首周销量仅排在十几名,而《FAMITSU》的评分也仅有28分。总体而言《口袋妖怪》首作并没有引起多大注意,其表现只能挤入二线游戏水平。没有人想到,这款游戏却从其它领域反攻游戏市场,并最终成为游戏史上最为成功的游戏系列。 《口袋妖怪》虽然发售后一直都没有什么惊人表现,不过却长期盘旋在十几名之内。因此在年末总销量累计时,这款GB游戏出人意料的排在第五位。任天堂逐渐认识到这款游戏的光明前景。此时BANDAI的宠物蛋系列电子玩具带给任天堂不小的启发,这种简单的玩具以“育成”的魅力席卷全球市场,任天堂认识到掌上游戏机重要的不是有多高的性能,而是能够发挥主机特性的有趣软件。 《口袋妖怪》就是这样一款可以体现掌机魅力的游戏,它与“宠物蛋”拥有类似的理念,并且在丰富性、趣味性上都要大大超越后者。任天堂于是借鉴了 BANDAI的方式,从玩具市场着手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通过在儿童市场扩大知名度从而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂还筹资拍摄了动画片版的《宠物小精灵》。由于动画片中比卡秋等电气类妖怪不断放光的画面造成数百名儿童晕眩呕吐等症状,引起整个日本乃至世界媒体的普遍关注,虽然在事后任天堂股票狂跌,不过“口袋妖怪”的名字却深深的留在人们印象中。在其后“口袋妖怪”在玩具、动画、电影、游戏等关联市场上不断掀起流行热潮,“口袋妖怪” 中一个个可爱的小怪物成为任天堂取之不尽用之不绝的财富。任天堂还利用“口袋妖怪”替N64造势,并且成功在北美市场上取得了可与PS抗争的市场地位。而濒临灭亡的GB也奇迹般的焕发了更大的活力,在各种高性能的主机的竞争下从容的存活了十数年。 任天堂社长山内浦将这款游戏的魅力归结为“收集、追加、通信、对战”四原则。与多数RPG的情节倾向不同,《口袋妖怪》在情节上几乎可以忽略,游戏的乐趣就在于收集与通信对战。当然任天堂的商业化炒作也大大加强了角色魅力,增强了玩家收集的乐趣。在所谓的追加方面,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。这款体现掌机本质乐趣的游戏成功的开拓了数百亿美元的关联市场,其相关产品横跨数百个行业上万种产品。“口袋妖怪”本身的品牌价值远非任何一款游戏可以比拟,其在任天堂社内的战略地位甚至超过了“马里奥”和“塞尔达传说”。 《塞尔达传说DX》 宫本茂最出色的游戏往往是在游戏性方面大作文章,画面上简单无比却有着无穷的研究价值,体现了游戏的真正本源所在。这款GBC上游戏同样体现了宫本茂的实力。由于《口袋妖怪》的巨大流行,GB的寿命得以大幅延长,任天堂也可以在保证成本的情况下放心的推出一款机能上没有多少强化的GBC主机。98年底《塞尔达传说DX》作为GBC保驾护航的首批软件上市,这款趣味十足色彩鲜艳的A·RPG立刻受到了广大掌机迷的喜爱。 在SFC版“塞尔达传说:众神的遗产”之后,任天堂就公布了下一款作品。而平台则是出人意料的GB平台。不少人对于任天堂的举动十分不解,为何要将这样一款最伟大的A·RPG严重缩水的搬到掌机上呢?事实证明,任何一款机能最简单的平台都有机会诞生最伟大的游戏。在当时而言,GBC上的《塞尔达传说DX》在画面上令人惊异,习惯了GB黑白画面的玩家们终于感受到彩色掌机的魅力。对于一向在画面上不加雕琢的任天堂而言,《塞尔达传说DX》无疑是为了展示 GBC彩色游戏的魅力而作。更加令人惊异的是,《塞尔达传说DX》在游戏性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界观、迷宫设定还是情节都有十分出色的表现。Malon、Talon、和Wise Owl等都在该作中首次露面。 开启CD-ROM新时代——PC-E 1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD- ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。 在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。 “核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM 大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了…… 首个CD-ROM RPG《天外魔境》 1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAR EAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。 广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于 HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。 《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比 FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-E CD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧…… 在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2 MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。 《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境 3》。 唯美冒险——《伊苏》 日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。 FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM 版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。 《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿…… 由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD- ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-E CD-ROM一体机的流行。 FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说 2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险…… 夹缝中成长的MD时代 在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。Mega Drive售价为21000日元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72K RAM和64K VRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。 MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在日本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出, MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGA CD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术。 《梦幻之星2》 第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。 《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的社会管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于打倒了暗黑佛和邪恶的地球人。 由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。 《梦幻之星3》 多数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。 《梦幻之星4 千年的终结》 《梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4 千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星 2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗打倒,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终 BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切。 首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》 曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款 RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。 90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系 S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。 1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。 《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。 美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》 由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。 《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。 Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。 Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。

RPG 2D时代的终极辉煌——SFC SFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。 吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》 90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC 上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。 FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。 FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。 美版的FF4名为FF2 FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了 34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。 2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》 1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔大陆,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。 浪漫不起来的《浪漫沙加》 GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了 SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。 《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。 不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。 凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于 FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。 真正的诡异——《真·女神转生》 86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。 前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。 作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。 《勇者斗恶龙5:天空的新娘》 与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。 作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。 《最终幻想5》 坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5 的280万已经十分接近。 《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。
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 楼主| 发表于 2007-6-3 12:43:20 | 显示全部楼层

继续...开启CD-ROM新时代——PC-E

开启CD-ROM新时代——PC-E 1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD- ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。 在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。 “核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM 大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了…… 首个CD-ROM RPG《天外魔境》 1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAR EAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。 广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于 HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。 《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比 FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-E CD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧…… 在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2 MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。 《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境 3》。 唯美冒险——《伊苏》 日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。 FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM 版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。 《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿…… 由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD- ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-E CD-ROM一体机的流行。 FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说 2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险……
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发表于 2007-6-3 12:44:42 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-6-3 12:51:15 | 显示全部楼层
yes
本来要把这个当毕业论文。。。。
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 楼主| 发表于 2007-6-3 13:07:56 | 显示全部楼层
发了排好版的“.rar”的word文挡,看那个吧~
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发表于 2007-6-3 13:18:19 | 显示全部楼层
自己写的还是转的?
另外排下版,这样看太恼火了

[ 本帖最后由 HEERO RAINIE 于 2007-6-3 13:19 编辑 ]
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发表于 2007-6-3 18:50:59 | 显示全部楼层
这东西不错!~
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发表于 2007-6-3 19:06:37 | 显示全部楼层
呵呵,充电,收藏起慢慢看
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发表于 2007-6-3 21:36:02 | 显示全部楼层
原帖由 HEERO RAINIE 于 2007-6-3 13:18 发表
自己写的还是转的?
另外排下版,这样看太恼火了

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发表于 2007-6-3 22:04:49 | 显示全部楼层

回复 #16 HEERO RAINIE 的帖子

看9楼
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发表于 2007-6-3 22:07:46 | 显示全部楼层
LZ请分段…………
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发表于 2007-6-4 00:08:58 | 显示全部楼层
转的就算了
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发表于 2007-6-4 03:31:37 | 显示全部楼层
貌似N年前在哪里看过 = =
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发表于 2007-6-4 05:54:19 | 显示全部楼层
搞了半天是转的?转载注明出处.不然就关了.
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