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既然看到rpg投票,帖我以前写的看看

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发表于 2007-6-21 23:49:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天偶然看到一个博德的专题网,勾起了许多的回忆,于是想写点东西,关于我接触过
的rpg,关于我曾经对游戏的热情~

不过我不想怎么谈博德——是博得,不是博得1,也不是博得2,而是从烛堡开始,一直
到封神的整个史诗,没有博得一的经历,你无法理解看似乱伦的爱蒙罗曼史居然也这么
让人难以拒绝,也无法体会卡立德的死对贾西拉意味着什么——,因为他是完美的,无
法逾越的颠峰,即使他有着这样那样的bug,即使敌人的ai如何弱智。我想谈谈其他的rpg。

仙剑,严格来说,这是我打通的第一个rpg,当时喜欢得不得了,一个又一个的悬念,
剧情推动得很自然,也很煽情。多年后重温,当然还是老版,依然感觉不错。对这个游
戏有太多的评论,很多人都对他在中国如此的成功大惑不解,如果依我的看法,他胜在
两个字:简洁。系统没有许多的枝蔓,支线也少得可怜,剧情非常集中的落在李大侠和
他的后宫上,在加上当时很养眼的画面,还可以的迷宫设定,浓郁的中国文化,他没有
不成功的道理。的道理。实际上,仙剑值得研究的地方很少,系统也很单纯,可以称得
上秘密得恐怕也就女娲遗迹等几处,但是很紧凑的设定和悲剧还是让他成了中文RPG的
一个神话,不得不提的是狂徒对剧情的把握已有相当火候,月如死之前,刻意让她和李
大侠一路相伴,加重了悲剧效果。当然,缺点也很明显,除了剧情,音乐,并没有自己
特色的东西,狂徒试图将武术和法术结合起来的尝试也不算成功,而后来三代将特技和
仙术分离的设定也欠功力。或许是意识到了这点,后来的仙剑不停的加入阵型之类的新
元素,但是目前看来,还没有取得理想的效果,这个问题在仙剑三里尤其明显。

上古卷轴,无可争议的,配的上“伟大”二字的系列:他开宗立派,独创“crpg”(这
里c是指创造);他世界观宏大非凡,以一己之力抗衡历史悠久的D&D设定;他系统深入
浅出,简单明了但是可挖掘性极强;他....简而言之,上古的地位已经直逼传统三大rpg
(巫术,创世纪,魔法门),而且现在也是他依靠独掌美式rpg的大旗,告诉大家单机的
rpg能够做到什么境界。上古三是我接触得最多的一作,其实以前就碰过匕首雨,但是
那时候一看英文就头大,所以没有认真玩下去。许多人一提起晨风,第一反应就是巨大
的世界和高自由度,以为这就是他主要的卖点,其实绝非如此。晨风的魔法系统,附魔
系统,升级系统,炼金系统等等都有深入研究的可能:某玩家依靠炼金释放了如同龙珠
里元气弓单的魔法,爆炸范围笼罩了整个巴拉莫拉城,另一个玩家将火焰伤害附在自己穿
的盔甲上,这样利用自己的魔法吸收技能就能源源不断的获得魔法值,至于关于创建人
物的攻略更是一大箩筐....可以说,晨风的自由度,不光体现在你干什么,去哪里游戏
没有任何限制,更是体现在很多事只要你想得到,游戏里就能做得到,更别提各色各样
的mod,他们几乎让晨风有了永恒的生命,从简单的改良画面到增加物品,增加剧情,增
加怪物,增加属于自己的小屋,再到加入温度的设定,加入洗澡的设定,加入必须吃饭
睡觉的设定,加入伐木打铁的设定...晨风岛成了名副其实的梦之岛,玩家希望完成而没
能完成的梦想几乎都能通过游戏附带的编辑器做到,不得不提的时候有些大型mod做得相
当的专业,比如wizards islands这个mod,达到了600m,比两个资料篇还要大,他有自
己独立的剧情(而且写的很不错),自己的背景音乐,自己的材质....可以说已经达到
了专业的水平,而且还是属于很好的那种,这一方面是制作者的水平,另一方面要归功
于晨风编辑器的强大。上古的剧情一脉相承,背景设定也非常出色切特色鲜明:太阳是
某个神离开这个世界的空洞,月亮是尘世的裂缝,天上的星星是通向神域的桥梁...有着
非常浓郁的梦幻色彩。晨风中有许多的书籍,如果大家英文水平不错的话,可以看到它
们的内容非常丰富,除了众多神话传说外,还有很多的类似“学术书籍”,比如维瓦克
的三十六课,它真的就是三十六本书,虽然每本都不长,但是已经相当的惊人;一本叫
做战争艺术的书,非常的类似我们的孙子兵法,也是用简洁的语言阐述战争的理论;最
开始的村子商店柜台上,有一张提货单,上面非常详细的论述的每月的进货出货情况。
这些细节大大充实了晨风世界的可信度,也让我们的冒险更加鲜活和有趣。上古二匕首
雨有一个很出色的设定:随机生成地牢,但是晨风放弃了这个设定,湮灭似乎也没有采
纳,不能不说是一个小小的遗憾。上古四有过千的任务,两千多个特有NPC,而且相互纠
结交缠不出茬子,我有位职业就是制作游戏的朋友在玩到上古四以后不住的叹服:居然
能把这么庞大的内容驾驭的如此之好,bethesda的制作功底果然绝非凡品。出色的游戏
品质和更加强大的编辑器使我有理由相信,湮灭将成为又一个rpg世界的丰碑。在此不得
不比较一下上古和博德之门系列,因为他们都太出色了。不过上古不同于博德,我不是
指游戏处理的风格上,而是从质量而言。上古有着这样那样的缺点,比如同屏敌人太少?
野外显得过于空旷,同npc的互动不够灵活(这点在上古四里得到了很好的解决)等等,
只是因为他的优点太多也太强大而显得缺点无足轻重。博德不同,抛开技术上的问题,
诸如bug,ai等等,博德的整个游戏架构,游戏处理,游戏系统和游戏进程都是完美的,
毫无破绽,虽然他不如上古那么任务丰富,那么地图宏大,但是他做到了一个游戏,或
者说一个作品最难的境界:完美。博德毫无疑问是游戏界的奥德赛,一曲波澜壮阔又蜿
蜒流长的史诗。

重装机兵,如果要用一个词来形容这个游戏的话,我想应该是“男人的浪漫”,虽然显
得肉麻了一点,但是重装机兵把男子汉心里的梦想刻画得淋漓尽致——四海为家,终日
与木仓炮为伴,潇洒的现代牛仔...结构上来讲,重装机兵非常的松散,除了四处接任务找
通缉犯以外,几乎就没有主线,而且游戏里有众多“纯属调剂”的设定,如布置自己小
屋的地毯,酒吧里点唱等等,这样来看,重装机兵相当的接近美式rpg,除了和npc的互
动非常有限之外。我想有不少朋友接触过原fc上中文版的第一作吧,事实上这也是fc上
最好的汉化游戏,绝对,无论是游戏质量还是汉化的水平。整个游戏冒险氛围强烈,敌
人的设定也让人耳目一新,诸如和鸟类敌人战斗时“鸟粪”会增加战车的重量更是让人
捧腹。系统里最出彩的自然是关于战车的改造,游戏里提供十量左右的“战车”(之所
以加括号是因为还有救护车加上机木仓这样充数的),每辆除了底盘能力固定以外都可以
加装许多外挂,包括主炮副炮等等,用自己赚来的钱来打扮自己心爱的坐驾,相信是每
个男人曾经有过的梦想,而游戏也做得不错。当然,他也有一些属于自己的小秘密,比
如激光炮。最后,红狼这个角色也成为了经典:所有追逐梦想的冒险家的典型。sfc上有
复刻的初代和原创的二代,感觉比起fc突破不大,而ps2上推出了新的重装机兵,可惜我
一直没能有机会接触到,据我的朋友说,水准比以前有所了下降,也可能是因为初代过
于成功。

最终幻想,算是我接触得最早的rpg,当时翻译叫太空战士,以为是飞机呢~打得最多最
喜欢的是ff3,我的这张卡电池有问题没法记录,于是只有一直开着机打,索性那时ff流
程没有这么bt,一般十来个小时可以破关,不过我还是没能做到,数次扑街于最终boss
前,引为憾事。ff的优点很明显,漂亮的画面,独创性很强的系统和感人的剧情,缺点
也很突出,那就是世界观的混杂,游戏里一会出现来自印度神话的怪物,一会又是北欧
神话的魔兽,说好听是文化底子厚,说不好听挺杂得,这点ff8尤其明显,特别是最终迷
宫里可以遇见所有的敌人,感觉非常的乱。很多时候觉得ff的敌人就是为了“让主角们升
级”而出现的,而不是和那个环境和谐的融在一起。当然,ff的系统向来很棒,非常值得
研究和推敲,ff5里利用村正的先攻和等级五死亡灭利维亚桑就相当的巧妙。虽然各有特
色,可是ff8的系统是我最喜欢的,平衡性有一点问题,但是很值得挖掘,ff12的战斗可
以为npc设定战斗脚本,有点网游外挂的意思,可以看作ff自身的一种突破。说到剧情,
我最喜欢的是ff6,非常大气而且沧桑,虽然偶尔也有“日本偶像剧”的感觉(比如那个
国王,性格太漫画化了),但是确实有史诗的气魄。ff7后剧情走向了强化细节的路子
,可能因为ff6已经在这条路上走到颠峰了吧~

异域镇魂曲,一个非常怪异的rpg,也是让我很愤怒的rpg,因为我实在不能忍受3cd和
4cd如同敷衍了事般的内容。从进入淹没村庄到找到织梦机的这段剧情推动堪称完美,
狂放而点到为止的支线,充满灵性的npc和值得反复咀嚼的对话让人无法自拔,可是从寻
找崔雅斯开始,游戏彻底沦落成“到a地找b人做c事”的模式,甚至一点插科打诨的小调
剂都没有,前后如此大的反差只能说明黑岛当时承受的压力如此之大以至于不得不放弃质
量来求得发售档期。客观的说,异域完全拥有和博德叫板的潜质,但是他没有做到。整个
游戏结构相当苍白,三种职业平衡性太差,敌人和魔法种类少得可怜,战术单调,所谓“
门”的系统也不怎么出彩,支线既不丰富也没有给人留下多少印象。最最重要的是,游戏
对善良阵营的偏向过于明显,作为一个主题瞄准“思辨”的作品来说,这样的瑕疵非常致
命,直接破坏了游戏的根本。可以说,异域能有今天的口碑和地位,完全是他开天辟地的
主题和剧情,一个关于人性本源的故事。我很遗憾的看到原本有能力将这个故事讲得绕梁
三日的黑岛败给了残酷的市场,而只留下了游戏前半段的完美和悔恨要塞里的精彩——感
谢上帝,他们保留了这个异常出色的结局。即使摆在我们面前的异域只剩了六七成功力,
他还是一个接近伟大的游戏,他作出了一个勇敢的尝试,虽然种种原因使得我只能从肯
瑟环的寓言这类只鳞片爪中去追寻整个故事的全貌,但是当我听完私人回忆室里黛安娜的
回忆,依然只有一个词萦绕心间:感人肺腑。

轩辕剑,我最喜欢的是枫之舞,他显得很不成熟,甚至出现了在一个迷宫里出现两个等级
装备的情况,这意味着前一个装备刚拿到手马上就要进垃圾筒,但是我喜欢他明快的风格
(虽然主题显得比较沉重,但是推动的方式和讲述的手法相当明快简洁)。值得一提的是
游戏有和敌人互动的系统,比如母子怪先打死子怪母怪会变得更猛,而先打死母怪子怪会
变弱,还有雷神风神之间不停的谦让谁先出手等等,相当有意思,也很搞笑。虽然就我所
知这是Hudson的桃太郎首创的(不同于女神转生的互动),但是用在轩辕剑这里也很好,
不知道为什么以后没有继承下来。说起系统轩辕剑最自豪的大致就是炼妖了,刚出来的时
候很单纯,就是找两东西炼护驾,装备什么的,后来进化成喂宠物吃学技能,又或者是先
要造房子等等,不过横向比较下ff里的召唤兽,无论是ff6的学魔法,ff7的晶石,还是ff8
的系统主心骨,轩辕剑里的炼妖护驾都显得存在感比较薄弱,充其量是个辅助系统。不过
个人比较欣赏的是轩辕剑每作都在尝试新的东西和突破,三里的战斗系统是很成功的,没
有什么花头配上半即时制显得格外紧凑,而苍之涛里云狐的技能习得颇有走晶球盘的感觉
,虽然有时显得简单了点,模仿了点,但是这种尝试和努力应该得到肯定。

辐射,很遗憾,我没有找到辐射一,所以我只能谈谈辐射2。辐射是掀起RPG复兴浪潮的先
驱,最后由博德达到了颠峰。很可惜这个浪潮已经过去,今天的一线美式RPG只有上古独
扛大旗。每当我看到电视里说到战争的残酷,或者是核武器的无情时,我总会想起辐射里
那个苍凉,阴暗又生机勃勃的世界。辐射太伟大了,以至于我想挑他的缺点时都会有点负
罪感:深刻又现实的主题——这是一个关于战争带来伤痛的故事;流畅且自由的游戏过程
——经典的20分钟通关是最好的例证;出色的培养系统——无论是狙击手还是机木仓狂人都
能找到自己的最爱;再加上精彩的细节刻画和无处不在的黑色幽默和彩蛋,几乎可以无可
辩驳的断言,如果游戏确能成为一门艺术,辐射就是其中的战争与和平,或许以后又会出
现超越他的杰作,但是他已然不朽。说到缺点,辐射2那时由于技术力的限制,很多支线
剧情做得比较简单,往往只要几个步骤就可完成;敌人也稍嫌少了一点,除了各种装备的
人以外,就只有蜥蜴,恐爪怪等几种;还有城市也不太多,不太大。抛开这些不谈,黑岛
加在辐射里的东西是开天辟地的探索,而且完成得相当漂亮,以至于后人想要做一个战争
题材,废土题材的rpg时候,都要想一想,“我能超越辐射吗?”虽然黑岛被滚滚洪流淹
没,但是我欣喜的看到bethesda拿到了辐射3的制作权,我相信他们会延续制作上古时那
种精益求精的精神,呈现给广大的辐射爱好者一个完美的辐射3。

传说系列,指得是namco的tales系列,还有enix的星海,因为原本它们就是一母同胎,传说
最早的制作组由于不满namco的政策,一部分跳槽到了enix,做出了星海传说与之抗衡。
由此一直从sfc争到ps2,所以他们的战斗系统非常类似,怪物和道具设定也有很多共通的
地方。(说起来还满像国际米兰和ac米兰的)相比而言星海系列作品要少很多,抛开外传
,现在也才出到三而已,tales家族就庞大得多,单是ps上就有宿命,幻想(复刻),永
恒三作,ps2上更是大批发,几乎每年都有新作出来。总得来看,我对ps2上量产化的传说
不太感兴趣,宿命传说2打了十来个钟头就实在提不起劲来,剩余几作似乎风评不错,不
过没有去碰的冲动。我对tales系列最美好的回忆还是在ps上,第一眼看到宿命传说时就
被他完全的吸引,爽快的战斗和清新的风格让人眼前一亮。到了复刻的幻想传说,更是我
见过的所有复刻游戏里做得最好,最用心的,不但画面全面提升,加入大量动画,而且系
统做了调整,加入无数隐藏要素,完全就是制作一个新游戏的态度。我是比较喜欢探索游
戏世界的,而幻想在日式里算是很有探索感觉的了,海盗的宝藏,隐藏洞库,秘传的绝技
,还有斗技场的秘密...实在有很多值得挖掘和探索的东西,也因此,幻想传说一度是我
最喜欢的rpg。后来的永恒传说虽说是集传说之大成者,也拥有超凡的素质,但是在拿到
的时候却感觉缺乏兴奋点,再也没有当年那种到了这个村就想下个城的感觉,也许真是游
戏没有变而人变了吧~

某种意义上来说星海系列比tales系列要离经叛道得多,因为抛开类似格斗的战斗,tales
系列是非常纯粹而典型的日式rpg,一条剧情线,主角展开冒险,系统中规中举,大多是
经常被其他游戏所采用的。星海由于作品少,所以每作的系统调整都挺大,一奠定了整个
星海的基调,二加入很有创意的技能系统,有书写,酿酒等等,还有独具特色的个人行动
系统,gb上的外传更是达到了一个掌机rpg的颠峰,人物众多,系统丰富,战斗爽快,流
程过瘾。相比tales系列,星海我接触要少很多,ps上的二算是打得比较多得了,但是还
是产生了缺乏动力的问题,于是不了了之。特别有意思的是星海和tales一般都会设立一
个最后的隐藏迷宫,里面敌人无比变态以至最终boss都显得不够看。两个里面星海的难度
还要高一些,昂翼天使已经成了rpg敌人变态的一个经典,并在女神侧身像里再度登场。

魔法门,公认的经典是mm6,不过我接触6是在接触7以后,而且过于浪漫的中文翻译让我很
不适应,所以没有打多少时间,打得最多的还是mm7。mm7是一个优缺点都过于鲜明过于张扬
的游戏,首先游戏里bug多得简直让人发指,比如给怪物收尸时,有一定几率取得道具而
尸体不消失,于是S/L收龙尸的手法大肆流行,为了得到称手的兵刃不惜将一条龙来回收
个几十遍;平衡性也很成问题,红龙的伤害甚至一次打不死一只老鼠,物品增加的上百点
力量根本无法反应到伤害中,泰坦的物理攻击简直是挠痒痒,而魔法又太恐怖,我们甚至
开始怀疑这个游戏究竟有没有做过测试...要说mm7的缺点,真是三天三夜都说不完,但是
,这绝对不是一个一无是处的游戏,因为他几乎是唯一的优点就可以掩盖所有的缺点,那
就是对于冒险感的把握。直到今天,我依然找不到一个游戏能像mm7一样带来如此真实如
此震撼的冒险感觉,就连上古卷轴也做不到。初期地精要塞前成百上千的地精,石头城下
密密麻麻的水怪,中期雪山的食人魔,巨人大陆的龙与泰坦,用“潮水一样”来形容毫不
为过,直接的后果就是和他们战斗时真有“万马千军”的豪气,这不同于三国无双那种虚
假的,非常做作的爽快,而是让人窒息的压迫感。mm7的地洞很大,就像一个个地下城堡,
在幽暗的洞窟里穿梭时那种随时可能出现危险的紧张和对神秘宝藏的憧憬让冒险过程非常
的充实而且充满乐趣;同时,翱翔于沙漠上空与狮鹫豪快的战又显得大气磅礴,mm7提供
了许多种冒险体验,既有小心翼翼的提心吊胆,又有让人热血冲脑的豪气干云。探完了这
个洞就想下一个洞,大约就是对mm7最好的概括,相比之下诸如即使回合的切换,各色各
样的任务倒显得不那么重要。出来冒险,就要有mm7的样子,这是我对他最大的感想,曾
经一度想过要是上古的冒险也能达到这个质量,那真的是得此游戏夫复合求。不过很可惜
即使是上古4也做不到,因为出于精细描绘敌人的目的,上古的同屏敌人不可能做到mm7那
样满山遍野(mm7里他们不过是2d的色块而已)。自从mm7以后,魔法门有了很大的下坡,
八,九,十都恶评如潮。最新的黑暗弥赛亚又要出了,我没有多的期望,只希望能达到7的
水平就无比满足了。

至于口袋妖怪和大菠萝,两个都可以归结为收藏对战游戏,所以还是不要放在这里的好……


其实还有很多很多的好游戏没有提到,比如巫术,创世纪,哥特,冰风谷,无东之夜,星
战:旧共和国武士,异度装甲,女神侧身像,浪漫沙加,勇者斗恶龙等等...不过他们要
么是我体会尚浅,比如巫术,要么是给我的印象和感情没有上面的那么深,所以今天就不
想再谈了,留到哪天又有冲动了再写吧~
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发表于 2007-6-22 09:00:10 | 显示全部楼层
很不错的文章,排版似乎过于紧凑,看得有点累,呵呵。

感觉美食的RPG都比较自由,直接导致游戏时间成倍增加,比如我玩上古4的时候,一开始的时候还是极其有兴趣的,结果玩了一段时间发现自己的人物可以说某种意义上是练废了,又重新开始游戏,结果又有些不尽人意,继续重来,结果几次下来,= = 郁闷了。再说剧情,感觉每次似乎故事还没开始,每次的任务都是比较无聊的一些很支线的剧情,也稍微有点让我失去动力,再说场景,地图大的恐怖,要去一个地方要是不骑马的话,那中间就要花费无数的时间,占用太长时间,后来也就没怎么继续下去了,感觉非常的可惜呀,不仅对不起这么好的一个游戏,同时也对不起自己的400多大洋啊。
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发表于 2007-6-22 09:26:12 | 显示全部楼层
大航海算是RPG吗? = = 想了一下,还是想不出,晕。

现在似乎大家都比较追捧日式的RPG,但事实上似乎是美式的RPG从角色扮演的角度上更有深度(毕竟自由度和世界庞大的多),为啥会这样呢?
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发表于 2007-6-22 09:55:28 | 显示全部楼层
存在便是合理。中国80后的一代正好赶上任的FC入侵,早期D版的普及,“小霸王”“学习机”的风靡,导致90%以上的人都是靠日系起手的,也就这么FC SFC(?)PS PS2 SS ……这么下去了 这些刚好都有D版 导致主机一次性投资后可以方便的享受到大量的日系游戏。虽然日系的游戏整体素质都很强(这个不用论张吧),但是先入为主的观念也很影响了大部分人的选择。

而少数人从94年486时代开始接触美系的游戏。我就是一个,当年在486时代开始玩第一个游戏就是战斧(一个行版过关游戏)。(最早的是386时代的皇帝的财宝?那个印象太模糊了)而当时大街小巷的街机已经开始猛DSNK的基版跟CAPCOM的基版了,在一般人看来,街机上的游戏比电脑上的强悍太多了,几乎在各个层面都是强大的很。KOF的流行开始让街机老板全面更换到SNK的D版,95开始就抢占了大量市场,97年的时候已经基本全是SNK的天下了。

而这个时候呢?PC刚刚进化到586的时代,奔腾机因为价格问题,当时很少有人会选择去买。我妈为了让我学习好,96年化了不少钱买了个,然后我就偷着玩WESTWOOD的Command&Conquer...然后知道有个叫Blizzard的公司出品了Warcraft2,然后就开始追那个,然后是第一代的TombRaider,然后……总体说来当时的PC游戏市场是新鲜势力,基础很脆弱,特别是价格门槛让很多人都不能第一时间来体验。

98年的时候我父回国,给我买了台价值1W5的当时最先进的电脑(现在反思应该是被黑了)。1W5的价格比较起PSD版来说,这游戏成本太高了。在那台机上我体验到了Diablo,Fallout2,MM7,HeroesofMight&Magic3,StarCraft等经典作品,也从此开始坚定了走美系的路线。

这就是一个人开始的选择对其后面游戏类型的选择的影响。如果我当年有哪怕一台FC,我估计也是日系的坚定支持者了。

到99年左右的时候电脑装机价格已经开始下降了,2001年我上大学的时候已经基本上全系普及电脑了,这个时候,美系的最辉煌的RPG时代已经过去了,当时独领风骚的是Diablo2。

最后说下,玩美系游戏的确锻炼语言水平,就跟玩过十多年日系游戏基本日语都通晓一样,本人十多年的美系游戏生涯也的确让我比较顺利的融到袋鼠国里面,起码没有所谓的语言障碍……这也算是游戏造福我的一个地方吧。

[ 本帖最后由 Ginar 于 2007-6-22 10:00 编辑 ]
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发表于 2007-6-22 11:43:01 | 显示全部楼层
似乎我电脑还比较晚有,大概第一台都已经是386了,印象中有什么巴士帝国啊,波斯王子什么的,还有个台湾做的类1945的游戏(因为中国地图是枫叶状的,所以推断为台湾出产)。FC很早接触由于本人水平太差了,也就能玩个绿色兵团什么的,唉。本来想玩圣斗士星矢,结果总是死无全尸,最终也放弃了,其他的还对松鼠大作战有印象(是叫这个名字吗?)

后来不知道为啥就似乎直接跳到SS上了,晕,玩过YD的拍照的游戏,哈哈。以及樱花大战等游戏,也算了解比较深刻。期间电脑游戏就如青蛙所属的那些,大家都了解就不说啦。

之后由于没有PS,在PC上接触了FF7,不过竟然到现在为止还没有通关,可能是神打算让我以后再这么做吧,不过后来的FF8倒是通关多回,这是比较奇怪的,呵呵。

我的英文也是靠游戏锻炼的,听力口语以及一些口语化些的文字,尤其是C&C系列啊,不仅是语音啊,连人都有啊,受益匪浅,哈哈。
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发表于 2007-6-22 16:31:39 | 显示全部楼层
请排下版吧,零散地谈点这东西,写得还不错。
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发表于 2007-6-22 16:34:52 | 显示全部楼层
我估计他直接从WORD等文档中转过来的,看着是累点不过写的不错阿-0-/
其实最近比较好的欧美ARPG有个Titan Quest.
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发表于 2007-6-22 21:18:33 | 显示全部楼层
MM6本来想玩得,结果看见我的朋友熟练的用代码直接穿越各地,一上来就给每人配了把光木仓,就没兴趣了。不过即使看着别人玩也觉得剧情大赞,魔幻最后变科幻。
现在都没看到一款游戏超越辐射的,当初想玩大富翁,就问别人借了张盘,结果发现辐射这个游戏,结果一玩就上瘾了。当初最大的乐趣就是没公略,是么都要自己摸索,整天和别人讨论最佳最快路线,讨论怎么把利益最大化。辐射的对话系统才像真正的RPG,每次讲话都要小心翼翼,防止一说错话造成不可挽留的结果。玩过辐射就觉得日本RPG的僵硬对话最得很无聊。大部分任务都可以通过复数方法来解决也是辐射的亮点。
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发表于 2007-6-22 23:07:12 | 显示全部楼层
不是我说什么,实在太主观了

我没看全,挑几个说说

沧之涛的系统一半灵感是来自空轨的,何来创新?轩辕剑的经典就是枫之舞和轩3,之后的几作制作小组大脑都退化了

我对AD&D没爱,只玩过BD,BD2和冰风谷还有无冬.当初玩BD的时候学的AD&D的规则....之后的无冬就像是在炒作3D效果

传说系列看你写了不少,基本全是主观的观点.

永恒是传说系列至今为止无论系统、游戏性最好的作品没有之一.
宿命有可玩性,有内涵,但是那渣画面对不起PS的机能,同期的FF7的画面是什么样?
至于幻想更搞笑了,48M的容量搞出来一个系统残缺的脑残品..直到PS复刻的出现吸取了宿命的系统才有所改善.囧...之后GBA的复刻根本就是骗钱的,看看那可怜的销量吧...
宿命2和仙乐作为作为2D和3D的传说代表作应该没错,这两作的剧情是传说里最扣人心弦的,尤其是TOS

至于星海更可笑了.和传说不一样,我估计没有多少人只为了玩星海的主线而去玩...囧...

话说发现楼主玩游戏一个共同的特点,只打主线剧情而绝不深入研究,所以对很多游戏都有误差,像传说,星海,辐射,魔法门都是要玩过200小时以上才能体会到真正的魅力的


要喷就喷吧,反正我觉得这文章写的实在不咋地
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发表于 2007-6-23 00:03:49 | 显示全部楼层
无冬是3版规则,BD的的AD&D实际上等于D&D第2版。(非伪D&D人士发言
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发表于 2007-6-23 11:46:05 | 显示全部楼层
跟第几版没关系,博得1是2版 博得2就是3版了 冰封谷2也是3版 NWN也是3版

最大的区别是NWN引入了MOD生成器,还有就是在操作跟3D表现上强化了很多。不过不是一个时代的游戏也不好比较。总之目前有爱的人可以等传说中的Fallout3。我严重希望这东西不会挂羊头卖狗肉。
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发表于 2007-6-23 13:16:40 | 显示全部楼层
对不是黑岛做得Fallout3不抱希望
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发表于 2007-6-24 12:00:25 | 显示全部楼层
本来就是一个主观的评价,写楼主个人的一个经历,这样的东西就要被鄙视了啊,那谁还敢发言啊?是不是一定要所有游戏都玩过,而且指不定还要以所谓客观的东西来分析每个游戏才能发表个评论傻的。难道说只有和自己的观点相同的才叫客观的评判吗?

我一直以来的观点就是,就算别人写的不好,也不应该就去抨击,尤其是斑竹。
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