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[参赛]SB们,你们要的游戏性

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发表于 2007-10-2 15:05:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文没任何影射,请勿对号入座


   话说上帝造人之初……和谐的说法是,当类人猿学会在寂寞之时与自己右手为伴时(当然,没有歧视左手爱好者的意思),游戏性就已经诞生了。游戏性的变化也反映着人类的变化,为了和谐考虑,这里就不提及女王游戏、医生游戏等游戏了。



    游戏机没诞生之前,这里说的自然是电子游戏机,儿时的玩伴除了泥巴、石头、沙子等随手可得的野外材料外,只有父母或者更长辈级的亲戚给我们所提供的“他们认为可以玩”的玩具。
    在没有人送给小孩针筒、皮鞭、蜡烛的前提下,先且不论那时我们是否知道该如何玩,起码在大人看来,我们在尝试破坏那些玩具、努力使玩具发出惨叫的过程,就是所谓的在享受游戏,发现玩具的游戏性了。

    每个人心中都有一座断……不,是一头未觉醒的野兽,破坏与尝试也许是人类最原始的游戏体验。或者就如钢之炼金术师中所言的,炼金术是一种理解-分解-再构筑的过程,而我们体验游戏的过程,也就是一个理解-验证自己的理解-将已经理解的事物破坏后寻找新事物(中国有个成语很精辟,喜新厌旧)的过程,而游戏性这东西,是这过程中的哪个部分,就是本文需要进行蛋疼考证的重点。
以下内容会有不和谐,请不适者不要继续阅读。

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    电子游戏诞生之初,没人知道电子游戏能干什么,大部分的人就好象新生的婴儿一样,开始去理解电子游戏。当然也不乏一些有“前瞻性”的人士质疑这新生事物,他们怀疑电子游戏带来的不是游戏的新生而是游戏的异端化,在他们看来,这异端产物的游戏性远远比不上旧有的传统生活游戏所富有的内涵游戏性,终究只是昙花一现。

    先不说之后的事实是否如这些专业人士所预料的,至少,他们的出现与言论,可以认为是现在很大一部分“游戏性”专家的启蒙老师,质疑新游戏的不安定性与难理解,从而帮别的老游戏那些已经为人所理解的游戏性穿上最安全的防弓单衣,就好比最经典的武学比喻一般,“天下武功,惟坚不摧,惟快不破”。对这些专家来说,对已经被人所理解的游戏性做好防御,便是对新游戏的游戏性最好的攻击。
    西卡西……再好的防御也只是防御,别人不攻击,防御只能沦为摆设。游戏的体验过程中虽然第一步就是理解,但是个人对游戏再深刻的理解,没有得到别人的认同,也不过是偶尔能拿出来自我安慰一番的充气○○罢了。先不论这一类专家主动出击是否有胜算,即使偶有小胜,也会因为担心不能守住这仅有的战果而滞于原地不前进,错失了进一步扩大领地的大好机会。

    如果将游戏过程中的理解称为游戏性的话,其结果就好比2个防战在野外相遇,双方第一件事就是拿出自己的盾牌互视数秒,然后互相收回盾牌上马扬尘而去,他们在那一刻都已理解到,这行为无异于在燃烧点卡。而仅仅建立在理解过程上的游戏性讨论,也无异于是一种比谁更能挨打的自虐比赛。

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    天下武功,惟坚不摧,惟快不破。既然已经在之前说过了坚的理解,接下来就要扯一扯快的部分了。

    对现在不少的玩家来说,如果游戏也是一种生物,那么它进行优胜劣汰的标准就是游戏性。但是初恋总是美好的,第一次接触的游戏自然也会成为大部分人心中永远的经典,在潜意识里扣上“我玩过的XX类型的第一款○○游戏的游戏性第一”的帽子也是不可避免的事。这样就造成了一种现象,以“自己理解必定是正确的”这一依据,冲击别人同类型游戏的游戏性理论上的弱点为目标的新一代专家,而这种论战方式也被称为“第二次冲击”(好吧,这是个冷笑话)。要做比较的话,坚持自己理解的人可以看成是最强的盾,自己得了1分,只要别人拿0分就算赢了;而冲击他人游戏性理论的人则是最强的矛,别人有100分,我只要拿101分就赢了。两者虽然风格截然不同,但是又有着根本上相似点——我永远是对的。如果我错了,请参照上一句。
    挨打之后要还击,这是真理,没有之一。虽然世界上还存在一种叫受虐狂的生物,但是这并没有动摇我们对“有仇必报”这一信念的追捧。如果将之前说到的“快型”专家聚到一起,气氛会突然转变成武林盟主选举一样,一群人互相不留情面攻击他人的游戏性理论,靠这个来验证自己的正确,达到“一览众山小”的境界。

    不过这样的胜利代价也是巨大的,虽然在同类型玩家中高姿态胜出,但是随之而来的却是在战的过程中对这一类型游戏的游戏性概念的崩坏,无情攻击别人对游戏性的理解的同时,也是对自己过去或者将来某一时刻的理解的破坏。更有甚者,为了达到攻击某一游戏性观点的目的,不惜以玉石俱焚的方式将自己与对方有相似处的游戏性理解一同毁灭。“算命的和我说过,我这一战是一将功成万骨枯!”

    虽然有着无比残忍的战的方式,但是在这验证自己对于游戏性理解的过程中,不少专家也磨练出了各自的技巧:有人擅长借力打力,用别人的理解去攻击对手,恨不得来一个两败俱伤,自己坐收渔翁之利;也有人精于指东打西,将游戏性中的某一部分以文字游戏的方式偷换概念,使人入套,然后以导师的身份将对方拉回正道;而更有高人以一招转移话题独步天下,在同类型的讨论中,虽称不上“独孤求败”,但俨然一副“东方不败”的架势。也叫人不敢主动请战。但是无论是哪种技巧,都有一个致命的弱点——在同类型的理解中得到了验证与认同,但是遇到其他坐山观虎斗的门派请战,却只能以刚才在同门火拼中剩下的漏洞百出的招数去应对,未战而已先败。

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    喜新厌旧,这虽然是一个不太好听的词,但是这是进步的必然。游戏从当初的线条构成与文字旁白补充到现在的电影化、视觉化等多种表现方式,其中虽然有被人记住的史上最经典10作、20作、50作、100作等等,但是更多的是被遗忘、被唾弃的游戏。虽然不想承认,但是对游戏的批评与咒骂正是游戏进步的一大动力。一味被追捧的游戏,固然有被其FANS群所津津乐道的游戏性理论体系,但是爬的越高,摔的越惨,由此而来的是毁荣掺半的续作和其他同类型游戏。

    于是,破坏神出现了。
    将旧有的游戏毫不留情的进行破坏,从那已经被奉为圣经的游戏性中寻找叛逆的存在。人们不欢迎这些破坏神,就好象历史重演一般,与“公认”对抗的就是异端,就需要被调教,如果调教失败,则要处以极刑。而破坏神也有着各自的名字,这些名字也被人们记住,以便日后有幸击败他之后,能对刚涉足这一领域的新破坏神说;“你知道吗,你之前有个○XX,下场很惨啊!”

    身为破坏神,需要的不仅仅是对于游戏理解的“坚”、找出别人弱点的“快”,更需要的是有魄力承认自己的弱点和认可别人的理解:
    与其比谁能更快地攻破对方的游戏性观点,不如在稳固自己理解的基础上吸收别人的观点,切不可变为空箱置物一般,抛弃自己的游戏性理解(对,这也有个说法,叫墙头草)。虽能置物,但是终有一日箱满而不得不弃物。北冥大水,非由自生。语云:百川汇海,大海之水以容百川而得。如能时常练习,他日必能大成,这是后话,后话了……

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    人们喜欢看战,但更喜欢自己战,但是文明这东西给人们带来一个麻烦的限制——师出有名。只是为了战而战,心中不免担心被世人嘲笑为蛋疼,于是借鉴古人,来一次两小儿辩日,也不失为一种寻战的好办法。

    菩提本无树,明镜亦非台,本来无一物,何处惹尘埃。

[ 本帖最后由 Alucard 于 2007-10-2 15:13 编辑 ]
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发表于 2007-10-2 15:22:46 | 显示全部楼层
其实只要

游戏


就足够了
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发表于 2007-10-2 15:23:04 | 显示全部楼层
麻烦把标题改改吧...不太好
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发表于 2007-10-2 15:42:20 | 显示全部楼层
标题醒目
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发表于 2007-10-2 18:04:06 | 显示全部楼层
结尾诗意
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发表于 2007-10-2 18:06:40 | 显示全部楼层
寓意深刻
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发表于 2007-10-2 18:13:05 | 显示全部楼层
影响深远
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发表于 2007-10-2 18:33:12 | 显示全部楼层
语气不通
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发表于 2007-10-2 19:31:25 | 显示全部楼层
相當有魂
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发表于 2007-10-2 19:34:22 | 显示全部楼层
抑扬顿挫
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发表于 2007-10-2 19:39:57 | 显示全部楼层
OXOX

(纯引用文中字样……)
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发表于 2007-10-2 20:00:29 | 显示全部楼层
扼腕叹息
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发表于 2007-10-2 20:02:30 | 显示全部楼层
和谐和美
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发表于 2007-10-2 20:35:16 | 显示全部楼层
回复精彩
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发表于 2007-10-2 20:43:38 | 显示全部楼层
排楼整齐
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发表于 2007-10-2 20:47:35 | 显示全部楼层
非常精辟
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发表于 2007-10-2 20:59:44 | 显示全部楼层
首尾呼应
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发表于 2007-10-2 21:03:28 | 显示全部楼层
标题大好
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发表于 2007-10-2 21:30:32 | 显示全部楼层
保持队形
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发表于 2007-10-2 22:59:29 | 显示全部楼层
不敢苟同[m107]
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