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[转帖]任天堂跨越的危机

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发表于 2007-11-5 20:14:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由TG的HUYA翻译


任天堂在25日发表中期结算,销售额与利润均创下历史纪录,总市值也攀升到了国内第三。另一方面,SCE现在受困于PS3不振,DQ9与MH3等大作相继移籍至任天堂主机,可以说遇到了自94年PS发售以来的最大“危机”。已经成为国内第三大企业的任天堂自1889年创业以来,也并不止一两次陷入危机,下面就让我们回顾一下任天堂的这些危难时刻。


最初的大“危机”

任天堂最初京都一家制作花札的手工厂,由于品质出色而顺利成长,又成为了日本第一家开始制作纸牌的厂商。至昭和年代,任天堂已经成为日本最大的纸牌厂。1949年山内溥继任,第一次危机也发生在他的时期。


旅馆、出租车、食品——多角经营的失败

1953年塑料纸牌研制成功,1959年在纸牌上使用迪斯尼人物形象,任天堂产品均大受欢迎。乘此势头,任天堂1962年在大阪政权交易所与京都证券交易所上市,开始探索其他的商业模式。旅馆经营、出租车公司经营、快餐食品开发、婴儿车等育儿用品以及家用复印机等等,在这些与“娱乐”完全不沾边的商业领域里,任天堂相继失败。公司景况不佳,幸亏娱乐部门开发出“神手”等畅销产品,才使公司免遭破产厄运。

1973年,公司遭遇巨大危机。任天堂完成了业务用大型休闲设施“激光飞碟射击系统”并在早期投入巨大资金,在京都开设的世界第一家室内飞碟射击场门庭若市。但好景不长,日本在秋季受到“第一次石油危机”影响,人们对消费更加谨慎,一瞬间客源便蒸发地无影无踪。国外的订单也相继取消,任天堂背上了前所未有的巨额负债。118年的历史中,这次危机无疑是最为巨大的。之前数次化解危机的“娱乐”却招来了最大的一次危机,的确是相当讽刺的事情。任天堂从这个时代学习了很多经验,并灵活运用而获得了后来的成功。

<到这个时代为止任天堂所学习的经验>
■纸牌(硬件)与角色(软件)的相乘手法。
■娱乐不是生活必需品,市场任何时候消失都不奇怪。
■娱乐事业博赢就是天堂,压错就是地狱。


FC诞生背景下的危机

在经历了多角经营失败与石油危机之后,便携液晶游戏机GAME & WATCH的出现给任天堂带来转机。横井军平看到上班族在电车上用计数器之后提出的这份企画在全世界受到空前欢迎,任天堂不仅还清了债务,还得以真正进入街机行业。街机上诞生的大金刚与马力欧等角色也成为FC的重要财富。

当时任天堂并没有遇到什么危机,要说的话,应该是游戏业界整体的危机。82至83年间,美国引发热潮的ATARI游戏机的市场急速缩小并崩溃,史称“ATARI SHOCK”。任天堂分析后认为是ATARI游戏粗制滥造,导致玩家流失,市场崩溃。

<任天堂在这个时代学习的经验>
■即使是过时的技术(GAME & WATCH的小型液晶与计数器技术),也可以由创意诞生出热门商品。
■娱乐这一行,市场任何时候消失都不奇怪。


“独大”时代结束所学的经验

任天堂为了防止“粗制滥造”现象而采取授权方式。软件商开发的游戏内容必须要通过任天堂审核才能上市,卡带生产也由任天堂进行。现在的任天堂与SONY阵营基本采用的是相同的方式。这种管理体制的结果就是除了任天堂本社的《超级马力欧兄弟》之外、还涌现了ENIX的《勇者斗恶龙》与SQUARE《最终幻想》等国民级热门游戏。虽然有SEGA主机等竞争对手,但任天堂的“独大”时代仍在继续。

SFC全盛期之后,任天堂的强大对手出现。94年用PS参入市场的SCE将市场份额夺走,任天堂的“独大”时代也随之终结。DS与Wii的成功是在SONY占据优势地位的背景下获得的,换句话说,在N64与GC时代,任天堂面临着严重危机,也从中学到新的经验。

首先是N64时代,与大容量的CD载体相对,任天堂为了读取速度而选择了卡带,因为其重视游戏节奏超过媒体容量。虽然这种判断本身并没什么大错,但为搭载了64位CPU的N64开发游戏需要相当高的技术力,结果FF和DQ等热门系列相继移籍PS,游戏玩家也纷纷离开任天堂的主机。

<任天堂在这个时代学习的经验>
■CPU性能再高,用不上也没有意义。
■没有亲切的开发环境,开发者也很难做出好游戏。


任天堂给出的“答案”

GC是吸取N64失败经验设计出的主机,有着亲切的开发环境,采用容量与读取速度兼备的8cm光碟,但就结果来说,其并没有撼动PS2的优势。

然而此时任天堂所持的“危机感”并不是由PS2的优势而发,而是如以前一样的游戏市场整体危机。PS2与GC等高性能主机之后,游戏这种娱乐方式虽然有了进化,但游戏也急速重厚長大化与复杂化,离开游戏的人不断增加。

GC虽然作为游戏机来说相当优秀,但并没有拓展游戏之外的功能,所以受游戏人口流失的影响更加致命。虽然PS2销量很好,但也是拜兼容PS与DVD功能等“PS2游戏之外”的魅力所赐。

游戏人口继续流失而不唤回玩家,日本市场便没有了未来。在这种危机感之下,任天堂展开前所未有的挑战。

<任天堂在这个时代学习的经验>
■娱乐多样化的今天,游戏复杂化违背时代潮流。
■游戏复杂化造成熟手与新人之间的距离越来越大。
■做出不问男女老少,熟手与新人都能享受乐趣的环境很重要。
■为了达成目标,必须要进行颠覆常识的“新化”!


因此诞生的DS和Wii,并没有依赖CPU计算能力与画面的进化,而是以触摸与Wiimote带来操作方式的“新化”,这就是任天堂给出答案。

如今已经成长为国内第三大企业的任天堂能否保留住新玩家并维持现在的势头,是对新化“真实价值”的考验。

[ 本帖最后由 紫晶情缘 于 2007-11-5 20:16 编辑 ]
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发表于 2007-11-5 20:53:41 | 显示全部楼层
我觉得现在的任天堂还是无法和FC和SFC时代比。
也许2代论到现在还是正确的吧。

我觉得PC网络游戏全球大面积普及后,家用游戏市场萎缩掉了很多。
现在娱乐的方式越来越多,有可能是游戏已经不再是年轻人的时尚休闲方式了;
现在很多爱好游戏的,都被认为是御宅族,给予蔑视的眼神。
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发表于 2007-11-5 20:58:20 | 显示全部楼层
娱乐事业博赢就是天堂,压错就是地狱。


这句发人深省
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发表于 2007-11-6 01:22:07 | 显示全部楼层
翻译自哪篇文章??
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发表于 2007-11-6 23:24:55 | 显示全部楼层
现在我们这连小学生都不耍游戏机了,都上网游
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发表于 2007-11-6 23:31:07 | 显示全部楼层
王者之风,光芒四射!
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发表于 2007-11-8 09:24:26 | 显示全部楼层
真的,现在的小孩都玩网游了,说不好这是进化还是退化~
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