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[转帖]在Wii上WE,全新的WE--Creator's Voice

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发表于 2008-2-20 23:14:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
感谢kissbye翻译.

人物介绍

榎本 真司
WinningEleven执行制作人

1958年,东京出身.1991年加入KONAMI以来,一直从事WE系列的制作.2001年开始以制作人的身份指挥WE系列的开发.
2006年,在一年内达成了全球贩卖840万的销售记录.现在为了对全世界的足球文化作出更多的贡献,正在提案开发全新概念的足球游戏.

長曽我部 明義
WinningEleven制作人

1966年大阪出身.1998年已3D设计者的身份加入KONAMI,现在隶属于WE开发部.2003年被提拔为WE系列的制作人.
2008年,率领Winning Eleven Tactics的开发小组,完成了Winning Eleven PlayMaker2008的开发

榎本:WE从1995年的第一作到现在,在许多的平台上发表过,作为按键型控制的足球游戏在不断的进化着.
但是这次,制作的是和现在为止的WE截然不同的,能在Wii上游戏的足球游戏.
本作最大的特色是抛弃了传统的按键控制,用Wii遥控器来进行界面操控.

長曽我部:Wii这款主机和至今发表的WE系列的主机有着基本上的区别.虽然WE是结合着按键控制在不断进化的游戏,但是如果在Wii上制作足球游戏的话,就不应该是单纯的移植.个人觉得不做一个使用Wii遥控器来玩的游戏就太失败了.这也是开发本作的一个契机.

Wii遥控器和WE

榎本:在Wii发表之前,听说Wii的手柄不是传统的按键型,不禁怀疑这样子真的能游戏?
但是之后实际玩过任天堂的钓鱼游戏之后,所有的疑问都消除了.当时Wii还没有对外发表,所以遥控器的事情对谁都不能说.知道我去任天堂的同事问我"你到任天堂干什么去了?".虽然要保密,但是还是透露了一点消息"Wii的遥控器很牛很暴力!"(笑)

長曽我部:我在最初听说的时候也感到很不安,但后来亲眼见到以后和榎本有了相同的感觉.之后我们决定尝试在Wii上开发WE.把玩着Wii遥控器的时候,"指点选手"这样的创意自然而然的浮现到我的脑海中.
当初和制作组的组员商讨的时候,的确有着很大的疑惑.指点选手真的可行吗?之后干劲十足的程序员对我说,"不做做看怎么知道呢,先做一下试试看吧".就这样,第一个试作版诞生了.我们测试了一下新的"指点型"操作,感觉手感不错,有戏!在此过程中,组员们慢慢消除了不安的情绪,开始期待起新WE的诞生了.我觉得在游戏开发的最初阶段就确定了系统可行性,才是本作诞生的原动力.


Winning Eleven PlayMaker2008
全新的操作


長曽我部:本作WE的最大特徵就是用Wii遥控器来指点的话,可以做到想传哪传哪.
选择想传球的选手,在想传球的地方指点一下的话,不仅能传球还能扯出空档.
当然传统的WE也能做到传球和瞄准空档,但是相比传统WE依靠瞬间的判断,本作更需要玩家靠本能来展开进攻.
此外,本作和传统WE的决定性差异在于自由跑位※1.
传统的WE的系统是只能控制拿球的选手,但是本作你能控制非持球队员,并能通过操控多位非持球队员来展开排山倒海般的攻势.这才算体现出le真实足球的精髓.
※1自由跑位 非持球队员通过跑动给队友扯开空档

榎本:不仅是传球和自由跑位,足球最基本的过人和射门等等也能通过Wii的遥控器和鸡腿来实现体感操作.
把传球,过人,自由跑位紧密结合起来的话,你能做到任何想做的事情

長曽我部:说到再现足球的真实性的话,自由跑位等新的操作比传统的WE更加真实.但是另一方面,持球选手的动作中也有一部分不能直接操作了.这和传统的Wii有着概念上的不同.
传统的WE是玩家操作持球队员,电脑操作非持球选手的系统.本作是周围的选手玩家也能控制.也就是说玩家要操控的是整个球队,肩负的责任更多了,所以持球队员的一部分操作交给了电脑来管理.电脑和玩家各自的角色不同牢记这一点的话,可能更容易理解本作.
比方说射门,射门的力度和方向在传统WE上是玩家来控制的.但是本作,玩家只要发出射门的指令,选手自己会调整射门的姿势,根据情况决定射门的力度.改变了玩家和电脑的角色分担之后,需要玩家对球的意识和球队整体的意识要有一个平衡的概念.

试玩中漏洞百出

長曽我部:这次因为是实时指令操控的足球游戏,其他能够参考的游戏几乎没有,所以在试玩的时候错误百出.
最让我头痛的事鸡腿的操作.一开始我们是想做全新的游戏,不考虑使用鸡腿的摇杆.但是在操控周围选手在跑动的时候,持球队员的脚下球被抢走的情况时有发生.
对本作来说,操控周围的队员来创造攻势是非常重要的,所以在进攻中操控周围球员的时候,持球队员的脚下球不保护好是不行的.为了迎合自由跑动和配合的概念,最终攻击方只能在持球的时候,有限的通过鸡腿摇杆来控球.从游戏性方面来说,鸡腿的摇杆不是用来突破的,而是用来护球的.这是完全不同的新感觉哦

長曽我部:本作通过改变传统WE的操作方法,进化成了全新的足球游戏.不仅是一对一的局面,空档和防守阵形等等,玩家要边兼顾着球队的平衡边进行比赛.太过专注于盘带或者抢球情况将不太会发生.玩家应该能感受到不同的游戏性所产生的速度感上的差别.
但是实际上以C罗等选手为首,球的速度之类和目前的WE没什么变化.玩家可以享受到紧张并且快节奏的游戏.
如果用远景视角来看比赛的话会感受到如同在看电视上的足球实况转播的效果.


Winning Eleven PlayMaker2008的构想图
象真的足球一样!


榎本:真实的足球世界里,也有在球场一端等待来球的前锋的吧.在传统的WE上,等球来这种风格是操作不出来的.
把选手拉到最前线,就在那里等待球的到来.这样的玩法只有本作才有哦

長曽我部:咱们开发部里有种叫"雪崩"的战术(笑).为了在最后时候扳平比分,比赛再开以后全体队员都拉上去强攻,这种强硬手段也能实现哦.传统的WE使用按键操控,有着很强的动作感,要变成高手的话反射神经或者游戏的技巧是非常注重的.所以也有很多虽然很喜欢足球,但是WE却玩不太转的玩家.这次发卖的新操作WE的,把足球爱好者和WE之间的阻碍一下子都打破了.战术和作战是以玩家的想法来实时体现的.只要是对比赛有一定阅读能力的玩家的话,高手和菜鸟之间的差距并不是很明显.

榎本:传统的WE的话,对足球很了解的玩家于动作类游戏很擅长的玩家对决的话,恐怕是游戏擅长的玩家比较强吧.
但是最理想的情况应该是,就算是个游戏,也应该是能展现真实足球风格的玩家比较强才好吧.可能本作并不是游戏
高手独霸的地方.记住操作的话,只要是有点足球知识的人也能和骨灰级玩家真刀真木仓的较量一番了.这才是真正的乐趣

新要素

長曽我部:本作取消了MasterLeague,但加入了Champion's Road模式.籍此,玩家可以创造自己的球队参加不同的比赛来或的选手和技能,并以此来强化球队,并实现全制霸的目标.
关于Wi-Fi无线作战,我们边测试边调节终于赶上了(译者:Wi-Fi万岁)
根据网络的速度,我们提供了三种通信方式.为了让大家都能玩的畅快,我们还在进行不断的调整.
此外,日本代表队的新队服届时也会登场,敬请关注(译者:偶只关注有没有中国队)


回首开发制作

榎本:这次Wii版的WE,我们必须考虑制作一个截然不同的游戏.所以必须抛弃传统的按键型游戏方式,从零开始考虑.所以本次WE系列采用的不是高塚的传统WE开发组而是長曽我部的开发小组.
结果我们不是做出了一个截然不同的新足球游戏吗

※高塚新吾:『WE』统括监制『WE』系列之父

長曽我部:从真实的足球中抽出重要的要素来构建游戏,这和传统的WE比较的话,同样是90分钟的比赛,注重的内容是不同的,我们用新的玩法来构建了新的游戏.通过操作界面的改变,体现出足球和从前不同的部分.可能我的说法比较生涩,但是本作是和以前的WE以不同的方法从真实足球中抽象出来的东西.我们是抱着能产生新的游戏乐趣的理念来进行制作的.不光是操作更新了,作为游戏本身的新要素也请各位玩家好好体验一番

致广大玩家

長曽我部:本作不是为了和传统WE来比较谁更好玩,我们的目标是完全不一样的.一直支持WE系列的玩家也能感受到本作的乐趣.就算一开始打不出完美的配合也不要紧,只要从指点选手向前,射门开始体验的话,谁都能顺利上手的.
首先大家要先去买本作啊(译者:原文说的很含蓄,偶就直接暴露他的本意鸟)

榎本:本作的关键字就是另一种足球的真实.玩家们可以挑战以前WE所不能表达的东西,一种在显示的足球世界中存在,但在传统的WE系列中找不到的东西.就让我们一起来享受只有本作才能体验到的足球的乐趣吧

Winning Eleven
Play Maker2008
体育类
游戏人数:     1~2人
価格     :     7,140円
発売日     :     2008年2月21日
任天堂Wi-Fi连接対応
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发表于 2008-2-21 13:01:19 | 显示全部楼层
沒中国啊。。。。。
澳洲,伊朗。,沙地,棒,日,

有老C&C老玩家 初初接触 星际争霸的感觉。。。

KAI
大乱斗DX
3609 0442 6014
實況WII
1075 0189 5189
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