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chaos 问个问题

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发表于 2011-1-13 09:28:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
   这卡的效果可以帮战斗中的其它制服加攻加防吗     还有一个问题  贯通打到反射 结算时 先计贯通还是先计反射

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 楼主| 发表于 2011-1-13 09:29:00 | 显示全部楼层
CHAOS新手   求解析
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发表于 2011-1-13 10:14:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 利希德 于 2011-1-13 10:36 编辑

1.没写战斗中也能发动,只有在A1和A2可以发效果

2,WIKI和规则里没写...应该是同时处理的吧...
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 楼主| 发表于 2011-1-13 11:24:15 | 显示全部楼层
1 A1和A2  是什么意思  即是要打之前先加攻加防没错吧   2 同时结算的话 如果两边的卡组都顶不顺  是打平吗
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发表于 2011-1-13 11:31:00 | 显示全部楼层
没写战斗中可以发动的只是不能在该人物本身参加战斗时发动,其他人战斗仍然可以在确定攻防人物再发
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 楼主| 发表于 2011-1-13 11:32:46 | 显示全部楼层
喔 甘啊 多谢回答
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发表于 2011-1-13 11:37:08 | 显示全部楼层
这游戏由后发先至的么
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发表于 2011-1-13 11:43:22 | 显示全部楼层
1.没写战斗中也能发动,只有在A1和A2可以发效果

2,WIKI和规则里没写...应该是同时处理的吧...
利希德 发表于 2011-1-13 10:14
wiki的网址是哪个?
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发表于 2011-1-13 11:55:00 | 显示全部楼层
没的 这游戏没连锁的
杀爷你高达玩太多了
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发表于 2011-1-13 13:20:01 | 显示全部楼层
326831   这卡的效果可以帮战斗中的其它制服加攻加防吗     还有一个问题  贯通打到反射 结算时 先计贯通还是先计反射
大文 发表于 2011-1-13 09:28


只要是战斗中 就可以发动  当然她自己参加的战斗中 是不能发动效果的(你可以在防御前 先发动效果)


伤害是1张1张算的  贯通打反射  大家同时爆血  回合玩家有优先权
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发表于 2011-1-13 14:35:10 | 显示全部楼层
Q2:スト魔女エキスパンションでの発生事例から質問です。
攻撃側「AT5・DF3貫通持ち」(先制攻撃なし)と
防御側「AT5・DF3反射持ち」(先制防御なし)がバトルした際、
互いの残り山札が0の状態でバトルのダメージ処理を行った場合、
攻撃側「貫通ダメージでデッキに2点ダメージ」
防御側「反射ダメージでデッキに2点ダメージ」が同時に発生して
勝敗は引き分けになるのでしょうか?
それとも某TCGのようにメインフェイズプレイヤー優先処理の事例を出して、
メインフェイズである攻撃側プレイヤーが勝利するのでしょうか?

A2:頂いた状況が発生した場合、引き分けとなります。
ただし、勝者を必ず出さなければいけない大会形式の場合、引き分けが発生した段階で、
ジャンケンやコイントス等の無作為(ランダム)な方法で勝者を決定します。
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发表于 2011-1-13 14:36:21 | 显示全部楼层
上面那個QA說了雙方0deck的情況下會平手
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发表于 2011-1-13 14:36:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 利希德 于 2011-1-13 14:55 编辑

A1就是你打之前的阶段,非回合玩家没有A1,A2就是防御宣言之前的阶段,然后是防御宣言,防御宣言后是A3,此时凡是没有写"这个效果在战斗中也能使用"的战斗中角色效果都不能用



http://www37.atwiki.jp/chaos-tcg/pages/1.html
我都是在这边找东西的,当然,CHAOS的规则的PDF内容更详尽.
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发表于 2011-1-13 14:53:41 | 显示全部楼层
8. バトルフェイズの実行
8.1. 基本
8.1.1. バトルフェイズにおいて、メインプレイヤーは自分がマスターであるスタンド状態のキャラで、相手に対しアタックを行うことができます。バトルフェイズは、第1アビリティステップから始まる一連のステップを実行することで進めていきます。
8.1.2. アタック宣言ステップから始まり、バトル終了ステップまで(アタックの終了を宣言した場合はアタック宣言ステップまで)の一連のステップを‘バトル’と呼びます。
8.2. 第1アビリティステップ
8.2.1. 各プレイヤーが、バトルアイコンが付帯している能力をプレイするステップです。このステップは、以下の手順に従って進行します。
8.2.1.1. これがこのターン最初の第1アビリティステップである場合、‘バトルフェイズ開始時’で示されている誘発条件を持つ自動能力が待機状態になります。
8.2.1.2. メインプレイヤーにプレイタイミング(とそれに内包されるチェックタイミング)が与えられます。このプレイタイミングでは、以下に示すアビリティステップ中での選択可能な行動のいずれかが実行可能です。
8.2.1.2.1. 現在プレイタイミングが与えられているプレイヤーは、自分の手札にあるイベントカードのもつ能力のうち、バトルアイコンが付帯されている能力をプレイすることができます(9.5.3.)。
8.2.1.2.2. 現在プレイタイミングが与えられているプレイヤーは、自分がマスターであるキャラが持つ能力のうち、バトルアイコンが付帯されている能力をプレイすることができます(9.5.3.)。
8.2.1.3. 与えられたプレイタイミングが実行されたら、そのプレイヤーの対戦相手にプレイタイミングが与えられます。両プレイヤーが何もしないことを選択したら、アタック宣言ステップに進みます。
8.3. アタック宣言ステップ
8.3.1. メインプレイヤーが、アタックを行うキャラを選択するステップです。このステップは、以下の手順に従って進行します。
8.3.1.1. メインプレイヤーは、以下の2つのうちいずれか1つの行動を選んで実行します。
8.3.1.1.1. 自分がマスターである表向きでスタンド状態のキャラを1体、このバトルのアタックキャラとして選びます。そのキャラをレスト状態にします。そのキャラがアタックを行う対象となるキャラ、またはプレイヤーを‘アタック目標’と呼びます。アタック目標は、特に能力により変更されないかぎり、相手プレイヤーになります。
8.3.1.1.1.1. このとき、宣言したキャラがパートナーである場合、そのキャラのマスターはカードを1枚引くことができます。これを‘アタックドロー’と呼びます。
8.3.1.1.1.2. このとき選択されたアタック目標は、このバトルの間‘本来のアタック目標’と呼ばれます。
8.3.1.1.1.3. これ以降、このキャラがアタックキャラである間、このキャラはバトルに参加しているとみなされます。このアタックキャラの持つ起動能力はプレイできません。
8.3.1.1.2. アタックの終了を宣言します。この場合、バトルフェイズ完了ステップに進みます。
8.3.1.1.2.1. 先攻プレイヤーの第1ターンでは、これを選択する必要があります。
8.3.1.2. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミングで行うべき処理がすべて終了したら、第2アビリティステップに進みます。
8.4. 第2アビリティステップ
8.4.1. 各プレイヤーが、バトルアイコンが付帯している能力をプレイするステップです。
8.4.1.1. このバトル中に、アタックキャラまたはガードキャラに選ばれたキャラは自身の起動能力をプレイすることができません。
8.4.2. このステップの進行は、第1アビリティステップ(8.2.)と同様です。ただし、‘バトルフェイズの開始時’の誘発条件は発生しません。両プレイヤーが何もしないことを選択したら、ガード宣言ステップに進みます。
8.5. ガード宣言ステップ
8.5.1. サブプレイヤーが、ガードを行うキャラを選択するステップです。このステップは、以下の手順に従って進行します。
8.5.1.1. サブプレイヤーは、以下の2つのうちいずれか1つの行動を選んで実行します。
8.5.1.1.1. 自分がマスターである表向きでスタンド状態のキャラを1体、このバトルにおいて、アタックキャラをガードするガードキャラとして選びます。
8.5.1.1.1.1. これ以降、このキャラがガードキャラである間、このキャラはバトルに参加しているとみなされます。このガードキャラの持つ起動能力はプレイできません。
8.5.1.1.1.2. これ以降、このキャラがガードキャラである間、このキャラとアタックキャラは互いにもう一方に対する‘バトル相手’と呼びます。
8.5.1.1.2. ガードをしないことを宣言します。
8.5.1.2. アタックキャラの‘ダメージ目標’が確定します。‘ダメージ目標’とは、バトルに参加しているキャラが直接ダメージを与える対象を指します。
8.5.1.2.1. ガードキャラが宣言されている場合、アタックキャラのダメージ目標はそのガードキャラになります。これ以降、ガードキャラがなんらかの効果によって裏向き状態になっても、アタックキャラのダメージ目標はそのガードキャラです。
8.5.1.2.2. ガードキャラが宣言されていない場合、アタックキャラのダメージ目標はアタック目標になります。
8.5.1.3. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミングで行うべき処理がすべて終了したら、第3アビリティステップに進みます
8.6. 第3アビリティステップ
8.6.1. 各プレイヤーが、バトルアイコンが付帯している能力をプレイするステップです。
8.6.1.1. このバトル中に、アタックキャラまたはガードキャラに選ばれたキャラは自身の起動能力をプレイすることができません。
8.6.2. このステップの進行は、第2アビリティステップ(8.4.)と同様ですが、両プレイヤーが何もしないことを選択した場合、バトルダメージ判定ステップに進みます。、
8.7. バトルダメージ判定ステップ
8.7.1. バトルに参加しているキャラがダメージを与えるステップです。このステップは、以下の手順に従って進行します。
8.7.1.1. ‘バトルダメージ判定ステップの開始時’で示されている誘発条件が発生します。
8.7.1.2. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミングで行うべき処理がすべて終了したら、次に進みます。
8.7.1.3. ‘バトルになった場合’および‘バトルする場合’で示されている誘発条件が発生します。
8.7.1.4. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミングで行うべき処理がすべて終了したら、次に進みます。
8.7.1.5. 『先制攻撃』『先制防御』によるダメージを解決します。
8.7.1.5.1. アタックキャラが『先制攻撃』を持つ場合、アタックキャラはダメージ目標に、自身の攻撃力に等しい点数のダメージを与えます。
8.7.1.5.2. アタックキャラのダメージ目標がキャラで、そのキャラが『先制防御』を持つ場合、そのダメージ目標はアタックキャラに、自身の攻撃力に等しい点数のダメージを与えます。
8.7.1.6. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミングで行うべき処理がすべて終了したら、先に進みます。
8.7.1.7. 通常のダメージを解決します。
8.7.1.7.1. アタックキャラが8.7.1.5.1.でダメージを与えていない場合、アタックキャラはダメージ目標に、自身の攻撃力に等しい点数のダメージを与えます。
8.7.1.7.2. アタックキャラのダメージ目標がキャラで、そのキャラが8.7.1.5.2でダメージを与えていない場合、そのダメージ目標はアタックキャラに、自身の攻撃力に等しい点数のダメージを与えます。
8.7.1.8. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミングで行うべき処理がすべて終了したら、バトル終了ステップに進みます。
8.7.2. このステップの処理によりダメージを与える段階で、ダメージを与えるべきキャラがアリーナから別な領域に移動していた場合、そのダメージは与えられません。
8.7.3. このステップの処理によりダメージを与える段階で、ダメージを与えられるべきキャラがアリーナから別な領域に移動していた場合、そのダメージは、そのキャラとマスターが同一である、攻撃力と耐久力が0で、それ以外の情報を持たないキャラに与えられたものとみなされます。
8.7.4. 8.7.1.5または8.7.1.7で示されたルールにより発生するダメージを‘バトルによるダメージ’と呼びます。
8.8. バトル終了ステップ
8.8.1. バトル終了時の処理を実行するためのステップです。このステップは、以下の手順に従って進行します。
8.8.1.1. このバトル終了ステップにまだ待機状態になったことのない‘バトル終了時’で示されている誘発条件を持つ自動能力が待機状態になります。
8.8.1.2. チェックタイミングが発生します。
8.8.1.3. すべての‘バトル中’および‘バトル終了時まで’を期限とする効果が消滅します。同時に、アタックキャラはアタックキャラでなくなり、ガードキャラはガードキャラでなくなります。
8.8.1.4. この時点で、‘バトル終了時’で示されている誘発条件のうちこのバトル中にまだ誘発条件を満たしていなかった自動能力の誘発条件が存在せず、実行する必要のある自動能力やルール処理が存在していない場合、第1アビリティステップ(8.2.)に戻ります。そうでない場合、8.8.1.1に戻ります。
8.9. バトルフェイズ完了ステップ
8.9.1. バトルフェイズ終了時の処理を実行するためのステップです。このステップは、以下の手順に従って進行します。
8.9.1.1. このバトルフェイズ完了ステップにまだ待機状態になったことのない‘バトルフェイズ終了時’で示されている誘発条件を持つ自動能力が待機状態になります。
8.9.1.2. チェックタイミングが発生します。
8.9.1.3. すべての‘バトルフェイズ中’および‘バトルフェイズ終了時まで’を期限とする効果が消滅します。
8.9.1.4. この時点で、‘バトルフェイズ終了時’で示されている誘発条件のうちこのバトルフェイズ中にまだ誘発条件を満たしていなかった自動能力の誘発条件が存在せず、実行する必要のある自動能力やルール処理が存在していない場合、エンドフェイズ(7.5.)に進みます。そうでない場合、8.9.1.1.に戻ります。




以上的是战斗阶段的规则...

アビリティステップ
アタック宣言ステップ前の第1、ガード宣言ステップ前の第2、ダメージ判定ステップ前の第3が存在するステップ。
タイミングがBattleで指定された能力やイベントを使用できるタイミングだが、バトルに参加しているキャラの能力は「この能力はバトルに参加していても発動できる。」の一文がなければ使用できない。両プレイヤーがなにもしないことを選択すると次のステップに進む。


然后这是WIKI有关于参加战斗的角色的效果能不能发的内容
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发表于 2011-1-13 18:17:47 | 显示全部楼层
平手好。。。。
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 楼主| 发表于 2011-1-13 19:37:37 | 显示全部楼层
这游戏由后发先至的么敖德萨 发表于 2011-1-13 11:37
没Cut in 没后发先至的
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发表于 2011-1-18 23:25:46 | 显示全部楼层
明显俩人一起翻。谁先没了就结束么。。。。俩人一起没么。。。再来一局把。。。。这种事发生几率太小了吧。。。。。。而且反射有几个啊。。。。。。
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发表于 2011-1-18 23:36:03 | 显示全部楼层
恋姬表示全员都可以,反正有事件
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 楼主| 发表于 2011-1-18 23:37:00 | 显示全部楼层
恋鸡有反射事件啊  张飞又有长坂桥  那么巧我都有用 问下姐
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发表于 2011-1-18 23:40:12 | 显示全部楼层
可惜春兰没有配的效果,OL至少还有个效果配事件

幼女这么晚还不睡在做什么= =
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