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[前瞻] SCE社长平井一夫对NGP的访谈

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发表于 2011-2-11 17:12:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cmgi 于 2011-2-11 17:16 编辑

http://www.gamrade.com/article-626-1.html


1月27日,SCE在“PlayStation Meeting 2011”上公布了代号“Next Generation Portable”的索尼次时代掌机的开发计划与在PlayStation上的开放平台“PlayStation Suite(PSS)”。

  上面的那些发表到底有什么样的意义呢?本次,SCE的平井一夫社长在后面召开的圆桌会议中针对大家的疑问进行了回答,其中也提到了关于NGP和PSS的详细情况与方向性。

以“究极”为目标的NGP,画质确实非常优秀

  在本次的发表中,玩家最感兴趣当然是次时代掌机NGP了。这是SCE时隔4年,也是在PSP发售后6年的的完全新型掌机。NGP整合了对应3G网络、5寸多点触摸OLED显示屏、背面触控板、GPS等等,可谓来势汹汹。

  平井一夫在说明会上用“The power is now in your hand”的口号来描述NGP的机能。对于NPG,平井一夫用了下面的话来描述:


“让究极投入感的游戏体验成为可能,真正意义上为了互动电脑娱乐所整合的专用系统”


 正如上面所说,NGP的设计是地道的“游戏机”。直接点说,就是继承了PSP的血统。


平井:实际上,我们考虑了各种各样的形状设计。在其中确实有像“PSPgo”那样的滑盖式样。

  我们还尝试做了各种各样的模型,对按键配置等也做了各种讨论。与公司中的商品策划、SCE里的游戏开发团队也进行了讨论。讨论便携度,易玩度、耐玩度、重心在哪等等……

  结果就是这次发表的“超级蛋形设计”是其中平衡性最好的。是最适合游戏的设计。

  另一方面,PSP的魅力点就是“屏幕巨大”。如果要追求究极的掌上游戏机,屏幕就必须更加巨大。这也是决定最终形状方案的要素之一。

  NGP比PSP大上一圈。操作感也基本沿袭PSP,因为搭载了触控板与两个摇杆,让游戏操作可以更加多样化。主机背面的“背触板”就像触摸画面中看不到的背面一样。而且操作背触板不会遮挡画面,可以与摇杆操作并用。


 换句话说,这个形状的决定点还是“游戏”啊。


平井:虽然NGP可以做很多事情,重点是“游戏”。这是SCE的DNA,如果不是能将游戏的魅力出来的主机可不行。PSP也一样。如果不是作为游戏机得到的评价也不行呢。


 其实在圆桌会议的时候,可以有一点点时间可以实际体验到播放着动画和运行游戏的NGP实机。遗憾的是不可以拍照,下面是试玩的第一感觉。

  果然给人冲击力最大的是美丽的“巨大屏幕”。对比度、发色数的美丽都很优秀。不像iPhone 4那样增加高精细度的构成只是单纯的精细画面的印象。NGP上显示的游戏(《神秘海域》的NGP版DEMO)的画面品质是那种极致的感觉。新的摇杆与正反面的触控操作杆都很好。作为游戏机的手感也是没的说。

  NGP主机的重量目前还没有公开,感觉大概比PSP-3000(约189克)稍重,但是没有到初代PSP(约280g)的程度。也没有特别厚的感觉。

  那么,这些硬件的构成零件都是由哪里制造的呢?特别感兴趣的是5寸940x544像素的OLED屏幕的提供商。


平井:PSP发售的时候,从索尼集团内的供应比率很高,不过在这6年中已经有了很大的改变。一般来说,集团内可以更有效率提供的各种零件都由集团内提供。这需要考虑成本、性能还有重点考虑的供给能力,如果其他公司提供更有效率的话也会采用其他公司提供的零件。比起这些,提供出最好的商品这才是SCE的使命。

  屏幕的话,还没有确定最终的伙伴,现在在决定是由一个公司还是多个公司提供的阶段。


  关于NGP不对应3D的理由,平井一夫也做了率直的回答。


平井:在公司内部讨论和内容制作者的讨论中,讨论过理想游戏的世界观、成本、便携硬件上使用3D的必要性,之后得出了不采用的结论。掌机游戏的话,比起用3D来提高投入感,我们可以用别的方法来提高。另外,家用机没有这个顾虑,可以在稳定的状况下投入到游戏中去,我们会积极的使用3D。

  NGP使用的游戏发布媒体变成了专用的记忆卡。虽然基本是只读的ROM,但是也准备了可以覆盖的领域,可以把存档和下载数据替换进去。你可以这么想,这是从完全是ROM的光盘媒体UMD变成NDS采用的记忆卡相近,但是有一些改变。


  另外,记忆卡的规格现在还没有明确,除此之外还有SCE商品策划的工作人员所说的“泛用记录用记忆卡来作为辅助”。

  在试作的主机顶部,有电源与音量调整、还有看起来像是游戏媒体的插槽。下部是专用的电源接口与耳机接口。另外据SCE商品策划的工作人员说目前NGP的现状是“不对应外部输出影像”。

  NGP背面覆盖着触控板。还准备了手指抓握的地方。也没有取出电池的盖子和UMD的出口,与iPhone一样没有是一部可以打开的地方机器。

  从这点上看,薄型化与电池搭载量的增加,都可以延长续航时间。而因为没有需要物理驱动的部分,所以也不需要那部分的电力。另外原来用于物理光驱的部分也可以让电池搭载容量有更多的余地。NGP采用了性能非常高的处理器,虽然能力很高但是电路的尺寸也没有增加多少。随着屏幕尺寸的扩大和没有了UMD光驱的空间,所以这样电路和通信的消费电力可以用更大容量的电池来补足了吧。


平井:因为还是试作机,所以价格与电池工作时间还不能进行计算。但是我们在追求“经济实惠”这是一定的。


  NPG除了可以使用卡带或者是下载销售的“NGP专用软件”之外,还有以初代PlayStation构造为基础的PSS作品与PSP作品。

  就像上面所说的一样,NGP在实体店的软件供给媒体从UMD变成了记忆卡。NGP主机上也没有UMD光驱。

  CAPCOM在NGP上演示了PSP游戏《怪物猎人携带版3》。屏幕分辨率差不多是PSP的纵横两倍,这也是让模拟变得容易的理由之一吧。


平井:对于NGP,不能以UMD的形式提供PSP游戏。而是对应所有下载游戏。所以,我们也在和各发行商商量,让他们积极的推出下载版。昨天(指发布会当天)CAPCOM也发表了《怪物猎人携带版3》的下载版正在准备中的消息。

  另外,在NGP推出的时候,UMD,或者说对PSP的业务也不会停止。我们将和之前一样,以各平台重叠的形式继续开展业务。


  也就是说,虽然NGP不能使用大家已经购买的“UMD版的PSP游戏”,但是下载版就没问题。

  至于NGP将怎样运行下载版的PSP游戏,下面我们请NGP的软件开发负责人,SCE第二事业部软件开发部部长兼一课课长岛田宗毅来进行说明。


岛田:关于PSP游戏,是以完全模拟的形式来运行的。也就是说,在PlayStation Network认证所允许的台数之内的话,就可以用NGP来玩已经购买的下载版PSP游戏。


  PSP是使用MIPS系的CPU核心结构、NGP采用的是ARM系。同样,GPU也不一样。可以说是两个完全不同的硬件,但是4核CPU+4核CPU也有非常强力的运算能力,可以实现模拟和互换。大概就是如此。实际上,27日演示的PSP版《怪物猎人携带版3》,运行也非常的流畅,虽然只演示了很短的时间,不过完全没有逊色于PSP版的感觉。

  另外我们还有一点比较在意。NGP的OS(操作系统)会是什么呢?


岛田:OS不是Android之类的,而是针对游戏进行优化的原创系统。但是和PSP也有所差异,是比较接近电脑风格构造的操作系统,可以在游戏和操作系统所拥有的功能之间进行切换。


  NGP是“针对游戏进行优化的机器”。所以操作系统也不是通用的而是进行优化后的。以最终表现形式为目的的话,这样做的确是比较有利。27日的演示中,也有在游戏中瞬间呼出互动功能“LiveArea”,可以确定能实现电脑或者智能手机上“进程切换”同样的环境。

  这是“以先进的操作系统的力量制作多机能的游戏专用机”的方式,这也是和作为竞争对手的任天堂3DS一样的特征。使用网络进行互动交流与情报发送与游戏相融合,也可以说是必须的方式。

  NGP没有搭载使用3G网络的通话机能啊。


平井:我是这么考虑的,只是为了游戏的话没有搭载的必要。另外,这个形状如果要像电话那样拿着通话是没什么意义的。这样还必须使用耳麦,为此改变形状等就很奇怪了,所以还是放弃了电话功能吧。不想受到通话功能的影响,所以就算了。


  现在的索尼,以全公司之力在让网络服务更加充实。面向电视与智能手机、PS3、PSP的视频和音乐下载的业务也正在开展。接下来的NGP也会这么做吗?


平井:当然会做。PSP可以做到的事情,NGP不能做,这说不过去吧。而且声画品质会比PSP更为出色。Music Unlimited与内置3G的产品,特别是和NGP的相性很好。


  这样的行动,与苹果推行iPhone和iPod的很相似,针对苹果的对策也是很重要的一个方面。这点平井一夫也不否认,但是他也主张“比起苹果的动向,还有更重要的地方”。


平井:最重要的的地方,就是索尼如何将自己的优势推出去。索尼的特点就是提供多平台的云服务(如Music Unlimited)。不是所有的机器都会有硬盘,也不是所有的机器都可以下载。不过不管哪种平台,都可以使用这种服务,我们将通过索尼的这种特性来实现它的价值。
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发表于 2011-2-13 13:52:21 | 显示全部楼层
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