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求各位大大翻译海量PS2-CV资料~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2004-4-13 22:40:58 | 显示全部楼层
感谢各位~~~~~

再贴上一小段~~~~~


[リアルタイムの緊張感を満喫しよう!]
   
チーフプログラマの武田です。
企画とプログラマ全体のとりまとめを担当しました。

今回のドラキュラはアイテムを使うのも装備を切り替えるのも全てリアルタイム!
ドキドキしながら緊張感のある戦闘を満喫してくれ!
敵も個性的なのをいっぱい用意してあるんで楽しんでね!

  

  
  [ドラキュラ城の寿司を満喫しよう?]
   
ども、IGAです。…うそです。ごめんなさい。チーフデザイナーの島村です。

開発チームのあるコナミTYO は東京の台所、築地に隣接していますので、季節の美味しい魚を握りでいただける最高の環境にあります。先日も同僚たちと早朝(7時!!)に寿司を堪能しました。コチの握りはおいしかったなあ(しみじみ)。
キャッスルヴァニア発売当日くらいですと、脂ののった冬の旨い魚がお寿司やさんのネタケースに並び始めるころでしょうか。冬はコハダが特に美味しい季節を迎えるそうです。

そんな寿司好きの私ですから、半魚人のドロップアイテムが「寿司」っていうのは、実際どうなの…?川魚は生じゃやばいでしょ!せめて火は通してあるの???
と心配してしまいます。HPはけっこう回復するんですけどね。


…そんな事はさておき、レッツプレイ!!
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发表于 2004-4-14 18:10:38 | 显示全部楼层
享受十足的即时紧张感吧!


我是负责企画和程序汇集的主程序师武田。
本次恶魔城的道具使用和物品装备都是即时的。在紧张心跳的同时享受战斗的快感吧。来迎击同样充满个性的敌人吧!


享受恶魔城的寿司?

啊,我是IGA........马扁 你 的.....抱歉,我是主设计师岛村。
开发组所在的コナミTYO 地处东京的野外,因此在适宜季节可以钓到美味的鱼。真是绝好的环境啊。前几天早上7点和同事们做寿司,里面加了鱼肉,真叫那个美味。
恶魔城发售的日子,大概也就是脂肪多多的鱼儿们被用在寿司上和散装出售的时节了。入冬以后就是“コハダ”最美味的时候了。
我太喜欢寿司了。(游戏中)半鱼人掉落的道具也作成了“寿司“,真是......河里的鱼被钓,短时间应该活着。至少要过火一下吧?晕。不过HP倒是可以恢复很多。真是另人期待。LET‘S PLAY。
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 楼主| 发表于 2004-4-14 20:59:36 | 显示全部楼层
辛苦了~~~快要完工了~~~~

PROGRAMM
[エフェクティブ・オーブ・システムを一通り使ってほしい]
   
プレイヤー関連のプログラムを担当した者です。

今回の開発で大変だったことの一つは、エフェクティブ・オーブ・システム(以下EOS)の作成です。
とにかく量が多くて、全部完成させられるかどうか、不安になったこともありましたが、休日を返上して働きまくって、なんとか予定通りに作り終えることが出来ました。

EOSの中には使い勝手が悪く感じられるものもあるかもしれませんが、一通り使ってみてほしいですね。
どのEOSにも、必ず有効な使い道があるはずですから。
  

  
  [↓くらいキャッスルヴァニアにハマって下さいね~(by IGA)]
   
システム担当ということで、パフォーマンス改善と Bug取りの永久ループから抜け出した後、ハマリ気味になった麻雀格闘倶楽部2。
現在白虎五段、東風戦BIリーグで、黄龍AIリーグを目指して精進中。
  

  
  [バリエーション多彩な攻撃が見どころ]
   
プレイヤーの鞭攻撃やサブウェポンのアニメーションは多数あるので、色々試して技のコンプリートを目指してください。
独自、格好良いコンボをみつけるのも楽しいかもしれませんよ。

あと…リナルドの家にはチョクチョク行ってドラマを見てやってくださいネ(でもスキップしないで…(笑))
  

  
  [リナルド『愛』物語]
   
今作の注目は何と言ってもジジイ、リナルド!ああ見えて、味もツッコミどころもある絶妙にいいキャラしとるのですよ。その辺、発売前なので具体的なことを書けないのが残念ではありますが、ジジイ共々ゲームに御期待くださいということで。

そんな私はショップ周りも担当したのですが、店主(?)であるリナルドへの愛が暴走、開発中はうっかり鞭で叩けたり倒せたりアイテム落としたりプレイヤーへ反撃したりさせてました。製品版では当然ながらその辺カット(残念!)されてますので、安心してお買い物をお楽しみいただけます。

そうそう、ショップで売っている物はゲーム進行に応じて増えることがありますので、時々覗いてみてあげてください。
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发表于 2004-4-16 17:49:09 | 显示全部楼层
PROGRAME
[想要一口气用上所有系统特效]

我的工作是负责角色的相关程序。
这次的难题之一是制作系统特效(EFFECTIVE OF SYSTEM,简称EOS)。
这个工作量很大,一度担心能不能完成。连休息日都赔进去工作了。最后好歹完成。
EOS里面有些东西用得太随心了,也许有不妥。但还是好象把特效全部用上去啊。
不管是哪个EOS都要有效运用啊。


[沉浸在阴郁的恶魔城当中吧! ] BY IGA

履行完程序改善和除虫的系统测试的职责后就一头跌进《麻将格斗俱乐部2》里边了。
目前是白虎5段,目标是东风战BI联赛和黄龙AI联赛,闭关修行ING.

[变化无穷的战斗场面]

玩家的鞭子攻击等动作的画面很丰富,所以请努力尝试并掌握各种技巧吧!
使出很有型的连击何尝不是件很酷的事呢?
看来以后可以让里那尔德家去演电视剧了(笑,可别被吓跑啊~~)


[里那尔多的爱情]

毫无疑问本作最吸引眼球的就是JIJI 和里那尔多了。2人的关系可是会很微妙的哦。不过很遗憾发售前不能透露太多。大家期待到时和JIJI一起并肩作战吧!
我这个又当爹又当娘的还要照顾周边产品(?待考)店主(?)里那尔多春心萌放大暴走。游戏尚在开发中就又是挥鞭打怪又是掉宝,又是向玩家耍酷的........赠品版是肯定有的了,放心去排队买吧。
对了,根据销售情况会增加发货量。请时刻关注。
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发表于 2004-4-16 23:25:50 | 显示全部楼层
全部完毕
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 楼主| 发表于 2004-4-17 00:00:58 | 显示全部楼层
突然發現還有不少的~~~~~~~~

那就慢慢來吧~~~~~~~


PROGRAM

[3Dで生まれ変わったお馴染みのモンスター達]
   
敵プログラム担当のShutaroです。

今回2Dではなく3Dということですがドラキュラお馴染みのモンスター達も何体か登場してます。

2Dの時の姿を思い出しながらシバいてあげて下さい。
  

  
  [おまけ要素ももりだくさんです]
   
今回は、主に敵に関するシステム・思考処理のプログラムを担当しました。
一部の敵キャラも担当しています。

毎度の事ではあるのですが、キャッスルヴァニアでは開発終盤になって、元から用意していた隠し要素の他に、突然誰かがアイデアを出して新しくおまけ要素を追加する事が多々あります。

そして今回もまたいつものように、ギリギリになってからもいろいろなおまけが追加されていきました。
中には、自分の出したアイデアで、自分の首を絞めることになった人もいましたが、おかげで色々お楽しみ要素が増えて、単純にクリアする以外の遊びも沢山入っています。

ぜひ、いろんなおまけを探してみてください。
  

  
  [今までにない楽しみ(苦しみ)を味わって下さい]
   
エフェクト担当の長倉です。

その他にも敵の特殊攻撃なども担当しました。
特にBOSSキャラの特殊攻撃はバランスにも関わってくるので、とても時間がかかりました。
'こんな攻撃避けられるか~' なんて思ったら、違う避け方を試してみて下さい。
引き付けてクイックステップ、ジャンプで逃げる、または走って逃げた方がいい場合もあります。
素直にガードしてしまうのも手です。

3Dになった事によって、今までに無い楽しみが加わっています。
ぜひみなさん楽しんで(苦しんで)下さい。
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发表于 2004-4-22 17:33:14 | 显示全部楼层
PROGRAME
[熟悉的变为3D的怪物们]
我是负责敌方程序的Shutaro
这次我们那些熟悉的恶魔城的怪物们不再是2D的了,而是以3D的姿态出现。
希望玩家沉溺于对2D场景的回忆的同时被这些3D场景吸引住眼球。

[图鉴要素也大副强化]
这次我负责一些主要敌人的CPU思考,同时也担当人设。
每次开发恶魔城都是在开发接近尾声的时候,忽然某某突发其想提出了个点子,最后补充到了原先预备的隐藏要素里
这次亦如往常,原本十分紧凑的图鉴上又加进了很多东西。
尽管有些时候某些人的主意一看就是行不通的,但是也亏得这些,才使游戏在单纯通关之余又多了很多乐趣。
各位务必要好好地探索图鉴。

[请体味迄今未有的乐趣(痛苦)吧]
我是制作特效的长仓。
除了制作特效也兼作敌方角色的特殊攻击。
在平衡BOSS级敌人的参数(无赖技/特殊攻击)时着实花了不少时间。
如果心想”这样的攻击能避过吗?“的时候就避一下试试吧。
有些时候也是需要用到疾退,跳跃,甚至拔腿逃跑的。
还有用你的手去控制角色防御。
3D化将使游戏有前所未有的乐趣。请务必细细体会乐趣(痛苦)。
    
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发表于 2004-4-22 23:38:37 | 显示全部楼层
完毕
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发表于 2004-4-23 18:43:10 | 显示全部楼层
最后一段的纠正:
2Dの時の姿を思い出しながらシバいてあげて下さい。
希望玩家沉溺于对2D场景的回忆的同时被这些3D场景吸引住眼球。
希望玩家在向怪物挥鞭的同时,能回想一下它们在2D中的样子。
[おまけ要素ももりだくさんです]
[图鉴要素也大副强化]
おまけ:附带。(也许游戏里就叫图鉴?)
[附带要素也很丰富]
そして今回もまたいつものように、ギリギリになってからもいろいろなおまけが追加されていきました
这次亦如往常,原本十分紧凑的图鉴上又加进了很多东西
ギリギリ:这里指时间,快到最后时。
快到最后关头又添加了不少附带内容。
自分の出したアイデアで、自分の首を絞めることになった人もいましたが
尽管有些时候某些人的主意一看就是行不通的
也有人自己出了主意,结果却勒死了自己。(自己出了主意,结果却让自己困扰)
血花兄的说法也可。
クイックステップ
疾退
疾走
素直にガードしてしまうのも手です
还有用你的手去控制角色防御
老老实实防御也是个办法。

血花兄辛苦了。
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 楼主| 发表于 2004-4-23 20:09:52 | 显示全部楼层
感謝兩位百忙中還過來協助~~~~~

今天KONAMI-CV官網總進不去﹐所以臨時放上一段評文﹐麻煩各位了~~~~~~~~

==============================================================================
悪魔城ドラキュラ誕生
1986.9/26に記念すべき悪魔城ドラキュラ第一作が発売した。ファミコンDISKが発売されて半年という時期に純粋なアクションゲームが出た為ここまでヒットしたと思える。現在でも十分楽しめ、その完成度の高さは一目瞭然である。その後MSX版や続編の呪いの封印が発売されるなど、次々とドラキュラ作品は新ハードと共に世に飛び出して行った。新しいゲーム機種が出ると必ずドラキュラ作品が発売する。これは初代の引継ぎなのか、新ハードというプレイするソフトの数が少ない中、悪魔城ドラキュラという誰もが知ってる名前で登場するゲームは非常に手が付け易いだろう。ドラキュラ伝説や悪魔城伝説も悪魔城・ドラキュラの名前をしっかりと受け継いでいる。第一期ユーザーは初代・MSX・悪魔城伝説で名前を知る。第二期ユーザーはドラキュラくん、SFC悪魔城ドラキュラで知る。第三期ユーザーは月下の夜想曲で悪魔城ドラキュラを知る事になる。しかし三期ともなると、悪魔城ドラキュラという名前は誰でも知っていただろう。初めて知った人も中にはいただろうが、初めてプレイする人は多かったはずだ。また、この月下の夜想曲で悪魔城世界は崩壊の一路を辿る事になる…

新生悪魔城ドラキュラ
1997.3/20に発売された悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲。これが悪魔城崩壊の原因となったのである。VAMPIRE KILLERで終わりのはずだった悪魔城シリーズは、血の輪廻のリメイクのXXを迎え、後も続く事になる。このXXの次に発売されたのがこの月下の夜想曲である。上から超ドラキュラを作れ と命令を受け、月下の夜想曲製作チームが結成された。そんな事で、当時CX系ゴールデンタイムで腐る程CMをやり、見事初登場4位という結構なヒット商品となった。これから入った人々が第三期ユーザーである。長い作品なので新規ユーザーを常に迎える事は当たり前であるが、この月下の夜想曲から入った人間は今までとは違った。小島文美という人物を使い、超美形悪魔城ドラキュラを描いたのである。ゲーム自体もかなりの出来なので人々は熱狂した。が、全てはこれの主人公、アルカードが原因だったのである… 悪魔城ドラキュラがヤオイ(男性同士の愛)の標的にされてしまったのである。これだけ歴史を築いて来た偉大な悪魔城ドラキュラがヤオイである。冗談じゃない、これで新規ユーザーと旧ユーザー。つまり初代派と月下派に悪魔城ファンは別れてしまった。

対立・初代派、月下派
その横暴な月下派に対する初代派の怒りは日々増していった。ドラキュラサイトに荒らしが多くなったのも確実に月下から入った若者と言えよう。当然全部が全部とは言っていないが、ヤオイ、荒らしが多すぎるのが事実である。実際に私もヤオイ人間、荒らし人間の被害に沢山会っている。おまけに月下派は他のドラキュラ作品をやろうとすらせず、見ようともしない。月下派の目にはアルカードしか居ないのか、おまけCDを真面目に聞いた人は一体何人いるだろう。他作品を見ようともしない態度も大きな問題点である。実際に、【私は悪魔城ドラキュラが好きなんじゃなくて、アルカードが好き!】なんて事を面と向かって言われた事があった。対して初代派は自分達だけの世界を作り、月下派を蔑み愚弄する態度を取る。また、古いゲーマーが多いという事から、過剰な批判、批評を越え中傷にまで行き着くその自己中な態度が問題である。ヤオイ、荒らしをやられては当然とも言えるが、言われた者は荒らしをする等、お互い子供地味た報復とも取れる。新作が出ては中傷の嵐。結局過去の栄光に縋りたいだけのように思える。だが初代派月下派はお互い新作には文句を言うのである。しかし月下派には言われたくないものである。だからと言って初代派が得意げにドラキュラを自分だけの所有物のように批評をして良いというわけではない。そこからまた新規ユーザーとの対立が生まれるのである。中には初代派、月下派に属せず、悪魔城ドラキュラを純粋にプレイしている方もいる。こういう人達を我々は尊敬し、見習ってお互いの問題点を改善すれば対立が無くなるであろう。相手の気持ちを考える事が出来ず、横暴を振舞うユーザーはドラキュラファンには必要無いと私は思う。


初代派の悪い所
過剰な批判、批評、中傷
新作を切り捨てる態度
新しい物を受け入れない
自己中心的

月下派の悪い所
ヤオイ
他の作品を見ようともしない態度
ネット上でのエチケット、思いやりの無さ
自己中心的


これは個人的に止めてほしい事ではなく、初代派月下派を客観的に見た結果でもあります。色んな人から話しを聞きましたが、お互いこのような点が原因で対立が起こっています。何をやっても個人の勝手と言っては対立は消えません。お互いに止めてほしい事が明確なのですから、改善すべきです。お互い悪魔城ドラキュラが好きなら、ユーザー同士で争う必要はありません。
============================================================================
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发表于 2004-4-23 21:59:41 | 显示全部楼层
享受恶魔城的寿司?

啊,我是IGA........马扁 你 的.....抱歉,我是主设计师岛村。
开发组所在的コナミTYO 地处东京的野外,因此在适宜季节可以钓到美味的鱼。真是绝好的环境啊。前几天早上7点和同事们做寿司,里面加了鱼肉,真叫那个美味。
恶魔城发售的日子,大概也就是脂肪多多的鱼儿们被用在寿司上和散装出售的时节了。入冬以后就是“コハダ”最美味的时候了。
我太喜欢寿司了。(游戏中)半鱼人掉落的道具也作成了“寿司“,真是......河里的鱼被钓,短时间应该活着。至少要过火一下吧?晕。不过HP倒是可以恢复很多。真是另人期待。LET‘S PLAY。
牙兄,好多啊…………

先纠正一下以前的。

1.“開発チームのあるコナミTYO は東京の台所、築地に隣接していますので、季節の美味しい魚を握りでいただける最高の環境にあります。”
  “开发组所在的コナミTYO 地处东京的野外,因此在适宜季节可以钓到美味的鱼。真是绝好的环境啊。”

→开发组所在的コナミTYO 邻接东京的“厨房”——筑地(东京都中央区的地名,其鱼市场极为有名),所以是品尝时令美味鲜鱼寿司的绝佳环境。


2.“コチの握りはおいしかったなあ”
  “里面加了鱼肉,真叫那个美味。”

→比目鱼的寿司、真叫那个美味。


3.コハダ:小鳍(不知道什么鱼……)

4.“半魚人のドロップアイテムが「寿司」っていうのは、実際どうなの…?川魚は生じゃやばいでしょ!せめて火は通してあるの???”
   “半鱼人掉落的道具也作成了“寿司”,真是......河里的鱼被钓,短时间应该活着。至少要过火一下吧?”

→半鱼人的掉落的道具叫“寿司”,实际是什么呢……?河里的鱼不能生吃吧!至少要过一下火吧??
(日本人好像觉得河鱼有泥土味,不好生吃)
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 楼主| 发表于 2004-4-23 22:22:47 | 显示全部楼层
可能這段多了一點~~

不過偶並不急﹐你們有空時來翻幾句就可以了~~~~~~

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发表于 2004-4-30 00:44:57 | 显示全部楼层
恶魔城德拉库拉的诞生

值得纪念的恶魔城的第一作于1986.9.26日推出。在当时FC磁碟机推出半年的情况下出现了这样一款突破常规的动作游戏。这款游戏素质十分之高,即使在今天看来也是乐趣不减当年。之后又发售了MSX版的续作《咒之封印》。随后,新的恶魔城作品在各新机种上横空出世。每逢新机种的推出则必然有恶魔城的新作诞生。新机种就意味着游戏少,因此这一举动使恶魔城轻而易举成为了家喻户晓的游戏。《德拉库拉传说》和《恶魔城传说》作为2个《恶魔城德拉库拉》的简称流传下来。第一波玩家因MSX的〈恶魔城传说〉记住了这个名字;德拉库拉君及SFC版的恶魔城则让恶魔城的名字深入第二代玩家的心。第三代恶魔城的拥趸应该要得益于〈月下夜想曲〉的大行其道。但不管如何,恶魔城让三代玩家记住了她的名字。最初玩过的人应该比知道的人更多。不得不说,〈月下〉的出现打破了原先恶魔城世界的规律。


新生的恶魔城德拉库拉

即1997.3.20发售的《恶魔城德拉库拉-月下夜想曲》,她打破了恶魔城世界的规律。原本应由吸血鬼猎人担当主角的恶魔城系列,在《血之轮回》的复刻版《恶魔城XX》之后迎来了《月下夜想曲》。当时月下制作小组奉上头命令要打造一部超级经典的恶魔城系列游戏。为此而制作的广告在CX的黄金时段几乎播烂了。使之成为了发售不久就登上销售前四的热门游戏。从此开始出现了第三代恶魔城玩家。原本一大系列的游戏有新玩家喜欢是情理之中,但月下却不然。原因是小岛文美设计的超美形人物大受欢迎,游戏本身夜因高素质的制作水准让拥趸们狂热。讲起来也就是此作的主人公阿路卡多的关系吧,他使恶魔城出现了同人男的倾向。此前有庞大世界观的恶魔城出现了这样的倾向。这就造成了早期恶魔城系列和月下开始的恶魔城系列,这2派玩家之间的对立。


早期派和月下派之间的对立

早期派对于月下派的愤怒与日俱增。可以说在恶魔城的网站上充斥着月下派的年轻玩家。虽然不能一棒打死,但同人向确实是有些OVER了。事实上我也很不幸地遇到很多这样地玩家。月下派地玩家对于月下之外的恶魔城熟视无睹,在他们的眼里只有阿路卡多。听着原声音乐的又是些什么人呢?对月下之外的作品不闻不问就是月下派的不是了。事实上他们/她们中的很多都说过类似“我不喜欢恶魔城,我喜欢阿路卡多”的话。为此早期派也摆出了坚持自我,鄙视和贬低月下派的态度。早期派以同人向为由孩子气地报复月下派。一旦有月下风格的新作推出就对其恶评如潮,望以此怀念早期恶魔城的美好时光。月下派也同样以牙还牙。只是,月下派也未必想那样对骂。所以早期派那样地自我中心,排斥月下风格的、坚持早期风格的恶魔城也未必理智。由此产生了早期派和月下派之间的矛盾。还好可喜的是,也有些玩家是中立的,他们只一心玩游戏。这样的玩家是值得我们尊敬的。2派如果相互取长补短应该就能避免无谓的争端。。我想从不站在对方的立场上考虑,一味地去飞沫战的人不是个真正的恶魔城FAN吧。


早期派的不是

过度批评,恶语中伤
对新作弃而不试
不接受新事物
自我中心


月下派的不是

同人向
对月下以外的恶魔城不闻不问
在网上过于放纵言行
自我中心
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发表于 2004-4-30 17:18:33 | 显示全部楼层
以上。


很中肯的一篇评论。建议牙兄在NW的CV区也开个讨论。
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 楼主| 发表于 2004-4-30 19:18:24 | 显示全部楼层
辛苦了~~~

PS1﹕問一下﹕“悪魔城ドラキュラについて”-這句是什麼意思﹖
PS2﹕翻一下這句﹕(不過~~~~主要還是調節一下這裡純文字的氣氛啦~~~~~~~)


順道貼上第二篇﹕

悪魔城ドラキュラに対するコナミの姿勢
まず悪魔城ドラキュラにおいて、ドラキュラ伯爵の存在の大きさはご存知だろう。悪魔城という歴史の中で、ドラキュラ伯爵の復活こそが全ての始まりである。その伯爵の復活が100年に一度という設定だが、この設定のせいか、次々と登場する作品に設定されるドラキュラの歴史に狂いが生じる。悪魔城の作品の数の多さはご存知だろう。その全てに歴史があるわけで、ドラキュラが誕生したとされる1450年前後から1900年以内に歴史を設定しなければならない。要するに数多く存在する作品の歴史を、100年毎に収めるができなかったのである。これは作品数から考えても当然のことである。では一体どうしたのか?それは数年、数十年と、何らかの形でドラキュラが復活するという事で年代を上手く圧縮し、少しでも矛盾を無くすように100年という設定を保ち、歴史を書き上げてきた。だが、あまりに多くの作品の為か、詰めすぎて既に100年に一度の復活は有り得ない形になってしまった。そこでコナミの対処は[100年に一度の復活は無かった事にする]とのこと。そのような勝手なことを言われ、納得のいくこちらではない。ユーザーの苦情を聞いたのか、多くの不評な作品を取り除き、うまく100年設定を作り直し、100年設定以外はしっかりとした理由で復活するようにした。この辺りは暁月の円舞曲の特典、アートブックにも[悪魔城の正史]として、コナミオリジナルの正史が書かれている。実際多くの作品を取り除いた理由もわからなくはない。そうする事で、優良悪魔城だけを残せる上、矛盾も全て取り除けるわけだ。歴史の他にもラルフ、ソニア、クリストファーの祖先説。誰が誰の子孫だの色々と矛盾を出してきた。その歴史以外の矛盾の殆どが[漆?#092;たる前奏曲]である。こういった作品一つ一つにストーリーを作るから矛盾が生じるのである。漆?#092;は酷いもので、歴史も全くのオリジナルで、キャラクターなどからでしかストーリーや歴史が考えられていない。正にアルカードをネタにして客を釣った駄作である。ゲーム内容+その他もそれはそれは酷いものである。おまけにアルカードとソニアの子がラルフといった、矛盾もいいところな設定を平然とする。トドメにその設定も全て無かった事にすると。こういった矛盾を勝手に生んで、その作品や歴史を抹消しようとするのだからこちらとしては勝手なことをされ、たまったものではない。矛盾が消えるからと、ユーザーの立場や思いを無視する姿勢はどうであろうか?

コナミが抹消したもの

漆黑;たる前奏曲とその矛盾の全て
悪魔城ドラキュラ 黙示録
悪魔城ドラキュラ 黙示録外伝
悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon
クリストファーが先祖説
悪魔城すぺしゃるぼくドラキュラくん

抹消のような身勝手な行為は認めません。よって今後も抹消された作品も正式な作品として扱っていきます。宜しくお願いします。

(亂入一些評論﹐原先的製作語錄延期1-2周~~~~)
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发表于 2004-4-30 19:24:19 | 显示全部楼层
“悪魔城ドラキュラについて”-這句是什麼意思﹖


就是“ABOUT 恶魔城”
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发表于 2004-4-30 19:25:31 | 显示全部楼层
那张图:想吃拉面吗?
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发表于 2004-5-7 18:09:11 | 显示全部楼层
KONAMI对恶魔城的制作态度

众所周知,恶魔城里的德拉库拉伯爵是真实存在的。在恶魔城的世界观里,德拉库拉伯爵的复活意味一切的开始。设定上,伯爵是100年复活一次。但这也造成了不断登场的恶魔城作品中吸血鬼历史的混乱。恶魔城系列的作品数量很多,而一切设定又要建立在其世界观上,必须要设定在1450前后至1900年,这一有德拉库拉存在的时段。总而言之不可能每部恶魔城都接续着叙述每隔100年的故事,从作品数量上考虑是不可能的。那么如何是好?如何圆熟地几年,几十年地以适当形式来压缩伯爵复活的剧情而又不与历史的设定产生任何矛盾?由于作品数量的关系,原先设定的100年复活次的过于紧凑苛刻的故事大纲已经不能玩转了。对此KONAMI做出了“放弃每100年复活一次”的决定。对于这样随意的设定,我是不能理解的。望KONAMI听取玩家们的抱怨,清理些败笔的作品,重新进行100年的设定,将德拉库拉在100年以内复活的故事做出令人信服的解释。就近地说,在《晓月圆舞曲》的特别典藏及《恶魔城正史》里,都记载着KONAMI原创的官方“正史”。实际上去废除很多作品的做法也不是那么难以费解。为了只保留制作精良的恶魔城,必须将设定上有矛盾的全部剃除。举例:对于拉尔夫,索尼娅,克里斯托法之间的祖先说,究竟谁是祖?谁是孙?这个矛盾是起源于《漆黑协奏曲》。《漆黑协奏曲》做得有点过,是架空于历史的一作,她的“故事”只能从角色的立场来描述。本作正是有戴着领结的阿鲁卡多客串出场的“拙”作。游戏内容,还有其他地方都很胡来。从官方的系谱来看,拉尔夫被说成是阿鲁卡多与索尼娅之子。如此大的纰漏居然还惘然不顾。那样的设定最好还是没有。对于如此随意信手沾来,修改“历史”的行为,我不能坐视不理。矛盾必须要消除。KONAMI摆出这样不顾玩家的立场和心情的架势,搞什么飞机?

KONAMI抹杀“历史事实”的“劣迹”:
恶魔城德拉库拉  默示录
恶魔城德拉库拉  默示录外传
恶魔城德拉库拉  月轮
克里斯托法的先祖说       
悪魔城すぺしゃるぼくドラキュラくん

KONAMI对于抹杀“历史事实”一事实还不知其所错。拜托,今后别再把此般无视历史设定的作品当成正式作品发售了!
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发表于 2004-5-9 16:18:32 | 显示全部楼层
以上


另,悪魔城すぺしゃるぼくドラキュラくん

是?
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 楼主| 发表于 2004-5-21 19:47:51 | 显示全部楼层
这贴又上来了呦~~~~ [wdb1]

达人们都来帮忙噢~~~~~ [wdb11]
----------------------------------
[凶悪な敵にも微笑ましい一面あり]
   
敵担当プログラマの石井です。
ゲーム中に出てくる敵の約半分を担当しました。

「かっこいい敵、凶悪な敵だろうと、できるだけどこかにホッとするおマヌケな部分を入れる」
というのが、今回自分で密かに持っていたテーマです。

3Dアクションということでプレイヤーはほとんどの時間を移動・戦闘に費やすと思います。
ともすれば戦闘で殺伐とした気分になりがちです。
それをほぐすための策です。

また、敵の配置も工夫しました。
人によってはムカつくかもしれませんが…まあそれは歴代ドラキュラ伝統ということで、ご了承を。

ぜひ、クレイジープレイヤーを目指してください。
  

  
  [うちの子と遊んであげてーーーーー]
   
今回始めてキャッスルヴァニアに携わることになったのですが、まず不安でいっぱいでした。
はじめは歴代からのモンスターを3D化するだけだろうと結構あっさり考えていたのですが

…そんなに甘くはなかった。
2Dの頃のように小さいキャラをただ3Dにしても3Dの方が細かく見えちゃうしのである程度作り込まなければいけない。
ディフォルメもそのまま2Dを3D化するわけにもいかなかったわけです。
その辺は3D化してOKなとこに持っていくのに大変でした。

なんで大変かと言うとやはり歴代のキャッスルヴァニアと言う流れがあるわけですから、それを3D化されたエネミ-達によって壊してしまいたくないわけです。
でも作っているうちにそんなことも忘れてあんなこともそんなことも…
色々大変でしたが楽しかったのです。

こうして我が子達はすくすくと育っていったわけですが、ユーザーの皆さんには一言言うのであればうちの子と遊んであげて----------って感じです。
  

  
  [爽快感を実現する、敵キャラのリアクションを目指しました]
   
気持ちいいムチアクションを実現するために、敵キャラのリアクションに気をつけてモーションをつけました。敵キャラの動きの癖も覚えやすいので、パーフェクトガードして、ムチでビシバシ打ってやってください。敵キャラたちもよろこんでいます。
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