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【Vanguard】VanGuard详细攻略评测【站起来吧!我的分身(?】

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发表于 2011-3-31 21:12:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Dream0413 于 2011-4-6 11:31 编辑

本帖内容为梦时雨原创,NW BBS首发,水平有限,如有错漏,请各位站友指出,如要转载,请先征得笔者同意,谢谢。

特别鸣谢:达智,JG
VANGUARD全国群:104995934

更新履历:
2011.4.6 第一章,第二章章节编号。
         重新定义了2.1.11~2.1.14(阶与修正相关事项定义)。
         2.1.18~2.1.21(触发相关)分析增加。
         2.2.6(阶与命中计算)重新定义了。

前言:

恩,各位好,这里是最喜欢推别人下坑的梦时雨。这次要推你们……不,要介绍的就是武士道的新游戏VanGuard

一款新游戏自然有它的吸引人的地方,也有很多不足的地方,现在就由笔者以其短浅的眼光来给大家说一说这款游戏。希望能对站在坑边缘探头出去看的人给予一……给予一些建议。谢谢。

这评测预期是定期更新,但是也可能随时弃坑。工程量是挺巨大的(弃坑时要是有人接手就非常好),敬请大家谅解。

同时,这篇文章充斥了笔者自我鼓吹的谬论,可能错漏百出的观点,如果你觉得文章不合你口味,可以在后面跟帖讨论,你也可以选择按退格键退回上个页面=-=这篇文章很多部分可能很像论文,公式及概率数据,笔者尝试着让其尽可能的能让各位明白,关于概率数据我建议大家放松心态,都是浮云。

最后,由于这是篇非常长的文章,各位可能没什么兴趣能看完全部,所以下面弄了下目录,大家可以顺着这目录来挑选感兴趣的地方阅读。里面的意见还可能跟您的看法大相径庭,到时候欢迎跟帖讨论。这么大的文章,单靠笔者一个人确实是不可能写好的,所以这篇文章还同时邀请各位有兴趣人士一同讨论和撰写。

感谢每一位用心看完这个无聊的前言,每一位看过这篇评测,还有每一位看完这篇评测的童鞋们。

还要感谢为VG NW上宣传评测付出了很多努力的JG君和ArcherSarther君。

以上。
                                                                                        梦时雨
                                                                                                                        2011-3-11






目录


一、VanGuard是什么?  ---------------------- 1L
写给每一位没玩过VanGuard的同学,这款游戏是何方神圣?这款游戏是否适合你?这款游戏的特点和缺点,这里为你解答。


二、VanGuard基本术语及系统分析 --------------------- 2L
这里是VanGuard玩法的基本内容,还有一些名词解释后面的分析会用上,里面还包含了一些笔者自己创造的名词,建议阅读本章。

三、VanGuard战术分析与评测 ---------------------- 3L
这里是VanGuard战术介绍,笔者尝试着用其有限的想象来测试各种可能实行的战术并给予评价。

四、VanGuard卡组构筑与势力评测 --------------------- 4L
这里包含着VG基本卡组构筑指引及势力评测。VanGuard分很多个势力,每个势力都有其比较明显的特色和打法,在这里将对每个势力进行评价。

五、VanGuard背景设定 --------------------- 5L
VG的世界设定详细。

第一楼VanGuard是什么?

VanGuard是由武士道公司于226开始发售的,原创题材的集换式卡片游戏。本游戏的背景是讲述在一个虚构的叫CLAY的星球,各个国家各个种族争斗的故事。

1.1VanGuard总体概述(截止至第一弓单补充包环境)

1.1.1卡片
不知道是有意还是无意,武士道对VanGuard的宣传中总是隐含了一些对KONAMI游戏王挑衅的味道。特别是漫画作画那里,所以自然而然的,VanGuard的第一对比对象就是游戏王。
VanGuard的卡片大小跟游戏王一样,而跟游戏王等面向的市场也基本是一致的:低龄向TCG。这点跟游戏王没有太大差异。游戏王的卡套能使用在VanGuard卡上,反之亦然。
(图一,跟游戏王卡片大小)
既然要跟游戏王比,那么动画的比较也少不了,相信看这篇文章的人基本都看过这部动画,没看过的可以去优酷等搜索“卡片战斗先导者”。至于剧情如何就萝卜青菜各有所爱了。

1.1.2系统
VanGuard基本的玩法,跟游戏王差异非常大,从玩法方面来说更适合比较的是武士道同宗的TCGWSVanGuard可以说是跟WS一脉相承的。所以它也继承了两个传统:

一是这TCG没有堆叠系统。二是这TCG相对其他卡游运气成分要高。

以后可能运气影响会逐步降低,但是就现环境来说,在运气影响方面只是比WS稍好。这并不是一个单靠运气就能赢的游戏,但是单靠操作和构筑也是赢不了的。
优点就是这系统能给予游戏中弱势玩家随时翻盘的可能,提升游戏中的刺激感,也使本TCG卡组差距拉不大。
缺点基本也是这些,部分玩家会认为这样子会导致可玩性和战术性的下降,卡组实力差很远也会被对面推到也很不爽。
RP控制的系统对于玩家有强烈的筛选效应,自然有喜欢这个系统的玩家,也有不喜欢运气的玩家,笔者在这里不给予任何评价。(但是真心奉劝一句,喜欢也好,不喜欢也好,都是你自己的事情,以这个来黑其他卡游及其玩家或者黑这个卡游及其玩家都是非常之愚蠢且不道德的行为。)

1.1.3卡图
VanGuard的卡图跟游戏王比最大的不同在于画风的混杂及背景的有无,由于VanGuard是采用征用插画师插画的方式出图,因此画风和质量相当不对齐。而且VanGuard的画有画上背景,无外框,很多人第一感看上去有点像XX轮(你懂的),估计很大程度是因为玩惯了游戏王有外框,没画背景有关。
至于卡图的喜好也是一个筛选玩家的重要要素,如果对这方面有特别要求的玩家,可以去看看官网的每日一卡等再决定这个坑是否能跳。

1.1.4旱贵度出率以及售价
VanGuard的零售价格跟游戏王基本持平(贵10羊到50羊),截止至第一弓单补充包环境,旱贵出率比游戏王稍好(只是稍微),总体来说是个非常坑爹的出率(游戏王是极端坑爹),而VanGuard同一种类卡能摆4张,而一个卡组需要50张,比游戏王单张旱贵卡需求多1,结果来说反而VanGuard的卡组更难齐。再加上VanGuard刚开始,单卡市场非常小,所以在国内开荒的艰难可想而知。童鞋们在跳坑前也请考虑这个要素。
不过另一方面,这游戏的预组相当厚道,在买一套预组的前提下再开补充包并不需要太多的资金来组建卡组,而且对于那些不太需要高旱的势力来说,由于系统的问题导致卡组实力不会相差很大,所以在低价格的同时并不会影响平时游玩的乐趣。

1.1.5VanGuard内容概述(截止至第一弓单补充包环境)

VanGuard有别于大多数其他卡游,这卡游只有一种类的卡,也就是只有单位(怪、生物等叫法请随意)。
效果方面, VG的效果都比较简明,反过来说也就是简单。而且攻击力制定有一个共同的机制。
这游戏为每个单位赋予了一个专有的势力(部队),每个势力有其擅长的领域和不擅长的领域。

(鉴于目前为止由于整个游戏的卡池数目还很少,进一步的说明也很困难,所以这一章就此打住。有兴趣的朋友可以继续看看下面几楼,应该能帮助你更加了解这款游戏。)

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 楼主| 发表于 2011-3-31 21:12:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dream0413 于 2011-4-6 11:38 编辑

第二楼 VanGuard基础术语及系统分析


2.1术语篇(截止至第一弓单补充包)

作为一个卡游,每个卡游都有自己自带的专有术语,以及因为本身系统而需要的某些衍生术语,以下有官方自带的也有笔者为了下面分析方便而创造出来的术语及与之对其的分析,建议阅读一下,不然下面几章的内容可能在表达上会给您造成困难。下面每个术语后面的括号为该术语的全称,简称或别称。

本章分析中有部分将会带入概率数据,但是各位玩家请注意,就笔者经验来说,这些概率很浮云,而且实卡有很多因素导致概率的改变,例如洗牌方式,洗牌前的放置方法等,这对于计算概率时默认卡组排序是完全随机是有比较大的不同的。

2.1.1.VVanGuard/先导/分身)
V是游戏中对先导的简写,可以说是对玩家最重要的单位。V只有一个,V本身是不会死的,但是V的攻击和被攻击会直接影响到玩家的胜负,同时也会影响玩家使用卡片,是本游戏最关键的位置。

2.1.2.R(护卫/后防/杂兵)
R是游戏中充当杂兵地位的卡牌,也对玩家有相当大的意义。R会被效果,战斗所击退,攻击时也不会发生触发,但R同时也是进攻和干扰的最大输出点和来源,一个玩家能有5R,而只能有一个V,可想而知R在本游戏里的重要性。


2.1.3.G(防御者/盾)
G是游戏中充当防御职责的卡牌,对手攻击时,需要从手牌打出盾来抵挡来自对手的攻击。G会直接消耗玩家手牌,现环境来说,还是玩家防止伤害的唯一手段。这游戏中,盾是玩家操作计算的最主要的地方。
现环境为止,3级单位没有盾。而0级一般是1W盾,抽卡触发单位的0级是5000盾,其余1级与2级都是5000盾。


2.1.4.触发(Trigger
本游戏的核心系统,当V攻击时或被命中时,都会启动这个系统。这个系统也是本游戏的RP核心所在,触发时能不能触发到有触发标记的单位,触发的数量的多少将直接影响到玩家的胜负。
就理论来说,能完全操控这个系统的话,那个玩家便能获得极大的优势。但就现环境来说,能轻度操纵本系统的只有占术魔法团势力,实则上并不能影响到本系统。
现环境为止,只有0级单位拥有触发标记,同时也只有0级拥有1W盾。


2.1.5.双触发
笔者引入的概念。
本游戏最致命的偶然事件,意思是一个玩家用3级单位的双重触发技能连续触发到两张有触发标记的单位的时候。双触发所带来的影响是巨大的,一方有双触发但另一方不能的话往往能直接决定了胜负。本游戏最终RP奥义。
附表:双触发概率列表

  
剩余触发\卡组数目

  
  
40

  
  
35

  
  
30

  
  
25

  
  
20

  
  
15

  
  
10

  
  
14

  
  
0.12

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
12

  
  
0.08

  
  
0.11

  
  
0.15

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
10

  
  
0.06

  
  
0.07

  
  
0.1

  
  
0.15

  
  

  
  

  
  

  
  
8

  
  

  
  
0.05

  
  
0.06

  
  
0.09

  
  
0.15

  
  

  
  

  
  
6

  
  

  
  

  
  
0.03

  
  
0.05

  
  
0.08

  
  
0.14

  
  

  
  
4

  
  

  
  

  
  

  
  
0.02

  
  
0.03

  
  
0.06

  
  
0.13

  
  
2

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
0.005

  
  
0.01

  
  
0.02

  
  
1

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
-

  



2.1.6.单触发
笔者引入的概念。
对应双触发的意思,一个玩家用3级单位的双重触发技能触发到一张有触发标记的单位的时候。单触发从概率上来说,一般来说能有40%45%的几率(40张卡组12~14张触发),所以单触发跟双触发的不同之处是,单触发是防御V攻击的基本防御概念,一般如果可以的话将会默认V攻击是能触发一次的。
附表:单触发概率列表

  
剩余触发\卡组数目

  
  
40

  
  
35

  
  
30

  
  
25

  
  
20

  
  
15

  
  
14

  
  
0.46

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
12

  
  
0.43

  
  
0.46

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
10

  
  
0.38

  
  
0.42

  
  
0.46

  
  

  
  

  
  

  
  
8

  
  

  
  
0.36

  
  
0.4

  
  
0.45

  
  

  
  

  
  
6

  
  

  
  

  
  
0.32

  
  
0.38

  
  
0.44

  
  

  
  
4

  
  

  
  

  
  

  
  
0.28

  
  
0.34

  
  
0.42

  
  
2

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
0.18

  
  
0.24

  
  
1

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  
0.06

  

2.1.7.一次触发
V攻击只能触发一次,这基本是对非3级单位所说的。一次触发能中触发标记单位的可能性较低,所以威胁系数并不高。

2.1.8.双重触发
3级单位的共有技能。V攻击时能连续触发两次。双重触发中触发标记单位的可能性比起一次触发有质的飞跃,威胁系数非常的高,而且双重触发自己能得到的手牌补充为2,相对于一次触发差别极端巨大。

2.1.9.拦截
2级单位的共有技能。因为有了拦截技能,使得2级成为攻防一体化的超优质单位。除了2级其余单位打上场后就不能当盾,使得总体防御牌数-1。而且2级的攻击力能较轻易企及3级,作为能攻能守的单位,无论何时都能活跃在场上。

2.1.10推进(BOOST/协同攻击)
0级与1级的共有技能。推进能使与之同列的攻击单位加攻,是游戏进行中重要的支援环节。没有推进的话,将难以命中对手或消耗对面的盾,从而在持久战中渐趋不利。

2.1.11.阶、阶盾与命中修正
笔者引入的概念。
阶是用来衡量一个单位的攻击力而用的单位。一阶换算成单位的5000攻击力,剩下的不足5000的部分我们称之为命中修正。
例如
龙帝的攻击力为11000,即龙帝为2+1000命中修正的单位。
狂风剑士的攻击力为9000,即狂风剑士为1+4000命中修正的单位。特别的,命中修正不会被表示为负数。也就是狂风剑士不能表示为2-1000命中修正。

阶同时也用来标识一个单位攻击时的攻击强度,
1阶的攻击强度,则表示需要用一个5000盾才能抵挡。
2阶的攻击强度,则表示需要用两个5000盾才能抵挡。
……
X阶的攻击强度,则表示需要用X5000盾才能抵挡。

要防御对应阶数的攻击,防御方需要消耗的防御强度,称为阶盾。1阶盾的设定为5000盾,所以2阶盾的意思则是1W盾的程度(两个5000盾或11W盾)。所以上面的攻击强度,也可这么写作:
1阶的攻击强度,则表示需要用1阶盾才能抵挡。
2阶的攻击强度,则表示需要用2阶盾才能抵挡。
……
X阶的攻击强度,则表示需要用X阶盾才能抵挡。

攻击强度的计算请参照系统分析篇的阶与命中计算。
这个术语在本文章中将会出现多次,务请各位看官能记下来。

2.1.12.V标准(V线/先导标准线)
笔者引入的概念。V标准被设定为2阶(100002阶是3级单位最多的数值,以此定义下来的V标准。V标准并不是只用来衡量V,同时这个标准是衡量一个攻击单位或被攻击单位的数值。
由此来讨论一般攻击单位的数值,例如阳炎的龙帝的攻击力是+1000V修正,意思龙帝的攻击力是V标准1W+1000 = 11000攻。而狂风剑士的攻击力是-1000V修正,意思是狂风剑士的攻击力是V标准1W – 1000 = 9000攻。而一个攻击单位的攻击力1W的话,记作±0V修正。
一般来说,本文对于2级以上单位或攻击单位的讨论,修正都为V标准修正,从而V将会被简写,例如龙帝的攻击力为+1000修正。
这个术语在本文章中将会出现多次,务请各位看官能记下来。

2.1.13.B标准(BOOST线/B线/支援线/推进标准线)
笔者引入的概念。B标准被设定为1阶(5000),是与V标准配套的BOOST单位标准线,5000是阶盾的基础单位,以此定义下来的B标准。B标准是用来衡量放在后排的BOOST用单位,因此现在来说仅仅是用来衡量0级与1级。
笔者将由此来讨论一般BOOST单位的数值,例如阳炎的希望之火是+1000B修正。意思是希望之火的BOOST值为B标准5000+1000 = 6000攻。一个BOOST单位的攻击力为5000的话,记作±0B修正。
一般来说,本文对于1级以下或BOOST单位的讨论,修正都为B标准修正,从而B将会被简写,例如希望之火的攻击力为+1000修正。
这个术语在本文章中将会出现多次,务请各位看官能记下来。

2.1.14.效果修正
一个效果所造成的对某个单位的攻击力修正,在计算时会并合进命中修正中。在本文中将会配合阶与命中修正来形容。当一个效果修正达到+5000时,将会表述为+1阶;相对的,若有一个效果修正达到-5000时,将会表述为-1阶。例如孤高骑士的2费效果原文为“此单位加5000攻加1暴击”,在本文分析中将会简略为+1+1暴击。若效果为一个单位加6000攻,则会表示为+1+1000攻。


2.1.15
SC(灵魂充填)
费用支付形式的一种。从卡组顶把对应数量的卡作为灵魂叠在先导下面。这个费用支付是和SB配套的。乍一看这种费用支付似乎无所谓,但是由于不知道会从卡组叠些什么牌下去,所以当叠中了KEY卡或者触发时就杯具了。

2.1.16.SB(灵魂爆发)
费用支付形式的一种。把对应数量叠在先导下面的灵魂送入墓地。这个费用支付是和SC配套的。这种费用的特点是储蓄非常难而且慢,如果没有特定效果辅助的话,支付一些大数目几乎是不可能的。


2.1.17.CB
(伤害翻面)

费用支付形式的一种。把自己伤害区对应数目的表侧伤害翻转为里侧。这种费用的特点是容易积累,但是数量有限。一个人只有6血,而最多能用的CB只有5点,忽略特定势力效果(新星),基本配合回血可能可以达到6点到7点,不过这也基本是极限了。

2.1.18.暴击触发
暴击触发可以令一个单位加多1点暴击值,也就是说,如果加的那个单位命中了的话,伤害加1
暂时来说,这个触发在对方回合会没有一半功能。
加到攻击的单位上时,实则上你这个回合的攻击总强度多了一阶(或防御强度一回合减少一阶),较容易防御住,但是若能打中,则会瞬间离胜利近了一步,一般来说V的攻击是最容易成功的,所以暴击触发适合于强力的V偏向构筑。
暴击触发是2阶盾,是有利于防御的触发。但是注意2阶盾在手上过多会导致防御的灵活度下降。


2.1.19.觉醒触发
觉醒触发可以令一个R单位重置,也就是,能让一个R在一回合打两次。
暂时来说,这个触发在对方回合会没有一半功能。
重置一个单位,实则上一般情况下(你的RV线等于或大于攻击对象时)你这个回合的攻击总强度多了两阶(或防御强度一回合减少一阶),会对对手造成非常大的防御消耗压力,因为醒要达到最大功效,需求RV线较高,所以觉醒触发适合于强力的R偏向构筑。
觉醒触发是2阶盾,是有利于防御的触发,但是注意2阶盾在手上过多会导致防御的灵活度下降。

2.1.20.抽卡触发
抽卡触发可以令玩家额外抽一张卡。
这个触发除了在濒死时候这种特殊时刻,在任意时候都有全部功能。这使得抽卡触发能发挥效用的几率比其他任意一个触发都要高。
抽一张卡,实则上增加了你之后的防御灵活性和战术展开选择,同时令这个回合的攻击总强度多一阶(或防御强度一回合减少一阶)。
抽卡触发是1阶盾,相对来说防御的灵活度比较好,但是防御强度上会比较不利。若大量投入的话要注意这一点。

2.1.21.治愈触发
       治愈触发在玩家扣的血和对方相等或更多时,能令玩家回一点血。
  这个触发在条件达成时,双方回合都有全部功能。这个触发也是濒死时唯一一张有功效的触发。不过条件达成与否则看具体形势。

这是理论上最强的触发,所以构筑上只允许最多加4张。回一血的意义相当巨大,首先能选择性无视一次对手的攻击(相当于令对手一次任意阶的攻击无意义,触发回合能令这个回合的攻击总强度多一阶或防御强度一回合减少一阶)第二能让已用的费用重新更新。
在双方都剩下最后一血拉锯时,触发到治愈往往是致命的。到了终局,要对对手造成多一点伤害是极端困难的。

治愈触发是2阶盾,是有利于防御的触发。但是注意2阶盾在手上过多会导致防御的灵活度下降。
2.2系统分析篇
2.2.1费用考察(建设中)
VGWS一样,也是采用固定效果固定费用的设计。也就是说同一个效果,对单位造成的能力值修正是一样的(也就是说同样效果同样级数的单位将会拥有一模一样的数值)。而且,费用给的大小有比较明显的标准。就现在为止,CBSCSB的相互转化公式还未能考察。
(这部分由于卡池太少,暂时停止)
1)
等价效能动作
等价效能动作,是指这个游戏费用等价的动作。以下是费用为CB2的效能动作(SC,SB还不清楚):
A

令对手一个R下一回合不能被重置
B

令对手一个LV2以上的单位退场
C

令对手一个LV2以下的单位退场

2


2.2.2效果单位标准考察
VG里面特定级数是有固定的标准值的,当那个单位有某个效果时,就要从标准值中相应增减该效果对应的标准值。例如T横,弃一张牌抽一张牌的修正是-1000.那么根据下面的数值表,1级只有这一个效果的单位为7000攻,2级只有这一个效果的单位为9000攻。
触发标记除了引外,其余都是-1000修正。引为-5000盾,-1000修正。


  


  
  
1暴击

  
  
2暴击

  
  
3暴击

  
  
4暴击

  
  
0

  
  
6000(?)

  
  
-

  
  
-

  
  
-

  
  
1

  
  
8000(?)

  
  
-

  
  
-

  
  
-

  
  
2

  
  
10000(?)

  
  
-

  
  
-

  
  
-

  
  
3

  
  
12000(?)

  
  
-

  
  
-

  
  
-

  


(注:此表忽略了技能标记,盾数值所带来的影响,所以实际白板标准攻击力无法可知,三级白板为推测值)

2.2.3抽牌
卡游最基础的概念。作为增加资源的最直接的方式,抽牌遍布于所有的TCG中。VG也不会例外。VG的抽牌基本费用为CB2。跟WS一样,VG的抽牌含义也多了一层,就是抽牌有抽到触发的风险。虽然从一般情况来说,抽到触发也没多少关系,但是某些情况下往往是致命的。

2.2.4VanGuard
本游戏首先给人的第一个印象就是先导系统。先导在这个游戏中,扮演的是玩家的分身,VanGuard并不会因效果战斗而退场,取而代之,被战斗命中的话玩家会受到伤害,这也是现环境唯一一个对对手造成伤害的途径。
这游戏有等级的概念,而从手牌使用对应等级的卡的要求就是先导必须达到或超过你要使用的卡片的等级。所以先导的等级相当重要。一般而言,先导的升级需要在Ride阶段进行Ride,所以双方升到3级一共最短需要6个回合。
(这里暂时不讨论阳炎势力特色的速RIDE能力,有关资料可以查阅四楼。)
而对先导最重要的单位技能就是3级的双重触发,怎样顺利地6回合内RIDE3级是这游戏的基本课题之一。
就现环境而言,由于卡池很小,检索效果贫乏,基本上要顺利到3级所能注意的是以下两点:
  • 开局时,尽量使自己手牌保持有1,2,3级单位各一个。没有的话,拿多余的手牌去手调。
  • 在卡组构筑上,1,2,3级的数量下得相对均匀。12级有12张左右,3级在8张左右。
总的来说,现环境顺利上3级需要少量RP成分。

而第二点对先导最重要的参考量是先导的V线。如果没有必要,-1000单位不要做先导,如果卡组内有+1000单位则建议尽量往上压。一般而言,±0是基本的能接受的标准线。

2.2.5触发系统及基本攻防
触发系统本游戏核心系统之一。在先导攻击和被对手击中时,都会启动的系统,触发系统可谓是集合攻击,防御,RP于一体。
目前为止,触发到的卡牌有5种情况:无触发标记,暴击,醒,抽卡,治愈。其中后四种统一称为有触发标记。
有触发标记的牌在牌组一共是16张,如果想要做好预判,那么就要经常检查自己和对手卡组还有多少张触发牌。
1)基本攻击指引

攻击前,最好先确认自己还剩多少张触发,哪个触发比较多。
当你卡组还有暴击时,就应该留一个R不打。
当你卡组还有醒的时候,就应该先用一个R打(或者之前用横置效果)。
无论如何,V都是基本要攻击的,就算你打不中对手。
这是最基本的操作。

当对方还有2血以上时的攻击指引
当对方血量还很宽松时,对V的攻击并不是一定会防御的。这时候,根据战术风格及具体状况,会做出攻击V或者R不同的选择。
对方能做出2阶攻击的R必须优先击杀,优先度要高于攻击对方的V。但是,在攻击危险的R的同时,大部分攻击还是应该落在V身上,尽快把对手的血量减至1能够直接得拿到攻击回合的主导权。
一般而言,自己1阶以上的攻击都应该用来招呼对手的V,而0阶的攻击则可以招呼对手的R。在对手还有2血以上时,用某些消耗大或副作用较大的加强攻击打V会有比较大的风险,基本不推荐这样的做法。

当对方只剩下1血时的攻击指引
当防御方剩下1血时防御行动将大大的受到牵制,这情况对于攻击方更加有利。攻击方每一下对对方的V攻击都必须挡下来,这无疑就能轻易掌握到攻击节奏。
对对方的V2阶以上的攻击时,一般情况全部都应该向V攻击。当攻击为1阶攻击时,若果对手还有一定数目手牌,一般建议打二级R优先。

闪光盾出没注意
第一弓单量产化的闪光盾效果,对于单点爆发性攻击是个严重的威胁,例如龙皇,刚斯洛特,胜利化身的效果,当看到对手触发到闪光盾时,就要记得这件事。V攻击时的触发,加攻也应该平均分配,以免被对手闪光盾浪费掉多出来的攻击力。

2)基本防御指引
在对方V攻击时,最好先确认对方还剩多少张触发,哪个触发比较多。
若对方卡组还有比较多的触发,需要防御的时候至少默认V的阶+1。也就是如果V2阶攻击则应该用3阶盾。3阶攻击则应该用4阶盾。
参照单触发的概率表,由于单触发的概率通常都在40%附近,所以要挡V攻击基本都要默认多1阶。

什么时候开始应该防御?
一般来说,前期的攻击容易防御且效率较高,那是因为前期比较容易用1阶盾防御。在后期基本都需要2阶盾来防御攻击,所以在性价比上前期防御从消耗上来说占优。
但是,前期就拼命防御导致的结果就是对展开相当不利。首先是没有费用,然后是手上缺乏资源以用来铺场。
综上的话,笔者推荐前期选择性地挡1阶的R攻击,2阶的没有必要挡。选择性地防御的意思就是,看你的手牌是否有额外的1阶盾资源(例如引触发),或者看你的费用是否足够你展开。

预判多1阶盾时:
当用多一阶盾来防御V攻击时,若对方触发到触发将会意味着更多的消耗(触发将会加到R单位,特别是觉醒触发)。
由于触发会加到R单位,所以你这回合总阶盾消耗将会在对方的原总攻击强度上+2(一般情况下觉醒触发为+3)。

不阻挡V时:
若不防御或使用相等阶盾防御V攻击,则触发到暴击触发将会意味着更多的伤害。

阶盾数小于对手攻击阶(不够防御)时:
当防御不住时要拼治愈触发,出现这个选择时,请在第一击的时候拼治愈触发。
虽然通常这情况基本是到了穷途末路,但是如果真的出了治愈触发便会产生翻盘的可能性。

2.2.6阶与命中计算
阶与命中修正是笔者引入以简化本游戏单位的攻击强度以及防御方需要防御时的消耗强度的概念。
关于阶与阶盾定义在本章术语篇2.1.13阶与阶盾中有定义。


阶与命中修正的实战表示及计算例:
首先,笔者进行几个定义:
一、攻击方的阶数+1.
二、命中修正满5000时,攻击+1阶,之后命中修正-5000.
三、相减时,若命中修正不够减,则攻击-1阶。

例子1.
A方用A方用悟空10000攻(20命中修正)和希望之火BOOST6000攻(11000命中修正)攻击对方的狂风战士9000攻(14000命中修正):
A方为攻击方,所以阶数+1.


(悟空)2 + (希望之火)BOOST 11000 +攻击方(+1阶)=41000命中修正


减去防御方,由于命中修正不够减,所以攻击-1阶。之后舍弃全部命中修正数值。


41000 - 14000 = 2阶。


这是一个2阶的攻击,防御方需要用2阶盾来防御这次攻击。

例子2.
A方用A方用悟空10000攻(20命中修正)和希望之火BOOST6000攻(11000命中修正)攻击对方的胜利化身10000攻(20命中修正):
A方为攻击方,所以阶数+1.

(悟空)2 + (希望之火)BOOST 11000 +攻击方(+1阶)=41000命中修正

减去防御方。之后舍弃全部命中修正数值。


41000 - 2= 2阶。


这是一个2阶的攻击,防御方需要用2阶盾来防御这次攻击。

例子3.
A方用A方用悟空10000攻(20命中修正)和希望之火BOOST6000攻(11000命中修正)攻击对方的独角兽6000攻(11000命中修正):
A方为攻击方,所以阶数+1.


(悟空)2 + (希望之火)BOOST 11000 +攻击方(+1阶)=41000命中修正


减去防御方。之后舍弃全部命中修正数值。


41000 - 11000= 3阶。

这是一个3阶的攻击,防御方需要用3阶盾来防御这次攻击。

例子4.
A方用断罪骑士10000攻(20命中修正)和马隆BOOST8000攻(13000命中修正)攻击对方的悟空10000攻(20命中修正),并发动了断罪骑士的效果(+3000命中修正):

A方为攻击方,所以阶数+1.
(断罪骑士)2 + (马隆)BOOST 13000 + (效果修正)+3000 + 攻击方(+1阶)=46000命中修正
根据第二条定义,命中修正满5000向阶进位。


46000命中修正 --51000命中修正

减去防御方。之后舍弃全部命中修正数值。

51000 - 20= 3阶。

这是一个3阶的攻击,防御方需要用3阶盾来防御这次攻击。
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 楼主| 发表于 2011-3-31 21:12:43 | 显示全部楼层
第3楼 占楼
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 楼主| 发表于 2011-3-31 21:13:04 | 显示全部楼层
第四楼 占楼
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 楼主| 发表于 2011-3-31 21:13:11 | 显示全部楼层
第五楼 占楼
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发表于 2011-4-1 10:33:47 | 显示全部楼层
整理辛苦了! 系统的看下来感觉好得多
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发表于 2011-4-1 11:17:31 | 显示全部楼层
这个太详细了 期待更新
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发表于 2011-4-2 17:46:15 | 显示全部楼层
写的真好啊
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发表于 2011-4-2 20:36:52 | 显示全部楼层
感谢楼主的无私奉献!!!!!
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发表于 2011-4-2 23:03:14 | 显示全部楼层
写得很详细呢……感谢LZ
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