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[转贴]某现行反革命论调

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发表于 2004-5-2 08:43:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
某现行反革命论调

游戏玩了好多年了,在一个地方工作也快5年了。因为基因问题,偶喜欢没事瞎想东西,不知道其他反革命是不是也这样。倒是很久没有写过什么长文了,现在正好把想到的写出来,大家慢慢看,慢慢批。


段A:游戏 是什么?为谁而存在?为什么会有人买?
有一次某人对我说:评判游戏唯一的标准就是Famitsu的周贩排行榜。刨去字眼上的问题,他所说的游戏,所需要的仅仅是带来商业利益的能力。

游戏 是商品。大众商品应该有使用价值,大家为了用才会花钱去买。大家用货币去交换游戏,绝大部分的目的应该是拿回家在游戏机上利用它来获得乐趣吧。
商品,当然是因为能够满足消费者的需求才产生的。但游戏不是大米,仅仅能够满足消费者的需求的商品,不可能带来持续的利润和市场。在现在这个市场里,还能说“游戏是为了那些会花钱买的人而存在的吗”?
商品的话,我们可以看看intel的CPU,M$的Windows。并不是我们需要更好的CPU,更高版本的Windows才会出现这些商品,intel和M$需要利润才会不间断得开发和销售新的CPU和Windows,是资本家需要我们付
钱才会出现这些东西。(由此顺便想到其实是军火商需要利润,美国才会到处打仗)

游戏现在看上去和IT产品已经没有什么区别了。绝大部分游戏出现的原因仅仅是因为资本家需要利益,他们用哈里波特,Matrix之类的名字做游戏,用鲜血用色情来装饰游戏,目的就是让我们把它带回家。
扪心自问,如果N出一个新的Metroid我会不会买?绝对会。在Super Metroid之后还会有什么必须要买的理由?就因为这个游戏叫Metroid。这个不是强迫症是什么?
我买游戏是为了开心对伐,不是为了Metroid这个名字对伐。然而我毫无理由说新的Metroid可以让自己开心,还是会义无反顾去买,事后我自己想想都属于脑抽。

游戏是商品。一个游戏的出现,不是因为我们这些掏钱的人能够得到乐趣,而是资本家需要利润。因为他们需要利润,所以他们制造出我们的需求为我们创造借口,所以游戏会有人买。

有人说游戏因为使用价值才会有人买。有多少人在买一个游戏之前知道会有多少使用价值?DMC2有多少人真正获得期待的乐趣?我们作为消费者,到底还记不记得自己为了什么买了一个又一个的游戏?


段B:GD和资本家
我想,其实我知道游戏是什么东西,只不过不愿意承认而已。离开大学的时候,我可以指着电视机里的DKC说这就是游戏。现在这样做仅仅是在安慰自己,逃避现实。

GD是一个拿资本家给得薪水,把资本家的钱变成更大的利润的工作人员。所以,GD的职业道德,就是对资本家的钱负责。这叫拿人手短,吃人嘴短?

但是我不这么想,至少不光光这么想,不管出于什么原因。
我不是为了给某个资本家带来利润而进入这个行业的。我曾经从某些游戏中获得很多乐趣,感到很满足。我希望靠自己的工作为别人带来同样的甚至更多的乐趣和满足。我不关心别人为什么把游戏买回家,我只关心有没有人能够在家里象我当年一样陶醉在自己花钱得到的商品里面。

所以反革命GD的职业道德1:
我是为了拿着手柄的人而工作,不是为了在商店里徘徊的人而工作。资本家支付我工资仅仅因为他认为利用我的能力可以为他带来利润,而不是让我为了给他带来利润而抛弃自己的目的。


段C:GD和市场部
游戏设计从来就不是GD说了算的。
以欧美游戏制作为例,首先市场部门会根据他们的市场调查结果提出制作要求,他们认为对于当前的或者未来一段时间以内的市场,什么样的游戏可以带来利润。这个市场调查的结果具体体现在各种各样的要求里面,比如说游戏的题材是反恐,游戏的类型是FPS,游戏需要暴露度比较高的女性,游戏里面需要各种各样的武器和杀人方法,游戏需要有什么等级的画面要求,甚至游戏需要用某人的名字来命名,游戏难度应该调整到什么档次等等。
其次,他们会根据市场定位制定出需要多少人,多少时间,多少资源来制作这个游戏。他们会要求你用什么工具开发游戏,用什么模式开始游戏,什么时候应该出Demo,怎么去宣传和推出游戏。
然后呢?然后当然就是制作部的一群人拼命去完成去实现这些要求。GD干的是什么?就是把商业要求具体化到条条框框,然后回答其他人的问题。PM干什么?人员管理,工具管理,schedule管理,成本核算等等。

日本呢,表面上GD多了很多发言权,其实本质是一样的。
为了让boss拨钱,大家要解决的问题就是如何让别人购买游戏,也就是告诉boss这个游戏为什么能赚钱。这就是企画书的内容。
但是GD往往还有player这样一个身份,不象商业部那样纯粹;GD既没有能力也没有资格对市场进行合理的分析;GD总是为了身边做开发的人考虑能不能少做一点东西(当然不这样想的人也有);所以日本的游戏大多卖不掉,而EA能够一木仓一个准。

所以我说,游戏从来就是为了卖掉,而不是玩而开发的。
特别明显的例子就是网络游戏,几百个小时也不见的能玩多少内容,商业目的要求你整天挂在上面拼命练,而不是什么体会组队的乐趣。

然后我也想问:有没有什么游戏设计是让我在家里获得更大的乐趣的呢?谁在负责这个内容呢?到底还有没有人记得我这个player呢?你们TMD除了能够让我掏钱还能干点别的伐?

市场部对游戏在商店里的吸引力负责。GD需要对市场分析负责。PM对开发成本负责。LD对GD的具现化商业要求+常识条款负责。没有人需要对gameplay负责,当然在很多不明确于商品属性冲突的内容上,GD和LD还是能够做点让自己良心过得去的事情的。

反革命GD职业道德2:
我对买了游戏开始玩以后的人负责,这是一切的前提。
我的工作是为了让那些和我一样期待着不满着的人得到他们应得的东西。
其它任何要求只有在同这个前提不矛盾的情况下才会被考虑。


段D:GD和player
游戏是设计出来给player玩的。到底给谁玩?怎么玩?他们会觉得有趣吗?

这些问题的追求是永远没有终点的,至少它们是我工作5年以来最大的乐趣源泉。
游戏不可能从广义上去定义优劣。我不可能回答到底是RPG好还是ACT好的问题。每一种游戏都包含着各种要素,所以ACT和ACT去比,往往只能得到方向性不同,也谈不上好或者坏。

游戏设计的目的是让更多的人觉得好玩?
我在BBS上以前问过,为什么你觉得一个游戏好玩?为什么这样的设计让你觉得好玩?什么设计能够让你觉得更好?为什么?结果永远是一样的,我没有资格去问player这些他们永远无法告诉我的东西,被别人B4被874是必然的。

往往市场部可以明确告诉我,他们会举出各种现有的例子来说明优劣,而且我实在是无法说什么,数字不是我的舌头可以推翻的。但这个优劣不是我需要的优劣,这些东西不能带回家里。而且,任何新的东西,在市场部看来都是风险,所以我们已经看不到什么新东西了。

player是被动的,他们能也只能对于现有的结果做出判断。如果我做一次民意调查,涉及范围越大,得到的结果就越混乱。很多日本人都干过这个事情,但他们也无法依据这些意见来做游戏。然后,GD只能靠自己来完成对于游戏的设计。

日本有一个怪物叫做pockemon,这个游戏的设计时间长达7年。从头到底,所有的设计就是几个GD开会讨论到底什么设计会满足什么人,什么设计会拒绝什么人,可以说pockemon是一个YY的结果。我所认识的人里面,大多数对pockemon不屑一顾。原因很简单,每一个设计都会把一些player排除出用户群。Pockemon的设计就直接导致大部分人不会去喜欢去玩这个游戏。是的,大部分。但剩下的这些人却从中得到相当的体验和快乐。这就是基于player的游戏。
欧美也有一个怪物叫做Sims。

我是一个GD,至少自认为自己有能力做一个GD。我只能从自己,从朋友那里去猜测什么样的游戏设计会对应什么样的player。作为一个职业GD,任何人的喜好(特别是自己)仅仅只能用于参考,足够的YY带来足够的预测,才能堆砌出一个合格的游戏。

反革命GD职业道德3:
自己的喜好不能带进游戏,别人的喜好也不能带进游戏。从知识常识资料里面去分析出所谓道理,什么样的设计会让什么人快乐的道理,然后按照这个的道理去做游戏。而这个道理是否可行,就是GD的能力。

顺便:
自己是否能够认同这个道理是一个关键。一个无法认同的道理几乎无法正常实行,所以有时候玩游戏比较少的人反而能够安心去做。


段E:GD和其他制作人员
游戏不是一个人能够做得出来的,分工合作是我们的家常便饭。
但是,GD在这些分工中处于一个非常特殊的位置,一个决定其他人工作内容,要求工作结果,看上去象是发号施令的位置。

我把后面的东西提上来先说
反革命GD职业道德4:
游戏制作是为了达成让player快乐的目的。在游戏制作中,GD,程序员,美工等等都只是为了达到这个目的而工作的人。GD的工作是帮助其他制作人员完成目标,而不是反过来。

GD是只会说空话,不会做实事的人,却手握游戏内容的生杀大权。在制作过程中,一个GD如果只知道坚持自己的要求和想法,而不知道如何变通让其他制作者更容易实现达到相同的效果,只能说是垃圾。(碰到这种人也不是一次两次了)

GD不能把自己个人的目标等同于团队的目标,团队里面没有一个人有资格说这句话,包括资本家。程序员希望游戏更加有技术含量,但player需要的不是技术;美工希望游戏画面更符合自己的美感要求,但player不需要美工的美感;GD更是这样。在游戏制作中,首先需要考虑的是player的感受,然后是美工程序员的感受,最后才是自己的。

GD的工作成果越多,越详细,达到同样成果时美工和程序员的劳动就越少越有价值。尽可能减少数量降低难度,是GD在团队中的本职。

站在特殊位置上的GD,开发中往往是作为其他人的敌人出现的。但GD只能把自己定义为仆人,为player服务,可能的话为团队服务,再可能的话为资本家服务,绝对不能为自己服务。没有这点觉悟就不要来做游戏。


段F:GD和游戏和GD
现在我已经很难把自己当作一个纯粹的player来玩游戏了,我已经把player的身份给忘记很多了。
这恐怕是很多游戏都不再有乐趣的原因吧。

不过,做GD是很有乐趣的。与资本家斗争,与staff斗争,与player斗争,与自己斗争。我已经做不到把GD看成是一个工作了,这是一种生活态度。抱着这种态度玩游戏虽然不是很爽,但在某些特殊的时候反而会更加感动。

让我感动的是逆转裁判的想法,让程序员感动的是DOOM3的技术,让美工感动的是7的美丽。对于职人而言,这些感动带来的是分析,动力,目标。就算那些不能被称之为游戏的纯技术demo,那些开发工具midware,都会让我们感觉到特殊的意义。

对我来说,一个游戏对面还有我所不认识的GD,玩这个游戏其实是我在和他们交流。我收到的是他们的心情和思路,感受一群反革命让我有找到组织的感动。

反革命GD的职业道德5:
我们有觉悟,我们也有快乐。


后记:
以此文纪念Clover Studio又一反革命根据地开张,顺便也纪念一下我在东星的5年不到2个月。
发表于 2004-5-2 09:20:57 | 显示全部楼层
》》GD是只会说空话,不会做实事的人,却手握游戏内容的生杀大权。在制作过程中,一个GD如果只知道坚持自己的要求和想法,而不知道如何变通让其他制作者更容易实现达到相同的效果,只能说是垃圾。(碰到这种人也不是一次两次了)

没有几个地球人会比地球人傻
除非是那种先天不足地,恐怕没有会那么BC的公司去请那种人地……
如果一个GD只懂得怎样做游戏,他也就不会成为GD了
如果要按作者那么说,曾经让CAPCOM辉煌三上岂不是也是失败的GD中的一员,三上并不失败,只不过他已经老了……

文章写的好深,很多地方看不明白…………
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发表于 2004-5-2 10:57:20 | 显示全部楼层
这个作者看来真是脑抽了,竟然拿任氏的Metroid和pockemon这两个在国内外都人气极高的游戏作比喻。。。 尤其是Metroid,可以说推出的每一作都可以看出制作商的细心,。,对于玩家的操作技巧也是极大挑战,如果你只是草草的通关那当然没有什么乐趣而言。。。像你这样没去仔细的体会游戏还在评头论足的所谓专家,杀就一个字。。。。 [wdb12]
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发表于 2004-5-2 13:47:23 | 显示全部楼层
也不要太绝对吗?人人对游戏有自己的体会,我认为只要认真玩自己喜欢的那几款游戏好了,至于你不喜欢的,没不要骂来骂去,又不是和你有杀父之仇.象<<GTA VIEW CITY>>我刚玩的时候觉得很没意思,可是现在玩起来很过瘾,为什么?因为我发现了它的亮点,所以说......疑?我在说什么????
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发表于 2004-5-2 17:09:57 | 显示全部楼层
没看懂……GD是什么意思?

另:楼上,应该是Vice city,罪恶都市。这个确实是精品。
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