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发表于 2012-5-26 03:20:44
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本帖最后由 abcnickuw 于 2012-5-26 03:44 编辑
32# 镜枫
地花卡位真的是蠻緊的
對戰久了我的經驗是卡手蠻嚴重
所以很多牌我都簡化
ハーモニカ-1----->在gameset完後通常是唯一抽率 我是不建議去掉,但是4張卡手真的很重,現環境也別太依賴它就是
不過AR放11張其實也點太多
(我衷心建議別太依賴AR加速,之前遇到一張將對手場面AR洗光的卡)
不過着信音型 通常ハーモニカ 学園二大お嬢様制只會挑一邊放就是(ハーモニカ去掉也沒差 可以多利用種子的空位)
一ツ橋神奈-1----->....有點不想講...容易被陰就不說了(基本上我都當它會無能力登場...) 不是它不強 跟不同型的牌組測試不下100場後....4張一ツ橋神奈一定會出現卡手
讓一ツ橋神奈回手利用的方法很多 我是覺得沒必要滿
海己-1----->就像你說的 它有它的弊端(不要太過依賴單張角色的長久抽率 應該讓手牌增加的方法種類多樣 這是我的心得)
而且DB1型的有山边灯關鍵時能爆抽(有時一隻山边灯就可以卡死一隻一ツ橋神奈)
瓜生桜乃4 学園二大お嬢様制3-----> 我不好說 我一開始放4瓜生4減廢(但是卡位利用上並不須要那麼多)之後改3瓜生4減廢(雖然瓜生是角色ex2 但是有些就很......)
現在的穩定卡組則降到3瓜生3減廢
(在地花這組加速的確很重要 但是輕化之後 又空出一格 就像我先前提的我認為發完能力無作用的牌留場有時候不見的好
你重站位觀察就知道 地花的場上格子的利用移動其實很重要)
當然地花得DB+1張的概念常被袁術吃或トア·マリア·マトス管住(打角實際AP只有3 當4打點降3打點時是很糟糕的 去掉在動不論事實上一回合的打點會從8降6
別問我為什麼是8不是12 因為前場通常實際打點只有2路 左右兩格也常被2費人利用)
事實上我認為地花的關鍵是在後排的2費人的利用(開完能力的2費人 可以用モデル 脱走 遭遇 甚至COSMIC DUSTER做有效利用 當會移動開洞某XX被卡在中路兩輪時你會很高興的)
而不是前排的所謂打角 因為基本上花色的強度可以從桌面上的牌看出來(你手牌其實是沒什麼秘密的)
而且地花針對控手牌上其實是很弱的(如何在控手角色突然登場時 將手牌快速利用就是我說盡量避免卡手卡場的關鍵)
通常gameset+海水浴討厭的原因是場上都有雙海師音控手
地花如果無法展開很容易掛點
而且儘管是山边灯 也會因為是花色要拖一輪時間(而且請注意如果山边灯 仲由知內的能力都必須進入戰鬥中 讓你沒進入戰鬥中也會抽不著)
PS:當然gameset+海水浴只是一種牌型概念(優愛能力改後 又廢一截)但是如果你的目標是大環境的抗性的話 給你一點建議 |
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