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[转贴]回顾四大主机

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发表于 2004-6-8 07:22:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有排名顺序。

1、索尼推出PS2


去年初时,世嘉Dreamcast主机一直是家用游戏机上当仁不让的王者,正如武侠小说中所说:“倚天不出,谁与争锋”,终于,2000年3月4日,索尼SCEI在日本国内市场推出了酝酿已久的次世代主机Playstation2。PS2采用128位Emotion Engine为主处理芯片,内置四倍速DVDROM,可向下兼容PS的CDROM光碟,绘图速度理论上可实现每秒7500万多边形。日本首发式上竟有大批国外玩家乘飞机赶来抢购这台性能一流的游戏机,不久后PS2在北美和欧洲市场也开始爆发销售热潮,估计到今年3月全球销量极可能突破一千万台。这把“倚天剑”的出现迅速击溃了世嘉的时间战术,抢先半年多发售的“屠龙刀”(DC)在硬件上逊色于PS2,后者还能运行PS上不计其数的游戏软件,这种承前接后的市场策略为PS2创造了压倒性的优势,PS2发售后几乎90%的日美开发商踊跃表示支持,大批原本为DC制作的游戏软件也纷纷被开发商转到PS2这边,使得本来就庞大的索尼软件队伍更显得空前膨胀。PS2的成功并非仅靠其出色的硬件机能,从PS时代开始,索尼的市场经营和软件政策就为随后的节节胜利奠定了基础。


如果说PS的推出代表着家电巨人涉足游戏机产业的尝试,那么PS2就是索尼企图雄霸家用机市场野心的最高表现。随着游戏软硬件业务发展的全球化,大量好莱坞科幻动作巨片纷纷计划改编成游戏软件,借助电影的成功赚更多的钱。此类开发商们纷纷看好PS2,这主要是因为它出色的硬件机能足以表现多种五彩缤纷的画面,甚至能直接引入部分电影片断,既省力又能吸引玩家。PS2不仅能玩游戏,也可把它当作播放DVD的家电,此外还能通过接口与数码相机、硬盘和MODEM等扩展外设相连,充分体现了索尼游戏机家电一体化的构思。


2、世嘉将淡出家用机市场


靠制作弓单子机起家的世嘉成立于1954年,自1984年与日本CSK集团合伙后业务发展迅猛,推出的16位MD主机(美国版叫Genesis)继任天堂红白机之后在我国颇有影响力,其后发售的新主机土星(Saturn)、DC等无不在全世界范围内引起轰动。世嘉不但开发游戏,经营家用机,同时也做街机基板业务,而且同样成功,以铃木裕为首的世嘉AM2开发部制作的《梦游美国》、《VR战士》、《VR特警》、《莎木》等大作在多种游戏平台上均获得巨大成功。世嘉痛苦的根源就在它有两个异常强悍的竞争对手,一位是业界元老任天堂,一位是家电巨人索尼。任天堂专精游戏的娱乐质量,索尼则以软件人海战术为主,两面夹击之下的世嘉缺乏一套持续有效的经营策略,土星大败后尽管总裁换人,广告宣传上动辄大手笔投入,更有汤川专务等骨干职员呕心沥血报效会社,可惜市场天平仍然无情地拒绝了世嘉。


尽管世嘉声称2001年DC全球销量也能突破1000万台,但谁都明白即使这个数字再翻一倍也毫无意义,DC机每卖一台世嘉要亏一万日元,如果没有更多的软件版税填补主机销售的赤字,那就真是越多越惨。连年的亏损已经使母公司CSK也无法承受,四年来总共200亿日元。在这种情况下,世嘉内部又开始历史重演,入交昭一郎下台,总裁换由大川功担任。面对这场大溃败更换领导层显然解决不了问题,有传闻称世嘉正在考虑与任天堂和微软洽谈并购事宜,姑且不论这个消息是否真实,世嘉在东京股市上的表现已证明了这个昔日的巨人正在逐渐倒下。在明显的败势之前,世嘉内部高层人士们显然不会像他们所拍的广告中那样切腹自尽,世嘉不能倒!必须找把椅子来靠上一段时间,等到精神养足之后再图大业,这把椅子就是近几年来异军突起的因特网。


索尼控制了大部分家用机市场,任天堂率先占领利润红火的掌机领域,世嘉只能选择其他道路谋生。雅虎的成功震撼了全球每一位经商者,世嘉当初在DC上内置56K MODEM时更多是基于网络是游戏未来发展方向的考虑,但谁也没有想到这竟是命运女神为世嘉所安排的退路。绝望之余突然梦想成为游戏界雅虎的世嘉果断开始精简人员,并让旗下的九个开发小组分离出去组建独立公司,全面加强对SegaNet网络服务的建设,考虑退出硬件市场的同时也不放弃与从前对手合作的机会,毕竟求生才是首要的目标。世嘉的退出显然会对全球家用游戏机市场产生无法估计的影响,根据各方面的情况来判断,玩家们手中的DC很有可能会成为世嘉的末代主机。


3、微软宣布开发X-BOX主机


世嘉公司退出并不意味着三国鼎立局面的终结。相反,情况变得更加复杂,因为又有一双更大更贪婪的眼睛盯住了家用机市场,这就是地球上最大的IT商业团体微软公司。3月4日索尼PS2刚刚开始发售一周后,比尔盖茨在加利福尼亚圣何赛市召开的千禧年游戏开发商会议上正式宣布了一直处在秘密开发阶段中微软家用游戏机X-Box,X-Box从一开始就没把世嘉DC放在眼中,它的矛头直指索尼PS2,在宣布式上该主机的动画演示居然正是当初PS2公布时所播放的焰火片断,谁都看出X-Box的画面效果超过了PS2,至少在这段演示片断中是这样。


X-Box所用CPU为Intel P3/733,由nVIDIA公司生产的显卡芯片工作频率高达300MHz,主机内存64兆,总线带宽流量达6.4GB/秒,同样采用DVD作为游戏载体,并内置8G容量硬盘,可外接高清晰度电视。X-Box的软件环境主要以WIN2000和DirectX 8为核心,这样可以大幅降低游戏软件的开发难度,减少成本投入,相信会有更多软件开发商投入它的怀抱。财大气粗的微软在X-Box尚未露真容之前就投入了高达5亿美元的前期宣传费用,即使是美国司法部的垄断控诉和最终的不利裁决也未能滞缓微软开发X-Box的步伐。大批的日美知名开发商宣布将为X-Box制作或移植游戏,本来就是软件商的微软非常明白隐藏在硬件厮杀下的软件战争有多重要,这才有了不惜一切代价拉拢PS2游戏开发商的举动,如本定在PS2上推出的科乐美巨作《合金装备2:自由之子》据说也将会有X-Box版,而一直是索尼铁哥们的电子艺界也在多次暗中协商后正式宣布支持X-Box。


X-Box不仅是微软多渠道发展业务的努力,它也是美国人民族自尊心的一种示威,从最早的超任SFC到最新的索尼PS2,日本人通过他们的游戏机和游戏软件把本民族的历史文化和价值观渗透到每一个玩游戏的美国青少年心中,同时也赚走了不少的美元。自认为世界第一的美国人显然不会容忍这种情况的持续,微软公司宣布介入家用游戏机市场完全占据了天时、地利、人和三方面的有利因素,此后全球家用游戏机竞争的焦点将不再局限于日本国内。微软的X-Box在硬件性能上更胜PS2一筹,加上全球WINDOWS操作系统和英语的普及都为X-Box的发展打下了坚实基础,新世纪的家用游戏机之争必然是好戏连台。


4、任天堂的GAMECUBE


当索尼推出新主机PS2,世嘉开始转移经营阵地,微软野心勃勃跃跃欲试之时,一向孤芳自赏的任天堂公司终于坐不住了。8月24日,任天堂在日本向新闻界正式公布该公司下一代主机GameCube。此前一直被称为“海豚”的GameCube外表象个大方盒子,采用代号Egkko的IBM Power PC处理器,绘图能力达到每秒1200万多边形,GameCube的DVD驱动器由松下制造,采用直径8CM,容量1.5G的特种DVD盘片。该主机不具备DVD电影播放功能,以示任天堂誓死捍卫游戏纯洁性的决心。任天堂这次公布新主机多少有点仓促应战的感觉,自从SFC之后任氏的美好日子一去不返,市场份额越来越少不说,N64差点就步土星灭亡的后尘,多亏半路杀出GameBoy掌机才勉强转败为胜。任天堂的狂傲和顽固导致为该公司主机开发软件的公司越来越少,N64主机上的RPG开发间隔周期竟然长达四年半。应当承认,由于严格的质量控制,他们推出的游戏基本上个个是精品,虽然销量不大,但利润率却是首屈一指。可以预料,GameCube不会按预定日期在2001年7月准时发售,那时PS2和X-Box的激战已经拉开序幕,被别人的宣传攻势淹没可是商家大忌。任天堂的坚韧不拔也许会为业界风景增添更多的花絮,但显然他们已无缘担当新世纪家用机市场的领袖。
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