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本帖最后由 jinwenkan2 于 2012-9-30 19:59 编辑
最近没空玩实卡,就炮上了iduel.遇到了很多新手.
说真的,游戏王随着发展绝对不是看了规则就能玩的的游戏.很多新手不能很好理解卡差与场差的概念.
就算像我这样的老玩家其实也不能一口气把这两个概念很直白的来解释.于是想写个关于这方面的帖子,顺带理顺自己的概念.
先说卡差吧,先攻等于天生多一卡差已经成为了游戏王的共识.因为后攻无法铺坑,先攻可以享受最低程度的干扰展开顺带铺坑,虽然不能直言游戏王是个猜拳游戏,但说白了其实和猜拳也差的不是很多.
从比赛来说,开始互相都不知道对面什么卡组,所有的牌都是暗牌,先攻铺坑和盖怪(如果不能进行决定性展开的话),那么这些在场的卡和手卡在我眼里基本都是价值一卡.因为对手不知道你卡组的构成不敢贸然的进攻,常见的盖怪琳德和小狗在先攻铺上的情况下其实都不好处理.贸然的旋风清坑容易亏卡,不提还有手坑的可能.那么卡组往往需要采坑的怪物,从过去的电子龙到现在的斩击者或者未来的导游.
这些高数值或高能力怪能吸引一定仇恨.因为数值在游戏王里面的作用非常明显.
假设我前场怪物数值2100,那么如果对面上2100以下的怪物我就没有必要坑.依次类推.可以说甲虫的出现一口气推翻了上述论断,所以大家看到本次9.1表被打击惨烈.
不管超量或者同调怪如何厉害,首先超量和同调本生就是一个亏卡的过程.一张神字辈轻松可以送走任何白怪和黑怪.当然对面得支付血.
从K设本生的设定而言,2000血约等于一张卡,神之警告本身是为了赚卡而设计的,如果简单的进行一换一本生几乎就是亏了一张卡.但是如果不使用,前场的怪物会被战破也会间接的导致亏场.(注意不是亏卡)所以在新的环境神之警告很难换到2张卡还要支付2000血,显得越来越鸡肋.因为低数值而高能力的怪物在环境里越来越多,奈落这个准限制卡也显得不是很给力.而且大岚和3风还有夜摄还在外面肆虐,所以依赖重坑的卡组均感到力不从心.
这就是我总结的环境的真相.
继续上面的思索,实战需不需要使用坑不只是数值的关系,还需要考虑到手牌的解场能力和血差.依据自己怪物的数值和对面怪物的数值(尤其环境各种4000.....).基本需要确认的是,上场没有抗性的怪物就是一次性的,如非后续展开解场必要完全没有必要去开坑保护.需要保护的是大怪,高抗性怪,展开Key.这就是为什么传统代行会极力保护地球一回合,然后对面解不掉一个地球,基本就感觉跪了.光属性2星调整,就算3x死了准限制2我觉得也没什么问题,单卡引导6500的血差(凤凰+古圣)或者两只硬邦邦的场差,这是何等的强力.同时能引导场差和卡差就算是天空侠不考虑特招效果和数值的话,都比不上地球.(兼顾堆墓我都不需要提了.)(三叉死了太可惜了,不能提了啊.....)
回到卡差问题,不是捏着一把卡就是卡差,捏着一把能用的卡才叫做卡差,捏着一把都需要通招的怪往往会被殴打致死.把卡用到场上本身就是一个亏卡赚场的过程,首先需要思考的是本回合的续航能力.而不是下回合的续航能力.通招吃个坑就结束了往往就是倒得开始.前场防守始终是个很重要的防守模式.这也是为什么自然兽,真紫烟各位看的格外头疼的最重要缘故.六武众能一口气把手卡完全换成场差的能力,依然是非常可怕的.
卡组基本上就以此为分水岭转变为场差向卡组和卡差向卡组.卡差向卡组重解场能力与续航能力,场差向卡组压制对面展开.
当然这是相对传统卡组,对于现今卡组就不能简单的分开.比如齿轮.续航能力满载外加重坑还能色之压制.
还有暗黑界,手控外加重坑,3000不死的小强.(不考虑side的话,基本没什么主卡组能打的过,当然这套卡组相当依赖使用者能力,运气也有一定成分.其实齿轮也不是操作不良者能够驾驭的.都是上级者的卡组)
对于新人而言,首先要选择一套有强度易用的卡组入坑,走极端的卡差或者场差路线,不使用魔炼丝袜等较难驾驭的坑.(我经常遇到通招齿轮激流葬是什么情况....,)以上坑不能直接造成一换一很容易被人打出续航.
由于对手手牌是暗的,所以等待坑的最佳使用点是常规的思路,但是这点真的很难判断.假设你场上一只光脉冲一未来融合,墓地有暗铁.手牌一张丝袜.对面水精灵还有4张手牌,这时对面通招歌姬该不该遮??通常这种情况遮了总是比不遮好,但是总有例外.这种卡片叫做苏生卡.过去风少,苏生也少,再看看现在,坑爹的3活死人不提还有死苏,限制苏生什么的.我记得一次实战对面遮了歌姬,结果对面手牌死苏,冰龙回手外加冰灵神连击.显然最佳结果显然是不遮歌姬,等对面出现解场怪遮解场怪用墓地暗铁数值优势压制倒底.至少所受伤害坑定是最低的.
提提某楼说的剑斗3神宣,那么你有对面没有么?那年代还流行盗贼的七道具吧.结果还不是数值高一点的怪物占优势?不提万一后攻剑斗的通招被神宣了,后排一堆坑都是虚无的,不是亏大了么?而且当年卡组并没有立刻的除去能力和强力的特招能力,风还只有2张,没有大岚,环境彻底不一样已经完全不能参考了.就算换成3神宣卡表剑斗依然难以上位.真的能神抽神宣神警和其他除去坑一大把,外加先攻优势对手还没风和清前场的魔法和除去坑,就算现在的卡组多半也没有胜算吧?这已经是要换光对面手牌的怪物了.
由于游戏速度加快,抽到神警时不能使用的情况也屡见不显,而且同样除去能力外加felechain的强脱雷破渐渐的进入了大家主卡而且发挥出色,这类受风干扰较少解场同时压制的卡片越来越受欢迎很能说明一个问题.当场上的场差会被轻易的手差换掉无法达到应有效果的话,那么场差就可以忽略.现在的环境几乎就这么一个情况,除非是各种小强或者封系怪光靠1-2场张坑很难起到实际作用.前场的压制非常关键,通常是小怪清坑,大怪清风,最后1-2张坑压死.
这也是为什么现在流行空场过,对手的场牌都会被我方的手牌换掉或者赚掉,逆推的胜利更加无解.所以手握冥府都会被打死的圣刻和混沌龙被搞残了.
反观现在主流展开都是能瞬间把卡差以赚牌的方式转化为场差的卡组,一换一的排坑,最后以少量的手牌瞬间满场换成场差.而且排坑方式往往是必换的一换一,甚至还能带走你2000-4000血.
K社早就预见了这个情况,所以早就埋伏好了丝袜,群c等优质手坑.因为只有手坑才能留到最后.(笑..)
说道坑现在环境首先要谈的就是felechain最多的HB.二重电光+外加英雄爆破,除非遇到夜摄,HB坑的灵活机动,过于强大了.当然1900的数值也是最重要的一点.
这些坑可以从场差到卡差的随意转换.保持自己的续航能力并阻止对手展开并寻找最佳打断点甚至能解场.而且由于魔法陷阱的坑卡组分布均匀不会轻易被lock.
虽然这是很推荐新人的卡组(完全是考虑到貌似卡表好HB重来无缘??),其实使用难度还是不小的,因为打断这个活,就算是老手也会失误,至少是一个中级向的卡组.
新人推荐使用展开向的卡组.为什么呢?因为轻易可以把卡差转化会场差,并且在这个过程中学会排坑,会排坑了自然而然也就会坑人了.
在9.1表之前我甚至认为导游到来后,K社会禁3眼,开黑森.虽然黑森检索范围更广,但是黑森本生没有检索.这类卡片也是轻松的从场换到手.导游的出现相当于卡组有了3张3眼,轻松检索各种限制准限制卡.类似这样的卡还有卡炮,在需要堆墓的卡组里面,卡炮强大的让人吐血.在自己回合能cost3枚墓地,数值变为合格的1900,离场抽一张牌.对于大部分卡组来说,不能阻止卡炮的通招等于至少要被对面赚2张卡,堆3枚墓地基本可以算赚一张,战破你一张,然后在你的回合再换回自己的手牌,还可以被星骸拉起来花龙.3活死人的开放几乎让对手看着你的后场在你墓地有3眼和卡炮的时候风不敢乱吹.这样间接地稳定了坑.可以说除了水精灵以外(死球和琳德确实厉害),这个卡表就是导游和卡炮两人单独的舞台.(如果不出现什么新的bug系列的话)
从机巧开始K设就开始试着尝试增加大家的通招次数.首先是小丁,然后是星圣和略魔,其次是海皇.最后803的水浒也出现了2用的2重召唤卡片(这次是更优秀的永续魔法.)K设在提供大家方便的让卡差转化为场差的方式,然后就是海皇的小怪作为水属性超量素材进入墓地时依然发效果,再次把场转化为了手牌.虽然冰龙死了,但是雪虎仍健在,虽然不能解场但是依然提供给了水属性卡组场到手的转化方式.让没有抗性的怪不多余的留场被破坏,依然非常给力,不提还有死球活死人的回收,如果K设对水属性进行什么打击的话,那么只要雪虎没死,就依旧可以一战.提到水属性不得不说冰灵神这张卡.直接破坏对面手牌导致对面续航解场不能,2800的打点,在现在环境我个人认为比暗武装更厉害....关键还能检索...虽然貌似上位投入率不高,但是作为水属性海龙boss我觉得会渐渐受到重视的.
累了,改天继续写......老手看了勿笑,新人觉得有帮助我就算到位了.
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