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The Play Station Times!

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发表于 2004-6-30 19:39:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

Play Station 的诞生

索尼的游戏机,今天已经是索尼的招牌产品之一,也是索尼挑战世界市场的有力武器。但是游戏机业务开始的时候,却是个不受欢迎的“丑小鸭”。在决定是否要开创游戏机业务的最高经营会议上,很有力的反对意见是:索尼生产游戏机这是要砸招牌嘛!当时的社长大贺典雄形容当年决策情形时说“决定遭到了公司内外的反对,简直就是四面楚歌!但是,Play Station打破了游戏机行业的传统观念,是很能体现索尼风格的产品。”想起这段经历,大贺不无感慨地说:“决策人本来就是孤独的!”



86年,索尼的设计工程师久多良木开始了任天堂公司的接触。任天堂的游戏机“family computer”从83年开始销售,已经取得了骄人的成果,开创了“电视机游戏”的新市场。通过久多良木的不断努力,任天堂终于就下一代的游戏机开始和索尼公司进行探讨。久多良木想说服任天堂采用CD作为软件记忆媒体,却被任天堂轻轻巧巧地拒绝了:“那是你们索尼家干的事情,我们还是坚持采用游戏卡带”。

    之后,在“family computer”使用的FM音源方面接受了索尼的建议,软件中采用了柔性数字处理的PCM音源,通过提供音源IC,索尼和任天堂的距离拉进了。以此为基础,两个公司初步达成了共同开发下一代游戏机的“Play Station Project”意向。从这个时候起,Play Staion的名字就决定了。 后来久多良木又几次向任天堂提议采用CD-ROM媒体,自己还亲自设计装有CD-ROM的游戏机,非但没能获得对方同意,反而招致了反感。

    90年的1月索尼和任天堂正式签订了共同研发“采用CD-ROM的下一代游戏机”的意向,当年5月索尼发表了设计样品。接下来由EPIC索尼牵头组成了游戏软件开发团队,开始挑战游戏业务。这年年底,任天堂开始销售第二代游戏机“Super family computer”。市场价格25000日元。

    91年6月,索尼在芝加哥的“消费电子产品展览会(CES)”上发表了Super family computer的CD-ROM互换游戏机。但是任天堂于次日举行的记者会见上,却发表了与荷兰飞利浦公司共同进行以CD-I为中心的系统开发的消息。也就是说,推翻了与索尼的共同开发的成约。索尼虽然也得到了这个消息,但却想通过履行约定的诚意来挽回对方的变心,依然按照最初的约定完成自己一方应该做的事情。同时,在对任天堂的交涉上,也没有采取诸如中止提供音源IC等的强硬措施,始终坚持了协商解决的态度,最终也未能取得成果。

    终于到了抉择的时刻。摆在索尼面前的选择有三个:是接着制造任天堂制品的互换机、还是制造自己的游戏机、或者干脆从游戏机领域撤退。92年6月24日的索尼经营会议,是决定索尼的游戏机业务生死的关头。许多董事认为经营游戏机有损索尼的形象,与任天堂竞争者有失身份,主张从游戏机领域撤出来。但是,正在为索尼公司的未来寻找新的支柱领域的大贺典雄社长力排众议,做出了决断,一度面临下马危机的索尼游戏机业务再度启动了。

    但是,为了协调反对意见,也不损害索尼公司的形象,新的游戏机业务采取了“公司内风险创业”的特殊做法,所有的东西都从零开始摸索。92年到94年,正是索尼面临创业以来首次公司经营上收支赤字的时期,大贺典雄却为游戏机业务的创立拨出了90亿日元的创业资金。这样做是需要决断和勇气的。93年11月,由索尼和索尼音乐各出资一半的索尼计算机娱乐公司(Sony computer Entertainment,简称SCE)成立了。在索尼决定继续从事游戏机业务到PS游戏机开始销售的2年多的时间里,索尼的游戏机开发团队同时推进了硬件开发、商业模式的创设、形成自己的软件设计公司群三方面的工作。开始向游戏机老大任天堂的挑战。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 19:41:53 | 显示全部楼层



挑战的第一步是硬件的设计。PS在家用机器中实现了高速计算机图像处理的特点受到了用户和游戏软件开发商的普遍关注。从80年代中期开始,久多良木就设想,如果将索尼为专业影视设备开发的计算机图像处理系统“几何引擎”引进到家用游戏机中,会大大地丰富游戏机的表现力。将几何引擎和CD-ROM组合起来也意味着将索尼的数码技术融合在一起,开辟新的运用途径。在任天堂看来,已经有了“游戏记忆媒体就应该是卡带形式”的先入观念,而当时的比较来看CD-ROM远远赶不上游戏卡的读出速度,因而得出CD-ROM方式不适合游戏机的结论。因为游戏机要求游戏画面随着用户的鼠标移动瞬间迅速做出反应,读出速度慢就成为致命的弱点。为了解决这个问题,索尼的开发团队采用了下述的设计:不是把全部完成数据保存在CD-ROM中,只把基本数据保存在CD-ROM中,游戏机事先读入基本数据,之后通过游戏机中的几何引擎不断生成连续画面。这种设计既能表现CD-ROM作为软件媒体的造价低廉的特点,又实现了高速再现计算机图像的目的。

    在软件方面,SCE首先研究了对手的商业模式,在知己知彼的基础上构筑了自己的商业模式。游戏软件开发商如果想设计在任天堂的硬件上使用的游戏,必须和任天堂签订特许使用合同。特许使用合同中包含着这样一些内容:有关游戏内容必须和任天堂事先协商,并请求任天堂承制发行用的游戏卡,任天堂通过游戏卡的受委托制造的名义从游戏软件开发商那里获取利益。游戏卡的制造数量方面也由任天堂支配。在流通方面,任天堂组织了名为“初心会”的游戏软件批发商团体,通过这些批发商向全国25000家零售店批发游戏软件。游戏软件开发商与未加入“初心会”的批发商之间的交易虽然并为禁止,但是由于担心得罪“初心会”的会员们,游戏软件开发商们都“自觉地”不通过组织以外的批发商批发商品。这是一种通过硬件销售和软件制造权及委托生产费保证任天堂从硬件软件两方面收益的结构。但是这种体系的缺点在于不能灵活地进行软件的市场流通。游戏卡的生产流程是这样的,游戏开发商在新软件开始销售几个月前将原卡交给任天堂,生产完了后,开始做广告。由于是预测生产,作为控制者的任天堂初次的制造数量有偏少的倾向。无论开发商们估计的多么好,由于生产数量偏少,从开始销售起就会发生脱销的现象,造成商业机会的损失,而追加生产部分面世的时候,很可能热度已经过去了。这种方式使软件制造商感到非常压抑,还威胁着他们的生存。

    SCE在充分研究对手的商业模式之后,探索出了自己的商业模式。SCE的商业模式基本上也是硬件和软件两方面的控制。对游戏软件开发商来说,采用便宜的CD-ROM做媒体比采用游戏卡可以降低软件成本(当时任天堂游戏软件平均单价为1万日元,而PS的平均单价只有5800日元)。委托制造费也大幅度降低,每个游戏软件的委托制造费,从94年前后的从3500日元降到96年的2500日元左右、后来又一路下跌,随着游戏软件开发竞争的加剧,最终降到900日元左右。而且,索尼计算机娱乐还以较低的价格对开发商销售开发工具,提供数据读写等基础软件,游戏开发商可以专心于开发有趣的游戏。一些没有什么资本的小开发商,也能通过索尼计算机娱乐的资助计划获得开发器材和制作所需的费用。

    索尼计算机娱乐的游戏软件不经过批发商,直接向全国8000家零售店批发。通过直接和零售店打交道,能够确切地掌握软件的销售数量,预测生产的精度大大提高。对于追加订货,由于生产程序简单,一周左右即可提供。每周末列出畅销品单子追加生产,下一周即可补充到销售店,形成了能充分利用销售机会高效供求模式。事实上游戏软件的题目内容和制造数量由索尼计算机娱乐公司控制,制造和流通则由有着丰富的音乐唱盘发行经验和生产能力的索尼音乐公司负责。在这个商业模式中,硬件生产、软件制造和流通都由索尼集团内部的公司承担。软件制造商只负责设计,游戏软件生产数量、追加数量都由索尼计算机娱乐公司负责。由索尼计算机娱乐牵头,包括软件硬件两方面的商业模式形成了。

    1994年12月3日,一个决定性的日子到来了。这天,索尼计算机娱乐公司的第一代游戏机正式开始销售。此前,也有其他电器厂商进军游戏机领域,如NEC家庭电子公司的PC-FX PC引擎、松下电器的3DO等游戏机,但都不足以撼动任天堂的霸主地位。所以,任天堂对于自己在游戏机领域的领导地位有着充分的自信。就在索尼的PS开始销售前的10月份,任天堂社长山内溥答记者问时这样说:“号称家电之雄的松下推出的‘3DO’都失败了,接下来SEGA和索尼的游戏机,卖的好点也就各卖30万台吧!”

    94年的11月,任天堂的老对手之一SEGA开始销售自己的换代32BIT游戏主机SEGA Saturn。12月3日索尼的PS开始销售,当天的中午时分,索尼准备好的10万台Play Station就已全部销售完毕,而且订货还在源源而来。在玩家、媒体、软件开发商几股势力的烘托下,SEGA Saturn和Play Station很快破围而出,势如破竹地登上和任天堂三分天下的地位。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 19:48:34 | 显示全部楼层


PS的成功,当然有母公司索尼的品牌效应的影响,玩家们对于“索尼的游戏机”有一种莫名奇妙的期待。销售战略上的绝妙组合也是PS最初一炮走红的原因。任天堂的Super family computer是16bit主机,94年底销售的SEGA Saturn和Play Station都是32bit的主机,在三维CG方面大大前进了一步,虽然软件还不多,但是SCE和SEGA都成功地运用了媒体宣传,通过游戏杂志和漫画杂志上发表各种攻略文章以及出版游戏攻略密技的图书,迅速提高了影响。尤其是Media Works的《电击SEGAEX》和德间书店的《Play Station杂志》等专门游戏杂志,对推广这两种主机起了不小的作用。公开的媒体宣传改变了历来的游戏机的印象,使游戏机脱离了过去的窠臼,让游戏机变得容易被年轻人和成年人所接受。而从事游戏销售的零售业和出版业也都期待新的强大竞争者的出现,把娱乐产业的整体份额推向扩大。95年日本全国的游戏机销售量约为700万台,任天堂占33%、SEGA占32%、索尼占30%,游戏机领域进入了短暂的三足鼎立时代。

    游戏机的销售很大程度上取决于游戏软件的销售。组织强大的软件开发统一战线是索尼游戏机Play Station制胜的手段之一。迄今为止的游戏机市场是任天堂的一统天下,任天堂通过硬件上的优势,把软件开发商置于自己的控制之下。索尼计算机娱乐公司为了打破这种垄断局面,首先和软件开发商们达成了平等的关系。过去,由于游戏开发商们没有直接制作游戏卡的技术,最终只能委托任天堂制作,游戏卡方式限制了游戏开发商们自主制作游戏的可能性。CD媒体的导入使参与游戏开发的门槛大大降低,开发费用也大为节省。

    SCE在开发硬件的同时,也开始了软件阵营的构筑。SCE主机的本身一个重要的特性就是容易进行软件开发。在96年的东京游戏展上,游戏界人的人这样说:“同是32BIT游戏主机,但PS比Saturn的软件开发容易,游戏的移植也比较快,三维计算机图像的表现也是PS比较好。”还以较低的价格对开发商销售开发工具,提供数据读写等基础软件等措施,也助长了中小开发商针对PS开发软件的热情。

    还在PS没有销售之前,SCE除了本身开发软件之外,还邀请十几家开发商为自己开发软件。进入95年,更是在开发软件方面加大了力度。95年的夏天,SCE向日本全国18—25岁的喜欢游戏的年轻人征集游戏软件的构思,目的是为了发掘有才能的年轻设计师,对于提出优秀构思的人缔结最少为三年的软件制作委托合同。还提供住处附近的办公室、计算机及每月15万日元左右的生活费,为独特的软件开发提供了良好的援助体制。96年SCE在全国选择10家赞同PS宗旨的软件开发团队,为每一个团队一年提供1亿日元的开发费,开始为期三年的尝试。同一时期,SEGA和任天堂也对对应本公司机种的游戏软件开发,提供了鼓励措施,游戏开发行业出现了空前活跃的气氛,各主要软件开发商纷纷制定奖励政策,招募优秀的游戏软件开发人才。

    SCE一方面加强本身软件开发阵营的构筑,一面也对任天堂阵营的有力软件开发商摇动橄榄枝,有力开发商SQUARES公司脱离任天堂阵营、加入为PS开发软件的行列就造成了极强的震动效果。QUARE 1986年成立,一向以与任天堂的铁关系而闻名,曾开发出FINAL FANTASY、圣剑传说、Romancing SaGa等著名游戏。96年初,SQUARES公司和SCE达成游戏软件提供合同,从97年的1月起开始销售面向PS主机的FINAL FANTASYⅦ游戏软件。据业内人士分析,SQUARES离去的主要原因,是任天堂的主机采用的游戏卡方式和SQUARES所追求的将游戏与电影相融合的理想不一致,而PS所提供的三维CG环境能够比较容易地实现他们的理想。再一点就是游戏机行业任天堂一统天下时代已经过去的认识。当然,不言而喻的原因是PS主机的热销和对应PS的游戏软件的销量能够确保,SQUARES认为这种形势能够提供将自己推上游戏软件开发业老大的地位的条件。SQUARES的姿态,对当时的中小型游戏软件开发商形成了很大的影响,大家纷纷开始挑战开发PS主机用的游戏软件。

    通过上述的措施,PS主机的游戏软件迅速增加。到96年6月“N64”主机登场之前,PS主机的游戏软件已经多达400多种。当然,面对SCE和SEGA咄咄逼人的攻势,任天堂并没有坐以待毙,而是想通过推出新一代的64bit主机“N64”来一举夺回主动权。而由于CPU等技术原因而一再延迟销售的“N64”,在软件准备上也并不充分,在只有一种有力软件的支持下匆匆登场了。通过加速软件的开发做好了迎战准备的SEGA和SCE又在价格上对“N64”展开了排击。94年末,SEGA Saturn以44800日元、PS以39800日元开始销售。不久以后,两者就渐渐转向开放价格了。首先是在96年3月,SEGA Saturn以比原来价格低4成的20000日元推出新型机。当时PS还是实行公开价格,在商店以25000到27000的价格销售,SEGA Saturn的减价推动了销售,到五月末,日本国内累计销售量达到300万台以上。但就在“N64”即将开始销售的前一天,SCE宣布将市场上卖25000千日元的PS主机减价到19800日元。一方面,“N64”的主打软件当时定价为9800日元,SEGA Saturn和PS的软件价格的售价为5000日元左右。结果,“N64”由于软件的缺乏、宣传方面造势不足、遭到竞争对手宣传和价格方面的排击等原因,并没有达到预想的效果。

    97年以后, PS开始跃居游戏主机的首位,与其他游戏主机在销售量和软件数量方面来开了距离。PlayStation (含 PS one)全球累計生产出货台数,于2003年 5月 18日正式突破一亿大关。索尼的游戏机业务也成功地成长为主力事业之一。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 19:55:02 | 显示全部楼层
从PS到PS2



无论是PS,还是后来的PS2的设计思想直到销售宣传战略,都包含着一个理想,就是变革游戏机相关产品的流通渠道。90年代初的游戏机行业的流通渠道一直处于任天堂的控制之下。而任天堂的流通渠道是从作为玩具制造商的时代构筑起来的,250个批发商连接2万家零售店的巨大体系。这个流通渠道在80年代初任天堂Family computer和Super Family Computer的销售中发挥了巨大的作用。但是也存在着极大的隐患。

    因为有着强大的流通渠道的支持,83年7月任天堂的Family computer刚一登场,销路就看好,当年销售了45万台。这在当时是个了不起的纪录。84年出品了165万台,依然难以对应需要的增长,市场上常常处于供货不足的状态。当时任天堂游戏机畅销的原因有三:机器性能好、定价便宜、软件好。尤其是最后一点特别重要,任天堂自身就开发了一些非常优秀的体育运动软件。游戏机销量的迅速攀升,又吸引了其他的软件开发商参与任天堂游戏机软件的开发,或把对其他厂商游戏机的优良软件移植到任天堂游戏机上来。这种情况促进了任天堂游戏机的进一步热销,1985年任天堂Family computer销量达到了375万台。

    硬件的热销又进一步吸引了大的游戏开发商的加入,甚至许多玩具制造商和唱片公司也加入进来。83年的游戏软件提供者只有任天堂自己提供9个题目的软件,86年37公司111种软件、87年52公司181种软件,游戏软件支持阵营迅速扩张。1985年任天堂Family computer的美国机型NES开始销售,87年开始销量猛增,1年销售300万台、88年销售了700万台。软件销量业迅速上升,仅88年一年Family computer的游戏软件在美国市场上销售了3300多万个,其中半数以上的软件是日本开发商开发的软件在美销售的。这时,有不少种软件的销量达到百万以上,甚至3百万个。1990年11月任天堂 Super Family Computer 16bit游戏机开始投放市场,销售的第一个年度就售出400万台,迅速成为人气商品。

    但从这个时候起,游戏机软件业的创作锐气反而消沉下来。从8bit上升到16bit,软件的记忆容量的增大了。但同时也意味着游戏软件开发时间的增加、开发成本的提高,软件价格也不再是小儿科,上升到了1万日元前后。对于各游戏开发商来说,与其采用长时间开发新软件,不如制造出确切能赚钱的商品更有利。各游戏开发商都想到了利用过去的影响确保销售量,于是,很多为上一代Family computer开发的软件,纷纷打出了续集。然而,消费者并不那么好骗,能做得出来未必就卖得了。很多没人气的软件都积压在批发商和零售商的库房里。零售商们没有办法,只好减价销售,定价1万的软件只卖1千日元以下。因为库存过多而痛苦的批发商为了避免风险,一面大减价销售没人气的旧软件,一面必须不断寻求新的、卖得动的软件。而软件开发商本身也觉得只要把能进入这个流通渠道,减价销售也能确保某种数字上的满足,所以,他们仅仅为了让批发商们保持进货而继续“保守地”开发软件。一种恶性循环的机制形成了。

    简单地说90年代初,游戏机行业在上述的开发和流通体制的束缚下,陷入了这样一种怪圈:也就是在为Super Family Computer的游戏软件开发很难引进新的思维和新的技术成果。于是,大家都安分守己地吃老本。因为,当时如果想要为Super Family Computer开发软件,光是备齐所需的开发设备等就需要花数千万日元,而软件完成以后,委托任天堂生产的特许费用数以亿计。本来应该是充满活力、充满想象的游戏机软件开发行业,却成了“没有钱就别说话”的世界。

    SCE进入游戏机行业的战略正是从对现状的充分研究中出发的,所以,PS的登场带来了革命性的效果。SCE尽可能的减低了为PS开发软件的硬件限制,又大幅度地降低了批量生产软件的特许费用。不需要高价的开发硬件,有廉价的计算机就足够了。这一切都鼓动了很多一无所有的年轻人参加到游戏软件的创业中来。打破了死水一潭的游戏软件开发局面。SCE的另一个改革是针对游戏软件流通渠道的。他们不再利用已有的批发渠道,而是自己直接做批发,面向零售商批发商品。一是减少了流通环节,降低了软件价格;二是直接掌握销售动向,了解玩家们想要什么样的软件。这种开发和流通方面的战略,赢得了游戏开发商的赞同,为PS开发软件的开发商数目迅速增加,游戏软件的数目也很快就超过了竞争对手。SCE成功构筑了自己的商业模式。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 19:58:28 | 显示全部楼层


对于PS的热销,任天堂试图以更新的机型来一举挽回失地,96年6月任天堂64bit游戏机开始投放市场。在软件开发上,也提倡回归游戏的原点——开发真正有趣的游戏的角度上来。人们对任天堂64位机的登场曾经寄予厚望,把它看作是人天堂挽回霸主地位的有力机种。但是由于最初缺乏有力软件的支持,NITENDO64的销售一开始就陷于苦战之中。到98年软件逐渐增加之后,销量才开始逐步上升。任天堂的另外一手是便携式游戏机“GAME BOY”,游戏少年从89年开始销售以后,到90年代中期需求一度趋于停滞。96年,随着POKEMON软件的投放市场,“GAME BOY”的需要也迅速回升。2000年2月27日当POKEMON诞生3周年纪念的时候,宠物小精灵红、绿、兰,以及皮卡丘4种软件合计投放量已达到1111万套,创下单个主题游戏软件销售的世界纪录。98年,任天堂趁着POKEMON的热流,又推出“GAME BOY”彩色机种。至2000年9月两种机型合计在全世界累计销售了1亿1千万台。

    至于SEGA阵营, Saturn在95、96年虽一度销售看好,但由于软件开发方面的不到有力软件开发商的支持,最终败下阵来。98年SEGA公司迅速地调整了战略,决定放弃SEGA Saturn,并特意发表了“战败宣言”,重新把经营资源集中在32Bit游戏机SEGA Dream cast上。在SEGA Dream cast投放市场的时机上,公司内部曾经有过争论。部分意见认为,应该待软件的配套和硬件生产具备之后再将Dream cast投放市场。但是另一部分意见认为,为了对抗PS和未来的新机型,应该积极把握出售的时机。双方各不想让,结果98年11月Dream cast开始投放市场,但是由于提供PowerVR2DC图形芯片的厂商NEC还没有形成批量生产的能力,结果在年末年初的销售中虽然需求量很大,生产却跟不上,白白损失掉了销售机会。反倒是N64和PS的销量一路飙升。据SEGA领导人自己的估计,损失“按销售额计算多达数百亿日元”。最终导致了企业形象的低下,被降格为副社长的创业者也愤而离去。




95年以后,随着计算机的迅速普及,有线和无线网络技术有了飞跃性的进步。电子交易和电子流通的可能性增大了。各游戏机厂商也开始面向网络时代开发产品。从前面的历史中不难发现,游戏机硬件的开发和销售随着SCE和 SEGA加入市场与任天堂三分天下开始,利润率已经比任天堂独占鳌头的时期大幅度降低。但是,各厂商却在硬件方面绝不退缩地大打出手,原因何在?秘密就在于硬件是一种标准、是一个游戏世界、进一步是网络世界的入口。谁掌握了这个入口,谁就能获得不断的财源,就能在开辟新的商业模式方面制先机。硬件就好像早年上海滩上美国人白送给人们的煤油灯,真正的利益却是在煤油的销售方面。随着世纪末的到来,这种竞争加快了脚步,SEGA的Dream cast正是想在网络构筑方面先行一步的硬件。

    竞争对手的虎视眈眈并没有对PS的销售量造成太大的影响,通信网络的发达提示了未来游戏市场的可能性。索尼原本也打算早期投入PS2,展开网络方面的大战。但是,最终比预定计划推迟销售的原因,一是要开发有足够技术差距的产品;二是构筑零件供应体制;三是相关的形象战略的实施。 从32bit升到64bit只是被别人牵着鼻子走,有没有更大的可能性呢?SEGA的Dream cast的失败表明,核心硬件的供不应求是一个重大的问题,索尼从SEGA的失败中汲取了教训。形象战略既包括产品本身的性能、也包括企业自身、以至于产品宣传方面的策略。PS的开发和销售在索尼公司内部是属于“企业内创业版”的尝试。随着PS作为一种商业模式的成功,游戏机业务也开始成为索尼的主要业务领域。所以,在PS2投放市场之前,索尼需要对于历来的公司业务体制和组织进行调整,把符合索尼形象的业务组进索尼本体中来。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:02:38 | 显示全部楼层


98年8月,由SCE和东芝联合开发的微型控制器完成,这就是后来称作Emotion engine部件。这个部件的完成具有重要的意义,索尼可以宣称新产品将带来一场革命了。99年2月微型控制器在美国ISSCC99(1999 IEEE Intentional Solid-State Circuits Conference)年会发表, SCE宣称这个微型控制器将运用于家庭游戏机上。核心部件的完成加快了SCE新一代游戏机的研发脚步。1999年初,围绕新一代游戏主机的动作快了起来。

    3月2日SCE公布了PS2的基本规格,与以往的新闻发布不同的是,索尼主帅出井伸之亲临发表会场并发表演讲。3月9日,索尼收购了索尼音乐所持有的SCE股份,SCE正式成为索尼的100%持股的直系子公司。这一切意味着SCE的业务地位的提升,PS2不再是一个下级子公司的尝试性商品,而是索尼集团整体的主干业务,它将代表索尼形象。PS2具有两个关键的部分,一个是128位的CPU,即Emotion engine(情绪引擎),由索尼和东芝共同开发。问世之初,号称是世界上首创的128bit的CPU。另一个是专用图像处理芯片Graphics Synthesizer,其使用的半导体由SCE自己生产。3月4日,SCE与东芝达成关于设立生产Emotion engine上使用的0.18微米半导体的新公司的协议。为了批量生产Emotion engine,SCE投资了500亿日元引进制造设备,并将设备借给新公司,具体生产由东芝负责。SCE还投资700亿日元,成立了生产PS2专用图像处理芯片Graphics Synthesizer的新公司。确保了新一代游戏机的硬件共给体制。这两个元件保证了PS2快速和高清晰图像的特点。

    索尼的这一连串的举动,含有某种戏剧性的因素,是一种商战中的“演出”。一来通过高技术性能的公布,引起玩家普遍的注目和好奇;二来索尼的出井伸之社长在3月2日PS2规格发表会上的讲话中提到:PS2“也许会对英特尔和微软构成根本性的挑战,我们想要这样”。以现实的参照物凸现了索尼的技术能力,把自己放到了向世界最强挑战的地位上。这番话更增强了PS2的传奇色彩,给了媒体和日本的消费者以足够刺激的素材。在99年9月13日的99东京游戏展上,PS2终于脱下神秘的外衣与企盼已久的玩家们见面了。与历来的游戏展不同的是背景色,完全没有儿童游戏的气氛,代表“宇宙”、“地球”和“水”的黑色和蓝色,把人们带入一种成人童话的世界。这年的东京游戏展创下了到场人数最多的纪录,“话题”引起了“话题”,这正是主办者所期待的。索尼的成功演出,为后来的新游戏机发售创造了一种模式,那就是要充分地利用宣传机构“造势”。

PS2的特征有如下几点:

1)对Play Station软件的兼容能力,所有为Play Station开发的游戏软件,也可以在PS2上再现;

2)PS2发售之初,就有相当多的对应软件同时出售;

3)PS2不仅能对应音乐CD,还具有DVD播放功能;

4)与网络功能的配套


关于第1点、第2点自不必解释,第3点却有日本特殊的原因。日本是在录放机比较彻底普及的市场,人们虽然想到手DVD播放机,但是因为录像带租赁业务和录放机的普及化,人们不愿意单独辟出投资购买DVD播放机,这也是日本DVD播放机市场发展滞后的原因。所以,一机多用并且保证印象图像质量的PS2赢得了消费者的喜爱。在消费者的眼里,这是“厂商负起应负的责任”的表现。第4点的网络配套功能,既有对已存在网络Play Station.con的利用,又有对未来的e-Distribution的期待。索尼这个时候在娱乐行业已经有了很大的份额,拥有电影、音乐、唱片发行等的子公司,和日本的方便连锁店中最优企业Seven-Eleven及其他网络流通公司的协议已经达成,即将在以方便店为入口的网络上开始音乐和游戏软件的下载销售服务。再加上此时网络泡沫经济正在膨胀之中,非常容易地造成了一种网络将无限扩张的气氛,吸引了消费者的瞩目。

    所有这一切的宣传,当然也加上电视机的广告宣传造成了一种“势”,那就是索尼将是下一代游戏机的主宰,游戏机不再是孩子们的专享的东西,而是成年人也享受的“娱乐产业”的一部分。历来名不正言不顺的游戏机,到此被彻底“正名”了。离开了“骚扰学校、造成教学质量低下”罪名的游戏机,成了光明正大、成年人也能期盼的东西。其实,这个倾向早在PS第一代已见端倪,只是从来没有如此理直气壮而已!
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:04:15 | 显示全部楼层


2000年3月4日,PS2投放市场了。人们不能不感叹索尼算计的周到,动用了一切可以引为“话题”的因素。上一次PS的销售是1994年的12月3日,这次PS2的投放市场是2000年的3月4日。上次是1、2、3,这次是利用了日本的天皇纪年:平成12年3月4日,可不是,这回比上回多了一位,从1、2、3到了1、2、3、4,这东西看上去简单,到了愚夫愚妇的口中便会成为了不起的千古之谜。

    开始销售,依然是“话题”迭起,形成了一种台风。其他的厂商只能静待台风的过去。首先是2天100万台完全销售的神话。上一年的造势真是没有白造,预告开始销售的前一天夜里,各个销售点前面大排长龙,SEGA准备98年11月开始销售的时候准备了10万台,第二天销售一空,再回首半年以后,千古空余恨。SCE准备了100万台,两天销售一空。同是销售一空结果却大不一样,PS2实现的技术水平当时无人可以企及,放上一两个月,只能增加消费者的期待感。SEGA当时销售的时候却是可以替代的,也就是技术上的差别并不是太大,消费者购买任天堂64或PS都觉得足以画饼充饥。

    话题在持续,PS2的销售也采取了当时被认为最先进的网上销售的办法,结果网上刚刚开始预约商品仅仅1分钟,点击数超过60万件——是SCE预想的30倍。当然,当时的网速也跟不上,于是服务器完蛋了。两下时以后才恢复,依然是难以接续。索尼的服务器被胀死也成了次日的话题。

    同期出现的耸人听闻的材料还有一件,那就是PS2由于处理速度超群,所以转为军用计算机的可能性非常大,所以被日本的外汇汇兑和对外贸易法指定为“常规兵器相关用品”而禁止大量输出。按规定这一类商品当一笔出口额超过5万日元以上时,需要日本通商产业大臣直接批准才行。也就是说刚开始出售定价为39800日元的PS2,只要同时带出两台,就必须通过通产大臣的直接批准。据说PS2的图像处理能力超过了上述法律限制的水平,甚至连PS2专用的记忆卡,其性能之高也超过了该法律的限制,因而成为限制出口产品。

    这种话题连篇,掀起了一种狂热,索尼成了日本产业不败的象征。99年很多原打算购买PS第一代的消费者,都压抑住自己的急迫心情等候着PS2的亮相。所以,从99年初PS2亮相开始,99年一年游戏机市场销售额比上一年缩小了很多。在PS2开始销售前去采访任天堂新闻发布官的记者,得到了这样的回答:“PS2台风机将席卷日本,我们江细心注目着台风过后会发生什么”!

    除了表面的造势以外,还有更为冷酷无情的东西。SCE的PS游戏机是过去游戏机开发商积累软件的最多的硬件,为了保证自己的收益,SCE向这个时候对悄悄兴起的中古软件销售店开始了扫荡。以游戏软件有发布权为名,怂恿软件开发商对中古软件销售店展开起诉,想取取缔中古软件的减价销售,维持自己的垄断利益。但是,由于软件销售行业并非铁板一块,日本最高法院终于宣判,软件并不像电影那样有发布权,软件开发商没有理由制止中古软件零售商的业务。厂商的单向通行的道理终于受到了遏制。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:05:39 | 显示全部楼层
90年代末,东芝、松下、日立等日本家电厂商纷纷陷入困境,索尼的总公司在PS2投入市场时的2000年3月的单独决算也是赤字。但是,由于SCE的活跃,索尼的联合决算营业利润依然达到2406亿日元。SCE的游戏主机和软件销售为索尼带来了丰厚的利润,开辟新领域的尝试获得了报偿。SCE的利润不仅来自硬件的销售,由于硬件的畅销,带动了PS专用的软件的销售,软件的制造委托费和销售委托费是一个很大大财源。SCE的销售渠道很有特色,为了保证自己的利益,SCE从一开始就对加盟PS游戏机和软件销售的零售商进行着严格的管理。

SCE对零售店的约束主要有几个方面:

1)想要销售PS游戏软件的零售店必须缴纳保证金;

2 )必须保证不出售中古软件;

3 )必须遵守SCE关于投放市场时间和厂商希望零售价格;

4 )必须导入专用的POS系统。保证金意味着惩罚和控制,不出售中古软件和遵守价格协定意味着不得擅自减价销售,专用POS意味着随时提供游戏软件销售信息。对于销售中古软件和硬件的加盟店,据说SCE曾经暗示要以停止供货、解除合同等来惩罚。

具体办法是:

1)软件和硬件的批发价都是以厂商希望价格的75%计算;

2 )有关软件发行方面,每张软件光盘征收900日元的制造委托费,征收厂商希望定价20%的销售管理费。

    但是,SCE的销售战略引起了零售商的不满,最终演变成了中古游戏软件诉讼问题。1996年5月9日,日本公正交易委员会就曾以“控制价格”、“对零售店实行歧视待遇位”为理由,对SCE及有关公司进行了搜查。SCE很快做出了反应,第一是把软件第一次发行数交由开发商决定,销售低价硬件;第二开始销售低价的PS珍藏版游戏。但是,由于销售店卖不掉的软件库存增加压迫他们的资金流转,所以不但减价销售软件的风潮在扩大,变相的租借软件和中古销售也不断扩大。很多游戏玩家也采取了在攻略了一种游戏以后,趁着有人高价收购,迅速卖掉的办法。经营中古软件的成了一种非常盈利的买卖,现存的游戏软件商店也有不少涉足其中,通过收购中古软件、加价卖出来赚钱。一些厂商也为了保证自己的利益,联合软件开发商展开扑灭中古软件销售的活动。双方的对立最终演变成一系列的诉讼。

    2001年3月东京高等法院和大阪高等法院的宣判,否认了游戏开发商在著作权法上的颁布权,即著作权者控制著作权物转让等的权利,宣布游戏开发商无权禁止中古游戏软件的销售。软件开放商代表们向东京最高法院提出了上诉。但在最高法院宣布审判的2002年4月25之前,开发商们意识到审判结果将对自己不利,放弃了上诉。诉讼以中古软件销售店的全面胜利而告结束。并非日本的法院不保护游戏软件的著作权,而是如同东京高等法院01年4月的判决中所说明的:游戏软件的著作权在著作权人大量制作并销售软件之后已经消失殆尽。而最高法院的审理中也表现出支持东京高等法院判决的倾向,开发商们也只好鸣锣收兵了。

    中古软件的销售一方面有促进旧软件流通、帮助厂商扩大影响的好处,另一方面不利于新软件的发售。因为玩家如果都采取攻略完就卖掉的办法,最终玩家们付出的只是类似租赁费一样的代价。打折收购的中古店则比出售新品的商店有更大的减价优势,最终迫使新软件减价。开发商们认为这将使游戏软件按规定价格出售的时间大大缩短,很可能导致他们的开发成本收不回来。软件开发商每个新软件销售数量的下降,直接影响SCE的制造委托费和销售管理费收入。因此,这个失败意味着短期内赢得高利润的销售体制面临挑战,难于维持现状。构筑长期获取收入体制的任务摆在了面前,这就是网络收费服务体制的构筑。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:09:28 | 显示全部楼层
2000年初,PS2发售之际,任天堂也有了较大的动作。

1)设立N64的专用游戏网站提供有偿服务

2)于2000年4月开始出售附有通信机能的GBC和接续手机等的转接器

3)于同年8月开始投放新一代附有通信机能的“GAMEBOY advance”便携式游戏机

4)宣布和松下电器共同开发的下一代游戏机将采用DVD-ROM作为记忆媒体、将共同开发有数码音响和影像机器
(具体请看[任天堂大事记])

2001年9月任天堂和松下联合开发的新一代“Game Cube”开始投放市场。但是,任天堂的举动并没有对PS2造成真正意义上的威胁。因为,任天堂回归到轻薄短小、回归到儿童乃至家庭的主张,影响到的是与PS2不同的领域的用户。


98年开始投放市场的SEGA Dream cast,开始了新一代游戏机争霸的第一木仓。SEGA忍痛放弃上一代主机SEGA Saturn推出Dream cast的意图,是要在网络战略上制先手。紧接着就开始投资在美国和欧洲开始构筑游戏网络。一年后的99年9月,尽管销售额大幅度上升,但却因网络投资而出现了亏损。公布亏损消息的同时,SEGA也也宣布将历来的游戏中心业务和未来的网络业务实行分流,缩小游戏中心业务,扩大网络业务。这意味着SEGA进一步深陷到尚无成功模式的网络游戏战略中去。但是奇怪的是,在网络泡沫高涨的气氛中,SEGA的股价反而回升了。但是,仅仅一年以后,又一个转折点来了。2001年1月,SEGA由于Dream cast的销售大规模下降、库存过多而不得不宣布停止了Dream cast的生产。宣称今后将专意于软件开发,并对日本国内外游戏的游戏硬件厂商和移动载体广泛提供软件。真正让SEGA大伤元气的是在前途不明朗情况下的大规模网络投资。

    让SCE感到威胁的对手是微软。其实,微软和索尼都对对方抱有挑战意识。微软自认是数码时代的旗手,时时想从数码领域伸出手来,把过去的模仿式影像、音像制品,甚至所有家用电器都纳入数码控制的轨道。所以,微软的主张是“计算机是影像、音响世界的入口,其他的电器都受控于微机”。而索尼曾经是模仿式影像、音响家电的主要厂商,当然不愿意看到这个结局。除了在数码机器和半导体加工技术方面不断创新之外,时刻不忘让电视也具有上网功能,把微机的功能转移到家电商品上去。所以,索尼的主张是“高速网时代的入口是电视机”。两者互不相让,明里暗里在较着劲。

    2001年对于SCE最大的课题实际上是迎战微软。无论SCE愿意不愿意,现实中PS2所处的地位决定了它必须和满怀信心地进入游戏机硬件领域的微软一较高低。2002年,随着PS2在全世界用户的增加、在索尼集团业务中比重的增加,再加上与对手竞争的需要、封闭式流通模式受到挑战等种种的原因,PS2成了网络战略中举足轻重的东西。索尼除了“电子”和“内容提供”业务之外,又有了第三支柱“游戏业务”。在索尼的业务体系中,游戏机历来是和电视、手机、微机并列的“入口”之一,但到了此时,PS2却被提到了集团战略的高度,其重视程度与以前大不一样。2001年索尼的电子部门收入比上年减少3%,有了亏损。游戏部门却增收50%以上,总额达到1兆日元以上,盈利829亿日元,占索尼集团盈利的62%。网络时代的游戏机业务的兴衰,不仅是决定SCE将来的大事,也是决定索尼集团生死的大事。索尼集团开始向着成为“综合娱乐企业”迈进。面向高速大容量网络时代以通信为重点进行商品开发成为其主要业务。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:10:24 | 显示全部楼层

微软于2001年11月在美国开始销售X-box,但原定于同期举行的在日本的销售却推迟到了次年2月。X-box的CPU速度是PS2的3倍,又装备了对应IEEE的标准网络设备,在美国开始出售的时候,全世界已经有约200多家游戏开发商加盟其阵营,声势逼人。而PS2当时既没有硬盘装备,也没有标准网络装备。所以,在2000年3月PS2销售开始之初,SCE就一再声称,PS2决不是信息家电产品,只是个游戏机。但媒体却异口同声地说:不,PS2是构成索尼的数码家电战略的核心产品,是家用的网络服务器!是耶?非耶?大家莫衷一是,吵成了一团。当时很多人预料PS2未必顶得住微软的攻势。

    初战是在SCEA(SCE美国)之间展开的,但是2001年的年末商战依然是PS2保持了领先地位,仅仅11月末到12月20日左右,就销售了约150万台。同是11月进入美国市场的任天堂Game cube,还有微软X-box也都宣称自己实现了销售目标。接下来2002年2月,X-box登陆日本。在微软登陆之前,SCE就首先在加强PS2的网络设备方面加强防备。SCE首先和覆盖日本网络用户70%的NTT-BB、So-net,Yahoo!BB等9家网络公司达成合作协议,并准备于02年5月开始设立自己的高速网服务PlayStationBB。为了完善PS2的网络功能,SCE开始销售网络专用套件,不过原则上不在零售店销售,而是通过网络服务商出售或租借的方法提供。在PlayStationBB服务方面,SCE只负责用户登入,费用由网络服务商代为收取。游戏用的服务器的设置、管理和收费都由游戏开发公司负责。构筑了硬件制造商、网络服务商和软件开发商的风险分担体系。

    微软在日本和欧洲的市场开发并不算成功,实际销售台数比预计的销售量要少的多。原因是虽有比较强大的网络接续功能,却并没有与之相应的软件和服务。所以,虽然硬件功能很好,但不能通过具体的形象表示给人们,用户很难评价它好在哪里。2002年5月15日,一直采用29800日元的厂商希望价格的PS2,改为采用开放价格销售,既零售价格开始由零售商决定。实际销售价格降低到28000日元左右。Gamecube也将价格压到19800日元,X-box的最初价格是34800日元。面对挑战,微软也于同月把X-box减价1万日元,以2万4800日元出售。三者展开了价格角逐。微软还决定于02年11月展开X-box Live网络服务,开始销售包含因特网接入、声音交流转接器、游戏软件的成套软件。并且不限特定ISP,只要有上网环境就能享受网络游戏。服务器管理设置和管理、顾客管理、用户登入、收费等,完全由微软管理,游戏开发商的负担大大减轻了。

    02年夏天,SCE美国公司宣布“游戏机战争已经结束”,实际上宣告了PS2在美国市场上的胜利。也意味着今后的竞争将在网络上展开。所以,游戏机的网络对应一时成了热点。这时,有不少人预测,由于网络是微软的强项,所以微软的游戏机会逐渐转弱为强。但事实是2002年年末仅仅11到12月两个月之间,PS2就销售了850万台。2003年1月,PS2在全世界的累计销售量达到5000万台。据估计2002年全世界已售出的128bit的游戏机中,PS2占75%,任天堂占13%、微软占12%。据英国调查公司Informa Publishing Group Limited的预测,2001年全世界的游戏机市场规模已经达到500亿美元。至2006年将增大到860亿美元,其中移动通信和双向互动电视游戏将是增长最快的市场。所以,游戏机行业新一轮竞争焦点已经日益集中到在线游戏和移动通信方面上。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:11:53 | 显示全部楼层
在线互动和移动通信方面的游戏竞争已经展开,现在的三大游戏硬件生产商对于目前的状况有着不同的看法,表现出不同的姿势。微软和索尼以及利来的家电厂商之间的“PC是入口还是电视是入口”之争依然在持续,而且随着商业模式的越来越具体化,两个阵营在商品开发、联合阵线的构筑、消费者教育方面的竞争也日趋激烈。



03年1月9日至12日在拉斯维加斯举办“2003国际消费电子产品博览会(CES)”就是一种象征。今年CES参加展出的公司达2200多家,最令人瞩目的是IT厂商大举进军家电市场。微软的比尔·盖茨、戴尔计算机的麦克尔·戴尔、英特尔的克雷戈·巴雷特等IT行业巨头都出席了这个博览会并在开幕式上发表基调讲演。相比之下,而历来意义上的家电厂商处于弱势。IT厂商高度重视传统家电制品博览会的原因,其一是“数码技术和家电融合”的加速。用计算机编辑音乐、用电子邮件传输图片已经成为常识,网络的高速化为数码技术和家电的融合创就了无数的商机。其二是对于IT厂商来说,家电领域是一个利润丰厚、技术上最为接近的突破口。过去几年的经验证明,单纯的假象空间并不能支持IT技术的发展,只有和现实的经济领域相结合才能突破IT行业萎缩的困境。所以,各IT大企业纷纷转向对信息家电商品的开发。

    微软的比尔·盖茨在博览会上也发表了这样的信息:“不是手机和电视将取代计算机成为下一个时代的主角,而是包括计算机在内的所有制品共存的世界即将来到。”微软此次发表的新商品性能也更为接近现存的家电制品了。比如1月8日推出的智能显示器,是可以从计算机上取下携带到别的地方观看的液晶显示器,具有无线通信能力、可以收看电视节目和浏览网页。而装有WINDOWS XP Media Edition Center基本软件的电脑具有电视节目录放像以及音乐编辑功能,并能通过家庭网络控制音响、电视、DVD等电器。其操作也由原来的键盘操作改为遥控器操作,功能上更为接近家电制品。此外,智能手表、Xbox游戏机、多功能PDA、可欣赏摄影和录像的Media 2 go制品群等等,形成了大规模侵蚀影视家电产品领域的态势。

    对于微软大举进攻家电领域,家电厂商反应不一,有的积极响应,有的持警戒态度。东芝是家电阵营响应比较积极的厂商之一,东芝已经投入对应微软Media Edition Center的笔记本电脑开发,并积极销售多功能PDA商品,还将在新产品中采用最近开始销售的手写输入OS。而松下和三星电子则保持了与微软既有合作项目、又有对抗竞争项目的软硬两手。比较坚决地保持家电制品独立性的厂商是索尼,在开幕式基调讲演中,安藤国威社长指出:“随着高速网时代的到来,电视机将再度成为主角”。只有计算机才能上网的时代结束了,一般家电制品也能作为假象空间的入口。“享受最有魅力的影像的机器非电视机莫属!”为了开发适合家电商品的基本操作系统,安藤强调将进一步加强对Linux系统的开发。为此,索尼、松下、飞利浦、美国IBM、三星电子、夏普等厂商结成联手进行提高Linux平台性能的开发集团。安藤在演讲中展示了作为Linux象征的企鹅商标和参加企业名录。而微软的比尔·盖茨也在基调演讲中数次在屏幕上展示合作企业名单,表示微软的开发获得了家电厂商的支持。一场围绕数码技术与传统家电融合的大战开始了。

    5月在美国洛杉矶举行的电子娱乐(Electronic Entertainment Expo,E3)年会上,SCE和微软再次碰撞。SCE在展会开始的前一天发表了新产品PSP(Portable Entertainment Platform),也就是索尼用以打入移动通信游戏市场的便携式游戏机。这个游戏机的将于今年第四季度推出,记忆媒体采用索尼的Universal Media Disk(UMD),直径60mm,容量1.6GB,既有保护著作权机能,又具有比游戏卡造价低的特点。本体附带耳机和立体声喇叭、USB接口,不仅能玩游戏,还能和PS2、微机、手机等接起来使用。此外还能作为能够下载、收听音乐的随身听使用。具有多种可能性。

    在硬件方面,内装网络接续装置、加强了DVD媒体支持、实现了静音设计的新型PS2已在美国销售,还发表了新产品USB照相机EyeToy和PS2用的USB接头。SCE加强网络机能的用意在于扩展用户层。至03年3月为止,PS已经销售了9461万台、PS2已经销售了5120万台,对应两者的软件累计销售量分别为9亿1700万个和3亿5000万个。SCE表明今后将致力于扩大在线游戏用户,改变现在在线用户98%皆为男性、18岁到34岁的用户占70以上的倾向,逐步扩展用户层。

    1月展会上,微软已经充分显示了他在硬件方面的进展,创造了多种可能性,本次的重点主要表现在微软游戏机和其它硬件的共享机能方面。在E3展会上微软阵营发表了扩展X-box音乐和多媒体功能的Music Mixer、扩展网络互动机能和鼓励用户刷新纪录的XSN Sports、加强交流和服务机能以及新软件开发机能的Xbox Live扩展计划。试图从媒体替代和软件充实及互动交流等方面开辟新局面。

    相对于微软和SCE在网络和携带游戏方面的大举扩张,任天堂的姿态是比较慎重的。任天堂主要从软件开发的方面召开了说明会。在现场演示了游戏操作,表现游戏的趣味性。有不少记者问及任天堂的GAMECUBE在03年初销量下降的情况,回答是从3月起,销量已经开始回升,任天堂依然稳居第二位。当问及对SCE推出的PSP任天堂将采取什么样的对策时。任天堂社长岩田聪的回答表现了自信,他认为现在实际控制着便携式游戏机市场的任天堂没有必要慌张。因为对方预定的投放时期是年末,而且价格尚未发表。任天堂将通过提供更有魅力的游戏来赢得用户。岩田对于网络问题的回答意味深长。他认为,尽管现在已经有很多企业挑战网络事业了,但没有获得很大成功的,因为商业模式的构造有问题。如果能找到不必每月向用户收费也能成立的网络技术利用方法的话,我们会采用的。最后有关Nokia尝试的将游戏和手机结合 的做法,岩田认为,任天堂也一直在研究这方面的问题,但还没有形成可以肯定的商品,其他竞争厂商的商品也有同样的问题。问题是价格、设计、电池,特别是关于电池,要想不影响使用电话机而又与游戏结合起来实在是很难。任天堂依然保持着创业以来“不见兔子不撒鹰”的风格。

    一面是进,一面是守,攻守皆有自己的道理。一面是合并机能,一面是保持单一机能,谁能赢得用户,谁的方案才是最好的。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:17:38 | 显示全部楼层
PS的起名始末


当设计新方案时,第一印象往往是最好的。因为SONY在电视游戏市场没有经验,所以很难设计出一个合适的标志和产品名称。在否定了许多提议后,SONY的市场经理提出,可以把名字定为[PlayStation].那时总裁出井伸之特别喜欢这名字,虽然[雅马哈]已经注册了这名字,但他再也不想换别的名字了,便同意买下这名字。

名字一经确定,图形设计师 坂本学(MANABU SAKAMOTO)就接受了完善标志的任务,他在1993年10/11月的两周之内急急忙忙赶出了50种字母P和S的变体。

“我试过了每种能想像得到的变体”,在保罗·孔克尔(PAUL KUNKEL)的关于SONY设计中心的《数码之梦》一书中,这位设计师回忆到,“最后,我把字母P立了起来,把S处理成影子的样子。”坂本为了这个结果一阵狂喜,于是,他又做出了3种变体,都得到了出井的认可。为保持一致,P呈红色,S永远是呈3中颜色。
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 楼主| 发表于 2004-7-1 08:11:01 | 显示全部楼层
SONY电视游戏业的崛起


1994年,SONY进军家庭电视游戏业。2个月之内,公司就在美国售空了超过30万台PS。这个数字几乎是SEGA SATURN(土星)库存量的2倍。初战告捷,SONY很快就在这个市场上占尽先机,而仅仅在一年之前,SONY还只是个门外汉。

久多良木健为PS的胜利立下汗马功劳,他是PS之父。

久多良木健胆大,见解独到,不遵从权威,他的做派乃SONY所推崇的风格,这也是井深和盛田亲手立下的规矩。和SONY的创始人一样,久多良木不顾内部的反对,坚持对电视游戏平台这几乎普及的产品进行革命性的创新,主机没有使用卡带,而使用了CD,让玩家从游戏中得到享受。PS不仅改变了电视游戏领域的面貌,也为SONY攒取了最多的利润。

有人说久多良木能想到电视游戏的点子,而其他SONY人没有想到是一种运气。那时候,连BOSS都对游戏看不起,认为那是小孩没用的玩具,大部分员工听到这样的看法后可能都会放弃,而久多良木却没有。他是一个狂热的游戏迷,他要向业界巨头挑战,也向SONY反对他的人宣战。SONY高层对游戏业一无所知,并对游戏业的前景持怀疑态度,也从没有想过这个部门会给公司带来多么稳定的新收入。而PS现在为SONY带来了40%多的利润。(BY “sony Changes the GAME',Fast Company,Aygust 1997)


游戏业周期性强众所共知,很长的一段时间被日本厂商所垄断。20多年来,业界的霸主都是[任天堂],1983年推出的FC,很快就占领了市场的多数份额,培养了称为[任天堂一代]的孩子们。但是,游戏业从不讲感情,因为这个领域的消费者总不大专情。要想称霸就得不段拼搏。游戏机越用越旧,新游戏就会越来越少,这时,主机价位下跌,而新主机和新游戏就会出现。

分析家统计出,主机大约是5年一个更新期
83——89
89——94
94——99
99——04

而利润会在这周期的后半部分达到高峰,此时,硬件投资已被摊消,而需求量还没下滑。
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 楼主| 发表于 2004-7-1 08:58:14 | 显示全部楼层
故事从上世纪80年代末一个失效合同开始```````````

久多良木健是SONY电脑工程师,他热爱游戏,提议把工作站的画面能力和SONY的CD-ROM驱动器结合在一起,做成一个平台。两年之内,他在视听小组翻了个底,也没有找到支持他这个项目的人。他从一个实验室换到另一个实验室,在不同的实验室里在调研活动,希望能找到支持他的人。后来,德中晖久带他去见了大贺典雄,以向他表明他的想法。

久多良木帮任天堂工作,为它的主机开发一种音源系统。对于久多良木的新游戏平台来说,任天堂石斛是他的天然伙伴。久多良木和任天堂公事后,大贺终于给久多良木开了绿灯,让他建立一个开发小组,任命久多良木研制一个原型机。久多良木早些时候曾为任天堂的SFC设计过音源处理器,大贺把他(久多良木)安置在音乐娱乐(日本)公司的一个角落里,让他用SONY从这项目(为任天堂的SFC设计音源处理器)的收入搞这项研究。然而,1992年,任天堂突然退出了,这让久多良木举步艰难。

大贺会见了山内溥,带山内却否认了哪个有约束里的协议上的内容。大贺极为愤怒,他认为任天堂变卦是对SONY的不敬。久多良木还是希望完成这项目,这对于在游戏业毫无经验的SONY来讲,意味着将承担极大的风险。许多高层大声抗议反对这项目,说这做太冒险了而游戏机也和SONY的其他电子产品生产线没联系。SONY想在游戏业取胜,既没有经验可借鉴有没有相关方面的知识支持。但是,大贺确实是被任天堂的突然退出激怒了,他不顾内部的反对,也不顾自己的保留意见,支持久多良木研发主机,他要和任天堂,这个世界的游戏业巨头一教高低

然而,除了一泄心头恨,大贺支持这个项目还有别的原因。久多良木曾经表示过,如果公司拒绝他,他就辞职。大贺觉得,久多良木是SONY最聪明的工程师之一,要放走他损失太大了,于是就给久多良木开足绿灯。这一决定最后如我们现在所知得到了回报。

今天,PS系列全球销量超过了1亿部,比任天堂的FC还多4000万(FC当然不能算我国出的那些啦)主机占全球一半以上的份额

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 楼主| 发表于 2004-7-1 09:50:26 | 显示全部楼层
所有的游戏在这里集结



在SONY里游戏部门是个与众不同的部门。在创建游戏部门时,大贺几乎让久多良木全权控制战略部署,把握业务总方向。游戏部门有独立的设计/研发小组,也有专门的工厂生产主机芯片。这样的独立在日本企业很少有的,SONY对于久多良木完全放权的做法得到了赞赏。SONY没有压抑久多良木的怪癖,反而,允许他在品川附近的赤坂建立游戏业务,比起工业基地品川,赤坂却是有名的红灯区。

一些工业观察员认为,游戏部门的独立待遇让它和公司核心电子业务脱离出,从某程度讲,它保护了SONY让它不会在未来可能遇到风险而全军覆没。
那时,SONY高层认为任天堂/SEGA已经是这领域的巨头了,和这样的竞争对手比拼,胜算渺茫。

1993年,SONY决定发售主机时,公司最大弱点是进入市场太晚,也没有经验借鉴。任天堂/SEGA已经开拓了大多的市场份额和目标消费群,也同游戏开发公司/批发零售商建立了长期的关系。SONY面对的问题是:从哪下手?!想成功就意味在游戏巨头里偷到市场份额!

SONY的战略非常清楚简单而且有道理:找到敌人的弱势并把它变成自己的优势,这是进入商业市场较晚的普遍采用的战术。
丸山 茂夫(SHIGEO MARUYAMA)说:我们要找出任天堂的当前工作计划,找到游戏开发商/零售商和玩家给出意见,然后,提出一个解决方案和战略方法来解决它的问题。

拉拢一个游戏开发商--[NAMCO(南梦宫)]加盟SONY游戏小组,拉拢NAMCO是因为SONY可能会制作3D的游戏画面,而NAMCO与任天堂的紧张关系SONY可以利用。NAMCO在FC时代为任天堂赢的了很多利润,也被任天堂看成[最佳开发商]的美名,而在SFC发售后,任天堂不在重视NAMCO,这很快影响了NAMCO的盈利,而SONY PS出现,对NAMCO来说正是及时雨,因为NAMCO已经开始实验3D画面了
这一项具有标志的壮举,PS的游戏来了```````````
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 楼主| 发表于 2004-7-8 08:38:34 | 显示全部楼层
在游戏界,要想成功,最重要的就是游戏软件。不论主机性能多强大,没有好的游戏支持,它也很难成功。游戏专利费也是利润的一部份。实际上,硬件在最初几年是赔钱的产品,而软件会祢补这些损失。

SONY很早就意识到这点,于是,定下游戏数量要[多]游戏类型要[广]的目标。而任天堂常常限制游戏的数量,还给各游戏开发商下了很高标准,SEGA在某种程度也是这样。SONY允许可在PS上使用任何游戏,只要不把硬件给[毁]掉就行。这种方法部分来自SONY在BETAMAX录象系统技术上的经验,也从一定程度上说明SONY愿意从失败中总结学习。

虽然SEGA在SONY入行4个月前就开始为SATURN(土星)研制软件,但几乎从一开始,SONY PS的软件数量的种类就比SEGA SATURN的多,比例是4:1。PS软件也不仅仅是为传统上占据主力市场的10--16岁的孩子设计,而是面对更成熟的消费群体。

SONY不象SEGA可以自家开发游戏,SONY早期就意识到,得依靠第三方的公司来为自己主机提供游戏。久多良木和他的小组相信,当时SONY的优势在首次在平台配置了CD系统。采用CD技术,游戏的画质会提高,而3D效果也是其特色哦。那时,3D画面是开发商最远大的梦想。NAMCO已经在开发街机里实践过这种3D技术,但家用主机用3D技术对许多公司来说还是遥不可及的。

1993年5月-8月,久多良木带领一组开发员参观了100多家游戏公司。参观时,他们尽可能的会见管理人员又拜访开发员,他们相信SONY的先进技术会吸引到这些开发员,这些开发员又会对管理人员考虑加入SONY的阵营里。但是,在这些最初的会谈里,他们没有遇到开发员,而管理人员告诉他们,SONY的设想太过深奥了。一个游戏公司的管理员对他们说,3D画面家用游戏画最少10年后才会实现,如果SONY没有足够的背景和知识,就注定失败。另一个公司的CEO开出合作的基本标准:游戏机必须拿出证据说明它可以在市场竞争中活下去,也就是说,必须达到300万的销量。

暑期工结束再来补完
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