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游 戏 简 史

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发表于 2004-7-3 15:20:21 | 显示全部楼层 |阅读模式


游戏软件原本是从游乐场玩具所进化而成的,不过这项产业的规模越来越大,到了后来慢慢成为跟电视、电影一样的视听娱乐媒体,而这只是最近三十年的事情。

1972年,ATARI公司发售了一种平台式的大型游戏机。这套游戏的名字是「PONG」,內容是两个互相相反的光棒來回打着一個光点,中间可能会有一些障碍物跑來跑去,只要你能操作光棒将球(至少是类似球的东西)打到对方背后的球门,这一局就算是你贏了。而游戏机的样子有点像是上面有玻璃板的咖啡桌,玩的時候大家盯着桌子看。

当时,这样的机器多半被放在酒吧里的角落,旁边可能是点唱机或是大型弓单珠台,反正这类游戏机通常只是點缀,酒吧BOSS多半也不在意到底能赚上多少钱。

不过PONG获得了意外的成功,摆放游戏机的酒吧赚了好几倍于机械式弓单珠台的钱!于是脑筋动得快的人把这类的游戏集合起來,放在店里面让玩家來玩,這就是最早期的机铺。当时还发生了这样的小插曲,由于这样的店很难去归类成什么行业。滿屋子的玩家看着桌子拼命按按钮的景象,看在当时的其他人眼里实在太怪異了!于是业者想出了喝咖啡玩游戏的点子,美其名曰「游戏咖啡屋」。今天看起來,主机长得像桌子、桌上又摆着饮料的游戏店...?实在有点不伦不类,不过当时可是盛极一时的新兴行业呢。

后来,ATARI发售了「PONG」的家用版游戏「奧德賽」而创下了新记录。当时的电视游戏机並非像今天一样可以更換游戏的,而是在出厂时就把游戏ROM安在机器內,也就是无法灌游戏的单一目的机器。所以假使今天游戏还是那样作,你要玩「马里奥」时就要买「马里奥」的游戏机、要玩「DQ」就得另外再买一台...天啊,好可怕啊~~。

在那之后游戏市场开始急速扩张,最盛时共有二十几家公司在美国市场上推出自己品牌的游戏机,而每家又可能因为游戏的多寡推出不同的游戏机...。在竞争之后ATARI再度取得了胜利,「ATARI2600」成为了最后的霸主。2600系列和现在我们看到的游戏使用法一样,是将游戏的卡匣放进游戏机中來进行游戏的。如果同学们无法理解卡匣是虾米东西?请手中的GAMEBOY,当时的卡匣有点像那样使用,只是体质大上很多倍!

美国人也试着把游戏推销给亚洲人,1973年ATARI进入日本。而真正让游戏文化普及到世界的游戏,是76年发售的「打砖块」,这游戏当然也是ATARI公司的成功之作。

「打砖块」中玩家必须操作一条短短的橫线來弓单回小圓球打碎上方的磚墙,而照慣例会有许许多多的妨礙物以及道具可以得分。这套游戏不管是大型游戏机或是家用版都非常受到欢迎,可以说是让人彻底沈迷在其中。同一时期还有「小蜜蜂」,也都是当时最棒的名作。

很不幸的,ATARI似乎是得意忘形得太过头,放纵游戏商大量生场粗劣的游戏。只花了一年,ATARI的游戏机从最熱们的商品变成了乏人问津的库存。到了最后,他们必须結束或卖掉一些部门以便活下去,而ATARI日本分公司便由当时经营百货公司屋顶游乐设施的「中村製作所」來接手,而這是ATARI的另一项错误。

中村製作所知道,电视娱乐必须要有富裕的社会,而这样的市场在美国,当时的日本只有大型游乐的市场。于是ATARI日本分公司的責任就是开发大型电玩,而他们也作的非常不错----他们现在叫NAMCO,、「铁拳」和「刀魂」系列是他们的代表作。

于是游戏的历史进入了新時代(走进新时代!!),而这也种下了游戏业渐渐被日本人把持(有点用词不当- -)的原因。






尽管游戏在70年代是年轻人时髦的新娱乐,但是很多人依然不知道「大型电玩」是什么东西,尤其是当时大型电玩都放在一些被街道人士定位成「不良场所」的地方,更是让游戏变成少数人才知道的娱乐。

但有一款游戏徹底改变了游戏界的生态,「太空入侵者」在当时获得了很大的成功,至今它仍然被许多人眼里经典游戏之一。由Taito公司开发的「太空入侵者」是一款射击游戏,由画面上方慢慢搖摆着下降的55个宇宙入侵者正在攻击地球,玩家必须操作太空船发射导弓单,在敌人到达地面前打倒他们。而入侵者也会还击,玩家的太空船这时就要躲到障礙物的下方躲避。不过障礙物也会越來越少,如何活下來打击敌人就成了游戏的主旨。

在1978年,这款游戏如同怒火燎原般席捲了世界各个角落。在美国、在日本,这套游戏都十分受到玩家欢迎,一时间似乎大街小巷都被独特的「哔哔」声给佔领了。甚至还产生了最早的「攻略本」,教导大家如何把游戏玩到超高分!因为「太空入侵者」的大成功,慢慢的大型电玩被认同为一种滿有意思的鱼雷,并且取代了当时游乐场里的机械式游乐器材。后來出现的「吃豆人」延续了这个风潮,让其他公司看到这个市场的可能性,並且积极开发出各种游戏來娱乐玩家。

说到这,我们就要回头看一下「任天堂」了。任天堂的产品大家都很熟悉,「马里奥」、「口袋妖怪」...等等,几乎可以说是名作的摇篮。而这家公司的营业额也十分惊人,以同样的公司规模來比较时,「任天堂」的利润可以说是日本最优秀的赚钱机器之一。而缔造出这个一流公司的人,是社長山內溥。

任天堂自明治时代就开始制作花牌的业务,花牌是一种日本版的纸牌,收集到一定的順序就可以贏得牌局。而山內社长于1949年接任任天堂社长,以一个早稻田大学刚毕业的年轻人來说,这是个不容易的任务,而他做到了。

任天堂在他上任之后开始研发新材质的纸牌,比起其他公司的产品更加耐用和光滑,並且和迪士尼签下独家和约使用卡通人物來印刷紙牌。由于这方面的生意很順利,1960年代任天堂股票上市后积极进入玩具市场,并且开发出各种新玩具。当时最有名的莫过于「光线木仓」的发明,在各大游乐场都佔有了很大的市场。可是第一次石油危机使得世界景气萧条,任天堂也不例外。就在倒閉前夕,山內听说美国的遊戲业很有市场,于是加以改良变成了掌上型游戏机,让任天堂免于倒闭的危机。其后继续开发的手表游戏机把手表跟游戏结合,玩家可以随时在外面玩游戏,也是当时熱门的商品。

不过,这种固定不可更換的游戏机很容易厌烦,于是任天堂开始了新的计划,仿照Atari的构思來制作游戏机。

而这个就叫做「Famicom」的游戏机,也就是現在我们所说的任天堂紅白机。



在游戏的历史里,从机械式的弓单珠台演进到「太空入侵者」之类的大型游戏机台花了相当久的时间。不过任天堂卻在短短的时间里席捲了全球,变成了第一代家庭游乐机器的市场霸主。

因为主机上有红色跟白色的外壳,而被愛称为「紅白机」的任天堂游戏机,在当时的很多领域上都是嶄新的概念。在技术上,任天堂的游戏机规格跟当时其他厂商所推出的机械差不了多少,虽然並不是每个方面都很棒,但任天堂的紅白机跟其他的主机比起來算是品质很不错。另一项特色,任天堂的紅白机用的是当时微电脑广泛使用的技术,技术上不是很先进,可是价格上却便宜的很。任天堂把这些现成的零件设计在一起,就成了一台价格低廉的主机。

另外一点,任天堂发现买游戏机的家庭在购买主机时都会順便买一兩套游戏回去玩,而決定权通常都在青少年手上。在紅白机发售时搭配着受到欢迎的「大金刚」这游戏,几星期后又发售了「超级马里奥」这套十分受到小孩子欢迎的游戏。于是玩家发现任天堂的红白机便宜又有趣,上面还有他们想玩的很多游戏!这个趋势让任天堂得到了前所未有的成功。

在紅白机成为市场的领导之后,任天堂的总公司就发现,有太多的软件公司跑來他们这里拜访了!除了主管们开会开的昏天黑地外,很多公司摆明了只是想來捞钱,企画书写的乱87糟的。之前美国的ATARI公司游戏机成功时也发生了同样的情形,由于ATARI并沒有禁止品质很差的游戏发售,在一年间30亿美元的主机游戏市场被破坏到只剩1亿美元!任天堂當下決定,「我们不要出太多游戏!」。为了控制品质,当时游戏都是由任天堂自行开发的。

自己开发游戏实在不是很经济的方法,而任天堂倒是深知游戏的数量可以帶动主机的发售数目。1984年,任天堂终于決定有限度的开放游戏的认可,让其他公司來一起提供好玩的游戏。首先是Hedson、Namco这兩家公司,接下來Taito、Konami、Capcom、Jaleco这几家公司都加入开发队伍里。有了这些过去开发大型电玩或电脑软件的游戏公司幫助,任天堂的王国开始以倍数膨胀。

隨着任天堂蓬勃发展,他们对于游戏厂商的态度也越來越強硬。在任天堂上发售的游戏都是以卡來发售,而生产所需半导体成品的工作完全规定为任天堂的独家生意。此外,生产的游戏卡也要由任天堂统一?#092;送跟发售。表面上,游戏开发商可以专心研究。但实际上任天堂不但独占市场、收取高额权利金,还故意让自己不順眼的场商不能任意发售游戏。

这让很多游戏开发公司非常生气,尽管如此反抗的勢力还是到了1987年才开始有所动作,而且效果不太大




在喜欢玩游戏的玩家心目中,或多或少都对「DragonQuest」(最常见的翻译是勇者鬥惡龍,以下称DQ)有深厚的感情。2000年发售的DQ第七代,熱卖的程度简直可以說是空前绝后,或許很多老玩家都是抱着怀念的心态一直卖下去的吧!

从任天堂紅白机上的第一代发售以來,DQ系列就成为了日本人心目中对RPG的最佳定义。这个发售以來总销量已经超过2100万套的作品,不仅是在同类型的游戏里列为创始者,在整个家用游戏的历史中也是一個重要的里程碑。

在家用游戏市场刚刚被任天堂紅白机同意的初期,在一般人的观念里家用游戏跟外面的大型机台游戏並沒有明显的差異。在外面的大型游戏中心里,游戏多半是动作类型的「大金刚」、「太空入侵者」等,利用玩家敏銳的反射神经过关斬将的游戏。或者,也可能是「太空入侵者」之类射击敌人的游戏,但都脱离不了一个原则,「过关后会到另一个类似关卡重复进行游戏」,而隨着游戏的速度越來越快,能不能让主角不死就看玩家的功力,而口袋里的前也会不断的投进去(笑)。

相对的,家用游戏並不需要用「越來越高的难度,让玩家不断的投钱续关」來让玩家持续的玩下去的必要。對於這樣的風氣,家用游戏业界普遍向欧美学习,只是平台从PC变成日本本地风行的游戏机。欧美的纸上RPG商业游戏在1970年代开始兴盛,其中以TSR Hobbies 的[龍與地下城]影响后來的RPG最为深远。TSR的创始人Gary Gygax研究中古历史及神话,写出了一个有深度的背景资料,而构成了DUNGEONS & DRAGONS(龍與地下城)的世界。稍后的高等[龍與地下城(AD&D)]则由SSI推出PC版游戏,而同时期的ULTIMA(創世紀)則是被誉为PC版RPG游戏的始祖。DQ当时将这兩套游戏简化后,转換成日本人所熟悉的方式推出获得了很大的成绩。

对于RPG刚刚认识的日本玩家來说,DQ可以说是第一个用「日本人的观点」來设计的RPG,这決定了它日后不凡的成就。RPG游戏在当时的形象就是「剑士、魔法师在迷宮里打倒怪物,救出公主或获得宝物的英雄故事」,最大的特色是它的故事性浓厚,和「大金刚」、「太空入侵者」的刺激是完全不同的。而读日本人來说,DQ里強调主角跟其他人的「友情」、挑战怪物的「勇气」,还有身经百战升級的「成長」都是日本文化里的重要要素。除此之外,设计敌我双方角色的漫画家也是一时之选--[鳥山明]!这位后來以「七龍珠」聞名世界的大师,对于掌握年轻玩家的口味十分在行。

在DQ的大成功后,写游戏腳本的堀井雄二、程式设计的中村光二,还有许多的工作人员都成为了每体的新宠儿,很多的儿童们第一次发现长大后有这么有趣的职业可以选择!

DQ不管是在游戏的发展过程上,甚至是在社会看待游戏的改变上,都起了很大的作用。所以,也許有机会的话同学们也可以找看看后來重新出版的新版本,相信即使有点旧还是不失为一个好游戏的




在喜欢玩游戏的玩家心目中,或多或少都对「DragonQuest」(最常见的翻译是勇者鬥惡龍,以下称DQ)有深厚的感情。2000年发售的DQ第七代,熱卖的程度简直可以說是空前绝后,或許很多老玩家都是抱着怀念的心态一直卖下去的吧!

从任天堂紅白机上的第一代发售以來,DQ系列就成为了日本人心目中对RPG的最佳定义。这个发售以來总销量已经超过2100万套的作品,不仅是在同类型的游戏里列为创始者,在整个家用游戏的历史中也是一個重要的里程碑。

在家用游戏市场刚刚被任天堂紅白机同意的初期,在一般人的观念里家用游戏跟外面的大型机台游戏並沒有明显的差異。在外面的大型游戏中心里,游戏多半是动作类型的「大金刚」、「太空入侵者」等,利用玩家敏銳的反射神经过关斬将的游戏。或者,也可能是「太空入侵者」之类射击敌人的游戏,但都脱离不了一个原则,「过关后会到另一个类似关卡重复进行游戏」,而隨着游戏的速度越來越快,能不能让主角不死就看玩家的功力,而口袋里的前也会不断的投进去(笑)。

相对的,家用游戏並不需要用「越來越高的难度,让玩家不断的投钱续关」來让玩家持续的玩下去的必要。對於這樣的風氣,家用游戏业界普遍向欧美学习,只是平台从PC变成日本本地风行的游戏机。欧美的纸上RPG商业游戏在1970年代开始兴盛,其中以TSR Hobbies 的[龍與地下城]影响后來的RPG最为深远。TSR的创始人Gary Gygax研究中古历史及神话,写出了一个有深度的背景资料,而构成了DUNGEONS & DRAGONS(龍與地下城)的世界。稍后的高等[龍與地下城(AD&D)]则由SSI推出PC版游戏,而同时期的ULTIMA(創世紀)則是被誉为PC版RPG游戏的始祖。DQ当时将这兩套游戏简化后,转換成日本人所熟悉的方式推出获得了很大的成绩。

对于RPG刚刚认识的日本玩家來说,DQ可以说是第一个用「日本人的观点」來设计的RPG,这決定了它日后不凡的成就。RPG游戏在当时的形象就是「剑士、魔法师在迷宮里打倒怪物,救出公主或获得宝物的英雄故事」,最大的特色是它的故事性浓厚,和「大金刚」、「太空入侵者」的刺激是完全不同的。而读日本人來说,DQ里強调主角跟其他人的「友情」、挑战怪物的「勇气」,还有身经百战升級的「成長」都是日本文化里的重要要素。除此之外,设计敌我双方角色的漫画家也是一时之选--[鳥山明]!这位后來以「七龍珠」聞名世界的大师,对于掌握年轻玩家的口味十分在行。

在DQ的大成功后,写游戏腳本的堀井雄二、程式设计的中村光二,还有许多的工作人员都成为了每体的新宠儿,很多的儿童们第一次发现长大后有这么有趣的职业可以选择!

DQ不管是在游戏的发展过程上,甚至是在社会看待游戏的改变上,都起了很大的作用。所以,也許有机会的话同学们也可以找看看后來重新出版的新版本,相信即使有点旧还是不失为一个好游戏的

而任天堂也随潮流,決定替「超級任天堂」找SONY一起开发CD-ROM。本來是好事一件的这个組合,最后卻导致任天堂王朝的完全崩潰!這大概是山內社长始料未及的吧...

往后的大家都清楚了,所以```````````
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发表于 2004-7-3 15:20:58 | 显示全部楼层
好贴,支持全部做完。
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发表于 2004-7-3 15:24:41 | 显示全部楼层
楼主最好用三分之二的笔墨描写CAPCOM,这个太有看头了,支持!干巴逮!
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发表于 2004-7-3 15:48:55 | 显示全部楼层
复习一下语文书上的课文:

最初那个乒乓球游戏是美国人罗兰·布歇内尔(1942—)在1971年看电视的时候突发奇想:“光看太没意思了,把电视接收器作为实验对象,看它产生什么反应……。”不久就出现了交互式乒乓球电子游戏…………从而开始了游戏机的革命
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 楼主| 发表于 2004-7-3 15:51:02 | 显示全部楼层
楼主最好用三分之二的笔墨描写CAPCOM,这个太有看头了,支持!干巴逮!
CAPCOM!?

手头资料不足``````任天堂和SONY的比较多
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 楼主| 发表于 2004-7-4 19:11:51 | 显示全部楼层
顶一下,今晚可以完成
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 楼主| 发表于 2004-7-13 10:24:26 | 显示全部楼层
1889


  Fusajiro Yamauchi 建立了 Marufuku 公司, 专门制造和销售一种名为Hanafuda的日本纸牌。1907年,Marufuku 开始制造西方扑克牌。1951年,公司更名为任天堂扑克牌公司。'任天堂'的意思是'听天由命'。


  1891 ·


  杰勒德· 菲利普在荷兰创办了一家从事白炽灯和其它电器产品生产的公司。


  1918


  Konosuke Matsushita 创建了 Matsushita 家用电器制造厂。在随后的70年里,这家公司将衍生出许多公司,其中包括松下。


  1932


  康涅狄格皮革公司由一个名叫莫里斯·格林伯格的俄国移民创建,从事向鞋店出售皮革产品的业务。在50年代初, 莫里斯的儿子伦纳德发明了皮革切割机。此后,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名称的缩写)为商标开始从事皮革加工工具的销售。50年代末,伦纳德发明了塑料成形机,公司从而转入了塑料压片聚合业。


  1945


  Harold Matson 和 Elliot Handler开始在车库工作间中生产画框。将两人名字组合,他们创办了名为'Mattel'的公司。 Elliot 用画框生产余下的边角料开始了一项副业,制作玩偶家具。


  1947


  Akio Morita 和 Masaru Ibuka成立东京通讯工程公司。当见到一款美国制造的磁带录音机后, Morita 决定他的公司也应开始制造此类商品。1952年, Ibuka 和 Morita 勉强筹集了25,000美元,成为首批从贝尔实验室购买晶体管专利许可的外国公司之一。然后,他们使用晶体管生产出了世界上第一个口袋大小、用电池供电的收音机。在晶体管收音机在日本取得了巨大的成功后,Ibuka 和 Morita又将目光转向美国和欧洲市场。他们意识到公司的英文名称非常不便于讲英语的人记忆,于是他们将拉丁词 sonus (声音)改为 Sony (索尼)。这个词没有其它含意,只是他们新公司名称而已。


  1951


  专门从事复杂军用航空电子设备生产的公司Loral的工程师拉尔夫·贝尔受命制造'世界上最好的电视机'。Baer 建议将一些互动游戏与电视机融合在一起,以与其它公司的电视机区别开来,但是公司管理层忽视了这个创意。


  1954


  前美国朝鲜战争老兵David Rosen 看到机械投币控制游戏在日本的美国军事基地中非常盛行,于是就创建了游戏服务公司,向日本出口游戏机。在二十世纪60年代,Rosen 决定生产自己的投币控制游戏,所以他购并了东京自动唱机和投币机公司。 世嘉(SEGA), SErvice Games(服务游戏公司)的缩写,便印在 Rosen 制造的游戏产品上,并且最终被Rosen确定为其公司的名称。


  1958


  为了提高参观纽约Brookhaven 国家实验室游客的兴趣,物理学家Willy Higinbotham 发明了一款在示波器上进行的乒乓球交互式游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。相信当时他并未觉得发明了什么,所以 Higinbotham 没有为此设备申请专利。


  1961


  空间战争


  麻省理工学院学生 Steve Russell 发明了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1)电脑上的第一款交互式电脑游戏'空间战争'。受当时电脑技术限制,空间战争只能使用新阴极射线管显示器来显示画面。


  1962


  Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学院,在那里他第一次接触了Russell 的'空间战争'。


  1965


  Nolan Bushnell 在盐湖城的狂欢节上获得一份负责走廊的暑期工作。 在那里,Bushnell设想着摆满电脑游戏的走廊是什么样的。但是他意识到这仅仅是个梦想,因为电脑在当时极为昂贵,这种想法几乎难以实现。


  1966


  拉尔夫·贝尔又一次点燃将电视与游戏结合在一起的想法。于是,他开始研究互动电视游戏。他的雇主,国防设备承包商--Sanders 联合会对此很感兴趣,而且为他提供了开发电视游戏所需的实验室。


  1967


  贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具木仓,使其能够辨别屏幕上的光点。


  1968


  Baer的互动电视游戏获得专利。


  1970


  Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电视游戏的生产许可。


  街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了'电脑空间',并雇用 Bushnell 来监控生产过程。


  1971


  第一款街机游戏问世


  1972


  Magnavox开始生产'奥德赛';


  Magnavox 第一个家庭电视游戏腾空出世;


  Bushnell 离开 Nutting并创办Atari;


  Pong诞生并取得巨大成功;


  Magnavox 发布家庭电视游戏


  1973


  街机游戏出现恶性竞争


  1974


  掌上游戏机出现


  1975


  Midway Games公司发布第一款'电脑'游戏


  1976


  游戏卡问世;


  暴力电视游戏出现;


  1977


  Bally 发布了可编程游戏机,称为Bally 专业街机。


  1978


  任天堂发布街机游戏;


  Midway 在游戏中引入创造记录的概念;


  Magnavox 发布带键盘的游戏机


  1979


  Milton Bradley 推出了可编程掌上视频游戏。


  1980


  庭版 Space Invaders推出;


  世嘉获Atari 游戏的生产许可;


  任天堂美国公司开业


  1981


  Atari囊括街机生产许可;


  一位男子在玩Berserk时由心脏突发而死亡,--这是电视游戏史上唯一一起已知的死亡案例;


  《电子游戏》--第一本电视游戏杂志问世


  1982


  矢量图形进入家庭游戏机


  1983


  任天堂家庭电脑问世


  1984


  任天堂盯上了美国市场


  1985


  任天堂娱乐系统---'家庭电脑'登陆美洲大陆;


  俄罗斯用“俄罗斯方块”征服整个世界


  1986


  世嘉推出与NES的竞争产品世嘉大师系统


  1987


  各具特色的游戏卡横空出世,任天堂成为游戏业龙头


  1989


  任天堂推出黑白图像Game Boy;


  NEC 在美国发售'16位'游戏机;


  世嘉发售16位Genesis(创世纪)


  1990


  超级玛丽3发布;


  Commodore发布 CDTV---不带键盘的 Commodore 电脑


  1991


  Capcom 推出了街霸II


  1992


  3DO全新32位游戏机


  1993


  日本国会开始关注电视游戏暴力


  1994


  世嘉推出32位游戏机;


  任天堂发售Super Game Boy


  1995


  任天堂推出了Virtual Boy;


  索尼在美国发售PlayStation,时价299美元


  1996


  PS美国降价;


  世嘉推出拳皇3;


  任天堂美国发布64位游戏机


  1997


  PlayStation成为最热门的台式游戏机


  1998


  世嘉128位台式机问世;


  传闻PlayStation2将出现


  1999


  任天堂和IBM联手出击,发布'海豚'的新台式机型;


  微软公布投身电视游戏台式机,'X-Box'将会出现


  2000


  X-Box正式开始开发;


  PS2开始发售


  2001


  X-Box开始发售;


  任天堂发布新一代 Game Boys


  2002


  Xbox日本发售时间推迟到2002年2月


  任天堂执行副总裁宣布退休
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 楼主| 发表于 2004-7-15 20:06:09 | 显示全部楼层
首位电视游戏机的製造商

1972年,ATARI(虽是美国公司,但公司名字卻使用日本的
「围棋用語」。)推出PON的大型电玩,在一年之內就赚了三百万美元;
而后更推出风行世界的「打砖塊」游戏,在三年之內赚到一千三百万美元。

后來ATARI又推出了可在TV上使用的游戏机,
在最初的一年(1975年)赚得四千万美金;三年后(1978年)巿场
已成长到二亿美元;又过了四年(1982年),巿场更成长为十亿美元;
但是隔年巿场崩潰,从此数年间在美国本土,再也沒有电视游戏机的销售,
而这巿场的崩潰也列入经济学的教材之中,叫做「ATARI Shock」。
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 楼主| 发表于 2004-7-15 20:17:03 | 显示全部楼层
[ATARI Shock](ATARI崩溃)

最初ATARI这家公司推出游戏机时,还只是一家不到百人的
小公司。但由于这种类型的「娱乐」,一般人从未看过;再加上它算是
「高科技产品」,因此推出时就吸引住大众的目光。

ATARI在推出此套游戏机时,並沒有想到会开拓如此大的市场,
所以在软件方面並沒有好好的规划。公司的研发人员,往往一开发出
新游戏,即使「可玩性」不高,也把它往市场上推。

由于美国市场极大,因此一款软件推出之后,在消費者求新的
心理之下,往往销售十分理想。可玩性'极底' 的软件往往也参杂其中。
因此当消費者买回去之后,在其「可玩性」无法'高过'消費者平常的
娱乐时,自然会把淘汰此种娱乐方式。

ATARI因为后续软件的「可玩性不高」,使得销售市场大部分
已成为'一次' 市场。消費者往往只买过一款游戏,就再也不买
第二款游戏。因此,ATARI才会在市场达到十亿美元时,在隔年市场
即崩潰。
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发表于 2004-7-16 01:00:33 | 显示全部楼层
佩服~阁下都是如何撰写和搜集这些资料的啊?????
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 楼主| 发表于 2004-7-16 08:43:28 | 显示全部楼层
业界近二十年來的霸主:任天堂

虽然游戏机的巿场是「美国」公司先开创的,但把巿场更为扩大的,
就是日本-「任天堂」。

「任天堂」在推出FC之前,推出过掌上游戏机-Game&Watch。
不过「任天堂」的Game&Watch只有在「日本」有获利,到了東南亚反而沒有任何赚頭,其中的原因就在于'台湾'。

【「台湾」的经济发展是一阶段、一阶段的來,由「进口」到「替代」,
再由「替代」到「开发出口」;再加上「台湾」高竞争性教育下,
使得就业人口的平均水准提高,造成「台湾」拥有高经济成长的本钱。】

「台湾」那时的半导体代工已日趋成熟,再加上「台湾」的法律不保障
日本著作权,因此Game&Watch被「台湾」商人大量的仿冒及销往東南亚,使得「任天堂」无法在海外巿场取得利润。

「任天堂」「在推出FC之前,日本的电视游戏巿场上有十多家在竞争,
总计有:

A樸克 Vision(四位元CPU) ¥13500
萬岱 Intel Vision (十六位元CPU) ¥49800
TONY PYO? (十六位元CPU游戏用個人电脑) ¥59800
KONODOAL Max Machine (八位元CPU) ¥34800
SEGA SG-1000 (八位元CPU) ¥14800
ASCII&微軟提案 夏普、三洋、松下、新力等制造发售 个人电脑MSX
ATARI Atari 2600 (八位元CPU) ………等十四家公司。

而「任天堂」的FC一上巿,除了SEGA的SG-1000及MSX之外,其余的都消失于巿场上。

「任天堂」其意思是:'
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 楼主| 发表于 2004-7-16 09:04:57 | 显示全部楼层
[六大天王]崛起

使FC的普及数能超过三百万,(當初业界都认为三百万台,已是「日本」的极限。)最大的功臣就是協力厂商。

在「任天堂」发售之时,「山內溥」並不打算让其它厂商加入FC的开发。但是FC发售几个月之后,「任天堂」所推出的游戏数量並不夠,使得巿場熱度有下滑的趋势;因此「山內溥」在考虑之后,让兩家公司加入。

一個是協助「任天堂」开发FC学习软件的:
哈德森「HUDSON」,及當時的街机业老大:拿姆科[NAMCO]

「哈德森」推出挖金人(LODE RUNNER),卖了一百万;
「拿姆科」則推出AC的名作Xevious(铁板阵),卖出一百五十萬卡,
並拿了这一笔钱去蓋大众称为「铁板阵大楼」。

由于游戏的大卖,使FC的普及数突破业界所认定的三百万台。
也因此任天堂又让四家公司加入,(泰德「TAITO」、卡普空「CAPCOM」、傑力可「JALECO」、柯拿米(科樂美)「KONAMI」)

加上前述兩家公司,这六家公司被称为「任天堂」的'六大天王'。


这六家公司由于权利金比后來加入的公司还要低,
因此公司愈來愈大。

像「拿姆科」就把钱拿來投资于AC的开发及程式技术的研究,
並且设立AC及TV GAME部门,使其游戏能快速移植及开发。
而其开打游戏的人員,也是当时业界的第一高。

「卡普空」则花了数亿將以往AC主机內,庞大的IC改为集体电路,
使得AC性能大幅增加,卡普空將此称为CP系统。(首款游戏则是当年的
射击游戏冠军:LOST WORLD 「世界末日」。)

而「柯拿米」則是把钱用于FC软件的开发,也因此「柯拿米」
FC的游戏,在画面及程式设计上都高过其它五家。也是'第一家'在
FC上推出容量超过「磁碟系統」的卡匣256K(2Mb) ,其容量也是
当时业界最高。

至于「哈德森」、「泰德」、「傑力可」,则是把钱用于其它的地方,
因此当「任天堂」收回给予优惠条件之后,這三家公司也就逐渐沒落。

(「傑力可」已倒,被香港公司买走;「泰德」因'机车游戏'的大卖,避开了倒闭危机,但之後此游戏沒落后,公司则差不多了,現在则是吃老本渡日;「哈德森」则靠 桃太郎、炸弓单人,勉強存活下來,不过现在经营权已落在「科拿米」手上。)
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 楼主| 发表于 2004-7-16 09:08:53 | 显示全部楼层
权利金的制定

许多后來才加入的公司,即使游戏卖了一百万,也很少在蓋大楼的,
其原因就是'权利金'。像「拿姆科」及「哈德森」若要自行生产游戏卡,
只要付¥100权利金,若交給「任天堂」生产,则不需交任何費用。
(因'卡匣制作費'「任天堂」已赚了一笔,因此就不收。)

通常「拿姆科」会自行制作卡匣,而卡帶则标示NAMCOT表示
「拿姆科有限公司」;而「哈德森」则交由「任天堂」生产。至于其它
四家,则是收取¥700,但仍可自行生产卡匣。(「任天堂」卡匣
生产費通常为¥1000)而后來加入的公司,则一律为¥2000。(含卡匣生产)
也因此这六家公司的获利狀況才会高于其它公司。
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 楼主| 发表于 2004-7-16 09:14:29 | 显示全部楼层
[六大天王]崛起

使FC的普及数能超过三百万,(當初业界都认为三百万台,已是「日本」的极限。)最大的功臣就是協力厂商。

在「任天堂」发售之时,「山內溥」並不打算让其它厂商加入FC的开发。但是FC发售几个月之后,「任天堂」所推出的游戏数量並不夠,使得巿場熱度有下滑的趋势;因此「山內溥」在考虑之后,让兩家公司加入。

一個是協助「任天堂」开发FC学习软件的:
哈德森「HUDSON」,及當時的街机业老大:拿姆科[NAMCO]

「哈德森」推出挖金人(LODE RUNNER),卖了一百万;
「拿姆科」則推出AC的名作Xevious(铁板阵),卖出一百五十萬卡,
並拿了这一笔钱去蓋大众称为「铁板阵大楼」。

由于游戏的大卖,使FC的普及数突破业界所认定的三百万台。
也因此任天堂又让四家公司加入,(泰德「TAITO」、卡普空「CAPCOM」、傑力可「JALECO」、柯拿米(科樂美)「KONAMI」)

加上前述兩家公司,这六家公司被称为「任天堂」的'六大天王'。


这六家公司由于权利金比后來加入的公司还要低,
因此公司愈來愈大。

像「拿姆科」就把钱拿來投资于AC的开发及程式技术的研究,
並且设立AC及TV GAME部门,使其游戏能快速移植及开发。
而其开打游戏的人員,也是当时业界的第一高。

「卡普空」则花了数亿將以往AC主机內,庞大的IC改为集体电路,
使得AC性能大幅增加,卡普空將此称为CP系统。(首款游戏则是当年的
射击游戏冠军:LOST WORLD 「世界末日」。)

而「柯拿米」則是把钱用于FC软件的开发,也因此「柯拿米」
FC的游戏,在画面及程式设计上都高过其它五家。也是'第一家'在
FC上推出容量超过「磁碟系統」的卡匣256K(2Mb) ,其容量也是
当时业界最高。

至于「哈德森」、「泰德」、「傑力可」,则是把钱用于其它的地方,
因此当「任天堂」收回给予优惠条件之后,這三家公司也就逐渐沒落。

(「傑力可」已倒,被香港公司买走;「泰德」因'机车游戏'的大卖,避开了倒闭危机,但之後此游戏沒落后,公司则差不多了,現在则是吃老本渡日;「哈德森」则靠 桃太郎、炸弓单人,勉強存活下來,不过现在经营权已落在「科拿米」手上。)
如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。

[ATARI Shock]几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARIShock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(OfficialNintendoSealofQuality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。

“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。

  封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”

同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。”“磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。

(封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行)

山内溥一度豪情万丈地说:“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣,因此才会买下游戏主机。这个道理,我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”说归说,如果玩家不卖帐,任天堂也就只好倒闭了,很多好游戏我们就玩不到了
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