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aironline从上次为我们带来格斗游戏杂谈——硬直后,这次又为我们带来了判定的解说,格斗迷必看,水准极高!希望大家以后也多多投入到关于格斗技巧方面的写作上来,让我们再次感谢aironline!
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2 x9 ^: [, t4 X: l ]4 X# l转载请不要删除以下信息,感谢您!
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■● ■ NintendoWorld NW旅团 aironline 原创
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判定本来是个动词,是指对一个区域产生效果与否进行判定。现在引申为能够产生效果的区域。在格斗游戏中就是指攻击动作能让对手产生反应和能够对对手的攻击产生反应的区域,即所谓攻击判定和被攻击判定。
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. X# d8 w; l) n% a, t 依照不同的标准,我们可以把判定分为不同的类型。从对象的角度,可分为攻击判定和被攻击判定;从攻击/被攻击方式的角度,可以分为直接攻击判定,间接攻击判定和投技判定;从位置角度,可以分为上/中/下段判定和地面/空中判定。
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9 h$ K) A' P0 N: q9 X 对象角度:攻击判定是角色攻击时产生的判定,如果这个判定接触了对手的被攻击判定,则判定发生效果:视对手防御与否或防御的正确与否产生防御硬直或受创硬直。被攻击判定是持续存在的(无敌状态除外),范围一般就是角色的身体。视与攻击判定接触的结果可以把被攻击判定分成4种:防御判定,无防御判定,COUNTER判定和特殊判定。
! i% M# [) E. I! z, I7 r 防御判定的话就是角色出现防御动作,并出现防御僵硬。
8 A0 C. |. b8 r7 o n# y/ m 无防御判定就没什么说的,就是挨打。0 ]# y# F. Q1 f7 [8 J1 i
COUNTER判定可以简单理解为对方也出现攻击判定时,我方的攻击判定强于对方而出现的状态。比如在铁拳里面上段判定最强,然后是中段,最后是下段。当双方同时出现攻击判定的时候上段的判定就可以打到中段,而且出现COUNTER。 当然COUNTER是有很多因素的,比如招数的范围,快慢等等。而且不同游戏对COUNTER的效果也不一样。比如3D大多数为击飞或者浮空高度增加,而2D比如说KOF里就是击飞后对手仍出现被攻击判定。 $ z* F4 q5 s! `6 v5 M E: @1 P
最后就是特殊的被攻击判定,比如SF3.3里的BLOCKING,饿狼里出现的JD。前者可以抵消任何攻击判定而且无僵硬时间,后者是减低击中后的僵硬时间并可以恢复体力。各种当身技应该属于此列。 ! [. q1 c% J" X
) o3 m+ K2 J8 e) ?6 z8 ? 攻击方式角度:直接攻击判定是指角色的攻击判定中含有被攻击判定,几乎所有以肉体作武器的招式都是攻击和被攻击判定并存的,这个就是招式相杀和招式克制的基础。举个例子:布兰科的“狮子滚绣球”十分厉害,但要是碰到“波动拳”还是得挨打。而“波动拳”就是所谓的飞行道具,飞行道具只具有攻击判定,即间接攻击判定。兵器格斗游戏里的一些长距离武器攻击也具有间接攻击判定。投技判定比较特殊,它对受攻击者的位置有限制。空中投和对空投只有受攻击者在空中才有效。3D格斗中更有上段投和下段投的区分。4 ?, @' k/ U. D% O6 M: X5 ^' ^
0 W# O7 }2 R. X9 g$ g7 v; s3 J( N' \ 位置角度:横切面上,上/中/下段判定只是对于攻击方而言的。对上段判定,站立和下蹲状态都可以防御。中段判定只可以站防或在空中时空防(如果游戏有空防的设定),下段判定只可以蹲防。空中判定我细分为空中攻击判定和空中被攻击判定来介绍:空中攻击判定一般算中段,也有某些空中必杀技算上段的。空中被攻击判定在没有空防系统的游戏里没什么好说的,碰上任何攻击判定都是挨打。有空防系统就比较复杂:大部分游戏里空防不是什么都能防,一般只能防空中打击判定和飞行道具的间接攻击判定,有的还有向前跳时空防无效,空中出招后空防无效等限制。尽管有这么多限制,还是有人对空防系统十分反感。不少格斗玩家就把《KOF97》里的龟缩战术(当自己的HP高于对手时躲在屏幕边不停的跳)视为无聊行为。
$ U+ q% @# O% s3 {; s0 e# a 横切面上,3D格斗中更有直线,回旋,半回旋,纵斩,横斩的区别。这些说起来就复杂了,各位要想多加了解的话可以找篇VF4的基础研究文章来看看。
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7 x( Z- k0 Q3 d0 i 判定是一个含义广泛的术语,它含有如下三个属性:空间属性、时间属性和强度。
3 W1 R3 Z {* I" P0 `5 K 空间属性一方面是指判定的范围。对于攻击判定来说,范围自然是越大越好。抛开硬直时间不提,《CVS2》里霸王丸的那把攻击范围超大的毒河豚,哪个不怕?若被攻击判定大了,那就吃亏了。大家可以拿蔡保健和陈可汗作个对比——让他俩都蹲下,看看有那些招能打中大部分角色却打不到蔡保健,又有哪些招别人蹲下能躲过去而陈可汗躲不过去……再如某分数可以达到坎级著名射击游戏,自机的受攻击判定只有驾驶舱那小小的一块地方,在那密集的弓单雨中如果判定大了,任你技术再好也是难逃一死……(扯远了,说回格斗游戏)不过判定大的角色通常体重也较大,在某些3D格斗游戏中体重决定了角色浮空的高度,体重大的角色落地快,浮空连技的限制也较大,这也算弥补了大块头角色受攻击判定大的不足吧(某人:“你扯淡!3D格斗游戏的角色身体大小差别哪有2D游戏那么夸张?受攻击判定的范围差异可以忽略不计了!” 是这样吗?)。其次,判定的位置也不容忽视。陈可汗蓄力扔大铁锤那一招在蓄力时也是有攻击判定的,不过是在背后,你可别指望这时候对手往你背后跳。而蔡保健空中重拳判定位置可讨巧,即使新手打起逆向来也毫不费劲。另一方面是指对角色空位置的限制。上面提到的投技对对手位置的限制,上中下段判定,回旋半回旋的适用范围等等都是这方面的具体体现。
" P8 I' e+ O6 \( ]" O' R 时间属性也包含两个方面,攻击判定出现的速度和判定持续的时间。所谓出现的速度就是指出招硬直时间(请参考本人的另一篇文章:《格斗游戏杂谈——硬直》),越短越好吗?不是。听说过延迟出招吧?控制出招的节奏和时间可是门大学问哦。攻击判定持续的时间我们也要辨证的来看。时间长有其好处:空中攻击判定如果持续时间长,用来空中先制显然相对安全。还有个例子,KOF里怒队那哥俩蹲重腿的判定持续时间超长,用来封对手起身十分实用(尤其是96)。弊端:现在还有哪个格斗游戏能让对手老老实实防在那让你把一套连续技打完的?什么吹飞,防御中紧急回避……你一拳一脚在那放必杀技,人家挡一下意思意思就不知道闪哪去了,还没等你必杀结束人家就反击回来了。就拿怒队那个拉尔夫作例子:超杀是吧,即使挡住了也伤不少血是吧?没空等你打完啊老大,偶有时间等不如闪到你背后随便给你个什么连续技……可见,判定时间长有时候就代表硬直时间长。- R* p$ Q* L5 U W
强度是指两个攻击判定相遇时招式的相克,而不是指通常我们说的“这招很强”,那个“很强”还得结合出招速度、上重下段克制等方面来判断,这里只谈两个判定相遇时的情况。若一个判定强过另一个,那么相遇时自然大占便宜,破了对手的招不说,对手所受的伤害比起普通状态还得向上那么修正修正。若是强度差不多,那么大家相杀,看起来不赔不转,细究起来还得看看谁伤的血少。若是能将所有招式强度来个排名,那倒是有趣。不过却不大现实。只好按类型大致排排座次。
. K- e. D7 c4 U7 J$ \ 上位者:无敌状态、飞行道具。
4 r1 O0 L: v' ?* H! i1 m 无敌状态指的角色受攻击判定消失的状态,任何攻击无用,自然厉害。不过无敌状态多半是一瞬间的事,多见于超杀发动的一瞬间或升龙拳这样的强技发动瞬间,无敌状态之后嘛,多半是普通的判定了。飞行道具也没有受攻击判定,照理来说,也是“无敌”的。因此,我推这两种判定为最强。 9 \$ y, ]* k$ J( q, T
中位者:带有特殊效果的攻击,蓄力攻击(或出招很慢的攻击)、武器攻击(相对大多数角色都是用拳脚的游戏来说的,刀剑格斗游戏那大家都彼此彼此了 )、防返技。4 A0 E! I9 r. a: L" a6 x
所谓特殊效果,不是指晕点效果之类,而是画面上的特效。比如SF里锡达尔的吐火团(火焰效果)、维加的“冲电”(斗气效果?),KOF里舞的龙炎舞(火焰效果)、二阶堂的雷韧拳(雷电效果),TK里最速风/雷伸拳(浑身带电,厉害啊!不过这两招也是升龙系的,搞不好有无敌判定?)、闪光龍王霹雳掌(白光一闪,帅啊,可惜我手笨,到现在发出的成功率还不到50%,实战里就别提了)……例子太多,举也举不过来,总之有特殊效果就是占便宜。蓄力攻击看在要蓄力的份上,也该设定的强点才对,可不是?你看金家潘那一招下上脚,判定之强是人人皆知,当然说金家潘还不如说古烈(SNK FAN表打我),他可是蓄力技的开山鼻祖啊。武器上一般是没有受攻击判定的,所以自然比拳脚要占便宜。但是碰到飞行道具,还是得吃亏。防返技时实际上是在出招的短时间内让角色的受攻击判定处于自动防御状态,对手如果这时候攻击过来,角色先防下再攻击,对手还处于收招硬直时间,自然吃招。但也有例外,如果手的招式是多段攻击,每段之间间隙又短,返防技“防”过以后两个攻击判定仍可能相遇,这时候防返技就失去优势,可以按照一般情况判断谁的判定强了。
9 J1 h$ ]3 N) d# {: P 下位者:普通攻击,没什么好说的了。
4 [( w1 s& V1 [9 x6 ? 投技判定作为一种特殊的判定,其强弱很难说。2D格斗中投技判定发生的速度极快,出招硬直时间接近于0。这就意味着两个角色接近时,分别出普通技和投技,出投技那个一定先制。然而要是二者稍有距离,普通技的判定可能仍有效,投技判定却无用武之力了。3D格斗中投技有短暂而确定的出招硬直时间,例可以轻易的用轻拳破掉。8 G! v' Q. e2 S$ D- x0 w3 S
9 g0 N ^. f+ [% Z1 @ 格斗游戏里招式的强弱,是以判定的时间,空间、强度三大属性为基础,结合实战中的实际情况才能够判断。判定和硬直,是格斗游戏里极其基本的要素。任何一个成功的格斗游戏,莫不是在硬直和判定的设置上刹费功夫。我们研究格斗游戏,也应当从硬直和判定来入手。在下算不上格斗游戏高手,写这篇文章,已是倒空肚里的墨水,但心里知道文章里一定有不少谬误和漏洞。各位游戏达人看到,请不要客气,多多指教,在下先谢过了。% `6 J1 e7 i, z2 o- X$ C
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(以下是某个不愿透露身份的朋友对在下文章的指正)0 f: J* r' y: z3 u) ]% R3 f& a
4 _% V m+ k4 \. ?0 D/ p同感。首先对于楼主的精神表示敬佩。但是如果是讲判定的话,楼主还是有很多混淆和忽略的地方。
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说一下我对于攻击判定和被攻击判定的认识,文中只讲了攻击判定。而文中所讲出的陈可汗的例子只说了体积等因素,其实这个就是被攻击判定,而击中的正确的含义就是“攻击判定和被攻击判定重合”。从这个观点看,无敌就可以理解为无自身被攻击判定。
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视与攻击判定接触的结果可以把被攻击判定分成4种:防御判定,无防御判定,COUNTER判定和特殊判定。
' x0 ?" o6 r2 u$ L防御判定的话就是角色出现防御动作,并出现防御僵硬。
0 l$ S5 Y( ?- o6 s; _% f无防御判定就没什么说的,就是挨打。8 u/ ~* s) n! Q# S: ~* Y
COUNTER判定可以简单理解为对方也出现攻击判定时,我方的攻击判定强于对方而出现的状态。比如在铁拳里面上段判定最强,然后是中段,最后是下段。当双方同时出现攻击判定的时候上段的判定就可以打到中段,而且出现COUNTER。 当然COUNTER是有很多因素的,比如招数的范围,快慢等等。而且不同游戏对COUNTER的效果也不一样。比如3D大多数为击飞或者浮空高度增加,而2D比如说KOF里就是击飞后对手仍出现被攻击判定。
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. x6 K; m, \; H! z J; g) U最后就是特殊的被攻击判定,比如SF3。3了里的BLOCKING,饿狼里出现的JD。前者可以抵消任何攻击判定而且无僵硬时间,后者是减低击中后的僵硬时间并可以恢复体力。各种当身技应该属于此列。
8 v1 v* c, g# O7 ?5 Y! b(以上部分已被我在文章中引用)4 ^! a7 Q, `4 D; K! H$ B+ |" o
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游戏里的攻击判定和被攻击判定的联系是相当紧密的。比如宇宙幻影就可以强行的忽视对方的被攻击判定的种类而把对手的被攻击判定变成无防御判定。而TK4中在防住了3岛系的奈落后可以让对方进入僵硬且不能防御的状态。所以根据反应的不同同样的判定可能产生不同的结果,这是高手大多要掌握的。 7 B7 ]6 l2 [+ R0 R4 ?8 H8 ~
* ~6 r" K3 ^- }还有一点是楼主所强调的攻击判定中关于火炎和雷电的看法我也不太认同,同样是文中的龙王就不同了,如果是普通龙王的话,对方反弓单的距离没有白光那么远。这样的话白光的特殊效果即为弓单开对手/而反观前两种只是一种画面特效而已,和普通被打到没有任何的不同即不会出现体力缓缓减少的情况(3国无双?),也不会出现麻痹的效果,怎么能算特殊类呢?到是2000麟的大必有缓缓掉血的效果,是一个好的例子。我们打格斗,特殊画面应该没有什么关系吧,又不是看动画(笑) 9 e+ D- x9 s+ H! a/ y: I6 J
/ y9 Z5 h+ a% b* n; b2 e以上也只是个人看法,希望楼主和各位高人指点。
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(在下的回复)2 [. c! t1 j/ T# p. U) R& F3 C* v- z
感谢楼上的指正。 , Q$ h ^% k" g# u% O: H
也许是楼上看漏了,被攻击判定我也谈到了:【被攻击判定是持续存在的(无敌状态除外),范围一般就是角色的身体。】“击中的正确的含义就是‘攻击判定和被攻击判定重合’”和我说的:“如果这个判定接触了对手的被攻击判定,则判定发生效果:视对手防御与否或防御的正确与否产生防御硬直或受创硬直。”似乎意思是一样的。 % e8 s! J9 L, K# V2 {9 T: [' G
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判定相遇后的各种情况因为我在《硬直》一文中已经提过,所以这里就偷懒了,呵呵,可惜马上就被高手看穿~再次感谢楼上的高人补充。
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* j% j, ~" n0 A4 t关于特殊画面效果,只是从经验上来看的,其实分析起来麻烦的很,比如雷光拳,“雷区”里和飞行道具一样,是没有受攻击判定的。龙炎舞也是这样。 1 q* Y9 \) k/ f; T7 e
我并不是说 这些画面特效导致判定变强,而是说有画面特效的判定一般都强,至于原因那是各种各样的~
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( c2 H* t8 p! O1 ]呵呵,不太好意思,我确实没太看仔细。 * Q, D/ }' D! G, }+ c! l S( L
; N Z) i, r( ^0 {; C5 m& D关与雷光拳等的看法我是可以理解的。AIR兄所说雷区里是没有被攻击判定的,这个只是一般的看法。从您文章的命题来讲我觉得并不正确,比如2个红丸同时在一定距离内发雷光全,就会出现2个人同时受创的情况。从某种程度来讲电区是属于攻击判定的,但是忽略电区不记的话,红丸伸出的手仍然有着被攻击判定。比如用MAX大蛇雉是可以打到用雷光的红丸等。所以确切的讲应该是攻击判定范围扩大。从这个角度来看的话,应该属于范围上的问题。当然范围是强度的一部分,但并不是强度的全部。
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% s. R; r. e8 [' c0 ?' b同时之所以我强调了被攻击判定,是因为个人认为精确的判定一个招式的强弱,应该考虑到它的攻击判定有效范围,攻击判定产生的伤害,攻击判定产生速度,攻击判定有效时间,攻击判定产生次数,击中不同被攻击判定后产生的效果,击中不同被攻击判定后的硬直时间,自身被攻击判定的范围,自身被攻击判定发生的时间,出招硬直时间,和出招后自身有无特殊效果。再将以上的数据带入到不同的情况下就可以判断出招数间的强弱了。
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9 _& S \5 f- K1 c举个例子讲,TKTT里JIN和小雨贴身情况下的同时出的最速风神拳,和小雨的左拳比较强弱。在贴身的情况下,攻击范围可以先不记。首先可以可以肯定的是左拳的攻击力没有风神大,而2者出招的时间都为8FRAME(8/60 SEC)而且双方的被攻击判定=攻击判定,即为攻击判定中有COUNTER判定。因为出招时间一样,所以2者同时被COUNTER。而左拳的攻击判定COUNTER击中后产生的效果为增加伤害和中断对手的动作而使其进入受创动作中,风神COUNTER击中后的效果为伤害增加和浮空效果。所以在这种情况下,小雨掉的血比较多,而且进入了浮空状态,很长的时间内控制不能。而JIN掉血少,而且受创动作很快可以恢复。根据上面的情况就是说风神比较强。
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不过如果换成2个人同时开始发的话,出找比较烦琐的风神当然就没有小雨的左拳比较强。这里忽视了很多因素,主要是有些因素是要在其他因素持平的情况下才用的上。而且里面的数值很多并没有给出,是因为我准备不足。上面所说的只是想作个说明而已
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所以在我的观点上,攻击判定本身并没有什么强弱之分,攻击判定只是招式的一部分。不过也有例外,比如说SOUL CAILBUR2里面纵斩的判定和横斩的判定重合时,纵斩就可以打倒横斩,所以纵斩的判定比横斩强,不过这样的游戏毕竟是少数。
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最后我还是要对作者作出的努力表示敬佩,毕竟讲出自己的看法和把自己的看法写成一篇文章的难度是有所不同的。希望我的看法能给AIR兄一些帮助。 3 m; y- T7 I, \# S( Q* `: m1 e. P8 y
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; O. e8 X* t6 l感谢这位朋友对在下文章的指正和补充 |
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