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发表于 2004-8-1 12:39:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:接下来的文章非常冗繁,不想看者可将其忽略跳过。

“超越原作的束缚,将众多巨大机器人和英雄们集合到一起,演出华丽的战斗。”
——————这是SRW系列不变的精魂

“集合各个岗位上的伙伴们的力量,并发挥到最大极限所制作出的心血之作,那就是成功。”
——————杉浦幸昌如是说

也许是那古大神的奇怪的作风,历史有其惊人的相似之处。现在,翻开已经布满上灰尘的历史,我们所要看到的,将是SRW诞生的时刻:

SRW之创始人,这个光荣的称号当之无愧的得授予现任BANDAI会长的杉浦幸昌先生。他曾经在33岁时,毅然离开BANDAI创立了一家连锁糖果店(汗···这跟SRW很没有联系是不?)。而后改组为一家玩具公司。之后因为良好的操作,股票的价格上升的很快。为了提高股价,也为了进一步的发展空间。他又做出了个重大选择:将自己旗下的玩具产业与BANDAI合并。合并后的杉浦先生不再是籍籍无名,现在的他拥有两家公司合并后相当多的股权。
“当时我就说了,关于新规事业,可能会有点麻烦。但请BANDAI无论如何也要将流动资金交给我,让我最大的打拼!”
——————杉浦幸昌回忆时说到
结果,当时BANDAI高层,耐不住杉浦先生的热诚。就决定让他来发展当时业界新规流行的电子娱乐事业。于是‘丰荣产业’正式创立,投入资金500万圆,会社位于京都。时年当值1977年4月。杉浦先生任社长兼BANDAI常务。
“四十五岁时,当上了BANDAI的常务,负责规划新事业。那时我所想到的,就是应该不断的构想出新点子,以此来推动公司电子娱乐事业的发展。”
——————杉浦先生在接受《FAMI通信》主编滨村先生的采访时说道
当时,BANDAI和CORE LAND TECHNOLOGY(コアランドテクノロジー)合作,共同开发大型业务用娱乐机台(要说到是纯粹的电子游戏还谈不上,抓娃娃机更形象一点),着手大型娱乐机台的贩售和制造,想以此进军电子娱乐市场。
注:由于当时丰荣产业是BANDAI电子娱乐事业的桥头堡,所以操作权大半交给C·L·T来规划,连商号也更名为CORE LAND TECHNOLOGY。
不过两家公司的合作并没有换来成功,C·L·T与BANDAI的合作往来上由于自身经营不善,出现了数亿日圆的金融空洞,这笔赤字几乎压跨了C·L·T。当时的BANDAI的经营高层们面对这种情况,认为不适合再这样操作,决定放弃C·L·T并退出电子娱乐事业。“赔偿出现的赤字,放弃电子娱乐事业”这种意见当时几乎占了压倒性地位。但杉浦先生力排众议:
“要去外国就要先办护照。进军新市场,就得有承担失败的觉悟。”
——————杉浦先生于当时的理事会上的过激发言
也许是伟大的那古神様的旨意吧,BANDAI给了杉浦先生第2次机会。由于BANDAI是当时的玩具大厂,还有足够的资金运营,于是索性收购了C·L·T的产业。并全权交于杉浦先生搭理。终于,这个BANDAI的子会社正式命名为BANPRESTO,当时为1989年2月。

BANPRESTO草创初期,根本是从零开始。途中设计的大型木仓击机台,被业界一片恶评,惨不忍睹。
“那时我就想,无论如何也得做出一番成绩来!”
——————杉浦先生回忆时说到
这时,杉浦先生想到了自己尚在玩具公司时的创业思路:以动漫画角色来抢夺市场,获得胜负。但是,只以单一的作品来开发其商业价值,实在无法让人产生长久购买的欲望。在思考这种解决对策的同时,他想出了‘不同的角色同台演出’的点子。但是在那个尚不开明的时代,‘不同版权中的角色同时出现’本身就是一种忌讳,因为各行各业的版规实在太严格了。连当时杂志封面上同时出现多个不同作品中的角色都是被业界所不容的行为。以游戏的方式来演出更是‘天理难容’。
不过杉浦先生并不因此而放弃,他以中国‘礼尚往来’的谚语为信条,开始游说每一家拥有作品角色版权的各大公司主管,并馈之以厚礼(附带一提,现在获得版权的方法也是跟这样差不多,只不过教条不是那么明朗了。这都是杉浦先生打下的基础呀)。当时第一炮就是‘东映’:“听闻贵社社长走马上任,敝人亲自送些薄礼,并请让敝人有当面向他祝贺的机会。”
就这样,以在玩具公司时代的旧式商业传统,让各大公司难以拒绝杉浦先生的委托。终于,BANPRESTO终于打破当时的禁忌,跨越众多的版权体制,于1990年4月在SFC上发售出第一款游戏“SD战争·大相扑”。在这款作品中高达,假面超人,宇宙超人奥特曼等(说起来,这才是最早的御三家)日本国民耳熟能详的角色在一起共同演出,给人很大的震撼。结果这款游戏卖的相当不错。
但是如果不持续想出新的构想,那么这种创作思路即将无疾而终。此时杉浦先生未雨绸缪,又有了新企画:“既然超级英雄们可以乱斗,那么也可以让许多机器人角色合在一起,共同对抗邪恶。我们的新目标就是创作这样的游戏”。不过听闻之前经过多番送礼的创作思路得再来一次时,让管理部门的人员几乎晕了过去···当管理部门找杉浦先生商谈时,他又语出惊人:“还送什么礼?我们做出的游戏,已经获得良好的收益了。这就是成功!你们就以这样的信心去跟各大公司商谈吧!”

结果虽然版权谈妥了,但是BANPRESTO当时的开发力不足,继续开发新游戏不免有点力不从心。这时公司的管理部门找上了专门替一些小公司开发游戏的Winky soft。对于巨大的奖励和开发新游戏的挑战,使得Winky soft踌躇满志(这段部分可以参照站内的第一次SRW介绍,当然可能会有些小小的瑕疵)。高宫成光(W社社长)在那时也难以克制自己的激动。

1991年4月,电子游戏史上名留青世的著名游戏系列作品的初代————超级机器人大战终于问世。从此,一个伟大的时代开始了!

杉浦先生的性格可以用‘豪快,顽强’来形容。不论遇到什么困难,一定坚持着顽强的信念和意志,绝不放弃(这···这不是GGG宪章吗?)。虽然让人觉得他有点难缠,但是最后总是能接受他的理念。看来任何伟大的游戏,总是有优秀的制作者在支撑。也正是杉浦先生,才创作出满溢着勇气,热血和钢之魂的SRW。

“集合各个岗位上的伙伴们的力量,并发挥到最大极限所制作出的心血之作,那就是成功。”
“我们的作品,集结了各家的优秀理念,所以我们只能选择成功!”(这,还是勇者啊··)

现在看到这些话,不由得产生一种由衷的亲切感。SRW的热血,就是这样燃烧不断的啊。
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