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楼主: lc951753
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[卡组讨论] 关于慢速beat

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发表于 2013-9-21 13:47:57 | 显示全部楼层
个人认为说到底是K社打压OTK,所以快速展开怪兽的战术始终都有一个瓶颈(禁卡表的瓶颈),但是检索的加强则没有,所以检索越快,战术成型之后越强一般代表卡组强度越大,所以不论是慢还是快,关键就看战术的成型速度和有效程度。就是说卡组里的卡越快从不能用变到能用才是王道。
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发表于 2013-9-21 14:28:01 | 显示全部楼层
也许是我概念不对,但是我概念中历史上能被称为“慢速BEAT卡组”的只有6个(各个时期的META BEAT我没算):齿轮MUD、次元/黄泉帝、剑斗、光2B/HB、重坑甜点、武神。如今只剩下武神,其余要么被改造要么被淘汰。
容我稍微阐述一下各个卡组(水平不咋滴,轻喷)

齿轮MUD:早期齿轮还是准限,因为它霸道的卡差能力,永远不断怪。E女、佣兵等怪兽能够解决对面碍眼的东西,氢素龙可以有效抢血并且拉卡差,魔陷方面投入两大强力限制卡地割和地碎,以及收缩和各种坑,可以说是慢速BEAT的典范。后来这个卡组消失的原因是齿轮的主动赚卡能力很强(伪0卡齿轮齿),进化成了快速BEAT。

次元/黄泉帝:“次元帝”指的是靠次元裂缝、大宇宙留场,用异次元侦察机和异次元生还者提供无限祭品,有很强meta能力;“黄泉帝”指的是靠黄泉青蛙提供无限祭品,相对次元帝要稳定一点。帝有强大的除去能力和不俗的打点,冰帝号称踩坑1号,一般都是用冰帝踩坑,因为一旦对面坑不到冰帝就是0换2——卡差拉得飞起。早期人们对雷帝的描述是“把自己场上任意一个怪兽变成佣兵,然后自己剩下一个攻击力2400的怪兽”,后来欧美流行风帝吹风流,变相lock抽卡,日本流行邪帝的除外(其实504的风帝和SD14的邪帝都属于次元/黄泉帝的晚期作品);从关键卡的限制情况就能看出帝卡组的霸道:黄泉青蛙限制、电子龙限制、风帝限制。之所以归为慢速BEAT,确实很慢速。。。靠通召吃饭的卡组。最终退出了历史舞台,黄泉帝进化成了蛙帝(能算是中速BEAT),次元帝彻底消失。(圣刻帝属于另一种中快速BEAT,我没算在这个系列中)

剑斗:要说史上第一个用融合怪兽打BEAT的卡组是什么?当然是剑斗(什么?你说第一个是支付5000然后打对面9000?哦抱歉那个卡组我真的没算是正常卡组)。现在最悲伤的事情真的是所有人的忘记了剑斗,明明是个经典卡组却在各类分析中少有出现。剑斗大部分赚卡点都需要在战阶后产生,而且下级能力羸弱,不得不说是个慢速BEAT卡组。剑斗活跃的时间不长,但是和光道打得十分精彩(猫僧另说),各种斗智斗勇——虽然光道这么一路走下来了,不过经历了那个时代的人都承认光道的宿敌是剑斗(寒波光道太特么厉害了)。剑斗的配置主要就是几个下级怪兽,配合收缩、奈落、幽闭、3神宣、3魔宫、3战车,碾压对方(当时环境1旋风1大风1飓风)。剑斗的下级BEAT实在过于慢,但是在展开上有爆发点:凯撒出场对方亏2,战阶结束凯撒拉马斗和别的,前有老希后有战车,胜局几乎锁定。剑斗后来退出历史舞台,相传是被猫僧side中下了邪神大灾害以及各种吃寒波,但是最致命的是弓单压黑羽(和那个才放出来的木仓斗)。尽管后来演变出土豆、炎舞斗、到来斗、鱼斗、鸟斗、鱼鸟斗,但是剑斗依旧无法活跃了——因为剑斗的展开结构是硬伤,就像上个环境剑斗扔个G对面不怕,因为他知道你展不开。剑斗的潜力是不吃墓地,次元斗能够meta一部分主流。

光2B/HB:不太熟悉,退坑中。不过据说很烦的就是C1奈落C2二电,十分闹心。正所谓慢速,看了看卡组配置就能明白了。

重坑甜点:回坑中,不太熟悉。但是可以确定的是甜点怪兽自带检索怪兽/魔陷,配合券和场地对面要是来硬的卡差还是一把一把的;学姐的不取对象解场+回收+检索,对面的日子很不好过。正所谓慢速,就是一点一点的蹭,对面不动你就要被打,动你要么被坑,要么对面卡越来越多。后来演变成了爆发向的甜点,重坑甜点基本消失。

武神:大家都熟悉,不赘述了——而且我觉得我没能力把武神说好。

从上面的6个卡组可以看出:
能够进化演变的,都是怪链不断的:齿轮、甜点(黄泉青蛙和侦察机就不算不断怪了吧。。。);退出历史舞台的存在断怪或者断坑的问题。
唯一一个不需要大量坑保护的:帝。这个概念其实比较像混沌龙不怕坑,吃了坑下回又卷土重来——但是混沌龙有爆发,次元/黄泉帝就缺少这种爆发。

总结一下,慢速BEAT,在切合当时环境的情况下,①要么就是有大量赚卡的能力,②要么就是在不缺乏赚卡能力的情况下有能爆发的展开——齿轮、次元/黄泉帝属于第一种,而剑斗的凯撒、HB的零度、甜点的学姐、武神的大哥,这些属于第二种。因此慢速BEAT在前几回合的交手中没取得优势基本就要输掉比赛的,更何况取得优势都有可能被对面翻盘。曾经还有一些不出名的慢速BEAT,就是因为上面两点都不满足而直接被淘汰:503时期的重坑六武众和504时期的宝玉BEAT。

好像我也没总结什么,算是一点点分享吧。小弟水平有限,说错勿怪,还望指出。
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发表于 2013-9-25 15:29:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 五月晴岚 于 2013-9-25 16:15 编辑
sd240324 发表于 2013-9-19 23:00
一开始想组套守墓BEAT,于是加入守墓核心怪和各种坑,30多张牌,至于再加点什么,一直没主意,于是找了小伙 ...


大家说的都很有道理。不过看到你这一楼我也笑尿。。神吐槽,简直一针见血。




BEAT类型相当多,但主要都是靠强力单卡制造妨碍对手的展开速度、卡差手牌资源来打到自己强力单卡下级怪的LP磨耗胜利。以最少的消耗来让对手大出血,笑呵呵地看着对手用的强CAMBOO爆发卡组被一个个埋伏卡玩弄于鼓掌之间的卑鄙战术。因此速度无论如何都没法说的上“快起来”。

目前我见过的几个比较有代表性的BEAT可以说说:
1.技抽守墓罪——算是目前最强力的BEAT之一,封锁墓地,禁止场上技能,简单粗暴的古代巨龙和罪终结,以及复数暗毒破坏魔法陷阱,还有后场令人发指的重坑;哪怕对面先攻做出神龙骑士也只能怪怪下墓,是让对手绝望丧失玩乐卡牌兴趣的主要战犯A。
2.技抽TG,技抽薰风,技抽暗黑界。——技抽三宝。作为很早之前就存在的元老JCBEAT主席,他们的换卡差能力相信过去很多人领略过,超厚的重坑后场加上小强一般的生命力,3个卡组各自有特殊的单卡特性,对手牌、控制权、场上回收的卡有各自的赚卡点。战犯B。
3、MEATCHAIN。定义不是很准确,但确实从以前到现在任然存在,看起来是厨卡堆,却是每张都有着一换1以上的稳定破坏力。脱胎自齿轮MEAT,HERO重坑多属性META,后来又有了次元META,加入了岩石MEAT,总之这个系列最不好评价,却是大家所熟悉的最典型的BEAT卡组成形的构筑。战犯C。
4.以自身独特的系统完成BEAT,但本身并不像META那样靠堆厨卡稳定换取卡差,更倾向主动进攻来换取更强的压制,通过强大的主题单卡来控制场面节奏。如剑斗系,HB系,武神系,被遗忘的重坑甜点,蛙帝,核成BEAT,雷电系,R4炎星,XYZ永火,重坑BK,异虫.

5.黑羽地位比较尴尬,不过本质是BEAT型的打法,但很多时候回报不如上面的BEAT,而且打来打去还是需要很多展开的环节,半BEAT也说不上,需要堆幕的地方很多,说他打不上竞技也不对,欺负下其他慢卡组还是很犀利。所以其实排不上BEAT的类型。
星圣入魔也算是半BEAT的打法,不过更偏向LOCK系。

6.几个比较有回报价值的FUN+重坑。
如自然竹笋,ET,反击天使,地征龙地属性均重坑,重坑机甲。
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发表于 2013-9-26 14:36:43 手机用户 | 显示全部楼层
慢速beat在这个环境钉定义我觉得应该改变下
提起过去的herobeat,可以在保证不亏的状态下控制对面又可以累计墓地资源在不需要控制对面的时候反身出大怪碾压对面
现在的慢速beat诸如4轴炎星和入魔
都是依靠极为优秀的下级和便于出场的上级给予对面压力
有的时候一只史进三个后场就可以给对面极大压力
更不提龙祖和3个后场了
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发表于 2013-9-26 14:53:49 | 显示全部楼层
巡游的野生宅 发表于 2013-9-26 14:36
慢速beat在这个环境钉定义我觉得应该改变下
提起过去的herobeat,可以在保证不亏的状态下控制对面又可以累 ...

其实我觉得入魔和4轴炎星能算是中速甚至中快速BEAT了(当然是从历史的角度来看),不过就在上个环境的洗礼后,入魔和炎星的运转速度和造成伤害速度确实是偏慢了,但是反观来看既然入魔在和征龙抗衡中也是被提名的,也不能不说是快速BEAT呢。
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发表于 2013-9-26 15:03:07 手机用户 | 显示全部楼层
黑翼の魔术师 发表于 2013-9-21 14:28
也许是我概念不对,但是我概念中历史上能被称为“慢速BEAT卡组”的只有6个(各个时期的META BEAT我没算): ...

在07年之前,除了某些otk/削血/特殊胜利,全部卡组按今天的理论来看都是慢速beat
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发表于 2013-9-26 15:50:42 | 显示全部楼层
dinenge 发表于 2013-9-26 15:03
在07年之前,除了某些otk/削血/特殊胜利,全部卡组按今天的理论来看都是慢速beat

嗯,谢谢支出。
我想那是因为没有成型的系统和核心的战术目标。也许是我没说清楚吧,我上面说的大概也就从卡组有了一定的核心战术之后开始的。
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