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神蚀创痕基本理论

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发表于 2015-12-17 14:35:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 台北 于 2015-12-17 22:18 编辑

I:基本的换血思考
我们应该先想清楚怎么赢。
首先,关于每张牌的费用。这个游戏一定程度上你的费用和受伤害是一体的,然而生物拍出来是能产费的。对你牌库的消耗我定义为真实费用(仅仅考虑先攻)。
比如:治疗术学徒1费进场,然而横置治疗术学徒能产费,于是对于先攻来说治疗术学徒是一个0费生物。通俗来说,你先治疗术学徒再巨大化实验体和你直接拍巨 大化实验体都是翻两张牌库,这就是我说0费的含义。如果只拍1治疗术学徒当然是需要1费而并非0费,但是这1费是双方都有的(除非你不用卡),所以并不影响。
一般来讲从手牌用单位的真实费用是access值-1,然后侵蚀区拿卡回手(规则)是1费。故事卡、道具卡的真实费用等于access值。
在这样的条件下我们可以分析一些牌的真实费用(例如真理,林中魅影等),从而研究他们的真实价值。
T2之后(甚至对于保守玩家来说包含T1)其实并不一定会横单位来产费,不然会影响自己的防御战线强度,在换血中处于劣势。(例:对面先攻4个瑟诺布建筑工,你也后攻4个瑟诺布建筑工,那对面下回合就能让你中至少15点伤害)。这时立起来出单位看起来多付了1费实际上是跟对手做了一个交换,而这个交换肯定至少不亏(交换成本只有1费,如果对面是0攻单位你并不需要立着出单位),我们将其近似为一个1换1的公平交易。因此,我认为总体来说真实费用这个提法是有一定科学性的。

然后,我们可以分析一张牌赚不赚。显然,赚就是一张牌造成了多于自己真实费用的伤害。比如追击部队,这相当于是一张必定赚的卡,所以仇恨值也是很高的。一个反面例子就是如果一个乐器工匠既不敢打也不敢挡那这工匠相当于是-1。此外由于乐器工匠是从牌库拿卡其实我们可以认为它是-2。但是相对的,你这个乐器工匠立着(旁边小号)可能导致对面的教会骑士队长不敢打(剧情需要),导致对面的骑兵队长也相当于-1。

由于大家的牌数都是50,那么其实胜利条件就很简单,那就是自己的收支(赚-亏)要优于对面的收支。 这就是为什么单卡看上去很颓的白色组成纯色套牌战斗力却不弱的原因,因为防御性能比较好,并且回血多。目前有个提法,说是这个游戏拖的套牌是主流。我个人虽然不完全认同,但我认为拖的套牌确实没有看上去那么弱就是了。同时,最弱的套牌其实是铺场非常快但是输出火力不足的套牌,自己都亏光了。
那么,我们就要想想如何达到这一胜利条件。如果双方没有互动,那显然胜利的方法就是先攻的人每回合抽卡结束什么不做,大家一起抽46回合然后后攻的人就输 了。然而,玩家间的互动会改变这一情况,我将其称为换血。一个简单的场面:我有奇美拉,对面有吞噬龙,双方无其他卡。不考虑别的卡,我的策略应该是等待对面吞噬龙攻击我,这样我的奇美拉攻击他就能顺利通过,由于吞噬龙2伤害奇美拉3伤害,这一波我就赚1。这个简单的例子表明:其他条件相同时,场上伤害高的一方在换血上一般占据主动。

然而,还有一个主要变数就是单位的力量值(攻击力)。比如我有4个乐器工匠4个小号,对面有4个瑟诺布信使。虽然对面场攻高,但是对面只要敢打就会换掉工匠,持续做交换的结果就是这边1工匠4小号对面1瑟诺布信使,而且4工匠一方是可以逼迫对面做这种交换的(两个工匠各自踢,由于这个游戏只能用一个单位挡那肯定挡不 住,而如果信使一方不进行攻击就是每回合中2点的节奏,对信使方的最优解就是两个信使不停联军换工匠,换到1工匠4小号打1信使的僵持场面。这时如果工匠 敢主动踢,那信使就踢2,这波就是赚的。)结论来说,场面攻击力高的一方在换卡上一般占据主动。

换卡的理想目标是最后自己最后能在换卡和换血上占据双重主动。然而由于牌库数目有限,有时候你换到双重主动之后牌库就剩两张对面牌库还十几张,所以换卡的第一目标是换自己在换血上占据主动并且这一主动能维持到游戏结束。有能力主动换卡一方有能力选择只进行不亏的交换,这样的话仅仅通过场面上卡的交换换卡的主动权是不会转移的。还是以4工匠4小号打4信使为例子。无论怎么交换,工匠一方肯定不亏。然后假如由于剧情需要在1工匠4小号1信使对峙的时候信使踢过来被工匠击破,那么工匠 一方这时将换卡的主动权变为了换血的主动权。然而,这并不代表工匠一方就赢了。一方面,实战中场面当然是在变化的;另一方面,比如回合玩家奇美拉牌库 3(抽过卡),对面瑟诺布信使牌库8,奇美拉方具有换卡和换血双重主动权,但是牌库并不足够将他的双重主动权转化为胜利。这也就是为什么场面巨大优势情况中日蚀很容易直接崩盘——这游戏不能过于重视牌差。此时,就要用伤害潜力论来解释这个问题:日蚀一张卡赚取了巨大的伤害潜力。

从这样一个角度去思考问题的话,我们就可以较为简单的理解一些卡的意义。例如,风车炮同时减少了对面的场面伤害和攻击力,然而单纯从伤害的角度来说风车炮在能攻击的时候是不应该去炸宫廷信鸽的;以及,我为什么认为九尾天狐的地位被严重高估了。


II:伤害潜力论

伤害潜力的定义是一个单位能造成多少理论伤害。理论伤害一方面是这个单位打出的真实伤害,另一方面是这个单位跟对手交易打出的折合理论伤害。折合理论伤害的意思是,比如你T1出了瑟诺布信使,对面T2出了瑟诺布信使,你T3瑟诺布信使攻击,对面用瑟诺布信使挡,你们换掉了信使。再之后你过了自己的9个回合取得胜利,你自己T1出的瑟诺布信使的伤害潜力就约等于2*10=20。那么,你从T1这个瑟诺布信使中赚的就相当于20-1(真实access值)=19。我将其定义为净伤害潜力。
伤害潜力的简单计算公式是单位伤害*从该单位能攻击到游戏结束的总回合数。也就是说,理论上你出单位出的早总伤害潜力就高,就占便宜。这也是为什么会提倡强攻套先攻尽量铺,因为铺了就能打。这也是先攻优势的主要来源之一(另一个来源是优先侵蚀,能够先较稳定的拿到key卡):T1出来的单位伤害潜力高。
一般单位的伤害和力量值(攻击力)都是挂钩的,所以做交换时对于伤害潜力的影响很小。比如说一般你的3伤害单位对面也要用3伤害单位挡死(不考虑各种效果)。如果你做了一些比较亏的交换(比如你拿2伤害单位换掉了对面的1伤害单位),基本上要么你觉得自己优势,在抢血;要么你想下别的单位。低攻低伤害的单位可以在联军换卡的过程中体现自己的伤害潜力,或者是换到最后打空场。
从这个角度来说,很多除去效果也可以近似出一个伤害潜力,除去效果的伤害潜力=换掉的那个/些单位在接下来的回合失去的总伤害潜力。比如你T1瑟诺布信使,对面T2魔兽讨伐,然后你过了自己的10回合取得胜利。这个魔兽讨伐的伤害潜力就相当于2*10=20。其净伤害潜力=20-2(真实access值)=18。幻想吞噬龙的净伤害潜力=2*X(伤害*剩下自己回合数)+Y(被反击卡的费用)+Z(被反击卡这双方回合的伤害潜力总和)-3(真实access值)。比如吞噬龙反击了风花,这只吞噬龙的净伤害潜力就是2*X(剩下自己回合数)+4+3-3=4+2X
除去效果包含:
1破坏/回卡组/回手/除外等从场上除去该单位。由于回手没除去单位,我们假定对手会在能出的时候继续出那个单位,所以影响的只是不能用的回合的伤害潜力。回卡组,就算回到卡组顶,也视作赚了那张卡剩下的所有伤害潜力。这一点区别在讨论卡差时会有用。
2横置(含阻止重置)
3丽薇安、灵魂束缚等压制型
4反击型

不考虑效果因素以及假定交换都是公平的,总的净伤害潜力高的一方将获胜。而影响这一结果的因素有以下几点:

1 不公平交易(无法近似入净伤害潜力的计算)
  (1)教会调查团换掉了元素魔法教官,教官这一方是赚的。
  (2)真理在游戏的倒数第十二个自己回合战斗破坏了宫廷信鸽。由于真理这回合的伤害潜力是3(3*1=3),宫廷信鸽这回合及以后的伤害潜力是12(1*12=12),真理用这一回合的伤害潜力换取了宫廷信鸽以后的所有伤害潜力,真理一方是赚的。
  (3)真理在游戏的倒数第二回合战斗破坏了宫廷信鸽。由于真理这回合的伤害潜力是3,宫廷信鸽这回合及以后的伤害潜力是1(1*1=1),真理一方是亏的。
2 非OH状态下的非除去效果(可以近似入净伤害潜力的计算)
  (1)回血磨血系:解放之光,天翼审判官等
  (2)英勇(计算时乘的回合数包含该单位在场的对手回合),神依(视情况),速攻(计算时乘的回合数包括登场回合)
  (3)战斗力影响型:如银乐器小号等。此时的计算将归入1,即会导致不公平交易。
3 OH状态下的除去效果:天翼审判官、九尾天狐等。之所以这些要单独列出来,是因为这些很大程度上是能阻止的(比如对面有天翼审判官时你会考虑不把对面打进OH),以及它们往往是用侵蚀(侵蚀区翻面)来代替费用。这种效果如果对面主动发就相当于0费(天狐4费),对面不主动发的话基本上会影响你的攻势。比如对面场上的单位只有一个天翼审判官,侵蚀区8张,你有四个瑟诺布信使,对面不太有主动OH的手段,此时你不一定敢攻击对面(否则会被炸)。实际的情况里你场上的单位往往比瑟诺布信使要强和宝贵,轻易触发对面的强力OH效果是十分不智的。这样的话,你的四个瑟诺布信使的8点伤害潜力就相当于浪费了。(这只是一个为了讲清楚而十分简化的例子,不要过于在意细节)
4女神化。如果能将对手打入女神化,伤害会加倍。

伤害潜力理论是一个十分初步的算法。提出这个理论的目的不是为了直接预测一场游戏的胜利,而是对我们构筑以及操作进行指导。比如情报放出,看上去是自己4血,但如果先攻发出来就相当于多了1卡。假定多出来的是一个2伤害单位并且拍出,这个单位就有20左右的净伤害潜力,是一个巨大的优势。


III:构筑理论
知道怎么打牌,我们才能开始进行有目的性的构筑。
先介绍3种分类:
神蚀部一共只能采用10张,相当于系列的核心,一般效果是系列怪中顶级,并且有2以上的颜色要求。
轴部就是有颜色要求的牌,这些是神蚀以外次强的卡。绝大多数轴部卡都是只有1格颜色要求。
外挂部(初动卡)就是没有颜色要求就能直接拍的牌,在万智里相当于基本地。无论你混不混色都一定不能少下外挂部的卡。没有初动卡你不能动,你就4手牌开局喊过,就这么简单。
例外1:情报放出(2蓝)等2点颜色要求的卡,我将其归类为伪神蚀卡
例外2:武斗神器 雅典娜(1红)等1点颜色要求的神蚀卡,我将其归类为伪轴部卡
伪神蚀卡和伪轴部卡的概念在重调度的时候会用到。

绝大多数情况,卡的强度为:神蚀部〉轴部〉外挂部(初动卡),所以神蚀卡一般是尽量下满的。
一般来说,初动卡推荐在14-15之间。太少抽不到初动卡,太多由于初动卡的效果一般会弱于轴部和神蚀部所以套牌的强度会有问题。
虽然说抽不到初动卡可以重调度4,但是上手初动卡的话能够保留手里的神蚀卡,而不像没有初动的情况就是重新随机,所以起手有初动的情况可以期待更高的手牌质量。
所以,一套科学的套牌理论上是10神蚀卡+25左右轴部卡+15左右初动卡。
混颜色的思路一方面当然是颜色之间某两卡甚至某些卡之间有或强或弱的配合,另一方面是为了弥补现在卡池的有限,同颜色的强卡不够放50张的一个问题。

一、初动卡
关于初动卡的选用:
对于铺场强攻套牌来说选用高费初动卡(如教会调查团)是优于低费初动卡(如宫廷信鸽)的。
第一,高攻高伤害的单位的伤害潜力比较高,在换血中也占优。低费低攻的单位经常在自己想组织一波的时候卡着自己单位的格子影响自己单位质量,这就导致对面如果要爆发会更主动。
第二,高费的初动单位能多翻几张牌,更加润滑了牌组的运作。比如你起1扫地机械3神蚀卡和起1瑟诺布建筑工3神蚀卡,显然前者要看脸后者更稳定。不过后期这些高费高伤害的单位就会开始乏力,因为游戏进行越后出场的单位伤害潜力就会越低。
第三,初动卡未必要用主题颜色。比如一套蓝白控制(拖)套可以考虑下抵抗战线,因为初动卡的意义在于提供场上初始的颜色。目前来说大部分颜色需求的卡都是1张颜色要求,较高一点的也只有2张颜色要求。也就是说,如果你蓝白套只下了4张抵抗战线你能期待极大概率翻出蓝或者白,从而你能使用手里的有颜色要求的卡。这主要是因为目前初动普遍较弱,而有些初动在特定套牌中相对很强(如抵抗战线、雷云的妖精等),从而可以改善用卡的质量。
第四,沾了某个颜色未必要用该颜色初动。跟上面一个道理,比如某种构筑的黄绿套牌,如果觉得黄色初动没有一张适合这套,完全可以放弃所有黄色初动来改用绿色初动,因为绿色初动一样能翻出黄色卡。就算你绿色初动没翻出黄色卡,你可以继续出要求绿色的卡来继续“初动”,只要你配色合适一般来说不太会有卡色的顾虑。
基本上,“初动”能力,也就是开局铺场用费能力越强的套牌对于初动颜色的要求越低,这样开局能拍出来。如果开局铺场能力不强那么最好可能还是用一些本色初动,因为到了第二回合自己侵蚀区清空的时候颜色来源只有场上的单位,此时就容易卡。

二、颜色选择
最开始要决定自己一个构筑的核心战术以及相应的核心卡,然后根据战术决定选用的颜色。
不同颜色作为主体有不同的缺陷,作为补充色又有不同的优势和用途。下列列出了颜色分别作为主体色的缺陷和补充色的优势。比如说魔女系列体积太大,不可能作为一个补充色,只能作为主体色,所以不列入补充色的优势,等等。
颜色 缺陷 优势
缺乏一劳永逸的神蚀对策。         主动OH容易(交易术天秤),抽滤极快质量极高(情报放出、老狐狸、深海霸者、交易术实习、王国一般商队、普尔氏小冰妖、小狐狸)
初动质量差,单位的力量值(攻击力)普遍较低,进攻性相对差。有强力OH效果,但是很难主动进OH。 神蚀单位强力,对于快攻套牌来说教会系列的临时控场很有用,丽薇安协助快攻套牌开路
绿 神蚀对策缺乏,费用普遍高,偏前期。战斗伤害为主。有强力OH效果,但是很难主动进OH。赚卡(风车守望、乐器工匠、银乐团弦乐小队),打出超过6怪的爆发(奇美拉),OH强袭(萨拉拉),慢速套牌控场(风车炮)
初动质量差,神蚀对策缺乏,几乎没有除去。整体颜色卡的质量较差。神蚀卡相对其他颜色较弱,不存在左右战局的神蚀卡(除了高达)。 控场(玛特、元素魔法教官),配合道具(希克)
防御性能弱,主力神蚀卡偏被动(迪凯,二王女),单位力量值偏低。主动OH相对容易(最优质碎片狩猎,其次招来不幸的预言者,然后督军星火破灭先知等等强行打自己),OH爆发(第二王女,可以单独作为外挂),加速创痕从而快速使用创痕要求的卡(破灭先知、徘徊暗影),强力除去(碎片狩猎、魔兽讨伐、徘徊暗影、连锁闪电等)



三、卡的强弱
单卡评价见仁见智。然而我在这里要说的有两点:
第一,开局想看到的强卡放4张,特定时机十分需要的卡放2张(比如日蚀,如果套牌需要日蚀那就最好下2而不是1,套牌不需要就别下),可有可无的卡别下。组好了以后再微调。
第二,对不同思路的不同套牌来说,就算色组相同,单卡评价也不同。比如情报放出,在蓝白拖套里面就不是很有用,因为本身节奏很慢,场面好对这套来说意义不算大(因为单位战斗力相对弱,不倾向于主动进攻),而且拖到后期(蓝白苟是拖后期的套牌)情报放出的价值会越来越差。但是,在蓝白强攻套牌里就很有用,因为开局多了一张牌。假定开局多了一个2伤害单位,按照伤害潜力理论就赚了20血左右。所以,最主要的还是要想清楚自己一个套牌的核心是什么,以及为了这个核心需要做什么。

构筑参考1:蓝白OH强攻(二弓单构筑)
核心是让天翼审判官进入女神化,发挥两个强大的OH效果。核心是天翼审判官,也就是白,补充色是蓝,能大量抽卡来保证天翼审判官的上手率以及较为方便的主动女神化。
这套当时组起来还有不少不成熟的地方,比如交易术实习应该不下,以及应该用风花而不是吞噬龙。实际上当时如果用的是风花那盘就未必输了。(对面场上微笑天使团,我抽吞噬龙,想了想没出,然后对面打两下一共6血回4,打完我没费出吞噬龙,我再自己回合生拍吞噬龙,整个亏成傻逼。如果是风花整个局面就完全不一样)
天翼的审判官 「丝梅特」        4
九尾天狐 「阿克蒂」        2
「幻想吞噬龙」        4
狐族交易术学徒        4
老练的狐族商人        4
牛头人护卫        3
公平交易        2
情报放出        3
交易术天秤        4
水城的刀舞者4
「洛•李斯」        3
交易术实习        1
变装        2
教会调查团        4
普尔氏·侠客大熊猫4
骑士的誓言        2

构筑参考2:黄绿炼金
核心是伊丽瑟薇+丽人花的一个强力控制。绿色主要是赚卡来提供伊丽瑟薇的一个高消耗,顺便能用风车炮和弦乐团提供场面,以及用大量的卡来填补黄色强卡不多所留下来的空洞。

伊丽瑟薇 4
高达 3
炼金暗杀者 1
玛特 2
2风车炮
2银乐团弦乐小队
4风车守望者
4乐器工匠
4小号
4元素魔法教官
2炼金兽 翼蛇
3瓦尔基里计划
4林中魅影
2炼金兽 银刃狼
4巨大化的实验体
4炼金兽 丽人花
1扫地机械


IV:游戏操作理论(待补充)
进行游戏。
2色以内的套牌强烈推荐先攻。理由如下:
1 由于没有速攻的单位第一回合不能打,第一回合用费用到9是在所有回合中最安全的。相反第二回合用费就要看对面场面来行事了。
2 由于没有速攻的单位第一回合不能打,一般来说第一个真正意义上的战斗阶段是先攻的人拿到的。就比如双方开局各有4个瑟诺布建筑工的例子(假设后攻抽卡卡 手),后攻方如果同样拍4个出来那下回合必定中15+(这边开始9费,然后一个立着建筑工。对面回合一个建筑工换掉,然后三个建筑工轮流踢,第一脚进OH 中3,然后剩下两脚各中6,如果对面再冒出来1闹市看守1追击部队那就是再中10,基本收牌),后攻方如果拍3个建筑工要么第二个建筑工也挡白亏一建筑工 (第二个挡的建筑工是2/2000)要么第二个建筑工不挡仍然同上中15点。总而言之在这个假定条件下后攻巨亏。
后攻的主要意义在于多抓1,对于降低事故率来说影响是巨大的(我曾经重调度后起手萨拉拉奇美拉高达高达类似的,然后后攻抽卡扫地机械翻出扫地机械,然后你们懂的)

重调度原则:留1初动卡,留尽量多的核心卡(一般来讲是不重名神蚀卡,不过也不一定),其他全走。没有初动卡的时候全走。
理由:1 先攻不能动非常伤。伤在第二回合你就不能神蚀区拿卡,相当于亏1,在牌的数量和质量(神蚀区拿的卡是一堆卡里挑的一张,一般是高质量卡)上都弱于对手。此 外,你如果先攻没有初动卡你第二回合就是在46张中抽15张初动卡,猜猜你要几回合能抽到?当然也可以通过对面的进攻来获取初动的颜色,那一个聪明的对手 也可以堆10+伤害之后再打你,就算你之后连拍4神蚀(这个过程你又少了约10张牌库)也很不太容易赢了。
2 就算你留1初动2神蚀,你第四张也是在8神蚀卡25轴部卡14初动卡中抽1。举个具体例子,黄绿中起手扫地机械(最低费的初动,实际上常用初动常常是2或 3费,稳定性更高)萨拉拉高达,重调度1。(如果起手扫地机械萨拉拉奇美拉的情况,则确实有必要根据自己的具体构筑来思考是不是要再回一张神蚀卡)
        情况1:抽神蚀卡。然后扫地机械进场,只要翻黄的就能跳高达,高达翻4之后大概率能跳出萨拉拉。翻绿色初动卡下回合拿上手必定展开。翻绿色轴部卡和绿色神蚀卡就默默吃   
        鳖= =(吃鳖率:约为8/47*16/46=1/18,假定黄绿数量基本一样)
        情况2:抽初动卡。必定拍出1神蚀,大概率拍出两神蚀
        情况3:抽黄轴部卡。必定拍出高达,大概率拍出萨拉拉
        情况4:抽绿轴部卡。如果扫地机械翻绿色那拍绿轴部卡然后拍萨拉拉然后大概率拍高达,如果扫地机械翻黄色那拍高达然后大概率拍绿色轴部卡和萨拉拉  
总之在初动卡为最次的1费单位的情况下都只有1/18的概率会吃鳖,更别说如果初动卡是巨大化实验体甚至瑟诺布建筑工这种2-3费的初动。
关于支付费用:比如先攻手里有3瑟诺布信使1高达,一般有两种付费方式:
1 出信使,横信使再出信使,再横信使再出信使,看情况能否拍高达
2 直接连拍3信使,看情况能否拍高达——推荐
理由很简单。最终拍出所有单位用费都是一样的,然而第一种拍高达之前只翻了4,第二种拍高达之前拍了6,哪种更容易凑2黄色供高达出场一目了然吧。总之条件相同的时候先尽可能翻卡,这样是增加自己情报的行为。

出牌:初动卡可以考虑保留,其他卡尽量出。T1不需要过度在意被人打进女神化(概率不高)。保留的情况主要是为了凑费区如自己进女神化或老狐狸等。速攻单位不急着出,因为身材一般不算很好,出了不打就是亏(比如炼金兽银刃狼就可以随便出,早出早打人)。
战斗:
1 攻守是动态平衡,出了个2攻怪就算不打一定程度上都是对对面的2攻怪进行威慑,所以相当于2伤害(参考上文的伤害潜力理论)。
2 一直要寻找最优解。比如你场上两个宫廷信鸽对面场上两个瑟诺布信使(横置),双方没有其他卡。这种时候你应该两个信鸽打过去。虽然明显是2换4的亏,但是如果信鸽不打就是0换4的亏(你愿意让信鸽死另说,对于双方没其他卡的情况下来说强挡根据伤害潜力论是很亏的)
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发表于 2015-12-17 16:03:51 | 显示全部楼层
写得很好~~
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发表于 2015-12-17 18:33:41 | 显示全部楼层
这套理论应该是正确的,不过我跟你结论有点出入,我解释一下蓝白拖的之所以能胜利的原因。
1.自身牌库流速慢,可以期待让生物的伤害潜力长期处于很高的水平,这种情况下被战斗破坏了生物的一方基本是亏的。
2.生物交换的方式是防守方决定的:防守方可以通过元素魔法教官换掉教会调查团,这是其一;
还有一点就是,在有限场面(6个格子)的前提下1个高力量生物可以让多个力量相对低的生物难以实现公平交换。
3.但是因为总的场面力量不具备优势,所以也没法进行换卡的主动权。
4.在双方都难以现实公平交换的情况下,可以简化为“双方都抽卡然后结束”的环境。
5.天翼的审判官则是作为在建立环境后用以获胜的因素,来强迫对方进行不公平交换,因为哪怕将其去除,一般也是对天翼的审判官一方有利的交换。
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 楼主| 发表于 2015-12-17 22:15:47 | 显示全部楼层
ZDQZ 发表于 2015-12-17 18:33
这套理论应该是正确的,不过我跟你结论有点出入,我解释一下蓝白拖的之所以能胜利的原因。
1.自身牌库流速 ...

关于第二点,基本上可以通过联军解决。
我倾向于认为蓝白拖是靠OH效果威慑降低对面的伤害

生物交换的方式是防守方决定的,但是要不要以及很大程度上怎样做交换是进攻方决定的
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