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[动漫游戏] 剧场版各种资料及翻译

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发表于 2016-5-26 12:32:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 b_k_yugi 于 2016-5-26 12:44 编辑

游戏王新闻

只扫了有信息的地方,广告略过……
高桥和加加美相关的有翻译……
那三个人聊天话题怎么这么跳,被和谐过吧。
拼图
http://pan.baidu.com/s/1sld3sg1

我博里的完整版
http://blog.sina.com.cn/s/blog_54fd197a0102wxxz.html


制作总指挥
高桥和希

“游戏王是描写友情与羁绊的故事。不以校园做舞台就没有意义。”

用一年时间将塞满内容的100页长篇浓缩而成的故事

除担任原作,脚本,角色设计之外,高桥和希老师还亲自担任制作总指挥。在原作开始20年时点,制作人提出剧场版的策划是一切的开端。
“我心中的原作已经完结,所以其实我完全没想过续篇故事。但如果要写游戏和海马的新章节,那就写些粉丝们想看的东西吧。于是就有了一年后的篇章。《游戏王》的定位其实也不过是校园剧。它描写的是朋友间的友情和羁绊,所以我认为这个剧不以校园做舞台就没有意义。”
此前都是用漫画写故事的世界观,这次高桥老师亲自担当剧本撰写。“不是我习惯的工作所以很费劲。”他苦笑道,“我不习惯写文章,最初写就的东西塞了太多东西进去,是个一百页左右的长篇。我跟制作方一起花了一年左右的时间把它削减下来。所以里面的信息应该相当浓稠。”
谈及角色和怪兽设计的一类绘画的拿手好戏的时候,老师才会兴致昂然地笑。“比起用电脑,我更喜欢用铅笔画画。所以我万二分信任CG制作的工作人员。”
名为“蓝神”的新角色在剧场版登场。“他是个在创造理想的世界的途中排除必要的东西,掀起危机的人物。但他的动机萌生于非常纯粹的想法,那是他让人略感恐怖的地方。”高桥老师如此解说后断言道:“他堂而皇之地站挡在海马与游戏面前,让他成为了故事的关键人物之一。”
以游戏与暗游戏(阿图姆)的战斗之仪作结的原作。“我觉得粉丝们会在意阿图姆离开后游戏的故事,还有海马之后的故事……”,高桥老师透露了故事的部分内容和核心内容,“这次是海马濑人版的结局。”
现在,用故事派生的卡片“M&W”玩的游戏在世界上广泛传播。高桥老师好像也没预想过这种扩展到全世界的情形,“要是我将这个事实告诉给20年前的我知道,他也不会相信吧。肯定会跟我说开什么玩笑然后扁我一顿。这个世界是这样支持我。”高桥老师感激道,虽然卡片战斗是表现《游戏王》世界观重要部分,但是“对我来说角色才是最重要的,思考那个角色的感情该如何融入到卡里去才是最要紧的。”高桥老师着力说道。
剧场版预定是130分钟的大作。高桥老师推荐说:“我相信看到这次的故事原作粉都会很高兴。登场角色全都是主角。他们都在我手下擅自行动起来了。还有怪兽战斗也是。这次跟电视规模不一样的压迫感相当厉害。请一定要在电影院看啊!”



高桥和希×风间俊介×津田健次郎  真心话对谈

海马用意念呼唤巨神兵超有压迫力应该去电影院看!!

高桥 我几乎没怎么去过配音现场,前几天他们俩让我看到了最精彩的演绎。还是现场的。那个时候我就想“我啊,就单纯只是个粉丝吧”(笑)。也不知是气压,还是每次开口说话时“连声音都散发出灵光”的情形,声响不断向我压迫过来。这种体验真是太棒了。在加入声音的那瞬间,游戏和海马就好像真实存在我面前一样……。

风间 老师告诉我们说,写脚本的时候“我(风间)和津田先生的声音在脑中回响”。这样会不会偏离老师原来的想象了?没关系吧?

高桥 绝对不会。现在《游戏王》也在重播嘛,隔了这么久再听你们说话,我还会觉得“你们回来啦”。不过你们瞬间入戏也好精彩。完全不觉得有生疏感。

津田 反而该说,十几年没画《游戏王》的老师你才是一点生疏感都没有啊。不仅如此,我还觉得“POWER UP"了!老师在作品里倾注了巨大的能量呢。

高桥 一开始下笔游戏和海马就擅自行动起来了。海马还是一如以前“够啦你给我住手”一样根本停不下来……我自己都觉得很有趣。风间君,隔了这么久再演游戏有什么感觉啊?

风间 不可思议的是它(《游戏王》)一直在我心里。就算着做其他的工作也一样。《游戏王》这个作品像个老家,所以我才可以一下子就入戏,同时因为这次游戏成长了,我也想在演绎里加入一些新的感觉。

高桥 看到你的演技的时候我就这样想了。我一瞬间有种“他又回来了”的感觉。津田君感觉怎样?

津田 毫不别扭就入戏了。因为海马社长根本没变啊。还是那么神采飞扬(笑)。虽说我一下子就顺利入戏了,但也感觉到海马自身拥有的力量也比以前提高了。

高桥 的确津田君和风间君都POWER UP了呢。这次真是很厉害。

津田 我不能输给海马的能量,所以全神贯注地演。老师,这次的连画面方面都很厉害呢。

高桥 海马凭自己的意念唤出了巨神兵!

风间 那场面超有压迫感。那才是该在电影院看到的压迫力。召唤巨神兵啊!

高桥 在画面上这部作品该能让人津津回味的,相信这也足够回应粉丝期待了。

津田 回应期待的同时,这部作品也会有出乎意料的地方哦。

风间 我和津田先生是演员也同时是粉丝,但即使是用粉丝的视角看,也还是这是“超厉害”的作品。我觉得这作品绝对会让大家很高兴的。

津田 后半高潮迭起非常有看头。高潮简直一浪接一浪呢。

风间 海外的粉丝也很期待哦。

高桥 以前看海外版的《游戏王》动画,武藤游戏吼得超大声,而且完全是大叔声。这作他们大概也会用吼的。(笑)

风间 我看见游戏和暗游戏交换人格的时候会喊“YUGIOH!”。

高桥 应该是变身系的东西吧。

风间 原来是变身啊。一个人里面有另外一个人格这类应该是日本人的感觉吧?

高桥 英雄变身则是美漫风呢。

风间 上年,京都举办了卡片游戏世界大会。老师来临现场的时候全场不知该说骚动好还是高兴好……那情形超惊人。

高桥 平时不常见的稀有生物在那出现,大家都吓了一跳吧。(笑)

津田 不会出现在公众场合的老师在公众场合出现了嘛。我感觉到大家都在期待看这次电影到底会做成怎样。

风间 因为对粉丝来说,就是生父亲临,而对在世界大会参赛的选手而言,就像是练篮球的人看见NBA选手的感觉。

高桥 没有的事。《游戏王》一直被热情的粉丝们眷顾着,我很感谢每一位粉丝。像这样在世界范围内传播,20年前的我真的没想过。这明明以日本校园作为舞台的故事,而且各国年轻人也会有不同的想法。但动画却可以在全世界通用,我猜应该是因为从少年转变为青年的这段时间里,大家心里的纠结都是相通的。






我暗自认为少年转变为青年的心里纠结是可以超越国境互相理解的

风间  我听津田先生说,老师曾经说过“卡片游戏的面前无关身体,也无关体格差异,人人平等。”所谓超越国境就是指这个吧。

津田 而且无关年龄。我印象很深的是老师曾经说过“我就是想写这种战斗”。

高桥 的确有些世界共通的事,例如说,无力的小孩战胜大人,让大人大吃一惊的情形之类吧。我想大家都很想试一次吧。

风间 比起游戏,卡片游戏更像竞技。

津田 应该是世界竞技。可以说体育了。

高桥 听说要当上裁判是很难的,所以应该开始进行国家规格的考试了(笑)。

风间 它是在日本诞生的所以是日本国技。

津田 像相扑之类的。

高桥 最后再跟粉丝说几句吧。请津田君先来吧。

津田 动画完结已经12年了。从原作开始经历20年之久,各位一直以来的支持成为这次剧场版最主要的能量来源。老师写脚本是如此,我们配音演员和制作人员的精气神的投入都到了一种异常状态。创作热情高涨得吓人,这作品不仅认真回应了粉丝们的期待,更会远远超乎各位的预想。我们都带着“你没想到会发展成这样吧。嘿嘿嘿”的想法去做。请大家一定一定要去电影院看。那些曾是孩子的各位,那些曾是童心未泯的大人的各位,还有我们从未遇到过的各位。只要各位走进《游戏王》的世界,这将会是部让大家乐在其中的作品。

高桥 请风间君也说几句。

风间 当初看动画读漫画的各位少年少女,自那以后岁月变迁,原作结束后各位的人生依然继续,经历各种成长,反过来失去各种东西,我觉得那一切都是的人生。和大家一样角色在原作结束之后依然继续自己的人生,这是非常振奋人心的。这部作品让我思考自己的人生和角色的人生都还没有终结。然后就是我单纯地喊“我们又在决斗啦~!那只传说中的怪兽又出来战斗啦~!海马社长还是那么神气。还有游戏也成长啦~!”那么接下来就请老师来说。

高桥 全世界的人都在支持着我们,这次能以剧场版的形式做出作品实在是非常欣喜,我衷心感谢声优们在内的各位制作人和粉丝。我觉得游戏和海马好像在背后边推着我边说:“我们在这儿哪!”,然后角色们擅自行动我也好像只是在一旁观望。最后就做出了现在这部惊涛骇浪的作品。我认为这部作品不会辜负粉丝们的期待,希望大家一定要到剧场去感受画面的压迫感。这压迫感跟20年前相比厉害太多。还有游戏和海马的热情演出也敬请注目。

风间 最后想问下对老师而言《游戏王》是怎样的?

高桥 我觉得出生之前每个人的专用纸上已经写好了用途,人是为了实现那个用途而诞生的。而我的那张纸的第一行就写着它(《游戏王》》。

风间 果然每个人都是不一样的。不一样的!

津田 大家都是被命运引导的呢。

高桥 不对不对,我觉得每个人都应该有好几张专用纸的。




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剧场版游戏王场刊

翻译只挑有兴趣的翻……

贴图只贴有翻译的内容,其余的去网盘下吧。
http://pan.baidu.com/s/1i49r1EP

博文原版
http://blog.sina.com.cn/s/blog_54fd197a0102wxz6.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_54fd197a0102wxzp.html
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高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

对阿图姆的思念割舍不断
经历与强敌的对战和与阿图姆的战斗之仪后,游戏在各方面都成长了。但他心中阿图姆的存在仍未完全消失。在与伙伴的日常生活中,他克己自律希望克服这份迷惘。有个场景城之内对他说“你不需要勉强忘记阿图姆”,这个作品对游戏而言就是描写“接受一切”的重要性。


加加美高浩
(角色设计·总作画监督)

就像阿图姆降临一样的神情
只看脚本我还不清楚,但看见老师最初画的彩图后,我就从那个凛然的表情里感觉到阿图姆的存在。这次我也是带着这个形象意识去做设计的。故事中出现的私人服饰都是我设计的,除了参考原作的私人服饰外,我还做了打开衬衣的纽扣之类更成熟的设计。
还有鞋子是因为高桥老师说“设计要有冲击力!”,所以就变成这样个性很强的东西了。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



加加美高浩
(角色设计·总作画监督)

该在哪里插入鬼脸(AGO)好呢
虽然这作整体是个沉重的故事,但我自己特别喜欢原作的搞笑气氛。所以作画检查的时候一直在找可以插DM里玩过的城之内的鬼脸(AGO)的场景。最初想加在城之内从蓝神的世界里逃脱出来的场景,但监督恳求我“加哪都好但别加在那种地方!”(笑),所以最后就加在游戏击败蓝神的场景里。本田也当然一起了,顺带连杏子也做了个鬼脸,没发现的人请再看一遍。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

执着于阿图姆的领导者
原作最后游戏和阿图姆进行“战斗之仪”,阿图姆也因此离开现世,海马并没有看到那个情景。由此海马心中只留下了,对手离去留下自己被败者之名玷污的事实。海马被雪耻的执念支配,要让阿图姆再度复活,然后在自己准备的舞台上击败王。


桑原智
(监督)

毫不突兀地不按常理出牌的海马
就算在原作的故事里,海马那具有领导魅力和胆色过人的性格,让他无论怎样胡来都能够让人信服,是个有说服力的角色。例如说这次的故事里,他为了重新砌好千年积木而建起了轨道电梯和宇宙空间站,普通人看来这是想都不敢想的。但海马做起来,谁都不会觉得他疯了。所以绝对不能破坏海马的性格本质也是本次电影的主题。这次也是多得海马对阿图姆的执着才将舞台做成这般规模,让这个故事变得宏大起来。


加加美高浩
(角色设计·总作画监督)

该如何表现潜藏心底的执念
设计的时候我就留心注意让他的形象和动作不要太偏离原作。但因为他心底对阿图姆的执念比原作提升了太多,而在外表表现得太多又会破坏海马理性的感觉,我为了最大限度维持这感觉花了不少功夫。感觉他表面上的不过是冷静的伪装,其实心底潜藏着疯狂。他基本上都是扑克脸,所以表达感情的表情非常困难。还有,我在那些强调海马心情的场景里,还有一些重要场景里加入笔触,连鼻孔的作画指示都做出来了。这是在原作也有的表现方法,这样就可以让那个看起来冷酷的海马的感情表现得以强调。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



反田诚二
(概念设计·怪兽设计)

投射了海马想法的建筑物
故事开头有个场景,可以从海马背后看见千年积木,还有外面的地球,为了表现这个场景我想出了空间站的结构,海马所在的位置就设置在空间站的下方,为了看见地球而用上了玻璃质地的透明素材。实际上“KC”形状的K的中央下方就是海马所在的位置。还有我注意到在海马的建筑物里,全都投射了海马的想法。就算现实中无法实现的建筑物,最重要的是要做得“像海马”。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

纯粹的恐怖
蓝神所拥有的恐怖的根源,是对信仰的事物坚信不疑的纯粹。换句话说他盲目迷信也是可以的。蓝神因为那种纯粹而执着于夏迪的教诲,无法承认除此以外的一切事物。然后用与自己从属同一领域的集合意识的力量去攻击那个事物。人类的斗争全都是心里的对什么东西的执念,无法认同除此以外的事物而引起的。可以说蓝神这个角色就是人类社会问题点的缩影。

加加美高浩
(角色设计·总作画监督)

系列里较少见的角色
像海马和莫良那种,在原作里出现的对手角色多是遵从自己的信念行动的主动型的角色,蓝神无论从哪个方面看都是被动印象为主,我觉得他在《游戏王》整体而言都是个稀有角色。所以要定下他的形象非常困难。他的成长过程并不幸福,但他看重伙伴的关系,所以绝对不是坏人。我意识到他会用冷眼旁观这个世界,而且不怎么表现情感。所以在做原画检查的时候,我就会改掉那些太激烈的感情表现和太过火的动作。
还有,他的发型我还操了一下心呢。高桥老师最初的角色设计里只有右面的头发翘起来。只看一张设计图这个发型的确已经完成了,但是在动画里动起来会怎样也是必须说明清楚的。为此,我为了取得动起来时的平衡就让他左边的头发都翘起来了。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

格调高雅的“环”设计
为了让大家看到这次“蓝眼”的表现手法至臻极致,我设计了好多头进化形态的怪兽。其中也有像“渊眼”这类跟“混沌MAX”对应的女性形象的设计。日本古代建筑物里常见到加入了“环”形象的格调高雅的设计。我也带着这个意识,在渊眼的尾部装饰和羽毛结构上表现了“环”。这头怪兽部件相当多,3DCG建模应该够有受的(笑)。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



内田优作(Lucky Pictures)
(3DCG创意监督)

“神”的存在感至关重要
我当然也是个原作粉,“奥贝里斯克的巨神兵”也是我最喜欢的怪兽之一,所以我对做出好作品的念头非常强烈。我在制作途中收到指示,说为了演出巨大感所以绝对不能让观众看见神的全身,自此以后就十分重视它的存在感。因为就像海马说的一样“巨神兵”不是怪兽而是“神”。还有“巨神兵”之类受欢迎的怪兽,观众心里也会有“应该这样动”的想法。我非常重视这些想法,希望将它帅气地表现出来。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

接近本来形象的颜色
原作《游戏王》里的“黑魔导”在画彩图的时候用了蓝和紫表现。因为黑白漫画里表现纯黑怪兽十分困难,画成彩色的话页面整体都会变得灰暗。“DM”里“黑魔导”也是用跟原作一样的颜色,但这次剧场版里色彩跟设计都统统更新了,画得更接近我本来想象里“黑”的感觉。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇



高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

本作少数的“花朵”们
本来《游戏王》的女性角色就少,我想这次的“花朵”比以往还要少得多,所以就设计了几个“魔导女孩”。设计阶段还没想过她们出场的场景,但没想到竟然是在海马战那种紧迫关头召唤出来……这战术像在嘲笑海马拼命的模样,我不禁想“游戏真是没有慈悲心肠啊”(笑)。(译注:原文是,游戏真是鬼呢。)最初只有“苹果”是红色,“柠檬”是黄色的形象,她们的名字决斗构成的彦久保先生取得真好。其实我设计了五个“魔导女孩”,她们的名字组合起来念“BLACK”也是很有意思的呢。

高桥和希
(原作·脚本·角色设计·制作总指挥)

用机关表现效果
“栗子球”在原作也算是资历深的怪兽了,这次特地用与原作相同的形态,然后再想怎样用机关去表现动作。我从使对手伤害无效化这个效果开始想,最后生出了现在这个外壳破掉越变越小露出本体的“俄罗斯套娃”风的设计。
剧场版游戏王场刊-人物怪兽篇




原作·脚本·角色设计·制作总指挥
高桥和希

你跟哪位登场人物的生存方式产生共鸣。请观众们都一起来思考一下。

——想问一下老师关于剧场版策划开始时您写脚本时候的事。
高桥:第一次有人问我要不要做《游戏王》剧场版应该是2年前了吧。原作在我心里已经完结了,当初也没打算创作续篇。但我还想再写一下海马这个角色,于是故事就慢慢膨胀起来,再加上游戏和伙伴间的故事,最后就变成原作后篇章的长篇作品了(笑)。

——故事有三个主角,他们各自充当什么角色呢。
高桥:这次的故事是由海马、游戏、蓝神三个主要角色他们各自的角度去描写的。用权力和力量向理想发起进击的人。重视与伙伴间羁绊的人。还有被集团性意识统合在一起,追求理想世界的人。所有想法各异的人都被千年积木导向战斗的命运。

——开发了各种新技术的海马公司与原作相比也大大成长了。它成长的原动力是什么呢。
高桥:次时代决斗盘和轨道电梯之类的技术完全可以说是过科技化的代名词了。令海马公司到达那种技术高度的原动力,除了海马对阿图姆的执着以外别无其他。当年海马摧毁自己义父刚三郎建造的军事产业,是以战争这种世界性斗心为原动力而发展出来的,讽刺的是日后海马公司的技术革新也是源于对阿图姆的斗心。

——临近故事中段的时候,塞拉背叛蓝神的意志与游戏接触,她的意图是什么呢。
高桥:蓝神为了修正充满悲剧的世界,创造他们希望中的世界,所以用特殊能力将恶人排除出去。但不知从何时开始蓝神自身变得执着于夏迪·辛的教诲,开始了危险的疯狂举动从而走向破灭。塞拉认为要阻止兄长就必须要有游戏的存在,她确信游戏就是夏迪·辛所挑选的伙伴=“同胞”。

——高桥老师在这作里希望传达的主题是……
高桥:在这个现代社会生存,无论是谁都会心有不安吧。我们被周遭的科技支配,过着无法摆脱SNS(社会网络服务)的生活,接受着各种“洗脑”。最后我们委身于这种“洗脑”,浑浑噩噩地生活在网络社会里甚至还觉得心安理得。当然SNS也有作为沟通工具联系人与人之间的关系的美好的一面。但也不得不堤防不时出现的错误集团思想的危险性。这次的故事,包括蓝神在内的普拉那,就是由即时电波频率统合起来的SNS的隐喻,是一群以危险思想聚集在一起的具有排他性的先导者。我认为这也跟现实世界发生的各种争端是共通的。一方面海马、蓝神被各自的“执着”所支配,而另一方面游戏他们会为朋友着想,就算与杏子分别的时候也会笑颜相送。也就是说游戏他们是以各自的“自立”为目标而生存的。你跟哪一位登场人物的生活方式产生共鸣。希望各位观众都能想一下。



制作总指挥·高桥和希先生解说本作里有重要意义的关键词

——【多重宇宙理论】
开头的场景故事是用【多重宇宙理论】——除了我们的宇宙以外,还存在着无数的宇宙,在别的宇宙里也存在着另一个自己,那些宇宙与自我都是无限存在的——这样一个多元宇宙论的形象做出来的画面。我用《游戏王》风格演出了标题《THE DARK SIDE OF DIMENSIONS》里的多次元(DIMENSIONS),从“光与暗”之中宇宙的诞生和生命的诞生。画面还包含了宇宙绝对不是由一张卡开始的信息(笑)。

——【普拉那】
由集合意识统合在一起的人们。以向理想世界的次元上升为目标,认为只有被选中的人才能继续生存。他们还会将不必要的事物从这个次元中排除出去,拥有恐怖的能力。

——【决斗连线】
利用海马公司的科学力量开发的,进化了的AR—立体影像系统。连接到水晶云网络的决斗者,可以通过新型决斗盘,将卡片和立体怪兽的映像资料直接发送到大脑,通过决斗眼将映像在空间中实现可视化。

——【千年神器】
古埃及时代制造的,将人的善与恶具现化的七件黄金欧帕兹。从前千年积木里封印着失落的王的灵魂。拥有七件千年神器的人们的精神会受其影响,维持着善恶的平衡。失落的王回到冥界,七件千年神器的使命本该完成,但……

——【夏迪·辛】
为了让失落的王的灵魂回到冥界而守护着七件千年神器的僧侣,拥有穿越时空的能力。失落的王的灵魂从千年积木中解放后,他利用拥有调和地底沉睡的七件千年神器至“完全的善”的神秘力量的“量子立方”实现次元上升,希望救济全人类。但是,王的灵魂再临现世之时,量子立方便失去了力量。



桑原监督解说本作故事里重要的场景。

——【宇宙的表现】
这次电影从开头开始宇宙的场景的频繁出现。通过从宇宙展现游戏他们生活的地球,清楚明了地向观众传达出,游戏和海马他们的次元到底是什么样子的。然后再描写蓝神的世界作为对比,希望能让这次“多次元”的主题能够更容易被理解。

——【普那拉的表现方式】
蓝神和他的伙伴普那拉的孩子们都是从世界各地聚集起来的。因此他们都穿着各国的服装。但我想表现的是他们并不是身体而是精神来到现场。他们用那种力量瞬间出现又瞬间消失,不可能是实际的肉体移动,所以我很用心处理那个表现。还有在他们使用能力的时候,为了将相互的意识连接在一起会使电波频率同步,我也通过画面将这种现象表现出来。

——【次元领域决斗】
游戏他们生活的现实世界和普那拉他们向往的世界就如字面上所说不属于同一个次元,次元领域决斗就是在现实世界和普那拉们的目标世界的中间,那个不安定的世界里进行的决斗。在那里人的构成粒子很不安定,不知何时就会分崩离析,那就是这么一个恐怖的地方。认真看画面就很容易知道,例如说海马的脚擦过底板上周围就会有粒子到处飞散。顺带一提这个决斗的想法是制作初期老师画给我们的画面设计上有的东西。

——【城之内到过的世界】
城之内因蓝神的力量被丢到别的次元的场景里,画着超多路人。这里是因为必须用过着日常生活的大多数人和飞到些微偏离现实世界的次元的城之内作对比,所以必须有大量的路人。为了演出震撼的场面,我让摄像机围着城之内周围转,这也让作画的工作量变得非常巨大(笑)。



角色设计·总作画监督
加加美高浩

“啊,我认识的游戏他们回来了”的感觉。

——自“DM”以来已经过了十多年了,请说说你再次画游戏他们的感想吧。
加加美:没想到现在还能用电影做原作的后续故事,说实话我也吓了一跳。但在感慨经历十多年时间后这部作品依旧被大家所喜爱的同时,我也感觉到很感激。但真的是隔了10年之久了,一开始做的时候也感到迷茫和有压力。

——请说说你读脚本时的感想。
加加美:那个啊,一句话就是“啊,他们回来了!”的感觉(笑)。从那些日常的小描写,到决斗场景,再到海马的对白,都让我感觉到“啊,我认识的游戏他们回来了”。在看脚本的时候,游戏和海马他们的感觉就完全没变。特别是上学的场景啊,从学校回家的的描写啊,从描写日常的场景中就可以窥见平时的游戏他们的生活,感觉真的很好。

——一众角色都是怎样设计出来的呢。
加加美:首先《游戏王》作品整体而言,高桥老师画的角色全部都是设计过的。从剪影到人的骨骼、质感之类的都是一个整体,是一幅究极设计画。但是也因此,在动画里动起来变得十分困难呢。在动画里例如说后脑勺之类,在一张彩图里是看不到的地方也需要细心考虑。但要取得这个奇怪的整合性,就反而变得不像高桥老师画的《游戏王》的角色了,在这件事上我很苦恼。动画的魅力很大程度上在于画面的有趣程度,比起最终看起来很立体很有存在感,我优先考虑的是看上去的是否有趣。特别是游戏特别让人操心呢。太久没画他了头的大小和身体的平衡老是拿不准(笑)。以高桥老师的角色原设作准的话头身比例就太低了。

——印象最深的角色是谁。
加加美:游戏、海马、蓝神这三人是理所当然的,其他的我还是选杏子呢。跟“DM”比她的感觉变了好多。女性角色果然是成长得最快的呢。还有莫良!莫良变得圆圆的整个印象都不一样了。以前发量要更多,形状也是棱角分明的。还有城之内呢。我本来就最喜欢城之内。他这次虽然没有决斗,但在非常重要的热血场景里登场了,我也十分感慨啊。

——这次作画有哪里特别下工夫的地方么。
加加美:《游戏王》的话,我自己希望强调线的强弱。游戏与海马的决斗里“黑魔导”攻击的场景,那个地方我特别留神。普通动画就会用“模糊”的效果含糊过去,但我自己不是很喜欢。可以的话我希望认真用线去表现,不用模糊特效,用像动画《铁拳浪子》(译注:《明日之丈》)那种铅笔笔触画出生动的原画。画阴影的时候也花了心思,逆光的时候不会单纯的变暗,而是认真的画一半阴影,诸如此类的作画表现我都留心到了。关键是,我希望不依赖摄影处理,单纯用作画表现。还有电视动画里经常有的那种视野十分宽广的演出手法,在剧场的大屏幕里用也不知道会有什么效果,所以我一发现那种作画的话就会从构图开始修正。因为画幅变大了所以也应该有相对应的展现方式才对。

——做的最用心的是哪一场。
加加美:海马对蓝神战,海马从地下抽出“巨神兵”的场景,那个非常有冲击力我做得最用心。之后还有最后的决斗决出胜负的场景呢。那个场景我尽量自己做作画检查,也加入了自己的修改。再说太多就会剧透了,大家敬请期待吧(笑)。

——最后请向看这电影的粉丝们说几句话。
加加美:我没想到过了十多年还能像这样跟游戏他们相遇,我非常高兴。希望大家都能感受到那份快乐,守望着游戏他们活跃的身影。



加加美氏解说作画上下的工夫,以及作为总作画监督而言特别用心的场景。

——【决斗者们的抽卡姿势】
《游戏王》是以决斗场景为中心的动画,手的特写必然会很多,我这次就在从手就能分辨角色上下了工夫。具体来说,抽卡的时候各个角色持卡方式我都做了设定。游戏是率直纯真的孩子所以用普通的持卡姿势。海马希望让向其他人最大限度地展现自己,所以那姿势与其说那是持卡不如说是夹卡。高桥老师的彩图也是这样画的,这种持卡姿势会让肩膀到手指成为一条直线,做出非常漂亮的手腕设计。蓝神则不是上面的任何一种,他用的是三根手指夹着卡的手势。《死亡笔记》里L拿电话的方式可以反映出角色的个性,我也想帮角色也加上这种个性,这就是契机。

——【“奥贝里斯克的巨神兵”抽卡场景】
从绘画分镜开始那个场景就是这样子的了,从地面抽卡的画面真的超有趣。最初海马把手放在地上的画面,在李连杰作品里面经常出现。然后他用力抽卡的画面全部都是我自己画的呢。这个画面用的是以前的动画《巨人之星》花形投出大联盟魔球1号的画面。海马的腰扭得让人好奇他的脊骨是不是断了(笑),我就是用这种极端的透视表现。这个真是个能体现出《游戏王》风格,又或者说海马风格的使力方式的场面呢,各位作画者也没有考据它是否可行,只是希望用自己的方法把这个任务完成下来。



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COMIC NATALIE高桥和希访谈

出发之前被丢了篇文章现在才认真看。
到处接受采访问来问去都是那些个问题。你们能谈得深入一点么。

出处
http://natalie.mu/comic/pp/yugioh

原始博文

http://blog.sina.com.cn/s/blog_54fd197a0102wwxf.html

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高桥和希访谈

当初也打算画格斗漫画

——《游戏王》今年迎来了连载开始20年。可以分享下你现在的心情如何吗?
《游戏王》一直被大量粉丝支持着,如今迎来了它的20周年。我想借这个机会表达我的衷心感谢。当初可以做动画当然是很高兴的,但我从没想过卡片游戏也可以引起这么大的热潮。要是告诉连载当初的自己他也绝对不会相信的!

——说起《游戏王》,卡片游戏的战斗就是最具代表性的,但不仅是卡,故事开篇每话都有新游戏登场,暗游戏还跟恶人战斗呢。这种一话完结的样式是怎样诞生出来的。
当初以在周刊少年JUMP连载为目标,本打算画格斗系的。当时,我自己很迷格斗游戏,但漫画无论如何都无法胜过让玩家自身体验格斗的游戏。于是我就想到以羸弱的被欺负的小孩做主角,用各种游戏打倒恶势力的概念。主角与敌人面对面玩战斗模拟游戏应该很有趣吧。但是在周刊连载要一直想新游戏也是够呛的(笑)。

最刺激想象力的是被封印的埃及使者

——此后,故事就围绕“M&W”这个中心展开了。这个卡片游戏在单行本第2卷初次登场后,在第4卷再度登场。
我觉得连载要继续下去就必须有一个贯穿全剧的游戏出现,于是就开始画起了反响较大的卡片游戏。当初画怪兽画得很开心,但是后来数量越来越多慢慢就难画起来了。游戏的规则现在看来都是千仓百孔,自己都吓了一跳!(笑)但说句真心话,OCG出现后漫画的决斗画起来的确难多了。因为如果不留下些暧昧不清的部分,就很难做出戏剧性的演出效果。

——原来如此。卡片发售以后,我记得原作的游戏规则也变得缜密起来了。OCG对原作的影响果然是很大的吧。
虽然当时OCG很流行,但是连载中的我也没怎么意识到这事,我只是在思考如何画好登场人物。我认为卡片不过是工具,让角色形象树立起来让故事更有趣,对作品来说才是最重要的。

——的确《游戏王》里登场的决斗者,每一个都是让人印象深刻的。重看故事有哪些记忆深刻的角色和章节么?
印象最深的角色是海马濑人吧。因为对于少年漫画来说对手的存在非常重要。《游戏王》的卡里最刺激想象力的我觉得是埃及使者。用扑克来解释的话,它有像同花顺一样可以确定绝对胜利的作用,这一点也是《游戏王》的看点吧。所以我很喜欢最初打败海马的蓝眼那个DEATH-T的章节。


海马可能还有原作没有消化完全的部分

——希望你也说说纪念《游戏王》20周年而制作的新作电影。高桥老师这次担任电影的脚本,角色设计,制作总指挥,与电影制作关系相当紧密呢。
我心里的这个《游戏王》的作品已经完结,当初听到电影的事的时候也不怎么来电。都过这么久了,我觉得没多少人会记得原作了吧,连我自己的忘得差不多了(笑)。但是重新想了下,就开始觉得海马可能还有原作没有消化完全的部分。于是我就想要不要以海马为主轴,写一下角色之后的成长呢。后来听见加加美(高浩)先生会作为作画监督参与制作,连我也变得很想看一下这电影了。

——去年老师去美国参加Comic Convention上台演讲的时候说过,“这个故事将会作为原作后续篇章,描写之前没写过的谜团”,电影故事的构想是从什么时候开始的呢。
这个章节本来打算作为原作本篇画出来的,但是在连载的时候却错过了插进故事里的时机。所以就放在了电影里面。

——那脚本应该写得挺顺畅的。
写脚本花了2、3个月时间吧,但后来发现那个做成电影的话就长过头了……于是花了一年左右的时间将脚本削减成能收进电影放映长度的时间内。但也因此故事信息变得相当浓稠!

——虽说大家都很期待“原作后”的篇章,但是到底最后会是怎样的故事粉丝们多少会有点不安。
游戏和城之内、杏子、本田和莫良,大家都依旧在童实野市继续精神奕奕地过着充满友爱的校园生活——我觉得大家在一起的氛围很重要。我非常高兴桑原(智)监督在这一点上也是特别留心的。原作的最后以我自己能接受的方式完结了,这次剧场版就打算试着画另一个结局。粉丝会有什么感受呢,就任由大家去体会吧。

——之前老师说“海马可能还有原作没有消化完的部分”,那这次电影的主要人物应该就是海马吧。高桥老师画的电影海报主视觉也是海马占据中央的。
是的。我想他的心里应该还有没说完的故事。游戏、海马、还有初登场的蓝神。用这3人的视点描写现在、过去、未来。人与人的羁绊,集团性,进化,其中的光与暗的部分就是这次的主题,而事实上主题不是用一句话可以概括的呢。观众们看完后能有什么其他感想的话我会很高兴的!

——配音的时候有没有给演游戏的风间俊介先生和演海马的津田健次郎先生什么建议么?津田先生说,高桥老师曾对他说过:“海马就是海马。海马的强韧可以将故事极大的延伸出去”。
在配音现场直接感受风间君和津田君的演技,我自己好像变成粉丝一样"游戏啊!海马啊!"地兴奋不已(笑)。演技的话我是绝对信任他们的,所以没有特别给什么建议,让他们自由发挥的吧。他们开始演的瞬间,我就立刻觉得游戏和海马出现了,那次配音真的相当精彩。

描写海马对阿图姆的执念与心底的疯狂

——为配合电影的上演,《游戏王》的新作短篇《TRANSCEND GAME游戏王》也在周刊少年JUMP上刊登了。高桥老师再次执笔长篇漫画,自2013年在少年JUMP刊登《DRUMP》以来已经两年了,而以《游戏王》新作而言已经是久违12年。为什么短篇不以游戏而是以海马做中心呢。
这次的短篇不能剧透电影内容,所以就画了海马公司新决斗盘的开发秘话。短篇里不得不写到的,是海马对阿图姆的执念和他心底的疯狂。

——这么久没画漫画,有没有跟以前不同的地方。
我自己与其说是漫画家,不如说设计师的气质还更加强,这次画的比重变得多了。漫画里面出现的怪兽也是如此,比起用角色台词推进故事,我觉得用造型设计的东西画出来更有满足感。我试过画全彩漫画,但太花时间了!我还画不溜呢。

——没有的事,才不是这样呢(笑)。说到画画,这个特辑的发布日刚好是介绍JUMP作家的漫画创作术的分册百科《JUMP流!》高桥和希专辑的发售日呢。高桥老师执笔画“海马&蓝眼白龙”的彩图的过程都收录在附属DVD里。
画画的过程平常大家是看不到的,这个策划粉丝应该很喜欢吧。我用电脑上色的,很高兴参加《JUMP流!》,希望大家能从中得到什么参考,又或者感受到我画画的乐趣。“蓝眼白龙”的OCG卡也收录在内了,然后介绍了怪兽彩图的绘画步骤,画的都是《游戏王》的东西,我也是很高兴!

——谢谢老师。那么最后请老师向读者们说几句话。
《游戏王》诞生20周年,电影也上映了。衷心感谢各位支持这部作品的粉丝。希望大家通过卡片和动画能结识到更多的朋友……那对我来说是最高兴,那瞬间会让我觉得画了《游戏王》真好。谢谢大家!




当初は格闘もののマンガを描こうとして

「遊☆戯☆王」のカラーカット。
──「遊☆戯☆王」は今年連載開始から20周年を迎えました。まずは今の率直なお気持ちをお伺いできますか。

たくさんのファンの皆さんに支えられて、20周年を迎えることができました。この場を借りて、心から感謝したいと思います。アニメになったのももちろんうれしかったですし、カードゲームがこれほどまでにヒットするとは考えてもいませんでした。連載当初の僕自身に教えてあげても絶対に信じないでしょうね!

──「遊☆戯☆王」といえば、カードゲームでのバトルが象徴的ですが、序盤はカードに限らず毎話新しいゲームが登場して、闇遊戯が悪人と戦っていましたね。こうした1話完結のスタイルはどのように生まれたのでしょう。

「遊☆戯☆王」第1話より。悪行を重ねる風紀委員?牛尾に、闇遊戯は闇のゲームを持ちかける。
週刊少年ジャンプでの連載を目指していた当初は、格闘ものを描こうと考えていたのですが、当時、自分自身も格闘ゲームにハマっていて、ユーザー自身が格闘を体験できてしまうゲームにマンガは勝てないなと思いました。そこで、腕力を持たないいじめられっ子の主人公が、いろんな“ゲーム”で悪を倒すというコンセプトを思いついたわけです。主人公と敵が対面して闘うアナログゲームなら面白くなるだろうと。ただ、週刊連載で新しいゲームを考え続けるのは本当に大変でした(笑)。

最も想像力を刺激するのはエクゾディア

──その後、物語は「マジック&ウィザーズ」を中心に展開されるようになります。このカードゲームは単行本の2巻で初めて描かれた後、4巻で再登場していますね。

「マジック&ウィザーズ」の初登場は第9話。
連載を続ける上で、やはり一本筋の通せるゲームが必要と感じ、反響の大きかったカードゲームを描くことにしました。当初はモンスターを描くのが楽しかったですが、数限りなく登場するのでだんだんつらくなっていきました。カードのルールなどは今読み返してもはちゃめちゃすぎて、ビックリしてしまいますね!(笑) ただ本音を言うとOCG(オフィシャルカードゲーム)が出たことにより、マンガのデュエルが描きづらくなったのは確かですね。曖昧な部分を残しておかないと、ドラマチックな演出がしづらくなるからです。

──なるほど。カードが発売されたあと、原作でもルールがより精緻になった印象があります。やはりOCGが原作に与えた影響は大きかったんでしょうか。

当時からOCGは流行していましたが、連載中はそこはあまり意識せず、登場する人物をしっかり描こうと考えていました。カードはあくまでもツールであり、キャラクターを立たせてストーリーに興味を持ってもらうことが、作品として重要なことだと思っています。

「DEATH-T」での闇遊戯と海馬の決闘シーン。
──確かに「遊☆戯☆王」に登場するデュエリストは、どれも印象に残るキャラが多いです。物語を振り返ってみて、思い出深いキャラやエピソードといえば?

思いの強いキャラクターといえば海馬瀬人でしょうか。少年マンガにおいてライバルの存在は大切ですから。また「遊☆戯☆王」のカードの中でも、最も想像力を刺激するのはエクゾディアだと思っています。ポーカーでいうとロイヤルストレートフラッシュのような絶対勝利を確定させる役がある点が、「遊☆戯☆王」のいいところかなと。だから最初に海馬の青眼を倒すデュエルが描かれた、「DEATH-T」のエピソードはとても気に入っています。

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海馬は原作では消化しきれていない部分があったかもしれない

──「遊☆戯☆王」の20周年を記念して公開される新作映画についてもお伺いできればと思います。高橋先生は今回の映画に脚本、キャラクターデザイン、製作総指揮と、とても綿密に関わっていらっしゃいますね。

劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」のビジュアル。
自分の中では「遊☆戯☆王」という作品は終わったものだったので、映画のお話をいただいたときはあまりピンと来ませんでした。時間も経っていて、原作を覚えてくれている人も少ないんじゃないかと思いましたし、僕自身も忘れちゃってる(笑)。でも改めて考えてみると、海馬について原作では消化しきれていない部分があったかもしれないと思い始めました。海馬を軸に、キャラクターのその後の成長も描けるかな、という思いもあり。あと加々美(高浩)さんに作画監督として参加していただけると聞いて、僕自身が映画を観てみたい気になりました!

──昨年アメリカで行われたコミックコンベンションに先生がご登壇された際には、「原作のアフターエピソードとして、これまで描かれてこなかった謎の部分を描いています」とおっしゃっていましたが(参考:映画「遊☆戯☆王」ポスターに新キャラ、高橋和希は米でインクポット賞受賞)、映画のストーリー構想はいつ頃からあったのでしょうか。

今回のエピソードは原作本編で描く予定だったのですが、ストーリーの流れの中で入れるタイミングを失ってしまいまして。それが映画で明らかになります。

──では脚本の執筆は割とスムーズに。

脚本は2、3カ月程度で書きあがりましたが、それを映画にするととんでもない長さになることが判明し……。上映時間の枠に収めるために脚本を削る作業に、1年ぐらいはかかってしまいました。でも、内容はその分濃いものになっていると思います!

原作の終盤で遊戯はアテムとの戦いに臨む。
──ただ、「原作のその後」のエピソードを描くというのは、もちろん楽しみでもありつつ、一体どうなるのかと、少しだけ不安に感じるファンもいたのではという印象もあるのですが。

遊戯や城之内、杏子、本田や獏良が、みんな相変わらず童実野町で元気に仲良く学園生活を送っている──そんな空気感は大事だと思っていました。そのあたりに関しては桑原(智)監督に気を遣っていただいてとてもよかったです。原作のラストは自分なりに納得して完結させたので、今回の劇場版ではもうひとつのエンディングを描くつもりで臨みました。ファンの皆さんがどう感じて下さるか。そこはもうお任せします。

──先ほど「海馬について原作では消化しきれていない部分があった」とおっしゃっていましたが、やはり今回の映画では海馬がキーパーソンになるのでしょうか。高橋先生が描かれた映画のポスタービジュアルでも海馬が中央に陣取っていますが。

劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」のポスタービジュアル。
はい。彼の中ではまだ終わっていない物語があるはずだと思いました。遊戯、海馬、そして初登場の藍神。3人の視点で現在、過去、未来を描けたらと。人の絆、集団性、進化、それらの光と闇の部分がテーマになってると思うのですが、正直テーマはひと言では語れないんですよ。観てくださった皆さんが何かを感じてくださればうれしいです!

──アフレコの際には、遊戯役の風間俊介さんや海馬役の津田健次郎さんに何かアドバイスはなさいましたか? 津田さんは高橋先生に「海馬は海馬だよ。海馬の強さみたいなものが物語を引っ張っていく」と伝えられた(参考:映画「遊☆戯☆王」イベントで風間俊介「成長した遊戯が観られる」)とおっしゃっていました。

アフレコ現場では風間くんと津田くんの演技を直に体感させていただいて、僕自身が「遊戯だ!海馬だ!」とファンとしてはしゃいでしまいました(笑)。演技については絶対の信頼を寄せていましたので、特にアドバイスなどはせず、好きにお任せしていた状態でしたね。彼らが演技をした瞬間に遊戯と海馬が出現してしまう、本当に素晴らしいアフレコでした。

海馬のアテムに対する想いと内なる狂気を描く

──映画の公開に合わせて「遊☆戯☆王」の新作読み切り「TRANSCEND?GAME 遊☆戯☆王」も週刊少年ジャンプに掲載されました。高橋先生が長編マンガを執筆なさるのは、2013年に少年ジャンプに掲載された「DRUMP」以来約2年半ぶり、「遊☆戯☆王」の新作としては実に約12年ぶりとのことです。読み切りで遊戯ではなく海馬を軸に据えたのは、なぜでしょうか。

「DVD付分冊マンガ講座 ジャンプ流!」vol.8
今回の読み切りは映画のネタバレになってはいけないので、海馬コーポレーションのデュエルディスク開発秘話という形にしました。その中で描かなければならなかったのが、海馬のアテムに対する想いと、内なる狂気ですね。

──久々にマンガをお描きになって、以前と変わった部分などはありましたか。

自分自身がマンガ家というよりデザイナー気質が強いので、絵の比重が大きくなってしまいました。マンガの中で出てくるモンスターもそうですが、キャラクターの台詞で進行する物語よりもどこか造形なりデザインされたものが画面に描かれてないと、物足りなさを感じてしまうのです。フルカラーのマンガに挑戦したこともあるのですが、とんでもなく時間がかかる! まだヘタですよ。

──いえいえ、そんなことはないです(笑)。絵を描くということでいうと、この特集の公開日には、ジャンプ作家のマンガ創作術を紹介する分冊百科「ジャンプ流!」で高橋先生にスポットを当てた号も発売されますね。こちらには高橋先生が「海馬&青眼の白龍」のイラストを執筆する様子を収めたDVDが付属します。

「遊☆戯☆王」のカラーカット。
絵を描いているところって普段見ることができないので、ファンにとってはうれしい企画ですね。僕はデジタルで着彩しているのですが、何か参考になることや、絵を描くのが楽しそうだと感じてくださる部分があれば、「ジャンプ流!」に参加させていただけてよかったと思います。「青眼の白龍」のOCGのカードも付けさせてもらったのですが、モンスターのイラストを描く手順などを紹介できたのも、「遊☆戯☆王」ならではなので楽しかったです!

──ありがとうございました。では最後に読者にメッセージをお願いします。

「遊☆戯☆王」も生誕20周年ということで映画も公開されます。作品を支えてくださっているファンの皆様に心から感謝申し上げます。カードやアニメでファンの方々が繋がり、より多くの友達ができること……それが僕にとって一番うれしく、「遊☆戯☆王」を描いて本当によかったと思う瞬間です。ありがとう!

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アニメディア 2016年5月号游戏王部分  


扫描放在网盘里了,
另外翻译一下加加美的部分。

http://pan.baidu.com/s/1c2t2Rhm

原始博文

http://blog.sina.com.cn/s/blog_54fd197a0102wy1e.html
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监督 桑原智×角色设计 加加美高浩
自称《游戏王》超级粉丝的桑原智监督和担任角色设计的加加美高浩,道尽剧场版魅力所在!

又能参与游戏他们的故事制作了非常高兴

——TV系列播放完已经十多年,两位刚听说剧场版制作的时候有什么感想?
加加美 讲真,过了这么久还能出新作确实吓坏我了。而且还让我参与制作我就更加高兴了,但听说是超过两小时的长篇,让我担任这么重要的职位我也感到压力山大。
桑原 我自从担任《游戏王ZEXAL》监督之后就被《游戏王》俘虏了。原作已经读了几十遍,想着游戏他们之后到底会变成怎样,听说可以看到后续故事,我就特别高兴。而且还让我做监督,我就感动得全身发抖。但是我也感受到跟加加美先生一样的压力呢。《游戏王》角色们的性格都十分鲜明,粉丝也很多。我强烈意识到绝对不能破坏那个世界的感觉。

——将原作者·高桥和希老师的脚本和角色设计原案制作成动画版本,都花了怎样的心思?
加加美 首先考虑的是尽我所能将老师的画忠实重现。老师的画有种独特的设计感,我费了不少功夫让他们可以在动画里动得更容易。
桑原 我看见高桥老师画的一年后的游戏,感叹他真的成长为一个凛然而坚强同时兼备温柔的少年啊。就算跟暗游戏分开了,我也感受到他能够独立的自信。看到加加美先生画的那个游戏的瞬间,我更加确信这个电影能行。故事没什么地方要特别操心的。画绘画分镜的时候,我很注意把游戏他们的个性画进去,他们都会自己就行动起来的角色。可以说我们只是按着他们行动的样子画下来而已。

——剧场版有什么不同的表现方式么?
加加美 用专业术语讲,就是摄影处理上下的功夫。例如说,快速运动的晃动场景我们不用摄影方式去含糊处理,而是用画认真地画出来。剧场版用的原画纸张数比TV系列多得多,所以可以将TV系列省略的动态仔细的画出来。
桑原 因为画幅变大了,构图和设计都要梗认真对待。还有就是怪兽的动态呢。虽然很多怪兽都是3DCG做出来的,但要是做的太逼真就会跟2D角色搭不上。所以,我们是将2D的动态和质感用3DCG重现。但要是做得太像2D又失去做3D的意义,所以我们在3D的动态和特效都花了不少力气。
加加美 还有群众演员都会动得很厉害哦。
桑原 TV系列里会处理成静态的画面,这次我们全都让它动起来了。这也因为是剧场版呢。

——说起《游戏王》,决斗是不可或缺的呢。
桑原 《游戏王》TV系列一个系列会花3年去做,一次决斗可以做个2~3话。但是剧场版只有2个小时,把一次决斗事无巨细都全写出来就太拖沓了。于是这次表现卡片效果和回合阶段的时候不用台词而是用角色和怪兽的动态,全都用快节奏描写。
加加美 我啊,看到游戏和海马决斗时很兴奋啊。决斗本来是由系统和规则决定的,但是他们的决斗却超越了规则充满压迫感。我觉得超厉害啊。
桑原 这次剧场版为了让初次看《游戏王》的人都能乐在其中,每次决斗都用了不同方式去展现。虽然故事里有好几次决斗,但是每个角色和怪兽,还有他们的动作都有完全不同的感觉,观众应该能有不一样的印象。

过着普通的生活的游戏和伙伴们的身影也是看点之一

——很在意剧场版新登场的蓝神。
加加美 蓝神的第一印象就是“普通的男孩子啊”。但真实的他有着跟第一印象不一样的表情,角色设计的时候,我排除了个性突出的描写,用心将他画成一个普通的少年。
桑原 我觉得故事就是随着蓝神的真正身份的公开,大家慢慢感受到他的恐怖的过程。但是蓝神也有蓝神自己的想法,他只是因为遵循那个想法生活才会变得如此恐怖,我希望大家能理解背后的原因。蓝神并不是坏人,希望大家能感受他复杂的思绪。

——这次游戏他们一起出去玩的画面也是印象深刻的呢。
桑原 我想在这次剧场版里,描写一下脚踏实地生活着的游戏和他的伙伴们。我觉得画他们像常人一样去玩耍的样子是最合适的。
加加美 TV系列就没多少日常描写呢。
桑原 TV系列都是决斗场景为主呢。但是剧场版里也要描写蓝神和海马的想法,还有他们的决斗,不能用长时间写日常场景,但我还是想让大家稍微窥见他们生活里的日常场景。

——两位觉得《游戏王》的魅力何在?
加加美 应该即使系列不同,但故事里都会包含少年漫画王道“友情”“努力”“胜利”的要素吧。每个系列的角色都不一样,观众也不同,但里面包含的王道的部分从来没变过,我想这就是魅力所在吧。
桑原 我同意加加美先生的说法。《游戏王》这个故事是,粉丝们跟随着的进化,大家一起前进的感觉。各个系列都有喜欢它的粉丝,这才是它长盛不衰的原因吧。

——如果有机会,你希望画《游戏王》的哪个章节?
加加美 我很喜欢《游戏王DM》的“王之记忆篇”,但遗憾的是我没参与TV系列的制作……真希望能参加做“王的诞生篇”之类的续集呢。
桑原 我做剧场版已经做够了,这种事等制作完成再想吧(笑)。

——请向期待剧场版的粉丝说几句话。
加加美 我个人觉得最大的看点是海马的执着。我会“加油啊社长!”地跟他打气。这次制作有好多地方我都不能顾及到,但两年内大家都全神贯注,将所有精力都倾注其中,希望大家都能感受到制作团队的热情。
桑原 多亏有了各位粉丝《游戏王》这个策划才能搞得这么大,做成了剧场版。请大家亲眼看着高桥老师画的游戏和他的伙伴们的故事复活。


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发表于 2016-6-18 14:55:03 | 显示全部楼层
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