Nw BBS 壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 1119|回复: 5
收起左侧

从游戏旺季看日本游戏市场的改变

[复制链接]
发表于 2004-9-28 22:40:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前的『一年四季』
  其實這裡所說的“以前”也不是很久,大約五六年之前吧﹣那時日本的遊戲銷售旺季共有四個,一般都以“戰線”為名。
  首先是四月的春戰線,時間是由二月尾到四月初,這段日子對於遊戲廠商是關鍵的一個月,因為日本的財政年度是在四月結束的,如果想改善財務報告的話那這是最後機會,所以很多廠商都會趕在這一段時間之內將重點遊戲推出,務求多賺一分是一分。也正因為『做靚盤數』的味道很重,所以一過了四月所有公司都不約而同地“收爐”休息一番,結果往後的兩個月的遊戲市道有如一池死水,直到六月中為止。至於消費者方面,三月至四月正正是一個學年結束而下一個學年仍未開始,放春假兼不必交功課,這時不買遊戲還等何時?
  之後就是六月中至到八月的夏戰線。這是日本傳統的銷售旺季,原因之一是年中放的花紅,由於這一筆花紅不必像年尾那一筆般要拿來交稅,加上中元節要送禮,所以花起錢也較爽手。而孩子學生更有大量時間讓他們玩遊戲玩到日月無光。對於廠商方面由於這個旺季比較長,不必像其他旺季般要將遊戲推到短短的一個月內發售,時間較多要轉調遊戲的發售日以避免大作互鬥也比較容易。
  而第三個旺季是十月的秋戰線,這時日本的學校都處於“半玩樂”狀態﹣不是文化祭(校慶)就是?#092;動會,或者是各高中?#092;動比賽等等,學生的功課壓力不多,所以也較多會買遊戲好好玩一玩,不過基於只有半個月多一點的時間,所以雖說是旺季但廠商也不會推出超級大作,而是將些“一線未夠二線唔止”的遊戲在這個時間推出。
  最後就是十一月尾到十二月中的冬戰線了,這個傳統的銷售旺季一直都是各大遊戲廠兵家必爭之地。差不多所有大作都會放到這個時間推出,而且由於十到十二月的最後一週就是聖誕節,而往後就是新年年假,所以假如不趕及於十二月中將遊戲推出的話那極有可能會被聖誕新年的十多日假期影響遊戲銷量,所以廠商往往明知可能會和其他大作硬踫也不能改,只好來個埋身肉搏,做成差不多每個星期四都有大作激戰,玩家真是買遊戲也會破產。
  這種季節性的遊戲銷售期,由任天堂時代一直到PS2開始為止,一直都很穩定,可算是一種非明文的習慣性行為。
  不過由三四年前開始,這種固定性的銷售旺季出現了變化,到底是什麼變化,而這種變化的出現的原因以及對遊戲界的影響又是什麼呢?

四改二現象
  大約在四、五年前左右吧!遊戲的銷售旺季由以前的一年四次改為一年兩次。消失的主要是暑假的夏戰線和秋季的秋戰線。不過,真真正正消失的也只是夏戰線罷了,秋戰線其實不知不覺地和終戰線整合在一起,結果就是一年只有兩個銷售黃金季:由二月中到四月初的春戰線,以及十月尾到十二月中的冬戰線。
  這種變化做成遊戲的硬踫硬機會多了,如近兩年一到年尾都是XX遊戲大戰OO遊戲,而且差不多個個星期都有,而每遊戲的遊戲發售數量也越來越離譜,最誇張的是同一天竟然有二十三隻遊戲發售!即使不留意遊戲業界新聞資訊的朋友都會覺得太誇張了。

原因是遊戲世界化?
  關於這個現象的出現其實關乎不少因素,其中之一就是遊戲市場的世界化。
  過往遊戲基本上是一地區性的產業,雖然早在八十年代中後任天堂就積極地進攻,而SEGA也在美加等地下了不少了工夫,不過由於文化之間的差異,所以美加等地的遊圈一直和日本、港台等亞洲遊戲文化圈子不相通。美國有美國人玩他們的遊戲,日本和香港玩自己的遊戲,各自精彩。
  但這種“美日文化差異”在PS時代卻被SCE、SEGA等公司打破了,尤其是SCE,他績極地將PS推出海外,並花大錢為PS和跟著來的日版遊戲打宣傳,打造一種『This is Sony』的形象,由於Sony的品牌在美國吃得開,所以PS2總算打進這個原本只是任天堂和SEGA聯手支配的市場。不過SCE不像任天堂和SEGA般有著強大的遊戲開發組,也沒有本事為美國市場制作一些美國人喜歡的遊戲,所以他們便想出:乾脆讓美國人學會玩日本遊戲好了!反正像美少女戰士、龍珠甚至亞基拉還不是一樣照打進西歐社會?為什麼動漫能夠而遊戲就不可以?在這種『信念』之下(?)SCE決心將日式遊戲改點包裝就推到美國去。既然是要主打美國市場那五月的E3遊戲展就成了兵家必爭之地,由於要將遊戲留到E3才發表,所以很多廠商往往將一些本來仍在開發中(即是,仍然係一岩一忽的遊戲,甚至只有一條CG片但背後毛都冇條)的遊戲在E3提前發表。由於遊戲跟本就不可能趕及七、八月的黃金檔期推出,所以這時公佈的遊戲十之八九都要拖到九月以後才可以發售,變相放棄七、八月的暑假檔期。而這種做法的代表性例子就是《MGS2》﹣雖然在日本MGS一樣有很好的評價,但很明顯地這是主打歐美市場的,所以;konami每一次發表都選在E3時,美版遊戲更在九月中就發售了,而日版反而比較晚,這就是很典型將市場推向歐美的一個例子。
  由過往找專人開發美國遊戲到今天由日本人開發美日共通的遊戲,甚至一些在日本仆到直一直但在歐美有相當銷量的遊戲(Namco的《Soul Calbular 2》就是很有名的例子),這種轉變使遊戲開發商不知不覺地放棄了傳統的暑假戰線而集中火力搶攻美國戰場。『等一下!即使在E3發表的遊戲也可以在暑假作美日同步發售嘛!』,沒錯,理論上是可以的,但這關乎遊戲的制作過程:首先他們要制作日本版,然後就開始制作美版如配音、字幕及翻譯各種指令等等,然後才推出美國版,由於要主打美國市場,就不能讓美國人覺得該遊戲是為日本人制作而順道賣到美國,要讓美國人覺得該遊戲是為美國人寫的就得先出美國版,結果反而使遊戲的日本版被逼壓後,如果遊戲的美國版是主打暑假的話那日版就不得不推到九月甚至十月了,《MGS2》就是好例子。
  由於日本的遊戲要世界化,所以連遊戲銷售時間都跟著改變,實在是一件很有意思的事。

一年四個銷售是太多了嗎?
  除了遊戲界要“面向世界、衝出亞洲”之外,另一個問題是日本的遊戲市道已沒法再維持一年四個遊戲銷售旺季了。
  表面上,遊戲銷售旺季是遊戲廠商大賺一筆的黃金檔期,但在另一方面也是需要花上大量的人力物力去應付的時間。一隻遊戲所花的錢不盡是遊戲開發的人件費,還有在各大雜誌、電視上賣的廣告,在秋葉原擺試玩台,找聲優開發者辦宣傳秀,還有各種宣傳品、廣告紙等等花樣百出的宣傳開支,這些都是遊戲公司不能省的。在以前遊戲好賺、開發比較容易的日子,即使在發售之前得被任天堂狠狠地先斬一筆,但因為開發成本低即使再花錢作廣告仍然有錢賺,而且遊戲生產時間較短,一個開發組兩年內出兩三隻遊戲並不是太困難的事,遊戲產量多了自然可以應付一年四季的商戰,雖然宣傳費多但遊戲好賺這點錢就不是什麼問題了。
  但自從PS2開始事情就變得很不一樣了:首先是遊戲的開發比以前要困難許多,以前一年多一點即可以完成一隻遊戲的開發工作,現在一年半也不一定可以完成,別說是像樣些的遊戲如《XENOSAGA》等閒要兩年或以上的時間開發,即使極之不像樣的如《SD gundam G-Generation Neo Seed》也要年多時間才搞出那堆狗屎,如果連爛遊戲都得花上這麼久的時間的話(別跟我提柯爛米那些動畫遊戲!那種東西已經差到連爛遊戲都算是過高評價的了),那麼可以作為主打的大作遊戲需要多少時間就可想而知了。由於遊戲的生產時間大幅延長,那開發費當然得倍數上升,既然遊戲公司無法大量生產遊戲,那自了然將重點減少由一年四次變成一年兩次。
  『那這個和之前提的一大堆宣傳有什麼關係?』當然有,由於遊戲的時間集中在冬天和春天,那麼宣傳上自然要將彈藥集中在最後的數月,不然一大早宣傳但遊戲遲遲未推出那只是白白的浪費金錢而已。而且由於遊戲的開發成本上脹,因此廠商不得不在宣傳人件費上縮水以維持平衡,最好就是一次宣傳多隻遊戲,盡可能物盡其用,以前錢多每隻遊戲個別宣傳沒關係,但現在最好就是一筆宣傳費宣傳三四隻遊戲,這樣省下來的便是利潤了。
  由於遊戲產量少、宣傳費縮水,所以遊戲公司不得不將一年四季的商戰減少到一年兩季,這也實在無可非事。

TGS變成一年一次的原因及影響
  一直以來TGS都是日本遊戲界的一大盛事,各大公司為了宣傳未來半年的新遊戲,加上向股東投資者表明公司未來的發展,這個超大型秀都是非去不可的。但自從前年開始TGS便由一年兩次變成一年一次,究竟這又是什麼原因,以及對遊戲的銷售季節有什麼影響呢?
  先說原因,其實之前也說過了,由於遊戲的生產成本上升,時間拖長,所以廠商不得不縮減宣傳費以減低成本。而TGS一直以來都是最大型的宣傳展,同時也是最花錢的宣傳展,遊戲多分擔起成本來還合算,但遊戲少的話那一年兩次的大型宣傳秀就吃不消了。面對著遊戲日少、廠商又不能因為遊戲不夠而不參加(在日本這種工蜂型社會全世界都參加但自己卻不參加是難以想像的,除非強如任天堂才可以擺架子不去TGS)自然得向CESA當局方面反映要將一年兩次的遊戲展變成一年一次,CESA面對這種情況除了從善如流還會有其他方法可想嗎?
  由於有美國的E3和歐洲的ECTS,所以CESA決定停辦四月的TGS春而只辦TGS秋。這個決定的影響最大就是夏天的遊戲旺季了,過往在TGS春發表的,新一年度的遊戲到了夏天剛好就是發售的最佳時間,經過半年的宣傳、測試市場的反應到實際發售半年是最好的了。但沒了春天的宣傳而將重點放到E3的話,由E3到暑假只有三個多月,時間既少而且E3針對美國市場日本也炒不起熱潮,結果廠商便乾脆將遊戲拖到年尾才發售而在TGS秋宣傳,這樣做不但影響了過往的傳統暑假遊戲商戰,而且大量遊戲壓在短短的個多月之間,有些實力較差的貨色便不得不提前上場,便本來十月初到十月中的秋戰線推後和冬戰線結合在一起,出現一個由十月尾到十二月中的超級長商戰期。而遊戲正面交鋒的機會多了,兩敗俱傷的機會也多了,廠商自然錢更難賺了。

前半美國,後半日本
  在各種各樣的影響之下,今天的遊戲銷售季節出現今了相當大的變化,首先是遊戲銷售黃金檔期由一年四次變成一年兩次。其次是由四月至九月廠商主打歐美市場,十月以後到三月之前則全是日本天下。而遊戲的數量急跌使廠商減少宣傳,加上想一次遊戲展宣傳多隻遊戲的想法下人,反而使傳統的暑假銷售旺季變得十分冷清,只有一些二三線的遊戲充場面。
  而這種轉變對遊戲的質素而言是沒有太大的關係的,只是由於遊戲全部推到同一時間發售,對於玩家的財政和時間分配是一個壓力罷了,不過從這些轉變來看日本遊戲界的轉變也是蠻有意思的﹣特別是一直納悶為什麼今天的暑假竟然連一隻大作都沒有的玩家而言。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-9-29 00:13:31 | 显示全部楼层
一口气看完了,感谢miyoo版~~

以为是自然而然的事,原来蕴涵着这么多隐情呢。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-9-29 12:06:56 | 显示全部楼层
感谢楼主 我对游戏业界很感兴趣
回复

使用道具 举报

发表于 2004-9-30 11:39:23 | 显示全部楼层
不错,我华丽的支持一下,希望楼主继续努力,给我们带来更多的好文章。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-9-30 22:06:25 | 显示全部楼层
商场风云万变啊.....好文,支持~~
回复

使用道具 举报

发表于 2004-9-30 22:54:45 | 显示全部楼层
ding!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|Nw壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2024-11-25 21:17 , Processed in 0.019769 second(s), 3 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表