什么是耐玩
很多游戏评分里面都有一个耐玩度但是什么叫耐玩?是不是耗费的时间长一点就叫耐玩呢?
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我和朋友讨论了好久没有结果
我个人的观点是:
游戏每次开始总是给你有新的体验,新的惊喜
就好比AW2,WARROOM和对战模式,每次游戏开始都是全新的过程,每次都是给人新鲜的感觉
就好比FFTA,每次和敌人在地图上撞到,每次都是新鲜的感觉,新鲜的组合,就算组合一样了,行动和配合也不一样
就好比马车,每次比赛的过程中,虽然赛道一样,但是感觉非常新鲜,就和第一次玩的时候那样
我个人认为,这样的游戏耐玩度几乎是无限的
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而我一个朋友说恶魔城,赛尔达很耐玩,可以发现很多意想不到的东西,但是我想每次开始不就是做着重复昨天的故事么??
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坛子里的朋友们,你们来说说自己对耐玩的理解把 游戏时间久就是耐玩,只主线流程。 可以耐心玩很久的游戏 就是可以经历好几年也还有人在玩吧...例如CS..魔兽 ..星际之类的吧.. 每次打游戏都能体会到乐趣就是耐玩
比如打三国志10,可以当不同的身份嘛~ 君主,文官,武将,游侠…… 原帖由 stanley993 于 2006-5-20 00:43 发表
就是可以经历好几年也还有人在玩吧...例如CS..魔兽 ..星际之类的吧..
例如俄罗斯方块比较贴切吧 口袋妖怪……
玩了N年了……
耐玩度基本是看游戏本身的互动性,这方面PC游戏确实是做到了,PC游戏有互联网的帮助所以互动性要比TV游戏高,TV游戏虽然有多人的模式,但是人少的话这些优点就体现不出来。
TV游戏最耐玩的应该是胜利11人系列了吧,理由是这游戏就算地球灭了也不会消失不见,全宇宙的运动,寝室必备GAME,再加上出PC版以后互动性高了很多,也就更耐玩了。
总之有人人对战的存在就能让游戏有无数的可能性出现,这也是游戏耐玩的主要原因,RPG游戏要素的游戏虽然内容丰富,但是没有对手竞争,挖空了游戏内容以后就会很空洞,而如果有人与你竞争的话就会有动力,有变化产生,这点符合马哲“矛盾是事物发展的根本动力”的原理。传奇这样类似的渣网游能在中国如此昌盛,归根到底也就这个理由。 我也琢磨过这个问题.比如N多人热衷于恶魔城的出城,我怎么想半天都觉得特无聊,出了城以后没有任何
可以多玩到的东西,大多数时候甚至会成为行动不能的状态,那出城意义何在? 就是为了比别人多那0.1的
地图开出率么? 准确来说,好玩就是耐玩。关键看厂商怎么作游戏。 挑战性,过程 不喜歡太耐玩的遊戲
會浪費時間
所以早就不碰網路遊戲了
單機遊戲如果能二十四到四十小時就結束的很棒 我觉得耐玩就是游戏相对要有挑战性但是又不能过于复杂(两方面都是相对个人态度和水平而言)。
所以我觉得这就造成了很多游戏对于不同人有不同的耐玩度。 耐玩就是好玩,但现在有不少游戏总流程过长或者隐藏要素过多,玩着根本就是负担.
马车是很耐玩,但玩多了还是找不到新鲜感.不过WE倒真的很耐玩,不管你玩过多久,进球后还会感受到无比兴奋,这就是足球的魅力所在. 我最不喜欢的就是收集类游戏,虽然号称耐玩度高,但收集起来累死人
这次的FF12就是个很好的例子
稀有的怪物,众多强力武器都需要刷,我尝试着刷了几个东西,发现实在受不了了 不可思议的迷宫是耐玩的。。 其实大家的理解似乎有误,一个够好玩的游戏,即使重复通关也能找到乐趣。
不一定非是那些“为了收集100%要素!”而耗时间的游戏。 原帖由 慕容猪猪 于 2006-5-20 11:46 发表
不可思议的迷宫是耐玩的。。
没觉得 让人耐着性子玩的游戏就叫耐玩 新鲜感
要挖掘游戏的新鲜感
正如和女朋友做爱一样,也不见得换个女人做才有新鲜感吧,比如可以改变体位,改变场景,等等 果真啊,有前途,这个都联想到ML.......