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[原创]浅谈日式RPG

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发表于 2005-12-17 18:13:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
考试终于暂告一段落,总算抽了点时间写了点东西。此文开始后不久就发现以自己之水平写如此题目实在远远不足。RPG的世界实在太过宏伟,以我小小的见识犹沧海之一粟,九牛之一毛,此文一出徒惹笑话。然转念一想,若能以此劣文引得众高手前来批评指正甚至阐述己见,那在下便可汲取百家之长,此文的目的也便达到了。(其实醉翁之意,岂仅在酒耳)
故尔在下希望各位看官不要只是边看边笑,您的意见,您的看法,望能不吝赐教。(人身攻击就免了= =)


废话说完,正文如下


    1983年,ENIX举办了“第一回ENIX游戏设计大奖赛”。在这一次大奖赛中,崛井雄二获得了10万日圆的奖金,并签约了ENIX。表面上看,似乎只是一件小事,但它却是日后日式RPG盛行的起因。

    1986年初,崛井雄二给ENIX的社长福岛康博看了他刚完成的名为《DRAGON QUEST》的游戏脚本。福岛康博看完后大为赞赏,决定交给中村光一的CHUNSOFT开发。为确保游戏成功,福岛还重金聘请了当时名古屋交响乐团首席音乐家杉山孝一和当时已经十分出名的鸟山明分别担任音乐制作和人设,甚至还在非游戏杂志的《少年JUMP》上进行宣传造势。DQ开发时间不到5个月,就在1986年5月,DQ正式发售了。出乎福岛的预料,DQ发售后获得了极大的成功。150万的销量对于之前一直在做PC游戏的ENIX来说无疑是个天文数字,这个数字甚至超过了过去在日本所有RPG销量的总和。这年年末ENIX一次性发放了相当于半年薪水的奖金,可见其赢利之大。

    DQ的热卖,随即在业界刮起了一阵RPG风潮。日式RPG由此开始盛行。不过,这里不讨论日式RPG是如何一个一个游戏发展到现在的(要说的话不知道要说到什么时候,一个不小心这个月就过去了= =),这里主要讨论的,是日式RPG的模式。

    什么是RPG?RPG全名ROLE PLAYING GAME,中文为角色扮演游戏(废话)。作为世界上最受欢迎的游戏类型,其包含的种类非常之多,如TRPG,ARPG,SRPG,CRPG等等。这里只讨论日式RPG,主要是所谓的传统RPG。那RPG到底是什么样的呢?在下主要谈以下几个方面。

    首先,是画面。为什么第一个说画面?很简单,我们拿到游戏第一眼看到的,当然就是画面了(别跟我说是包装= =)。首先是视点。RPG游戏在村庄、大地图一般为第三人称俯视,而战斗则可有多种视角,不一而足。可以说,这样的视点是最适合RPG的,它可以让你比较清楚看到角色四周的环境(尤其在迷宫中的作用最大),人物等。当然,RPG也有完全第一人称视角的,那就是高桥兄弟的光明系列(仅正统RPG,不包括光明力量,光明之魂),包括光明与黑暗,光明圣炬等等。其次是村庄。RPG中的主人公总是会因为某种理由在一个大陆甚至全世界再到宇宙中穿梭走动,其中就会经过许多的村庄,城镇,海港等等。再次是战斗。RPG中的战斗画面一般来说都会比较华丽。RPG基本不会只限于物理攻击,你砍我一刀,我刺你一剑。其中肯定会以某种形式使用有着更种各样效果的魔法甚至召唤等等,这些一般都会给予我们很美的视觉享受。


    其次,是系统。游戏开始,看到画面了,接下来就可以知道其系统了。这里系统是重点。

    说到系统,首先就是战斗系统

    一、进入战斗。RPG用得最多的进入战斗的方式,就是踩地雷方式。可以说,凡是踩地雷遇敌的,必是RPG。个人非常不喜欢这种系统,在一个不熟悉的迷宫里瞎走随时可能会遇上怪物进行千篇一率的战斗对于非练级狂和喜欢战斗的人总是一件非常烦人的事情。这也严重影响了本人对迷宫的好感。当然,你可以说大部分游戏可以选择逃走,但一旦遇上了就要切换到战斗画面,再按逃走,这样的重复也浪费了时间,同样让人觉得很烦。最重要的是影响了走迷宫时的流畅度。对于我这种路痴和记忆力差的人来说一旦被打断很可能就忘了自己来时的路(最明显的是3D迷宫)。再加上迷宫非正路上常常可能放着什么好东西,对于想完美通关的人来说,见到一个迷宫不可能不把它全搜索遍。如此一来,地雷便是一件十分令人厌恶的东西了。之后CT让我感受到了在地图上直接可见怪物且进入战斗不用切换战斗画面的喜悦(四狂神战记2也是可以见敌人,但依然要切换战斗场景)。在我不想练级的时候可以小心翼翼地避开,迷宫也就稍微好走了些。不过有些怪怎么也躲不掉,这点比较不爽。银河游侠大概是此类遇敌的又一个新类型吧,CT遇敌后虽不切换,但仍会调整人员位置后开始,而银河游侠遇到即开始,保持位置不变。其他,还有其他遇敌方式吗?

    二、进行战斗。
传统RPG开始战斗后其战斗形式无非是指令。玩家通过指令使己人员进行攻击,防御,用Yao恢复等等动作。而其顺序也有多种。

    最初的回合制,基本上是你攻击完了轮到我,我攻击完了轮到你,双方轮流交替。其判定攻击先后顺序的依据多为角色的速度值(或其他本质为速度的数值),也有些在遇敌时随机加入己方或敌方先制攻击。这种游戏恐怕是大家见得最多的了,DQ可以作为代表。

    而后FF创造性地使用了时间槽。每个角色都有一个时间槽,上面有个进度,当进度完全到达右端时便可以输入指令。时间槽的出现让玩家不再局限于轮流对攻的方式,假如角色速度快,完全可以我攻击两三回,你才打我一下。它让RPG的战斗变得更有意思而不再那么死板,战斗方式变得更多样,其战术也变得与回合制全不相同。然而它也有缺点,那就是某些游戏在初期角色速度不高时常常需要等待,因为时间槽走得太慢,这就考验玩家的耐心。

    LUNAR在RPG中加入了走位和多次攻击的概念(也许不是它最早,只不过我不知道),角色的攻击范围便有了限制。其战斗时,角色需要走到对手处后再进行攻击,若距离过远,就会在半路停下,而下一回合就变成敌方攻击了;如果你选择不攻击,那敌方过来,就变成了你先攻击。不过这个攻击范围有例外,那就是魔法(技能)。基本上魔法可以无视距离进行攻击,且威力远比普通攻击大,然使用魔法需要MP,而角色MP上限普遍不高,高的只有只懂恢复系及状态攻击魔法的角色,且回复MP之Yao物也极少。这就保证了系统的平衡。

    GRANDIA中结合了时间槽,走位系统获得了更大进化。与FF不同的是,它是所有人(头像)都在同一个时间槽上走动,达到末端则可以输入指令。(这个被后来的仙剑3所借鉴/抄袭?)如此一来,角色进攻时必须走到敌方处,然敌方在己方进行攻击时也不闲着,它可能也同时有所行动,如此你便须追赶着它,很可能便追赶不上而打不着。又或者敌方的行动正是相迎而来攻击己方,则快者胜,慢者挨打(此快慢指下达指令时间之先后)。且如己方多人行动,便有可能己方路线被另一己方角色所阻,失去攻击机会。

    TALES的出现更加突破了回合制的影响,你仍然可以使用以往的指令方式控制全体队员,也可以让队员进行AI;在你攻击对方的时候对方也不再傻傻地站在那里等你攻击,它可能在防守,更可能会还击。角色判定何时可以攻击,何时只能站着不再依靠回合或时间槽等,其战斗完全即时。这种类似格斗游戏的战斗方式自然也就有了它独有的乐趣,其连击等系统更是吸引了许多玩家的钻研。

    SO则把TALES战场由一直线拓宽为一个更大的方形战场,角色的活动范围更加大,战斗也更自由。

    以上变化看似是一种进步,其实只是战斗方式的变化。对于动作苦手来说,他宁愿要一个可以有长时间思考的回合制,也不愿玩即时的TALES。每个人都有自己喜欢的战斗系统,选择自己喜欢的就好。

    说完战斗系统,接下来便说迷宫系统了(Yao物,武器,魔法这些其实每个游戏都大同小异,其最大不同,也就在于在迷宫等中的应用)。

    一个好的迷宫不应该让玩家感到厌烦,至少不应该让玩家在走出来的时候有一种我永远不要再走这个迷宫的感觉。仙剑3最大的失败,便在于此。最近发售的银河游侠也让不少玩家反应其迷宫实在过于复杂,以至出来迷宫发现缺了开门必需的某物一下失去了回去拿的勇气。早期迷宫无非是有许多分叉,正确的路往往只有一条。玩家迷宫中四处寻找其出路,若一直走错,慢慢便会感觉到厌烦,于是制作游戏的人便聪明地在许多死路上放置了道具,可能是HP,MP等回复道具,可能是珍稀武器,也可能是其他收集要素等等。这种做法导致的结果就是许多人为了收齐迷宫中的东西而宁愿先走死路不愿走正路。走对了路也要折回来去走岔道。游戏时间大大增加。不过对于没有收集兴趣,只求快速通关的LU或其他不喜欢这种迷宫的人来说,这种迷宫越大,其兴趣也就越低。为了给迷宫增加点乐趣,厂商开始给迷宫增加解谜要素。四狂神战记无疑是之前做得最出色的。他可以使用不多的道具加上其他谜题,让迷宫的烦琐一下变得充满趣味。走迷宫不只是一直向左走或一直向右走就可以找到出路,而必须解开谜题方能找到前进的道路。黄金太阳的迷宫是我到现在为止最喜欢的了(ZELDA不算= =)。它有着许多在迷宫中使用的psynergy(黄1汉化版所谓精神力,黄2汉化继承了黄1的翻译,这里就叫它精神力了),迷宫中设置了许多必须灵活使用这些精神力才能通过的地方。且难得的是许多特定解谜场景的遇敌率为0,大大提高解谜的流畅,不用在解难题的时候还要花精神去对付那些钻出来的怪物。说到迷宫,有个不得不提的游戏系列就是不可思议的迷宫系列了。这款理念源自早期PC著名迷宫探险类游戏《ROGUE》的游戏系列号称“一千回游”,其全部迷宫都随机生成。由于整个游戏充满着不确定性,被评论员称为可体味人生的游戏。

    其他系统就不再多说了。

    再次,是剧情。随着游戏地深入,剧情也就慢慢展现在我们面前了。RPG之所以如此受欢迎,大概便是其独特剧情魅力使之然吧。

首先说世界观。世界观简单地说是RPG剧情的背景,游戏中的一切故事都是在这里背景下产生的。早期日本的RPG受D&D影响很深,直到DQ开始使用了日本传统的勇者斗恶龙的模式。RPG的世界可能是某个国家,某块大陆,某个星球,甚至整个宇宙。世界一般是一个幻想的世界,可能是欧洲中世纪的,可能是童话般的,可能是未来的,可能剑与魔法并存,可能以炼金术为主,可能机械横行……对于众多的世界观中,在下最喜欢的,莫过于幻想的童话世界了,或者正是在下那颗尚未泯灭的童心在作祟吧。其次说流程。RPG通常会有一个比较长的流程,它会给予玩家一种比较大的代入感。玩家会随着控制的角色走遍游戏中的每个角落,一起感受每件事的过程,在一些剧情中会获得真实的感动。主角一开始常会因种种原因开始冒险,途中会发生很多事,遇上很多人,有了很多伙伴,最终完成自己宿命之类的。日式RPG剧情偏重于角色的塑造,在人设上多为唯美。其中被称为史诗般的巨著的FF6便是在角色刻画上最为出神入化的一作。游戏中几乎每个角色都会给玩家留下非常深刻的印象,游戏中更善用各种细微的小动作来体现角色的思想和性格。邪恶魔导士杰夫可能是游戏史上最令人讨厌的反派角色吧,连章鱼Ultros也令人难以忘怀。RPG的剧情常给人予感动,感悟。既有波澜壮阔的FF,亦有小桥流水的LUNAR,其剧情引人入胜,令人流连忘返。(貌似说了一通废话)

    RPG作为世界上最多人喜欢的游戏类型(不知道到今天还是不是),其独特魅力倾倒了无数的玩家。而今日RPG之逐渐没落实令在下感叹万千,强如FF也自7代之后销量一代不如一代,曾经在SQUARE社内地位高于FF的SAGA系列到今日也已难有昔日辉煌。更为令人难过的是,如今原创RPG少之又少,能大卖的大多是名作续作,呜呼哀哉,不禁怀念起当初SFC上RPG的黄金时期。随笔涂鸦,唯愿RPG之早日复兴。希望明年3月的FF12能再带给我们昔日的感动吧。


[ 本帖最后由 zcscz 于 2006-1-5 02:46 编辑 ]
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发表于 2005-12-17 19:17:03 | 显示全部楼层
我在初一就开始接触RPG。RPG对我来说有很深的感情,我玩游戏一定玩RPG的
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发表于 2005-12-17 19:25:48 | 显示全部楼层
原创要支持的,飘红!

希望楼主继续给我们带来好文,另外期望以后发文能适当排版,这样会看起来更舒服!
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发表于 2005-12-17 19:31:07 | 显示全部楼层
中间那段太密密麻麻了,懒得看,头和尾还不错
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 楼主| 发表于 2005-12-17 19:52:21 | 显示全部楼层
原帖由 Nemo_gu 于 2005-12-17 19:25 发表
原创要支持的,飘红!

希望楼主继续给我们带来好文,另外期望以后发文能适当排版,这样会看起来更舒服!

我对排版没什么研究[wdb2]

斑竹要不要帮我排一下= =
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发表于 2005-12-17 19:58:38 | 显示全部楼层
原帖由 zcscz 于 2005-12-17 17:37 发表

我对排版没什么研究[wdb2]

斑竹要不要帮我排一下= =


没有第一次,怎么会有第二次呢?

文字稿我的建议是巧妙空行,文字改大一些。

标题加粗,少量颜色点缀,最重要的是别让别人看起来没耐心就成功了。

通过“预览帖子”功能试着做做吧。
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 楼主| 发表于 2005-12-17 20:18:23 | 显示全部楼层
原帖由 Nemo_gu 于 2005-12-17 19:58 发表


没有第一次,怎么会有第二次呢?

文字稿我的建议是巧妙空行,文字改大一些。

标题加粗,少量颜色点缀,最重要的是别让别人看起来没耐心就成功了。

通过“预览帖子”功能试着做做吧。

对了,斑竹有看完吗?

给点意见吧
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发表于 2005-12-17 20:22:16 | 显示全部楼层
比刚才要舒服多了,还可以继续加油!

期待你更多好文
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 楼主| 发表于 2005-12-17 20:24:36 | 显示全部楼层
原帖由 Nemo_gu 于 2005-12-17 20:22 发表
比刚才要舒服多了,还可以继续加油!

期待你更多好文

饿,我是指内容= =

文章应该还会继续写吧,多写才有进步
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发表于 2005-12-17 20:25:12 | 显示全部楼层
文章不错,排版也好,多谢楼主来为大家扫盲-O-
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发表于 2005-12-17 20:34:33 | 显示全部楼层
原帖由 zcscz 于 2005-12-17 18:09 发表

饿,我是指内容= =

文章应该还会继续写吧,多写才有进步


刚刚看完,一般看到自己区有原创好文都是先回帖后欣赏的!

写得很不错,文字读起来很谦虚,不过有一些意犹未尽的感觉。RPG还有太多值得书写了,人物、音乐、特色(比如幻想水浒传的108将等)、吉祥物(FF的陆行鸟等).....等等等等。请原谅我的发散型思维,也希望你能通过不断的创作来补足!
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 楼主| 发表于 2005-12-17 20:39:05 | 显示全部楼层
原帖由 Nemo_gu 于 2005-12-17 20:34 发表

刚刚看完,一般看到自己区有原创好文都是先回帖后欣赏的!

写得很不错,文字读起来很谦虚,不过有一些意犹未尽的感觉。RPG还有太多值得书写了,人物、音乐、特色(比如幻想水浒传的108将等)、吉祥物(FF的 ...

确实啊,不过水平问题……可以的话,我也很想再加点血,填点肉(好象很血腥= =)

其实我懂得的并不太多,音乐完全没认识= =,人物太多,大多数游戏都有自己的特色,在这样一篇小文章里基本没法容下太多东西。除非是写特定某个游戏……我想到了一个,找个时间写写看。

[ 本帖最后由 zcscz 于 2005-12-17 20:42 编辑 ]
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发表于 2005-12-18 02:37:52 | 显示全部楼层
楼主所说的根本不是日式RPG的特点,那些东西,欧美RPG也都有,楼主最好比较完双方的不同特点后再写此文比较好。
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 楼主| 发表于 2005-12-18 03:37:47 | 显示全部楼层
原帖由 紫晶情缘 于 2005-12-18 02:37 发表
楼主所说的根本不是日式RPG的特点,那些东西,欧美RPG也都有,楼主最好比较完双方的不同特点后再写此文比较好。

也许吧,我只是就我所知的游戏来写[wdb2]

不过我比较期待您的高见,我玩过的欧美RPG不多……

然后发现其实改改几个字就行了[wdb4]

我写这东西的时间思维是跳跃的,写着写着便偏离了原来的目的

[ 本帖最后由 zcscz 于 2005-12-18 03:42 编辑 ]
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发表于 2005-12-18 07:34:10 | 显示全部楼层
日式RPG和美式RPG的区别其实大体上和日式游戏与美式游戏的区别是很相近的
制作理念上就有着很大的区别

唯美和写实  基本是可以简单这么形容的
(不要说什么画面不好就不是唯美  那是你没弄明白唯美的真正含义)

注重内涵  交流和注重爽快感就是两种不同的针对方向

楼主之文 的确感觉想是在谈RPG而不是日式RPG了


而且 不要忘记了 RPG中的“RP”两字

[ 本帖最后由 加藤明浩 于 2005-12-18 07:38 编辑 ]
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发表于 2005-12-18 10:35:51 | 显示全部楼层
个人觉得RPG最主要的还是剧情
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发表于 2005-12-18 12:07:43 | 显示全部楼层
RPG最重要的是背景,画面什么的总有极限,而剧情的展开也离不开背景!
一个好的背景是成功的关键,从开始都是“剑与魔法”,到ff的“科技与魔法”还有国产的“武侠江湖”,都是吸引人的所在。一个再好的剧情没有好背景的话只能成为垃圾(试想仙剑的背景为现代,拿着冲锋木仓与本拉登决斗的李逍遥)。
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发表于 2005-12-18 12:34:34 | 显示全部楼层
LZ,现在的游戏系统基本已经定型,大宇也是无能为力,抄袭这2个字不合适......................

重要性和系统并驾齐驱的RPG的灵魂------剧情,竟然只有少少的一段.........真悲哀......- -

最后.........想说的是.........LZ已经把RPG的基本特征说的差不多了,哪还是什么日式RPG呢????????

[ 本帖最后由 卡加-007 于 2005-12-18 12:37 编辑 ]
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发表于 2005-12-18 14:41:08 | 显示全部楼层
人设,人物性格等也算日式RPG的特点啊。
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发表于 2005-12-18 15:03:29 | 显示全部楼层
静下心来仔细的看了本文,总的来说写得还是不错的,在系统的有些部分还是分析得很到位的。
但是也找到了一些问题所在,现斗胆分析如下,希望大家也来探讨探讨,我们共同学习,共同进步:

1.“当然,以现在的RPG来说战斗时也多是俯视。”这句话是不对的,现在的RPG大多为第三人称视觉,原来的RPG也不应该叫做俯视,多为FF前几代那样,左边敌人,右边玩家。而像DQ那样第一人称视角确实很少,“女神转身”也采用了这种视角,个人很不习惯。

2.“无论地雷的频率如何合理,在一个不熟悉的迷宫里瞎走随时可能会遇上怪物进行千篇一率的战斗总是一件非常烦人的事情。”这个看你针对的对象了,只要遇敌率不是太高,战斗还是很有乐趣的,对于RPG达人来说,战斗更是一件有趣的事。现在的RPG剧情方面的变化不大,主要玩的就是战斗和系统了。

3.“之后CT让我感受到了在地图上直接可见怪物且进入战斗不用切换战斗画面的喜悦。”其实地图上可见敌人有时也很烦,因为有些敌人还是躲避不能的,其实这种遇敌方式和踩地雷是换汤不换Yao的。

4.“其他,还有其他遇敌方式吗?”当然还有了,从你文来看,应该玩过最新的《银河游侠》吧,和你说的遇敌方式都有差别,不用切换到战斗画面直接展开,但又和一般的A.RPG有很大的区别。

以上只是我随手找的,也不知说对了没有,还请大家给予指证。
其实在画面和剧情方面可以说的东西还很多,比如画面上卡通渲染技术的运用,剧情上你提到的FF及露娜究竟怎么一个好法等等。可以说本文骨架倒是搭好了,但还缺一些内容。期待你的完善,同时也期待你的下一篇文章。
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