Square Enix
对Rev态度:已证实
发表软件:Final Fantasy: Crystal Chronicles(最终幻想:水晶编年史[暂名])
曾几何时,Square与Enix还是任天堂最强大的支持者,这一情况直到花费更少,自由度更高的光碟游戏机PS出现后,才告终止.两家公司的叛离,导致山内溥与Square之间关系恶化.幸运的是,在GC时代,任天堂与Square的关系得到了修复.在山内溥私人基金会Fund Q的慷慨资助下,Square为GBA带来了Final Fantasy Tactics Advance与Sword of Mana两款游戏,为GC开发了"FF:水晶编年史".而合并后的Square Enix,更成为这个星球上最强大的RPG开发商,握有FF,DQ,Seiken Densetsu等等顶级品牌.是否能得到它的支持,将是一部游戏主机在日本市场成败的最关键因素.而不久前,SE已证实将为Rev开发"FF:水晶编年史"的最新作.
北濑佳范(Yoshinori Kitase) FFVII制作人 2005年10月26日
北濑佳范透露说他在经过一整天的繁忙工作后回到家中,通常喜欢躺在床上用一只手握着电视遥控器不停地调台浏览.而游戏则需要他双手握柄,至于FPS游戏就更糟了,他还得额外准备一张桌子,鼠标和键盘.北濑相信Rev手柄将使人们不必再如此麻烦,可以一边躺在床上,一边用手柄射击或是当木仓一样挥舞.更引人注目的是,他还声称Rev手柄不仅能改变游戏的内容,甚至还能改变玩家的生活方式.
石井浩一(Kouichi Ishii) "圣剑传说:玛娜世界"制作人 2005年12月15日
"如果开发者只是一味地将已有的游戏往Rev平台上搬,那实在是令人所不耻.他们应当更具创造性与想象力才好.
2005年9月18日
我相信开发者很愿意为这套新手柄开发游戏.你必须将从根本上改变游戏设计思路.比如,你得首先回忆当你还是个孩子的时候是如何游戏的,然后再思考如果是为Rev开发游戏,你能做些什么特别的东西.如果你能做到这一点,那么你就能开发出不同已当前的全新形态的游戏.
崛井雄二(Yuji Horii) DQ设计师 2006年1月13日
"当我在画漫画时,我接触到了电脑游戏技术,"他告诉记者说,"我喜欢它的交互性,当你在采取某些行动时会得到反馈.我觉得一个无论做任何事情都可以得到反馈与回赠的交互式故事是很有意思的.我也喜欢与硬件交互的构想,而Rev手柄,正提供了这样一个全新的界面,它拥有令人兴奋的反作用力.无论你做出什么举动,它都会做出相应的回应.可以说,希望能从自己的举动中获得积极回应,是人类所共有的天性.
2005年9月18日
"当手柄初度公开时,我吃惊极了.本来在这之前应该会出现与之类似的手柄,但实际上没有.我相信人们会毫不犹豫地尝试这部手柄.就像你家的电视遥控器一样,人们根本不需要了解其使用方法即可触摸它.从NDS开始,我就相信任天堂已经将游戏机理带入了触摸时代.而Rev手柄更是将这种触摸方式进一步给发扬光大了.
河津秋敏(Akitori Kawazu) FFXII制作人 2005年9月18日
"Rev手柄给我的第一印象是'难道用一只手控制游戏吗?哇,那实在是一个大胆的尝试.'很高兴看到玩家将有机会活动他们的手臂与身体,尤其是身体的感觉所产生的微妙行动变化.不过那并不是我所期待的,因为那对我们开发者来说是一个挑战,考验我们该如何利用这一根本性的方式转变.
Sun Microsystems
对Rev态度不明
这家公司对电视游戏开发涉足不深.它精通的是网络与Java技术.
Chris Melissinos 首席游戏官员 2005年9月19日
"那就是我喜爱任天堂的原因.就在人们认为创新已经消亡,游戏设计已步入无聊乏味的死胡同时,是任天堂的游戏让我们眼前一亮.试问还有哪家硬件商会发明出电视遥控器式的手柄?没有人,除了任天堂...我不仅确信Rev手柄将引领一轮新的游戏设计浪潮,我还认为Rev将超乎大部分分析家评论界的预料,取得更大的成功.有了这款以"动作为中心"的手柄,横跨二十多年的制作经验,外加深不可测的次世代游戏,任天堂将是最有可能拓展游戏市场,并将那些不再游戏的玩家和他的家人拉回到电视机旁.我非常想感谢任天堂的不肯安于现状的精神,感谢任天堂为推动业界发展所做的持之以恒的再思考,而最要感谢的是,它不断地提醒我们:'如何玩'其实和'玩什么'同等重要."
Starbreeze AB
对Rev态度:不明朗
来自瑞典的Starbreeze AB成立于1998年.该公司在2001年与O3 Games合并.它主要为微软系主机开发游戏,作品包括Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay(Xbox).当前正在为Xbox360开发"The Darkness"
Mikael Wahlberg 2005年9月28日
"它将使任天堂的所有相关人等受益...这一次他们可以认真地考虑如何突破现有的尺度了.祝它成功.他们一直都对玩家行为举止颇为关注,并从中获取了许多经验.但他们现在需要做的是就是将这些新工具交到开发者手中,看看他们能带来些什么.像这类的新技术似乎总是需要从某些新的角度去利用,那是他们之前所不曾想到的...就像鼠标的发明和FPS游戏的出现一样.
Tecmo
对Rev态度:不明朗
已发表软件:Skatto Golf Pangya Revolution
Tecmo以它那位坦率直言的制作人,颇具难度的游戏和清凉性感的女孩而而著称.它的作品包括Dead or Alive(死或生),Ninja Gaiden(忍者龙剑传),Fatal Frame(零),Monster Rancher(怪兽农场)
板桓伴信(Tomonobu Itagaki) 死或生,忍者龙剑传制作人 2005年6月15日
板桓非常期待Rev,就像他期待DS一样地热烈.他披露他是任氏皮克敏(Pikmin)系列的忠实饭斯,他希望能在Rev上玩到该系列的最新作品.
菊地启介(Keisuke Kikuchi) 影牢2(Kagero II),零系列制作人 2005年6月15日
"很难评价[Rev],因为当前关于它的信息还太少,但我非常期待还未公布的Rev手柄."
THQ
对Rev态度:证实
已发布软件:Disney's Cars
"THQ"这个名称本是一个缩写,它的全称是"Toy Head-Quarters",从这个名字中我们可以看出这家公司早期是一家玩具生产制造商.不过,从1994年起,该公司开始专注于电子游戏的开发与出版.THQ在2005年9月的一次新闻发布会上宣布,它将全力支持任天堂的下一代主机.THQ最有名的地方在于它与世界上很多知名娱乐企业/组织都保持有良好的关系,比如Nickelodeon国际儿童频道,Disney/Pixar动画工作室,WWE(World Wrestling Entertainment:世界摔跤娱乐组织),及华纳公司都为它提供了大量游戏改编版权.当然THQ自己也有不少原创品牌,比如Full Spectrum Warrior(全光谱战士)和MX Unleashed.
THQ过去就一直是所有任天堂平台的一个忠实支持者.特别为任天堂掌机开发的游戏,更是THQ财政收入的一个主要来源.
Brian Farrell CEO 2005年9月18日
任天堂从来都是一个开路者,而这个手柄设计更是巩固了这一赞誉.我们充满热情地任天堂的下一代平台,因为我们相信他们对创新的持续尝试与我们自己的战略是非常相合的,因为我们也非常希望在下一代硬件平台上做出更多独一无二的,具有创造性的游戏.
Jack Sorensen 全球工作室执行副总裁 2005年12月18日
当我们第一眼看到它式,坦白说,我们在想:"这到底是个什么东西呀!"最重要将它握在手上.一旦你握有了它,那么它将非常直观,它没有太多按键,它的使用很方便...我对任天堂的下一步方向既吃惊又高兴.
2005年12月15日
想一想,我所认识的许多玩家,都喜欢在按跳跃键的时候不自觉地将握柄也往上提,或是在开赛车游戏时,将握柄当方向盘一样转动.而Rev,则能将这些动作具体结合到游戏过程中.任何受到传统手柄限制的游戏类型,都会得到最大程度的发挥,特别是那些需要复杂的组合键的游戏.而PC上那些完全用鼠标操控的传统保留类型(比如RTS,AVG),由于Rev手柄的介入,也将对游戏机变得更具亲和力.
2005年12月8日
"在这几周里,我们所想出的对应Rev手柄的游戏方式,纵使没有上百种,也少说有几十种.它蕴藏的潜力太大了,这实在是一个让人充满无限灵感的东西.
Tommy Tallarico Studios
对Rev态度:不明朗
这是一家为游戏提供乐曲声效的音乐工作室.Earthworm Jim里面的音乐作曲就是该工作室的最初作品之一.
Tommy Tallarico 总裁 2005年9月19日
任天堂一直以来都以它的创新精神而为世人所称颂,这一次的Rev手柄也不例外.我认为任天堂的这一举动将确保他们一直所追寻的独创性.对于一部新主机而言,获胜的唯一途径便是第三方的支持.我唯一担心的是开发商与出版商可能还不是太敢于为单一平台开发软件(而Rev手柄的独特性又迫使他们不得不这么做).很多出版商所依赖的都是多平台策略,以逐步向下一代主机过渡.看看Rev和PS3,360与PC比起来,究竟能得到多少支持,将是一件很有意思的事情.我们也不要忘了现在的主机系统,他们至少也还能再撑两年.
Treasure
对Rev态度:很有可能
这个由前Konami员工组成的公司是一支值得尊敬的开发团队.它的作品因顺畅的手感,复杂的游戏架构,出众的画面,超高的难度与高度的重复可玩性,而为所有玩家所一致推崇.N64时期,美国观众唯一见识的财宝游戏是Mischief Makers,一款离奇的2D平台动作类游戏,发布日期则早在1997年末.不过这些年来,任天堂与财宝保持着相当密切的关系.两家公司曾联手在日本市场推出了Sin and Punishment:Successor of Earth(罪与罚:地球的继承者).Treasure最近还开发了由任天堂负责发行的GC游戏Wario World(瓦里奥世界)
Masato Maegawa 总裁兼联合创始人 2005年11月14日
我们已经和任天堂就有关Rev的问题进行了商谈,但没有涉及任何细节问题.请大家再等等.
Ubisoft
对Rev态度:已证实
已发布软件:试验性质的FPS游戏.
Ubisoft相信大家都很熟悉了,有兴趣的可参看本站"育碧:雄鸡异常天下鸣"一文.总之有消息称,Ubisoft已在秘密为Rev研发三款FPS游戏.
Michel Ancel 雷曼,金刚,"超越善与恶"设计师 2005年9月19日
"我的感觉就像是看到了一个新玩具的孩子,它为我们打开了无数新的可能.这不仅仅是一个进步,它更创造了一个新的维数.它是如此简练,当任天堂刚一揭示它的这个硬件时,开发组的每一名成员都开始想象着各种疯狂的主意.它开启了他们的思维大门.三维动作表情的加入,比如说与游戏对话,是一种完美的创意,它将为新玩家带来新类型的游戏.
对我来说,它之于游戏机的意义,就如同当初鼠标之于电脑的意义!它是一种三维指示器.现在玩家将像我们在真实世界里一样,做出各种动作,这无疑意味着巨大的市场.我相信如果人们赋予了足够的能力,能轻易和虚拟世界互动的话,那么他们一定会为之疯狂的.实际上,我已将对它着了迷.
Carlo Delallana 2005年9月28日
这个新的操控系统将从根本上把任天堂与它的竞争对手区分开来,并给予了Rev一个非常清晰的市场定位.IDG(美国国际数据集团)的一份调查报告显示:在次世代时期,将有更多家庭同时购入多个主机系统.玩家可能会认为Rev将是他们主流主机(Xbox360或PS3)的一个很好的补充.而且游戏设计和游戏手柄也存在更多的潜能.我相信全世界所有的设计师都在思索如何开拓这一技术.我们将能在Rev上看到一些真正令人惊讶的游戏,它也将成为一些全新游戏类型初登场的舞台.Rev究竟能得到多少支持对任天堂非常重要.软件带动硬件销量的理念,Rev的首发软件阵容以及明智的市场营销策略将是任天堂此次赌博成功与否的关键.这是游戏开发者摆脱"程式化游戏设计"束缚的一次良机,同时也是扩展游戏观众群的一次契机.
Nicholas Eypert 创意总监 2005年12月15日
Rev突破了其他游戏主机"按键"式的手柄模式,在这些游戏主机上,玩家必须通过一种抽象的方式——也就是按压按钮——才能完成游戏中的某个动作.而对Rev来说,玩家的动作将更加自然和身体力行.有了Rev,我们可以提出一些简单而有趣的,具有交互性的新设计概念,它们只需要一个简单的姿势即可实现.比如雕刻家的雕刻工具,医生的手术刀,消防员的救火龙,都可以通过玩家熟练的双手来互动...想象一下你现在正是一名给病人疗伤的医生,或是一个正在给自己修建房屋的建筑师,该是一副多么有趣的情景啊!它开启的可能性是如此之多,以至于我们现在满脑子都是各种点子和创意.在Ubisoft,和我交流过的所有设计师都一样充满了新奇的主意.
Yves Guillemot CEO 2006年元月1日
"我想索尼大概会在一个恰当的时间,也就是九月份左右在美国拿出它的新机.欧洲大概会在11月份.至于日本,应该会更早些,大概六七月份吧."Guillemot期望任天堂能在美国和日本盯紧PS3的上市日期,但他恐怕也认为Rev起码要到2007年初才能登陆欧洲.
Serge Hascoet 首席创意官 2005年9月18日
我们是第一批真实接触到Rev手柄设计的开发商之一.对于这款新型手柄,我们确实非常兴奋,并期待着能最大限度发挥它的创造性优势.
Valve
对Rev态度:不明朗
Valve的历史可参见本站"Half-Life:雷神芯,阀门造"一文.虽然这家公司开始只以一部Half-Life而知名,但随着MOD的盛行,Counter-Strike与DOD这两个热门对战FPS系列如今都被划归了Valve帐下.
Robin Walker 首席设计师 2005年12月2日
在被问及你希望在Rev上设计何种类型的游戏时,Robin Walker回答到:我已经想好了几个,但我还没有把握,因为我还没亲身接触到这个主机.
Vicarious Visions
对Rev态度:不明朗
母公司:Activision
位于世界之都纽约的Vicarious Visions成立于1994年,并在2005年被Activision收购.它为NDS制作的一款掌机游戏Tony Hawk's American Sk8land相当出众.
Karthik Bala CEO 2005年12月8日
关于Rev手柄能做什么,你一定会有非常多的好设想:比如把它当作棒球拍,或是高尔夫球杆,或是网球球拍,也可能是一款格斗游戏,或FPS游戏中的什么东西.或者用来给蜘蛛侠结网,或者用来翻转Tony Hawk中的滑板.
2005年11月26日
对于开发者来说,为游戏手柄进行专门设计从来就不是一件难事.但现在,随着Rev手柄的推出,情况就不一样了,开发者要考虑的不仅是更好的图像,而是如何带给玩家全新的游戏体验.我想人们也许会在Rev上看到某些已有知名系列的闪光一面,当然会和PS3或360版大不一样.我想我们所有人都应当开拓自己的视野,不要再把次世代主机看作是彼此不共戴天的仇敌,停止硬件规格和CPU的无聊比较.而是将更多的心思放在游戏设计的创新上...该死!就像NDS一样,我想人们也一定清楚Rev系统能够做些什么.我们也都清楚:为了配合Rev首发,任天堂一定会拿出几部杀手级软件为其保驾护航.但是Rev要想成功,第三方的强大支持绝对是不可忽视的关键因素.我相信任天堂清楚地明白这一点,并非常有兴趣更好地充实Rev的首发阵容.
Zoonami
对Rev态度:不明朗
任天堂曾证实它与一家英国工作室:Zoonami建立了合作关系,后者将制定一个GameCube游戏计划.这款科幻性质的作品,暂时被定名为"Game Zero",不过关于它的细节还没有披露,从那以后,也没有听到过关于这部游戏的任何消息.Zoonami的总裁,Martin Hollis,亦即前Rare首脑,曾主持过Perfect Dark与Goldeneye 007等项目的开发.
那么这款暂定名"Game Zero"有可能在Rev上登场吗?我们只能说万事皆有可能,但也不要抱太大指望.
补遗
3D Realms
对Rev态度:不明朗
3D Realms不用多说,包括它那个已有十年开发历史的DNF.
Scott Miller CEO 2006年1月26日
我预测新一轮的主机大战中,Xbox360与PS3在销量上平分秋色,而Rev将远远地拉后.也许这将是任天堂的最后一台主机了.至于Rev手柄,在我没有亲手接触前,我无法给予评价.
Acclaim
对Rev态度:已证实
原来的Acclaim已在2004年9月申请了第七章破产保护.这里所说的Acclaim则是另一家公司,该公司老板,前Activision执行人员Howard Marks,于2006年元月买下了Acclaim的名称使用权,并安到了自己公司身上.它现在的业务是网游开发.DAS-Games在2006年3月采访了Acclaim的Ken Chan,谈到了公司的目标和未来,其中也包括Rev相关内容.该公司称:"我们非常期待它的推出,并决定全力支持这一平台."
Blitz Games
对Rev态度:已证实
已发表软件:某验证型软件
Blitz Games现正在为多个平台开发Possenssion(是否有Rev版还不清楚),公司共同创始人兼开发总监Andrew Oliver称公司"非常非常乐于为Rev开发游戏.任天堂这些年来的创新之举已激发了许多崭新的概念,当然也包括新手柄.它将给人们带来许多旧游戏的新体验,不过除此之外,我们更希望它能催生更多全新的游戏体验.
Nick Dixon Possession设计主管 2005年
作为一名玩家,我知道什么才是最有利于游戏性的;作为一名设计师,我同样也想应对一些有趣的挑战,甚或是一些头痛的东西...关于任天堂新机,我们还了解得太少,因此我无法给你一个明确的看法.由于我们的Possenssion要求主机得有非常强劲的机能,因此现在我们所知道的是,只有PS3与360能达到这一要求.至于说Rev能否提供同样的机能,我就不清楚了.再加上Rev手柄并不能很好地与Possenssion的操控系统相合,因此Possession在Rev上出现的基本没有.
Crossbeam Studios
对Rev态度:不明朗
Crossbeam Studios是一家完全由玩家自发组建的工作室.这个由16人组成的团队希望有一天能够为任天堂平台开发软件.他们当前正在开发三个项目,当然最重要的是,他们还没有找到一家出版商.
全体职员 2006年2月20日
今天,CSE已经拥有了16名员工,并展开了3个对应多个平台的游戏项目,其中最引人注目的是,也包括Rev.我们正在非常用心地开发游戏,就是为了能够将玩家引入新的世界与冒险之中.连同创造性的游戏性与值得怀念的游戏角色在内,我们希望能创造出宏大而传奇的游戏故事.
Freestyle Games
对Rev态度:不明朗
FreeStyle Games是一家最近才成立的工作室,位于英国,拥有28人的班子成员.该公司现在正在为PS2和PSP开发游戏
Chris Lee 商业主管 2006年3月6日
"我的感觉是,任天堂没必要,也不会太急于加入次世代之争.消费者看待任天堂的目光总是有些特别的,因为它的硬件与软件本就与众不同.任何拥有马里欧,撒尔达,皮克敏和动物之森的主机都会有着致命的吸引力.现在它的主要挑战就是如何使任系开拓出更广泛的受众市场.
Frontier Developments
对Rev态度:不明朗
位于英国的Frontier Developments成立于1994年,它最知名的游戏是电脑游戏系列Rollercoaster Tycoon(过山车大亨)
David Braben 主席 2006年3月6日
"毫无疑问,Rev手柄非常新颖,将使很多游戏类型发扬广大.但是它也会遇到一些阻碍,尤其是对某些已定性已久的游戏式样而言.而且它也有不利方面——就算它能获得巨大成功,那也将是在付出极大代价后获得的成功.我简直不敢相信其他一些第一方或第三方,不会为它的竞争对手——PS3与Xbox360——开发出相类似的手柄系统,而这,将极大地蚕食Rev的优势.
Natsume
对Rev态度:已证实
已发布软件:某验证型产品
一家非常有名的日本工作室,在加州Burlingame市还有一个分支机构.它以亲和力极强的钓鱼及农场模拟游戏而文明,比如Harvest Moon.3月1日,IGN获悉这家公司将为Rev开发游戏.
Relentless Software
对Rev态度:不明朗
Relentless Software位于英国.它主要开发对应Eye Toy的游戏.其最近的作品包括音乐游戏Buzz!: The Music Quiz.
Andrew Eades 开发主管 2006年3月6日
"主流消费群对什么"次世代"之类的玩意儿并不关心.任天堂也从技术比拼的无穷竞赛中退了出来.它以实际行动表明在抛却了机能观念后,它还能开发出任天狗和马里欧卡丁车DS的成功之作.真正的玩家为了玩到宫本茂的经典大作,一定会买Rev作为第二配备.而对主流消费者而言,他们是绝对不会喜欢那些深奥难懂的游戏的.因此Rev必须要为同时吸引重度核心玩家和主流消费群而努力.
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[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-3-28 14:41 编辑 ] |