原帖由 reg-neo 于 2006-5-2 20:43 发表
给您点预备知识先:
Million instructions per second (MIPS) is a measure of a computer 's processor speed
CPU性能是以MIPS而不是MHZ来衡量的吧?就依您的“稍微广泛的计算机知识”,
PS
R ...
这位仁兄我还忘了回答你,你说不比2d和3d就只能比cd rom,一看到你这句话我就放心多了,我还以为是位高人,原来也是个半桶水,看来你脑子里性能强弱就看2d 3d,反之就是2d 3d就是cpu的性能指标,那土星的2d强于ps,ps的3d强于ss,那你说说看2个性能谁强,难道划等号,这样的话就不要给我列举mips和什么算术题了,现在的人总以为自己知道的别人就不知道,老是产生诸如"大家来看,我知道mips是什么,你们应该不知道吧"之类想法,意淫也不过如此吧,mips的解释和几道很high的计算题可能让某些人目瞪口呆,不过你自己应该有自知之明吧,知道自己的水平,我应该有一点自知之明,因为我看到你的算术题已经目瞪口呆了,你要搞清楚ss在中后期为什么要使用加速卡,而ps却不用,你认为这个是ss的cpu不如ps的缘故?还有ps的3d性能为何强过ss,只3d强就能盖过整体性能强过ss?ss和ps在很多方面各有深浅,ss机体最大的失误之处在与他自身的设计初衷,PS是完全不带硬件3D加速的,3D游戏处理全部靠软加速,而SS是带的,问题出在它的CPU上,为了比对手早上市,根本没有完全调试完毕就推出了,搞的双CPU不能协调运行,游戏执行效率很低,连SEGA本身都只能发挥其80%的机能,而ss实际的机能强于ps,还有一点,就是当时ss推出时候还是2d游戏主流,基本上没有过多考虑3d方面的性能,但那不代表就可以降低机器配置,不代表主机整体性能很差劲,相反,ss到可以说是n64级别的机器,dc也不是准128位机,其实在那个年代,cpu的性能数值就是一切,2颗cpu的ss比ps只强不弱,不会象后来的p3 800强于p41.7的现象出现,类似的问题都有相关的解释性论文,很早很早以前就有了,只能怪你年轻,无知者真可无畏,自己找找看,很多内容,懒得帮你,搞清楚了就不用我去解释什么2d3d,我还要留时间抽几口烟
另外你的算术题让我的隐型眼镜掉出来,给你2者的基本性能表在帮我算一次,cpu就cpu 不要把ps的3d芯片给加进来,是你要算cpu的
PS最大的特点(优点)是它的超群的图象处理能力,PS加入专用的3d处理器,使图象的运行速度高达30MIPS(百万次计算/秒),一秒能进行36万次多边行演算,PS的3d芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片,是当时次时代机战争中图象能力最强的一部主机,当时的PC个人电脑也没有那种显视卡能比得上PS的3d芯片的,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑,PS采用的工作原理也是工作站机的工作原理,就是把图象的处理工作交给特别的"3d几何辅助处理器"(GPU),而CPU就专心进行数据运算的本份工作,基本上ps的cpu和土星的工作分工是不同的.土星没有采用专门的几何处理器,而是用 2个主 CPU 处理,这样虽然速度不快,但是灵活性强。因为 CPU 有很强的逻辑功能,不象专用几何处理器只能做特定的事,速度快,却傻呼呼的,cpu可以通过编程实现隐面消除等各种“智能”处理功能,土星在运算方面还是很强大的,PS是有一个图像处理GPU,土星就全靠两个CPU来负担数据的处理,因此硬件设计上土星要比ps强的多
SS:CPU:日立32bitriscsh2(28.6MHz,25MIPS)--2颗,MC68EC000(11.3MHz,音效处理专用)
内存:合计36Mbit=16Mbit(WorkRAM)+12Mbit(VideoRAM)+4Mbit(SoundRAM)+4Mbit(CD暂存)
分辨率:320*224-640*480
颜色:最大16077万色
卷轴:动画卷轴数5个,XY卷轴4面,旋转卷轴2面,扩大/缩小面数2面,视窗2面,横/纵向线卷轴
音效:PCM32音源+FM8音源,44.1KHz,16bit采样,16ditDIGTALLEFFECT,专用DSP搭载
CG机能:描影法,平面描影法,肌理描影法,向量贴图,综合纹处理,平面光暗处理,滑面光暗处放大,缩小,回旋,变形,半透明,亮度处理(看2D性能的好坏要看画面转换速度和处理活动块的数量,PS移植的2d街机格斗往往都要缩小角色的尺寸,删减动作的祯数,就是因为这方面机能不足)
PS:CPU:R-3000A32BITRISCCPU(33.8688MHz)--1颗
(运算速度:30MIPS)
内存:28Mbit(主RAM16Mbit,VRAM8BIT,声音RAM4Mbit),扩充记忆卡
显视:解象度:256X244(最大640X480)
最大发色数:1677万色
特显机能:放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色,每秒处理36万多边形
声音:PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
周边设备:扩展记忆卡,鼠标,电影卡,远程通信端子,各种手制等
感觉严重跑题了~~~~跑题就跑题吧~~!!还有一般来说ps机能强劲基本上是在用默认的ps3d效果强劲,并不是说真正硬件实力,其实整机硬件性能,表现之类在不同条件不同目的不同游戏下,都是无法一概而论的东西,结果往往相差很大.非要根据这些来排实际2d 3d机能只能说是yy再yy,游戏表现更多的是主观的感受,机能完全是客观能力,游戏表现只能做参考,别把游戏表现和机能划等号,3d再好也不是机能好的理由.p42g+128内存+gffx玩很多游戏比p42g+512内存+gf3慢,不知你要说gffx的3d机能还是gf3的3d机能强,像n64,材质烂效果模糊也是卡带容量关系,你能说它3d机能就这个极限,整个文章其实都是在一个要把nds的潜力值评出来的前提下进行的,整机性能是一种性质和效用的综合表现,影响因素多了,主观的客观的,而机能只是一种客观能力.所以说ss在客观能力上超过ps也没什么奇怪的(你去找找ss上的莎木开发版画面就知道ss处理大场景上有惊人的成绩,这个是ps不可能做到的,看看ps2的大场景,远没有dc好,还有土星的细节刻画能力也不弱,那可是世佳将主机性能发挥的最好的作品)nds和psp的差距比不是象大家想的那么远,没有谁说nds赶上psp或者超过psp,nds能力没有psp强是一定的,是说潜力部分的因素,要搞清楚人家在讲什么
ss的莎木...联结自e-net游戏先锋
另:关于ss的东东
关于SS的三维机能:(第一段是来自原SEGA OF AMERICA员工,第二段是来自SCEI软件开发部)
“……SATURN在刚刚开始开发的时候其实是单CPU设计的,因为我们认为只要一枚CPU就可以完全压倒SFC和后来的3DO了(笑),但是在中期的时候我们觉得这样远远不够,SATURN应该是跨时代的主机,当时没有什么游戏机宣称具有三维机能(注:PS是在SS之后发售的),而且我们认为不但要有,而且起码也要达到VR FIGHTER的水平甚至超越才行吧,于是在修改设计的时候采用了后来3DFX公司采用的所谓SLI技术了,不过我们并不是叫SLI(笑),而且双CPU的设计让我们自己都很震撼!从理论上来说,SATURN的三维机能超越MODEL 1的1.5到2倍是没有任何问题的,不过很遗憾,双CPU的SATURN就像一匹脱缰的野马,非常的强壮但是难以驾驭,直到SATURN退出市场的时候我们都没有研究透它真实的机能,最多的时候估计也只达到了85%左右,而且只限于日本方面,我们这边只有那边送来的资料而已,很多软件商也抱怨SATURN的开发环境,双CPU实在是(很惋惜的表情)…………真的很遗憾啊,本来应该有10左右寿命的主机如此短命,所以在后来我们参与设计DC的时候就非常注意这个问题,以前我们是把硬件机能放在软件开发之前,在DC上我们把这个调转过来,把软件开发的便利放在硬件机能之前…………”
“……SS啊,呵呵,很厉害的主机啊(笑),说实话,我们搞到SS机能方面数据的时候着实让我们汗颜啊,从某方面来说,当时的PS是无论如何也是不能超越SS的,2D方面绝对是最强!特别是三维机能,SS居然是以街机的标准来设计的,对于没有任何游戏机经验的SONY来说,只能用‘可怕’来形容,不过在业界大家对SEGA的一致看法是:搞街机可以,搞家用机一般,后来的事实证明了这一点,连SEGA自己都承认没有搞透SS的全部机能,一台具有部分硬件三维处理机能的主机的游戏画面效果居然连没有任何硬件三维处理机能的PS都不如(这里要注意,是硬件三维机能,ss有,ps是没有的),虽然2D方面我们是不容置疑的落后,但是市场关心的不是这个,3D才是后来的主流,可以这样说,SS是毁在了自己手里!也许,SS由我们来开发就不同了(笑)……”
[ 本帖最后由 zxg776 于 2006-5-3 03:31 编辑 ] |