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楼主: 钱书辰
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万智

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发表于 2007-1-7 18:52:26 | 显示全部楼层
原帖由 猫耳族 于 2007-1-7 18:22 发表
万智中对手的手牌才是重要的
地不过是前期针对型
中期地够了还盯着只有蓝反了

而墓地三年前都注意到了
以前都有掘坟天使卡组
可以说OCG后来都是跟风了

如果扭转局势的资源是那么多的话

那么之前回帖的玩过MTG和OCG的人应该对OCG的多点反击感到适应,而不应该觉得OCG很容易被反击才对阿。。。。
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发表于 2007-1-7 19:01:08 | 显示全部楼层
老实说如果OCG能结合万智的背景就更好了(不论卡图和故事背景)
从某种意义上说万智有点像DND
不过卡片集换类游戏一直在推陈出新是最大的共同特点
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发表于 2007-1-7 19:29:59 | 显示全部楼层
难的在这里看见讲MTG和OCG的,献上第一贴。

也是玩万智的,最近在尝试OCG,也许是因为多年玩MTG,玩OCG时觉得它有一个较大
的缺陷,就是不像MTG,GW那样有地(国力)和颜色的设定,才会导致像天空侠这样的
强牌几乎套套都用,容易导致套牌类型单调,也许是因为我在OCG方面刚出道而孤陋
寡闻了但总觉得OCG套牌好少,世界前几强的套牌都很相似。和之前说的资源非资源
有一定关系。

[ 本帖最后由 penerope 于 2007-1-7 19:31 编辑 ]
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发表于 2007-1-7 19:44:01 | 显示全部楼层
死霊騎士デスカリバー・ナイト
死霊騎士デスカリバー・ナイト
死霊騎士デスカリバー・ナイト
E・HERO エアーマン
E・HERO エアーマン
E・HERO エアーマン
豊穣のアルテミス
豊穣のアルテミス
豊穣のアルテミス
異次元の女戦士
魔導戦士 ブレイカー
ならず者傭兵部隊
ならず者傭兵部隊
闇の仮面
D-HERO デビルガイ
収縮
収縮
収縮
増援
増援
天使の施し
封印の黄金櫃
封印の黄金櫃
封印の黄金櫃
貪欲な壺
マインドクラッシュ
マインドクラッシュ
マジック・ドレイン
マジック・ドレイン
マジック・ドレイン
王宮の弾圧
王宮の弾圧
死のデッキ破壊ウイルス
神の宣告
神の宣告
神の宣告
聖なるバリア-ミラーフォース-
天罰
天罰
炸裂装甲
-----------------------------------------------------------------------
  
1《ヴェズーヴァ》
  4《ウルザの塔》
  4《ウルザの鉱山》
  4《ウルザの魔力炉》
  2《ウルザの工廠》
  4《アダーカー荒原》
  4《神聖なる泉》
  1《アゾリウスの大法官庁》
  
   
  
-土地(24-
  
1《塩水の精霊》
  1《ヴェズーヴァの多相の戦士》
  2《ザルファーの魔道士、テフェリー》
  
   
  
-クリーチャー(4-
  
  
4《強迫的な研究》
  4《差し戻し》
  2《連絡》
  1《徴用》
  2《併合》
  4《アゾリウスの印鑑》
  3《ディミーアの印鑑》
  2《呪文の噴出》
  2《熟慮》
  3《神の怒り》
  2《信仰の足枷》
  1《神秘の指導》
  1《撤廃》
  1《入念な考慮》
  
   
  
-呪文(32-
  


来吧 贴上两个本人最近用的卡组 从卡组构造上可以看出有很明显不同
OCG的怪物都是消耗品 最常用的反击陷阱要SET下去1回合后才能使用 加大的反击的强度

MTG中攻击中判罪的话 我可以直接从手上使用呪文の噴出康掉使得攻击成功  GW同理
OCG呢?如果得知对手手中有MF而手札有天罰能对付时 还要先将天罰SET下去1回合再攻击 变数就大了
COST方面MTG/GW只用消耗卡 OCG反击陷阱还要消耗手札/LP
所以投入的死霊騎士デスカリバー・ナイト/マインドクラッシュ/王宮の弾圧我是当作特殊的反击看待的(MTG思维)

因此MTG中反击可以说1种战术  而OCG中反击很难消耗的起 还是以辅助为主
(当然有豊穣のアルテミス情况会好很多 不过如果アルテミス是降水 反击陷阱是气温 我想我身处的地方应该是地中海式气候 囧)


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发表于 2007-1-7 19:45:15 | 显示全部楼层
除了受不了卡片废除令= =其实都还不错的,各有各的玩法,各有各的特点……不过网络对战方面MTG是要强些(也许是那些开发者不玩OCG吧囧)
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发表于 2007-1-7 19:49:57 | 显示全部楼层
原帖由 penerope 于 2007-1-7 19:29 发表
难的在这里看见讲MTG和OCG的,献上第一贴。

也是玩万智的,最近在尝试OCG,也许是因为多年玩MTG,玩OCG时觉得它有一个较大
的缺陷,就是不像MTG,GW那样有地(国力)和颜色的设定,才会导致像天空侠这样的
强 ...



天空侠的恶心完全是设计此卡的人脑袋进水,和资源非资源关系倒不大,OCG打法是有很多的,虽然比赛为了求稳定可能变化会少一点;也确实
OGC有一些泛用卡,而且K记恨不下心来把它们都禁掉,当然是不是都禁掉会好一些,因为没有实践过,也不得而知。至于资源分色的设定也各有利弊,每种颜色都有自己的风格,但一套牌一般也只能打两种颜色,限制了选择范围,有些配合度极好却不在主力颜色范围内的卡也只能望卡兴叹了,不知道如果改成3个同一颜色的法力可支付成1个另一颜色的法力会怎么样?
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发表于 2007-1-7 20:01:02 | 显示全部楼层
听人讲过万字比游戏王还要好玩,但是看下去我不觉得
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发表于 2007-1-7 20:08:24 | 显示全部楼层
原帖由 alann 于 2007-1-7 19:49 发表
至于资源分色的设定也各有利弊,每种颜色都有自己的风格,但一套牌一般也只能打两种颜色,限制了选择范围,有些配合度极好却不在主力颜色范围内的卡也只能望卡兴叹了,不知道如果改成3个同一颜色的法力可支付成1个另一颜色的法力会怎么样?

这个问题在有的TCG里就得到了解决 比如PCG的彩虹色能量 可以当作多种色使用 如果GW有意改进 早就解决了
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发表于 2007-1-7 20:10:41 | 显示全部楼层
原帖由 Ornithopter 于 2007-1-7 19:44 发表
因此MTG中反击可以说1种战术 而OCG中反击很难消耗的起 还是以辅助为主

根本原因是OCG中召唤、发动卡不需要支付什么COST 卡的使用过于容易 反击自然就跟不上了
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发表于 2007-1-7 20:18:58 | 显示全部楼层
原帖由 penerope 于 2007-1-7 19:29 发表
难的在这里看见讲MTG和OCG的,献上第一贴。

也是玩万智的,最近在尝试OCG,也许是因为多年玩MTG,玩OCG时觉得它有一个较大
的缺陷,就是不像MTG,GW那样有地(国力)和颜色的设定,才会导致像天空侠这样的
强牌几乎套套都用,容易导致套牌类型单调,也许是因为我在OCG方面刚出道而孤陋
寡闻了但总觉得OCG套牌好少,世界前几强的套牌都很相似。和之前说的资源非资源
有一定关系。

OCG严格来说没有套牌 因为OCG推崇尽量用可以单独使用不需要其它卡配合的卡
除了一部分必须配套卡使用的战术以外 其实是不存在什么固定组法的 抽到什么用什么 很少会卡手

OCG的优胜卡组只是形式上的相似 而不是战术上的相似
看上去像是因为强卡大家都用(所谓的必需卡/基本卡) 但这些卡之间并没有什么必然联系
不同的人组卡时 相同的卡用法并不相同 实际玩起来就更是各不相同了

MTG系的套牌 操作起来有固定的套路 初期手札相同时往往会从相似的操作起步 这在OCG中是没有的
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发表于 2007-1-7 20:19:52 | 显示全部楼层
原帖由 alann 于 2007-1-7 19:49 发表



天空侠的恶心完全是设计此卡的人脑袋进水,和资源非资源关系倒不大,OCG打法是有很多的,虽然比赛为了求稳定可能变化会少一点;也确实
OGC有一些泛用卡,而且K记恨不下心来把它们都禁掉,当然是不是都禁 ...

但我感觉OCG的套牌追求强度的话很容易弄成全明星(当然MTG也存在此类现象),这样的话对强卡,换句话说就是对经济能力的要求高了(当然MTG也很耗钱),
而操控成分相对减少,各人觉得这意味着乐趣的减少。分色对此能起到一定的抑制作用。

万智方面不能说颜色限制了选择范围,MTG中各个颜色都有自己的特性,各种色组的存在则提供了更多的思路和选择,套牌更多样化。一套牌受颜色限制不可能非常全面,
但各类套牌间的相克性更加明显了,玩起来也更加有趣了。而且也有很多环境是支持多色的,最近的扩充就有一套5色的快攻套,以前也有很多4色5色套。
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发表于 2007-1-7 20:29:15 | 显示全部楼层
原帖由 RuNe 于 2007-1-7 20:08 发表

这个问题在有的TCG里就得到了解决 比如PCG的彩虹色能量 可以当作多种色使用 如果GW有意改进 早就解决了


GW中也已经有如月面民间企业之类的牌了。
不用说,MTG中也有很多双色多色地。
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发表于 2007-1-7 20:38:14 | 显示全部楼层
现在MTG不是有许多双色地么...不过话说回来,在下见过好几套比赛排名靠前的套牌,里面的地都是双色圈地+痛地,豪一点的还有找地牌,基本地也就几张,这是否相当于OCG中的“基本卡”呢
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发表于 2007-1-7 20:40:08 | 显示全部楼层
近期我也看了MTG,感觉嘛,较游戏王复杂,MTG有地(国力)和颜色的设定,OCG没有,所以像penerope 所说套牌类型单调,OCG打纯种族、纯属性等比较困难,即使有一些魔法、陷阱配合某种种族、属性或系列,但用起来并不能代替基本卡。即使两套牌完全不同,但三眼、大岚等也会套套都有的。所以OCG比较有局限性。个人比较喜欢MTG的套牌设定。
另外画风方面MTG的画基本上都是出自大师之手,老实说比OCG不知好上多少倍,也可以说MTG的画比较成熟,OCG的画比较幼稚(别打我),就像日本试动画和《指环王》的对比。也可以说是心理成熟程度的不同而导致各有所好吧。
但一点可以肯定的就是不论哪个游戏,只要游戏规则是平等的,那就是你和对手的智力对决,只是OCG比MTG局限性大罢了

[ 本帖最后由 zeroyjt 于 2007-1-7 20:41 编辑 ]
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发表于 2007-1-7 20:43:30 | 显示全部楼层
很多资源系都开始了复数颜色了吧,例如GW就有紫地


资源系对于“颜色”的限制是全面的,哪怕是1只怪

OCG对于“颜色”的限制是局部的,只有部分卡限制了种族、属性什么的


而一些看似很全面的卡,实际上不在专用卡组也限制了发挥。就如天空在普通卡组,天空A一定拉,天空C一定破后场,天空B为了天空C有用也几乎只有选择拉怪,这样的使用限制跟在专有卡组根本有相当的差距,而这就是konami一直以来调整禁止·限制卡表的目的——卡片可以互相交融,但是在不同卡组强度不同。
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发表于 2007-1-7 20:54:44 | 显示全部楼层
原帖由 CPB 于 2007-1-7 20:38 发表
现在MTG不是有许多双色地么...不过话说回来,在下见过好几套比赛排名靠前的套牌,里面的地都是双色圈地+痛地,豪一点的还有找地牌,基本地也就几张,这是否相当于OCG中的“基本卡”呢

万智中的卡牌稀有度设定和OCG不同的,倒是和GW相似,分COMMON,UNCOMMON,RARE,在这个基础上存在闪卡,圈地找地地都是R卡。
当然,万智中好用的R开到的几率也不是很高,圈地等都是俗称顶金的好用R卡,感觉稀有程度和DP之前的电子龙差不多。
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发表于 2007-1-7 23:37:42 | 显示全部楼层
传说中国有一款网游,名字叫"魔牌".不知道现在还有没有在运营.
玩法就是万智牌.

说实话,在中国更加冷门的卡片游戏应该是"卡片召唤师".画风也很不错.
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发表于 2007-1-8 00:27:21 | 显示全部楼层
卡片召唤师这个PS游戏
家里的模拟器上还有
但那画风还是和OCG差不多
和MTG不能比的
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发表于 2007-1-8 00:32:49 | 显示全部楼层
玩XB360上那一款,有些卡的图案重新做了,绝对漂亮
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发表于 2007-1-8 00:42:51 | 显示全部楼层
没挂万智之名的大型3D万智(玩法完全一样>游戏的:苍穹霸主
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