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[原创]卷轴射击游戏长廊(下)

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发表于 2007-1-7 16:57:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上篇在此:http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=257686&highlight=%2BS.I.R

卷轴射击游戏长廊(下)
作者:S.I.R
FIRESHARK(1989


FIRE SHARK是东亚PLAN的第一部作品,它同时也令这家制作组一举成名。你很难说清楚它的特点究竟在哪里,但显而易见地,这部作品代表了八十年代末硬派游戏作品的总结。

第一眼看上去,FIRE SHARK与当时一些其它公司的射击作品并无不同,尤其像是一款TAITO的游戏。你可以从FIRESHARK中瞥见FLYING SHARK(连名字都是这么像)与大旋风等游戏的身影。不过TOAPLAN也并没有故意回避,无论从那一战风格的双翼战斗机,还是富有硝烟味的故事背景(咳,总是与中东有关),机械味浓厚的BOSS设计。但FIRESHARK更为出色,并且作出了有别于先辈们的创新。

FIRE SHARK的射击频率变快了,而同屏敌人的数量却增多了,无时无刻不充满着庞大的坦克群和一波又一波前来送死的战斗机。自机的武器变得前所未有地强大,而这需要你不断地收集POW,因为FIRESHARK中三个P才能升一级武器的性能,当你吃到了九颗POW后,那火爆之极的火力绝对令人激动不已。FIRE SHARK把自机与敌人之间的平衡性给彻底打破了。

FIRE SHARK对我来说也是一部非常有感情的作品。在十年前我拥有一台MD,以及一盒FIRESHARK。整个暑假我就是打FIRE SHARK来渡过的,我把三个难度都一币通关了。这是我第一部真正用心去练的射击游戏,它为我练今后的一些游戏打下了基础。

如何玩到:MD版完美之极。




AEROFIGHTER(1992


AERO FIGHTER是使VIDEO SYSTEM一鸣惊人的杰作,但同时也让VIDEOSYSTEM如昙花般消失。因为有很多员工跳槽了。在一年之后,战国王牌登场了。

不过,在1992年,江山几乎完全属于AEROFIGHTER。因为它并不像之前的任何一款射击作品。它拥一套简洁无比的武器升级系统(只有POW,没有武器更换),而将所有精力都放在了设计关卡上。AEROFIGHTER的难度极高,现在看来,或许是第一款针对超上级者(90年代的硬派)的射击游戏。短暂,快速的关卡;一刻不停地射击;对避弓单的高要求(这是今后的大趋势,弱化射击的技巧,转向对避弓单技巧的要求,然后再渐渐转化为“弓单幕”游戏);还有难度翻倍的二周目。这些要素被彩京完全地保留了下来。并影响了很多游戏,比如RAIZING的战斗射杀和SUEBI的雷电快打。

除此之外,AERO FIGHTERER还拥有当时最为诡异的BOSS设计,一只大猩猩,太空猩猩。虽然很滑稽但却很强。总是在机厅里给人留下恐怖的回忆。

如何玩到:SFC在当时有个缩水移植版,后来土星再次移植了这款作品。













GUN BIRD1994


这是彩京继战国王牌之后的第二部作品,也是它在STG领域确立王者地位的作品。相对于战国王牌,GUNBIRD具有更好的平衡性,更华丽(色彩也更艳丽),更完整,难度也更高。两部作品的共同点是都具有令人难以忘怀的ENDING画面。

GUNBIRD所作出的最伟大的贡献在于蓄力木仓的引入。蓄力木仓最早在战国王牌中就出现了,但体现出实用性还得数GUNBIRD。

在之前的一些STG里,无法摆脱的阴影就在于攻击方式的单一,玩家们不断地吃进POW,然后使自已的武器变得更强(或者切换为另一种武器),但总地来说,只需要你不断地按攻击键,并躲避飞来的子弓单即可。GUNBIRD却不一样,它为每一位角色都设计了别具一格的蓄力木仓。你可以不断地按动射击键来攻击敌人,也可以按住攻击键,使出威力强大的蓄力攻击。这些蓄力攻击有些是散射效果的,有些是近身攻击(威力惊人),有些则是单发的能量弓单。“提前蓄力-在敌人还未出招前消灭它”,组成了彩京STG的重要组成部分。之后的S1945初代将蓄力木仓的作用更加强化,并达到了登峰造极的地步。

彩京的游戏是属于90年代的STGER们最美丽的回忆。你或许无法想象那种似曾相识的色彩,还有个性鲜明的“恶之三人组”,那些诡异的BOSS,直至最后大决战,结局,二周目……终。

如何玩到:在PS2平台上,彩京的经典游戏被一个接着一个移植上去。其中就包括了《GUNBIRD1/2》合集。











19XX(1996)


对于CAPCOM来说,1996年的日子不怎么好过。街霸所带动起来的对战游戏热潮正在急速衰退,并很快演变为专业玩家间的对抗。不过,这对于老掉牙的194X系列来说或许算是一件好事,因为这家街机商终于有精力来制作它的续作了,而这恰好成就了19XX这部系列中最伟大的作品。

19XX并没有开创什么,没有“革命性”的系统(蓄力木仓,不是新鲜的玩意儿了),也没有足够眼花缭乱的画面(一望无际的海洋,系列传统的开场)与巨量的子弓单,甚至连自机可升级的武器也少得可怜。那么是什么成就了它的丰功伟绩呢(当年度GAMEST射击大赏)?是节奏,还是它的节奏,这是STG的灵魂所在。而19XX依靠别具一格的蓄力木仓做到了这一点。你只要略微地按住射击键,就可以发出一颗锁定弓单;它本身没有什么威力,但你锁定了一架敌机后,就可以发射出破坏力惊人的追尾攻击。在前作中显得有些鸡肋的蓄力木仓开始变得非常重要,你需要不断地切换蓄力与点射,以达到100%击坠率。

而到了BOSS战时,为了秒杀对面的大家伙(这样可以获得高评价),你必需贴近BOSS的身体猛射追尾弓单。当达人们背出了BOSS所有的攻击规律,潇洒地进行攻击时,那种美感简直难以形容,就像过关后力道十足的那句中文“击坠”一样震憾人心。

除此之外,我们依然不能忘记它那柔和鲜艳的色彩。在19XX中,出现最多的是海洋,但凭借CPS2基板的高性能,视觉上的享受已远甚前作。在第一关我们能看到阳光撒在海面上的鳞鳞波光;第二关夕阳西下,染红了一片海水……。本作的音乐也非常动人,通过Q-SOUND的立体声效果营造出了悠扬而宽广的气势,令人久久地回味。

如何玩到:目前我们似乎还没有任何家用机移植了这款游戏,但我们可以指望在今后的CAPCOM CLASSIC COLLECTION中一睹它的身影。





Dodonpachi(1997)


还记得FIRE SHARK吗?在我们的上文中提到的这个游戏造就了TOAPLAN,但很快这家小制作组迫于生计而解散。不过人才并没有流失,有一部分人怀着对STG的执着涌入了一家新的公司。而他们在97年制作的这款Dodonpachi,这一连串发音奇特的罗马音,造就了一个至今不渝的厂商,CAVE。

以现在的眼光来看,Dodonpachi拥有一切CAVE游戏的特征:海量的敌机与坦克,塞满屏幕的子弓单,以及深遂无比的得分系统——使得初学者与高手在分数上往往相差了一两个位数。但最重要的是,Dodonpachi是第一款真正意义上的“弓单幕”游戏。有些权威人士将这一称号授予了8ING的BATTLEGARREGA,不过我觉得它的弓单数显然比起Dodonpachi要可怜多了,而且正是Dodonpachi在其先辈的基础上作出了许多可贵的改变,才令“弓单幕”游戏成为了STG业的新标准。

首先,CAVE将弓单幕的速度控制在极低的程度,虽然画面上的弓单数很多,但飞行速度的缓慢使玩家更为放心地回避。第二点则是在中弓单判定上大做文章,以往的STG直至彩京为止,自机的中弓单判定都是以整架战机为标准的,而CAVE的游戏中只是自机上的一个小点,敌弓单的攻击判定也只是一个小点,造就了自机在密不透风的弓单幕中穿行的快感。而像彩京游戏(尤其是后期)所产生的一个严重问题——背版,在Dodonpachi中也被大量微移的技巧所取代。

CAVE所造成的影响是无法估量的,它使STG的玩家更为核心化了,更专业化了。但这也算不上一件坏事,因为对于一种已经日暮山河的游戏类型来说,核心化或许是它唯一的生存方式。

如何玩到:PS曾经移植过这部作品,但它的水准不敢恭惟。之后也没有哪台主机移植过它。






Radiantsilvergun(1998)


1998年,生活在街机厅中的人们依然有很多STG的新作可以耍。比如彩京推出GUNBIRD的第二部,这是一款将老派规则与弓单幕溶合在一起的漂亮作品;CAVE则拿出了ESP,这部作品后来渐渐演化为将消除弓单幕与赚分系统溶合在一起的ESPGALUDA系列。除此之外,像8ING和SUIBI这样的厂商也在不断努力。
但这一切都比不上一家新锐制作组的参与,那就是财宝,他携Radiantsilvergun杀将而来,并且重新组装了人的思维。

刚刚初上手的STG迷们,会被Radiantsilvergun的宏伟场景与音乐所震憾,然后他们就会在游戏缓慢之极却紧张无比的节奏中被压得喘不过气来。Radiant silvergun将STG旋风般的速度给颠覆了,它从另一个角度入手,把人们急功近利的坏脾气安抚了下来。

而游戏所诠释的那种诡异而神奇的科学幻想色彩,也因为缓慢的节奏而升华了。玩游戏的过程就像是在寻找谜题的答案,你一开始便进入了第六关,而后的关卡全部都是杂乱安置的(当然这完全是有理由的)。然后你就会发现,原来游戏是一个巨大的环状结构的剧情,结束又代表着新的开始。

那些令人印象深刻的BOSS形象也是无与伦比的,在近一个半小时的流程中不断地带来新的感官刺激。而最终面对一切事件的元凶STONE-LIKE的时候,我几乎对它产生了敬畏,因为它所体现出的无与伦比的美感(自身的形态变化演示出了生命进化的历程),就像是宇宙精神的象征。实在太伟大了!

可以毫无夸张地说,Radiant silvergun是有史以来最具艺术气质的射击作品,以后也很难有作品能超越它。

如何玩到:土星版比街机的流程更长,理应是最佳而唯一的版本。








新时代的STG

转眼间我们跨入了二十一世纪,但我们却为此而失去了许多。彩京的被收购或许是我们心中永远的痛,而8ING则走进了CAVE的作坊。

但在新时代里,STG仍然在缓慢地迈步,走向纯粹核心化的殿堂。其间,我们依然可以玩到最高品质的游戏,享受着打击与赚分的快感。

其中,做得最好的当属财宝于2001年推出的斑鸠。它是一部继承了闪亮银木仓衣钵的作品,并且更加发扬光大了。斑鸠的节奏比闪亮银木仓要快得多,赚分系统也更为严密,但不变的是那种震憾人心的气势。

CAVE也在不断努力,坚持了一年1~2部新作的原则,而且保证了品质的卓越。2004年,这家STG老厂甚至自主研发了一块专为STG量身订做的新基板,第一部作品为虫姬SAMA。而后的ESPGALUDAII更体现出了CAVE在赚分设计方面的深邃功底。

TAITO被收购后,依然在街机业作着不屈不扰的斗争。新基板TYPE-X上时隔13年诞生了雷电系列的正统续作,雷电3,深受好评。

就此,我们对STG的总回顾也告一段落了。我们见证了这一史上最初的游戏类型所经历的盛衰,其间的几多风雨让人不忍伤感。但只要我们的信念犹存,STG就还会坚实地走下去,永不磨灭。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-1-7 17:07 编辑 ]
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发表于 2007-1-7 17:04:22 | 显示全部楼层
上部在哪里?
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 楼主| 发表于 2007-1-7 17:08:01 | 显示全部楼层
原帖由 fantasy_x 于 2007-1-7 17:04 发表
上部在哪里?

加入上篇的连接了.
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发表于 2007-1-7 17:15:57 | 显示全部楼层
我印象比较深的是有个叫做R-type的游戏
当时感觉难度画面都特好 可惜也木有了~

还有个md的游戏叫做“空牙”不知道几人玩过
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发表于 2007-1-7 17:17:04 | 显示全部楼层
只玩过首领蜂和怒首领蜂,当时还小.不会在意什么得分,弓单幕.这游戏吸引我的最大一点就是有集中激光攻击和普通攻击,这种攻击方式就算是爆弓单时也有.当时爆弓单的激光给我的视觉冲击在当时SS上是前所未有的.
最后还问下没有苍穹红莲队么,玩的最多的就是这款游戏.
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发表于 2007-1-7 17:22:48 | 显示全部楼层
原帖由 心速剑 于 2007-1-7 17:17 发表
只玩过首领蜂和怒首领蜂,当时还小.不会在意什么得分,弓单幕.这游戏吸引我的最大一点就是有集中激光攻击和普通攻击,这种攻击方式就算是爆弓单时也有.当时爆弓单的激光给我的视觉冲击在当时SS上是前所未有的.
最后还问 ...

握手~!!我一直在想这个名字~
就是它~巨好玩 紫电,玄武,黄什么什么 一共4台
画面也不错 那天翻偶ps碟找出来玩玩~
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 楼主| 发表于 2007-1-7 17:23:51 | 显示全部楼层
原帖由 心速剑 于 2007-1-7 17:17 发表
只玩过首领蜂和怒首领蜂,当时还小.不会在意什么得分,弓单幕.这游戏吸引我的最大一点就是有集中激光攻击和普通攻击,这种攻击方式就算是爆弓单时也有.当时爆弓单的激光给我的视觉冲击在当时SS上是前所未有的.
最后还问 ...


没有红莲苍芎队,这部作品是DATA EAST晚期的杰作.但影响力还不够.
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发表于 2007-1-7 17:31:08 | 显示全部楼层
原帖由 S.I.R 于 2007-1-7 17:23 发表


没有红莲苍芎队,这部作品是DATA EAST晚期的杰作.但影响力还不够.

为何?这游戏可是有很深的难度,当时可是花了一周时间才暴机.
非常有特点的索定攻击.记得每次通关后还可以奖励原来设定不了的选项.
难道那时已经没有射击游戏的市场?
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发表于 2007-1-7 17:32:46 | 显示全部楼层
随着街机上STG的没落
这类游戏已经逐渐消失了……

现在也就手机上可能还多点
可惜可惜~~
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发表于 2007-1-7 17:41:28 | 显示全部楼层
STG除了东方系列我真没怎么玩过,倒是有时见到街机室内有人玩,都是叫不出名字的....
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 楼主| 发表于 2007-1-7 18:06:54 | 显示全部楼层
原帖由 心速剑 于 2007-1-7 17:31 发表

为何?这游戏可是有很深的难度,当时可是花了一周时间才暴机.
非常有特点的索定攻击.记得每次通关后还可以奖励原来设定不了的选项.
难道那时已经没有射击游戏的市场?

这个游戏虽然拥有很多拥护者,但它在STG史上的意义就比较薄弱了.当然,这是我个人的看法.
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发表于 2007-1-7 18:20:55 | 显示全部楼层
原帖由 S.I.R 于 2007-1-7 18:06 发表

这个游戏虽然拥有很多拥护者,但它在STG史上的意义就比较薄弱了.当然,这是我个人的看法.

如果没有市场,那也不存在什么意义.游戏素质再怎么高也是浮云,我同意这观点.
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 楼主| 发表于 2007-1-7 18:22:26 | 显示全部楼层
原帖由 心速剑 于 2007-1-7 18:20 发表

如果没有市场,那也不存在什么意义.游戏素质再怎么高也是浮云,我同意这观点.

我上面提到的一些STG市场明显比红莲强啊.
FIRE SHARK是STG黄金年代的产物,AERO FIGHTER是92年最火的STG,GUNBIRD是彩京最辉煌的作品之一,19XX是96年STG最佳赏,而怒首领蜂在GAMEST的排名上位列第五.

说实话,红莲我倒是没听人打街机,好像很多都是玩家用.
我说的拥护者也只是相对多而已.

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-1-7 18:25 编辑 ]
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发表于 2007-1-7 19:01:14 | 显示全部楼层
原帖由 S.I.R 于 2007-1-7 18:22 发表

我上面提到的一些STG市场明显比红莲强啊.
FIRE SHARK是STG黄金年代的产物,AERO FIGHTER是92年最火的STG,GUNBIRD是彩京最辉煌的作品之一,19XX是96年STG最佳赏,而怒首领蜂在GAMEST的排名上位列第五.

说实话 ...

我说的市场是玩家对于这类游戏关心,喜好的程度.虽然我没查到红莲的具体发售日期,不过我想那时人们对STG的热情已不及当年.
所以拿红莲去和那些鼎盛年代的作品去比较显然是不公平的.但你提到了98年的Radiantsilvergun,即便我没玩过,但从你的介绍中我感觉到这是一款不输给红莲的游戏.同一,两年的游戏拿一个款出来就够了.红莲不在文中也并不奇怪.
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 楼主| 发表于 2007-1-7 19:13:36 | 显示全部楼层
原帖由 心速剑 于 2007-1-7 19:01 发表

我说的市场是玩家对于这类游戏关心,喜好的程度.虽然我没查到红莲的具体发售日期,不过我想那时人们对STG的热情已不及当年.
所以拿红莲去和那些鼎盛年代的作品去比较显然是不公平的.但你提到了98年的Radiantsi ...

你又错了,红莲是96年的作品.你应该多了解一些有关STG的故事.我已经将这个回顾专题非常精减了,除非是在当年非常强势或者对今后STG的制作有指向性作用的作品,我是不会写的.而红莲无论从哪个角度来说,比起我榜上的作品,都还有一些距离.
至于RADIANT SILVERGUN,我想很多人更熟悉它的中文名字:闪亮银木仓.这部作品是至今STG圈中评价最高的作品,甚至超过斑鸠.

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-1-7 19:17 编辑 ]
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发表于 2007-1-8 13:25:16 | 显示全部楼层
看完这篇帖子,又让我想起了1945啊,漫天的弓单幕,飞机随时变。。。
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发表于 2007-1-8 13:39:02 | 显示全部楼层
大感动啊,下篇里除了斑鸠外其他的都玩过
19XX简直是神作,高中时候在街机上过全面的时候引来的目光真是自豪( 6个代币的代价)

怒首领峰也是神作,华丽地实现全面0MISS和见2周的蜂王是永恒的追求[wdb33]
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发表于 2007-1-8 13:50:01 | 显示全部楼层
有个10M的游戏叫做神威,不知道有人玩过没。。。。
太精彩了。。。。我最高纪录是打到黄蜘蛛那里伤血
有丰富的系统设定,气氛非常火爆
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发表于 2007-1-8 16:03:52 | 显示全部楼层
怎么不见倾注我当时全部心血,影响了我id的伟大作品,striker1945II啊
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发表于 2007-1-8 20:35:05 | 显示全部楼层
闪亮银木仓最大特点是把剧情完美的嵌入到版面里,这点斑鸠就作的没这么好了  
也有人把斑鸠归为闪亮银木仓2代 最终boss相同哦
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