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[尸体,这真的是尸体]2007/3/1限制卡表感想

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发表于 2007-8-23 00:54:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
闲话:
拖延了足足半年的帖子。。。。本着不要浪费的想法,还是最后补完了细节和发了出来。。。。大部分还是半年前写的
这是什么?这就是传说中的2007/3/1限制卡表感想。。。。让无数人输掉了NB的帖子。。。。
现在发出来,为的就是,让大家相信,什么叫做迟到好过没到,让大家相信我真的不会随便放弃的!
所以,在“帕哥准备写2007/9/1限制卡表感想,大家认为能在什么时候发出”的赌局中,大家快压我能在2007/9/1前写出来!
投注和盘口请联系阿凯


认真说,好久没写东西,有点长,或许废话多,不过借此了解下大家的反应,并且互动,顺便修改文章和为日后铺垫。或许有不少人觉得“为什么XX卡不说阿”,XX卡可能是我真的忘了,就补充;也可能XX卡我觉得没什么可比较/讨论/研究的,如果不少人觉得也想看看我意见,那么我也了解下大众口味下次有更好的取舍,等等

目前来说,我觉得虽然过了半年,不过看过此文章后,或许也能对新的限制卡表有什么看法呢-v-
而且有些半年前那次被处理了的卡,也能了解下大概


欢迎大家提出意见,好让我改进。当然,注意最近严打,不要纯支持,心领。

日后计划,本来3个月前推出的“流行卡组研究”延期,跟9/1限制卡表一起说,能更好说出点关联来。大家,真地相信我,投注吧

文章分4部分
1 禁止卡
2 限制卡
3 准限制卡
4 解除限制卡
内容比较多,可能没啥可取之处浪费大家时间,见谅

ヴィクトリー・ドラゴン(原限制)
胜利龙(Victory Dradon),简称V龙。2006/3/1开始进入的禁止,后来传闻因为要刺激美版销量所以2006/9/1放出来了,现在又进去了。
V龙出场麻烦,所以战术一般是封锁了对方的抽卡,自己再慢慢屯怪兽祭品出场。当时OTK虽然不至于逆天,但是还是进入了被打击的行列。OTK之中刻の封印、闇の仮面、月読命组成的新时代封锁抽卡战术通常就是利用V龙做出最后的攻击。其实V龙凶悍由来已久,最早出现封锁抽卡战术的八汰烏就能利用V龙,当时还有魔導サイエンティスト高速提供祭品。从八汰烏到刻の封印+闇の仮面+月読命的组合,错的都不是V龙。当然,在MATCH战(3局2胜制)中,V龙的存在对封锁抽卡战术来说能把1胜变为2胜,这是其他卡组不能受益的。虽然封锁抽卡战术从以前到现在都已经被瓦解了,V龙得逞的几率更小了,但是可能由于V龙跟其他大赛奖品卡效果类型相似(都是MATCH战胜利),而那些卡都不能使用,于是乎一同照顾了。
V龙在这1年的处境可以说变化不大,现在再进去,可以说是官方重新打击标新立异。
V龙由于效果的特殊性,没有什么可替代的。

关于V龙的一个谣传:
有一种说法,说3局2胜制Match的时候败了2局只要你出示V龙并且大喊“我有机会在第3局反胜~~”就能开始第3局,正因为这样所以V龙被禁止……至少官方规则上是没有这个规则的,就好像足球赛里面90分钟内你败了你不能以你能射进黄金入球为理由要求进行加时赛对不对……(神秘吐嘈声:今年世界杯取消了黄金入球了啊,就因为以前有人用这个借口要求加时)…………同样的,就好像在足球赛里面不会出现这种要求一样作为证据,游戏王比赛也没有出现过1:2战胜别人的纪录。当然,V龙的存在的确影响过规则,就是关于投降的规则。


魔導戦士 ブレイカー(原限制)
魔导战士好不好用,用过的人应该都知道。这里就不详细说了。官方在杂志上的简单评论是“什么卡组都能投入的卡”。自从破坏后场(魔法陷阱卡)类型的卡先后被处理,常用的只剩下1大岚1旋风的时候,如何适当得补充破坏后场卡便是一个卡组基本要考虑的事情。抛开部分卡组如龙族本身拥有的专用破后场卡,对于大部分卡组来说魔导战士都是一个不错的选择。现在官方禁止了,多少有点要求玩家们对于补充破坏后场有更高的要求。
选择魔导战士,基本注重的是增加破坏后场的手段。为了保持手段多元化,失去了魔导战士,重新选择怪兽方面的替代也是很好的选择。賢者ケイローン、氷帝メビウス同样都是比较适合泛用的卡。
賢者ケイローン攻击力比魔导战士还高,在战斗方面更有优势,但是需要舍弃魔法卡才能发动效果,消耗的同时还限定类型,对使用者的手卡调整能力要求较高(当没有拿着“没用”的魔法卡时,就需要使用者有决断力判断舍弃哪张“较有用”的卡来发动效果还是保留魔法卡而放弃使用效果)。在一些配合魔法卡比较多的卡组就比较适合了,例如融合,把当时用不上的融合舍弃。
氷帝メビウス在攻击方面和破坏性方面都更好。唯一的缺点是高星需要单祭品。但是通常来说为了战略需要祭品1只怪兽破坏2后场还是划算的,而适当控制下情况,大多数卡组要保留1个祭品还是可以做到的。相对的,在劣势时想破坏后场往往没有祭品,这是高星所带来的影响。
除去怪兽方面的替代,魔法陷阱方面也可。可以增加砂塵の大竜巻。但是注意了破坏后场的卡组可能已经有2张砂塵の大竜巻,加入3张未免太多,可以考虑魔法方面的おとり人形、撲滅の使徒、魔法効果の矢。但是这3张卡都不如砂塵の大竜巻针对面广。

附带魔导战士017野史2部

017之勇抽小屁孩
在游戏王动画中曾经有这么一段(哪集?别问我,我看的精华片断),就是武藤游戏因为愤怒用魔导战士连续抽了羽娥N下。。。使用了某卡的效果后,游戏只要从卡组翻到怪兽卡就能多抽一下,于是乎伴随着愤怒的连续的“多罗!蒙斯坦卡多!”(抽卡!怪兽卡!)咆哮,羽娥就被魔导战士抽阿抽阿抽……
“多罗!蒙斯坦卡多!”在上年也成为了日本OCG界的名言之一,用途广泛。例如玩凡骨卡组、使用凡骨の意地效果时加入此对白能增添杀气,而当自己不幸地连续抽到怪兽抽不到魔法陷阱卡手的时候也能通过此对白给自己壮胆。
OCG界也有一说,魔导战士也是因为抽打羽娥被揭旧账而遭到封杀的。

017之勇破神秘党
曾经有一群热爱超自然现象或者喜欢莫良或者因为其他原因而喜欢ウィジャ盤的人士组成了ウィジャ盤协会。虽然ウィジャ盤在OCG没有地位,但是随着他们不屈不挠,终于坚持到游戏王发售了第三弓单第二系列里面出现了マジック・キャンセラー,没错,拥有了魔法取消器这卡,就能封锁企图破坏ウィジャ盤的卡!ウィジャ盤翻身了!
但是几个月后,魔导战士出现了,并且成为几乎每个卡组都会出现的卡。
之后,ウィジャ盤协会从地球上消失了。成员们默默的诅咒着它……


天使の施し(原限制)
天使施舍从很久很久以前也已经是禁止、限制的常客了。这次进去可以说是风水轮流转,或者说官方终于借机把天使施舍和強欲な壺这2个无条件抽卡的家伙给关进去了。“抽卡能力”再次成为一个不是全体拥有的能力。
天使施舍夹带抽卡和舍弃能力,本身手卡差不变,检索过滤的范围甚至比強欲な壺还大,可以说即使用抽卡系的卡也补充不来的。没有了就没有了,可以说没有代替的方法。至于暗黑界等部分战术或许很需要这卡,但是,认命吧。卡的方面不能补救,用技术还能补救下。某些人依赖天使施舍,有些卡觉得有用放进了卡组,可是经常就是用来丢的,以后不能依赖了,那些卡就要重新考虑下了。


聖なる魔術師(原限制)
神圣魔术师从2006/3/1开始被照顾,慢慢“沦落”到今天的日子……圣魔(简称)最早展示出自己的力量,可以说是从很久很久的年代,当时MR发售后不久出现了一次大赛,一个香港玩家远赴日本获得冠军,使用的就是当时划时代的手卡破坏战术。其中圣魔的地位,就是重复利用魔法(真废话= =),让死者蘇生、いたずら好きな双子悪魔等主要卡重复利用。圣魔的用法一般都是这样,从远古年代拥有很强的魔法,到禁止卡出现后强力魔法被禁止的年代,即使涉及到很强力的战术,问题的关键都不在圣魔身上。同时,圣魔本身不禁打击,虽然换回魔法,可是容易被强攻,不如其他覆盖怪威胁大,现在圣魔不容易回收到强力的魔法,魔法需要先使用到墓地也是弱点之一。虽不否认圣魔的强大,但是往往成为不了被重视的程度。
虽然如此,随着时代的发展,“回收”系开始多了,需要的代价Cost也越大了,类似作用的魔法石の発掘也被限制了(当然,魔法石の発掘具备主动性,COST大的同时威胁大,例如在OTK卡组),几乎无代价的圣魔自然超越了其他卡的地位。官方对禁止卡的定义,除了打击流行的过于强大的卡,平行各战术系统也是目的之一。个人认为,圣魔的禁止,本身能力并不是主要原因,圣魔回收的灵活和无代价是主要问题。举个例子,如果有张卡A具备回收能力,但是有所限制(例如需要除外墓地XX族的怪兽作为Cost),设定这么一张卡片就能倾向于强化XX族的回收能力,但是这样比较之下大家首先会考虑更泛用的圣魔——那么圣魔可以采取限制而不禁止阿?嗯,这是可以的,但也可以说不可以。回收系的卡需求不大的话,玩家就能只选择圣魔而不是考虑圣魔之后再放入1张A卡了。



デビル・フランケン(原无限制)
此卡一般比较多人称呼为恶魔布兰机。至于原因,因为大家都这么叫,传下来了。最早的原因么,因为香港版当时的大图鉴是这么称呼的= =。发音上虽然有点偏差就是了。也有人亲切称呼作阿布的(不是俄罗斯富豪那个就是了)。
此卡也是咸丰年代的卡了。很久很久前官方就有组合技Combo介绍“デビル・フランケン+ブラックホール+遺言状+融合怪”,也算是盛级一时的Combo。玩过GBA上DM6的玩家应该对海马的此Combo有深刻印象。实际上,此Combo一直都没有受到什么太大影响,但是毕竟需要比较多的清场卡并且有5000LP的限制,在每个时代最流行的“均卡”(以单卡作战能力强组合成的应变型卡组)都具备“不小心”把你削到5000LP以下的水平,比较具备赌博性。你说你可以用其他卡把LP恢复到5000以上?哎,那不是还得消耗更多的卡……所以这么多年来一直不能成为被针对的目标。至于デビル・フランケン本身,因为战术并不是逆天级,而且デビル・フランケン本身搜索方便,1张也足够,所以是否处理也一样,官方也没管了。
前段时间北美把此卡列入禁止卡,很多人推测因为战术太强。上面分析过的情况就不再说了,可能北美的原因的确是因为太强(北美发售卡片比日本慢,没有体会日本这半年的“地狱”,デビル・フランケン生在北美总算不用感叹既生瑜何生亮)。在与我看来,日本禁止此卡的原因大致跟圣魔原因相同——过强的搜索性,无代价。无代价是玩笑,当然LP作为一个什么卡组都几乎有的代价比起其它限制都来得容易。主要是过强的搜索性,可以搜索任何的融合怪,同时融合怪不会影响卡组构成。这种搜索性的影响比起圣魔和以下说的遺言状都更容易看出危害:在漫画人气极高的融合,因为融合的消耗大,8年了,8年了(实际上应该没有,纯喊着有魂),融合都处于一个极端低下的地位。因为デビル・フランケン,大家都不用融合,融合怪其实就是它的小弟,还不用塞到卡组,新的融合怪都必须注明“不能特殊召唤”防止成为它小弟,代价是这些融合怪本身也多了不少限制。有デビル・フランケン的一天,设定新的融合怪都很麻烦,所以最好的方法,还是这样禁止掉,牺牲它一个,可以让以后发展更多。



遺言状(原限制)
基本参照上面,遗言状在很长的一段时间里都是跟デビル・フランケン一起作战的。地位也类似。但是遗言状后来抛弃了兄弟,因为它可以做更多事情,例如配合魔導サイエンティスト。遗言状的禁止原因多少可以参考上面的情况,广泛的搜索能力。需要怪兽送去墓地这基本不算什么太大代价,搜索范围只需要1500攻以下,几乎在一个回合内任何时间都能出场,比任何搜索条件都要宽松。跟上面2张卡不同,圣魔回收必须先“用过”魔法卡,デビル・フランケン需要支付5000LP,遗言状从卡组搜索的范围并且无Cost条件,比起那2卡更多地为了“未来”着想,此卡在“现在”已经足够威胁。
遗言状属于怪兽搜索系,考虑替代卡的话,最贴切的还是依赖各自的种族、属性搜索系卡,如暗属性的キラー・トマト、仮面竜。如果属性、种族不能统一,那么就选用召喚僧サモンプリースト
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 楼主| 发表于 2007-8-23 00:55:02 | 显示全部楼层
限制卡

同样是“过强”,有些老卡因为年代久远,在现在追求平衡的环境,老卡的Cost、搜索能力不能平衡各种战术(例如不限定种族的搜索遺言状),而新卡主要是经过玩家之后发掘了潜在能力被泛用(均卡用)或者让某些战术过于强大从而被处理(当然不排除以后会加入禁止卡的行列)。所以,限制卡主要针对的还是新卡,考察范围是新卡出现后而带来的“主流”战术。也因为如此,在讨论限制卡前先说说上个半年的“主流”。

最近一次日本玩家范围内的调查,根据最近一次官方排名赛的情况,玩家们列出了最强的4种战术(排名有点带有先后成分)
ダークゴース
サイカリエアゴーズ
チェーンバーン
デステニーブレード

ダークゴース
ダーク,Dark,暗黑。ゴース,冥府の使者ゴーズ。以暗属性的怪兽为主,无疑就是为了病毒死のデッキ破壊ウイルス(死毒)、魔のデッキ破壊ウイルス(魔毒)。而ゴース之所以在卡组称呼上出现,是因为ゴース本身强劲外也是很好的毒媒。除了这个核心外,此卡组也搭载常见的“均卡”和潮流的マインドクラッシュ战术(下面会详细介绍)。在“均卡”的基础上搭载被认为是最好的破坏战术手卡控制,是ダークゴース强劲的地方。

サイカリエアゴーズ
乍看上去不知道在说啥,其实这个名字是拆开来看的サイ/カリ/エア/ゴーズ。4张卡分别是サイバー・ドラゴン、死霊騎士デスカリバー・ナイト、E・HERO エアーマン、冥府の使者ゴーズ。这些卡都是标准的“均卡”,本身单体作战能力强,基本能造成1换1(就是对方想破坏这卡都得付出1张甚至以上的卡)。发展到后来,加上N・グラン・モール的出现,让此卡组战斗力、压制对方效果、持续兵力、抹杀能力各方面都顾及。由于不需要其他卡搭配才能使用,其他卡位也很灵活,可以作出很多变化。国内很多人都说“最讨厌均卡,天天都看到那些”,其实在此基础上能变化无穷,例如上面介绍的ダークゴース就是变种。这几张卡就是这战术的核心。

チェーンバーン
就是指連鎖爆撃,卡组以連鎖爆撃为中心的直接伤害战术。

デステニーブレード
Destiny Blade,命运剑。デステニー指D-HERO ダイヤモンドガイ(钻石人)以及“运气”,ブレード指神剣-フェニックスブレード(神剑-凤凰刃)。涉及HERO,自然少不了E・HERO エアーマン(天空侠)。中心战术基本是D-HERO ダイヤモンドガイ用“命运”去翻出各种各样的魔法卡去破坏对方场上的卡,墓地怪兽累积了用神剣除外再次元融合回来,继续用钻石人和天空侠。比起“均卡”的稳定性和应变性以及連鎖爆撃的突击性,命运剑战术的确稍逊一筹,但是也并不是全靠运气。天空侠本身具备战斗力还能搭配凤凰剑,钻石人也不是次次运气不好。2者都被打去墓地了,次元融合后,钻石人多了能翻出魔法的几率更高,天空侠的拆场效果也更凶。此战术最强大的,是通过钻石人翻开的强力破坏卡,同时在没有强力破坏卡的时候,卡组也不是一堆不能作战的卡。

E・HERO エアーマン(元素英雄 天空侠)
新出的卡,经过半年鉴定,认定为优质产品,于是乎限制。单就天空侠本身来说,1800的攻击力只有1900+的绝对攻击成员能击败,对于大部分攻击成员缺乏甚至没有的卡组来说,已经够头疼的了。其次出场具备效果,能拉同名卡或者破坏后场。天空侠自己的战斗模式很简单,天空A拉天空B拉天空C,天空C出场选择破坏后场。阵型构成3回合。你可以选择1900+战斗破坏打断或者魔法陷阱抹杀掉,但是你到最后会发现,你搞定的3个天空侠只是对方1张卡展开的战术,而你可能已经不知不觉亏掉了好几张卡。再说3张天空随便1张抽中就能展开战术,起手抽到不是问题,但是对方不是随便能起手获得1900+战斗力或者抹杀卡。单体的天空侠,不是无法击破,但是对应变方的卡组构成(战斗力、抹杀卡的投入)以及卡片使用能力(浪费2张以上卡片瓦解此战术成功,实际上也失败了)都有很高的要求。
以上只是天空侠“单体”的作战能力,在EHERO和DHERO的卡组,天空侠不再需要“天空A拉天空B拉天空C,天空C出场选择破坏后场”的固定模式,EHERO和DHERO本身已经是强力的卡组,天空侠在其中不再是一个人了,几乎可以搜索全部的怪兽,随时出来发动破坏后场效果,体现出来的强劲是单体的N倍以上。
上述的主流战术中,前2种都是体现天空侠的单体作战能力,而命运剑则是倾向于发挥出天空侠的全部能力(带有DHERO,能特殊召唤再发动效果)。4个主流战术能占据3个,能适应任何卡组充当战斗力,让EHERO、DHERO的战术超出平衡标准……无论是打击“均卡”主流战术或者是平衡各种族、专题战术的需要,天空侠都该被处理。
主流“均卡”的成员被限制往往不能补充,只能期待新卡之中更逆天的成员出现。对于E\DHERO来说,有3天空侠带来的搜索、破坏后场能力自然是超值,剩下1天空侠也不必要刻意追求过量的搜索、破坏后场能力了。

N・グラン・モール(新空间侠·大地鼹鼠)
新空间侠·大地鼹鼠,那个读作yan shu。因为掘地的原因也有人叫做地鼠(不排除是不会拼鼹鼠的缘故呢)(群众:帕叔的拼音听说也不怎么样)。鼹鼠是上半年后期被发掘的“新卡之中更逆天的成员”。抹杀系的怪兽其实也足够,ならず者傭兵部隊、異次元の女戦士、異次元の戦士算起来也凑合够用。但是由于墓地和异次元(除外区)近年来都不安全了,鼹鼠安全之余针对条件召唤、高星更是有特效。另外,鼹鼠自己也回手,下回合可以继续出来,不用担心抹杀系怪兽跟不上的情况。不会计算伤害也能省下不多不少的LP。鼹鼠的缺点比较明显的是对方怪兽回手,如果对方是4星无祭品怪甚至是召唤出场有效果的怪,那么鼹鼠不如其他卡见效。但是,既然是低星怪,往往其他战斗成员就能搞定,而且对于均卡来说还有其他手段。使用者是活的,鼹鼠不会乱撞导致自己吃亏的。
鼹鼠的作战能力证明了,但是比起天空侠的3张联合展示出来的强劲,鼹鼠3张和1张是否能起到真正规范平衡的作用?鼹鼠由于能循环利用,1张的确可能已经够了。3张的话除了增加上手率,也能让对方艰难搞定了1张鼹鼠后再次遇到噩梦。当然3张鼹鼠并不比1张有N倍的优势。限制1张同时也能让ならず者傭兵部隊、異次元の女戦士等重新有地位(主要还是针对均卡)。
鼹鼠限制后,对于注重怪兽抹杀能力的玩家,可以考虑用ならず者傭兵部隊、異次元の女戦士等凑数。而专门注重“回手卡”而采取3鼹鼠的战术例如岩石族等,就只能选择相对被动的其他回手卡的战术。对于不是为了鼹鼠强劲而是单单因为组织成员没啥“好人”不得不采用3鼹鼠的NEOS战术,只能说,心中默默念,游城十代也只是1头鼹鼠而已,游城十代也只是1头鼹鼠而已……

冥府の使者ゴーズ(冥府之使者 格斯)
    格斯也是近半年来新出卡评为优质产品被处理的。作为高星卡,可以特殊召唤,条件是自己场上没卡的时候受到战斗、效果伤害。大部分受到效果伤害的场合,自己场上都是存在卡的,所以效果伤害方面的效果比较少见。战斗伤害方面,自己空场被直击不是什么少见的事情,劣势中出现此情况就能出格斯,可以视作不会卡手。没有后场的条件,只要稍微注意不要盖上非攻击妨碍类、不便发动的卡,空场很容易,即使是依赖地形卡、永续魔法等战术,因为这些搭配卡往往是搭配战术用,对方也可能清理掉你的地形卡。前场怪兽的话,对方一直靠战斗破坏怪兽打掉8000LP是很少见的,所以清理怪兽直接攻击总会出现。如果能出现战斗破坏怪兽直接打掉8000LP,往往都是超高攻的一回杀类型,打在怪上还是打在人上都是没格斯的事情,忽略不计。
    格斯出来后,2700的攻击力,伴随一个跟战斗伤害同攻击力的Token,相当于2张卡,就凭这2个怪兽反击不是什么困难的事情。在拉卡差方面也是明显的。
    在上面介绍的战术中,被视为均卡的サイカリエアゴーズ中,格斯作为一种扭转劣势的存在,优势明显,而ダークゴース战术中更是把本应为被动的此卡当作病毒的祭品,让格斯同时具备攻击性,更加全面。单就通常的用法来看,格斯能适用大部分卡组,除非对方能一回杀,不然绝对能把劣势消除掉,并且让很多人在攻击的时候有了顾忌。格斯让“攻击”这个手段很大程度上受到了限制,打击了常见的占大比例的攻击型卡组,变相提倡了攻击一回杀和效果伤害卡组,破坏了平衡。(格斯对一下子打掉8000LP的战术没办法,同时虽然对应效果伤害能特殊召唤,但是效果伤害卡组来说却不用管你出来不出来)。
    格斯限制1张,能让攻击类有所顾忌,但是却不用面对3张格斯那么缩手缩腿。有点像面对对方可能有圣防的时候犹豫是否全体攻击的程度,我觉得是比较平衡的做法。3张变为1张主要的限制还是以上的问题,本身3张格斯为的是上手率,相比起很对强卡3张能体现出N倍的实力,由于一场战斗中熬3次直接攻击并且前一次出场的格斯被清理掉是很少见的,所以能把3张格斯都用上不太可能。
    格斯是比较创新的类型,自然没有代替卡。对于ダークゴース战术中格斯的特别意义,也就只能寻找其他病毒媒介。


オーバーロード・フュージョン(超载融合)
历史遗留产物。一向以来很多人都讨厌“均卡”,追求战术多元化。官方也是这样。均卡战术大概就是上面提到的4个战术的前2种(ダークゴース虽然有“战术”,但是含有大量“均卡”也列为均卡战术),战术多元化一般就是种族、属性等战术。自从POTD出现后,机械出现了前所没有的强大,一直到近半年,除去了主流战术,机械、EHERO、DHERO也接近了一线,种族、主题的战术罕有的冲上了一线。半年前已经规范过机械,把未来融合-フューチャー・フュージョン限制了,但是未来融合+超载融合削弱还不够。依靠未来融合,机械卡组可以在初期作出OTK直接打掉8000LP,但是还有3张超载融合的话,机械在后半程也随时暗藏杀机。超载融合放3张只是提高上手率,不能重复利用?超载融合不一定全部素材都用上的,2只起就能用,只要有电子龙出现过就能“变”出怪兽,虽然会减少后期的素材,但是除非一直打不掉LP,不然在后期也不一定需要直接打掉8000LP。于是乎,官方便把OTK组合的另一半超载融合处理掉了。
    话虽如此,机械卡组的强大并不是全靠他们两张卡。以超载龙为必杀,官方其实可以考虑限制超载龙,让超载融合使用超载龙只有一次机会,这样超载融合放3张就是单纯提高上手率而不能多次使用。同时作为融合素材,电子龙也可以考虑限制,这样类似于限制超载龙同样让超载融合不能重复使用。最后,这种战术成功的一个原因,在于机械族有很多作战能力强的怪兽,让机械族战术能进行前中段拉锯战。这些怪兽不乏电子龙、魔鏡導師等强力怪兽。官方采取限制超载融合可以说是采取了最大的打击力度,上手率、复数使用同时打击。
     超载融合限制,和未来融合一样,受到无辜影响的自然是跟超载龙无关的融合怪兽,例如暗黑电子战术的鎧黒竜。可以补救的,只能是少出这些融合怪(但是往往人家追求的就是融合出这些怪兽的感觉)。对于超载等机械卡组,需要的是保护好唯一的一张超载融合,同时加强前中段拉锯战的能力(主要是思想上,很多人依赖超载龙的爆发忽视机械族的前中段拉锯)。

強奪(强夺)
    官方向来有给禁止卡中态度良好者放风的习惯。个人分析么,放风首先是是被放者不是穷凶机恶,其次放风主要是为了改变风气。什么是改变风气?禁止卡之所以为禁止卡,90%都是任何卡组都能泛用的“好卡”,放出来了,自然几乎什么卡组都塞,塞的卡组多了,玩家们自然会有“可能对方有XXX卡”的想法,从而改变“风气”。用一个实例来说,某个年头,怪兽们都是勇敢的一起冲的,原因么,因为没有圣防,大不了我一个人死,不连累兄弟。圣防出来了,好了,虽然只有1张,但是总得担忧。
    强夺能改变什么风气?类似强夺的控制权转移卡,常见的有強制転移、エネミーコントローラー(敌人操纵器)、洗脳。3者各有各好,但是都有着需要条件(怪兽)、不持续等不同缺点,一般来说特定战术的卡组根据需要投入。例如一般需要祭品的战术才考虑洗脳,而不会单单为了“可以拿别人的怪兽”。3者虽好但都没有上升到泛用的程度(其实这种程度、平衡是最好的),强夺出来泛用了,就能让大部分卡组都存在投入的可能。现在的怪兽,一般本着“大不了就是死”的觉悟出来。知道各国培养士兵、特工都会教什么基础?教怎么死。因为士兵、特工被敌人抓去套取资料是不可避免的。同样的。怪兽以后也得面临被敌人强夺“抓去”的情况,更糟糕的是,被抓走的怪兽还不会干“杀了我吧,我什么都不会说的!”此等事情,保证是拳拳到肉的打过来。
    同样的,现在面对很多“陷阱”,不少人总是抱着踩雷的态度去应付。战术的多元化,例如场地卡的重要性提高,已经告示了卡组得具备拆后场的能力,后场并不会自己消耗。现在强夺出来了,也更应该重视一些残存在场上的卡了(破坏被抓走的怪兽的话,自己是2卡换对方强夺1卡,直接破坏强夺才是不亏本的做法)。
    强夺出来了,原来使用洗脑的战术可以少用1卡了,強制転移、エネミーコントローラー因为一般不单单为了抢怪,不一定能换。既然说了是风气的改变,自然是考虑怪被抢的情况,重视一下破坏后场(不单单为了强夺)。至于相当一部分认为“自己千辛万苦出场的怪兽被地碎等一下破坏掉”的玩家,连死的觉悟都没有,估计更难面对自己千辛万苦出场的怪兽被人拿去转过来打自己。要不,只能坚信自己的怪兽会认得自己,在攻击的瞬间会被自己感化……

次元融合(次元融合)
次元融合从除外区特殊召唤怪兽,所以从除外区区考虑。被动的来说,对方可能会除外自己的重要怪兽,但是根据对方的几率不大的“可能”而放入次元融合不太划算。主动的从自己方面来说,自己除外怪兽,在次元融合刚出现的时候,混沌の黑魔術師“副作用”般的除外和本身的效果,跟次元融合是很好的搭配。还有開闢の使者、終焉の使者等也是。但是这些战术闪光点往往不在次元融合,而在于那些怪兽。而对于其他使用次元融合的卡组,无论是卡组架构或者涉及除外的怪兽来说,都没有開闢の使者等优越。所以一直一来都是一般的一张卡。

連鎖爆撃(连锁爆击)
    对于国内玩家比较生疏的一张卡。看之前介绍的4个主流战术,其中效果伤害的战术的核心就是连锁爆击。连锁爆击根据该卡发动的位置决定伤害。通常,OCG的规则中,发动魔法卡、处理魔法卡这么简单的事,已经算连锁1。对方发动サイクロン,我方连锁连锁爆击,那么就是连锁2,800伤害。直接伤害(效果伤害,俗称“烧血”“削血”)是有一个标准值的。无条件造成伤害最高的标准是ご隠居の猛毒薬,800伤害,限制条件不大的话,最高标准是火炎地獄。也就是说,很简单地不需要考虑双方什么卡组,连锁爆击就能满足标准800伤害。游戏王的游戏中,决斗后会统计一些技术参数奖励分数,其中就有“连锁”(条件为满足出现连锁3)这一项(最新的几作貌似都有)。玩过的回想一下,自己是否有经常获得此奖励?没有,因为如非特别的卡组不会经常连锁上去,大多数是连锁2,常见的对方发动一张卡,然后我方发动一张卡应变。很常见的行为。如果卡组有连锁爆击,那么就能在如此常见的连锁行为上把连锁爆击发动为连锁3,1200伤害,超出标准。也就是说,即使很普通的决斗,造出1200伤害这个超标准不难。
    OCG的这个标准也是有原因的。按照起手6张卡,每回合抽1张卡,如果标准超过1000,那么3回合8张卡就能终结决斗,对方3回合不一定能打掉8000LP(当然,这是理想情况,卡组找不到那么多直接伤害卡)。也因为不能速战速决,所以一般常见的直接伤害战术,都是采取“拖”字,封锁对方的攻击的同时给与对方直接伤害。直接伤害的战术也就是以封锁战术Lock为主。上个半年流行的稍微不同,因为找到了适量的大伤害卡组,所以采取直接烧的手法。采用自業自得(通常用おジャマトリオ塞怪)、仕込みマシンガン等发动时机灵活的直接伤害卡,搭配带有伤害效果也能挡住相当一部分攻击的デス・コアラ等。就用这些卡举一个简单例子,对方随便什么连锁1-连锁2自業自得-连锁3仕込みマシンガン-连锁4おジャマトリオ-连锁5连锁爆击,按照对方召唤了1只怪兽,开始的6张手卡还没消耗(部分在场部分在手),连锁爆击5X400=2000,仕込みマシンガン200X(6+3)=1800,自業自得500X4=2000,4张卡的连锁打掉了3/4的LP。甚至还能造出更华丽、直接秒杀的连锁。只要适当等待时机,平时用デス・コアラ凑合削LP,随时就能爆发打掉对方剩下的LP。这就是连锁爆击战术的中心思路。当然,我也没怎么用这种战术大量实战,而且这里主要也是介绍,就大概介绍到这里了,连锁爆击战术缺点也不是有的,例如封掉陷阱,趁对方没安排好阵势的时候强攻。强攻需要对方的运气有点不好,而自己强攻也得有足够的战斗力,不然连デス・コアラ等防怪都打不死。上面介绍的4个主流战术中,前2个比连锁爆击战术优胜的地方就在于运气相当的情况下,均卡们很容易强攻下来。命运剑逊色的就是前段强攻能力不足,直接打人的话钻石人那些也打得累。
    从上面的介绍可以看到,直接伤害的战术中伤害卡很多。但是大部分都依赖于实际情况,不像连锁爆击那样轻松超出标准。在连锁爆击存在前,都有类似的战术,没有现在的高度,多少有点因为一堆卡使用后总是缺那么点LP打不掉。多了3张连锁爆击加上上其他伤害卡,整体上伤害卡增多,增加了伤害卡上手的几率。连锁爆击也很好的作为终结者的角色。用前面的例子,没有了连锁爆击,3张卡的消耗打掉了3800LP,如果有其他第4张卡顶多也是2000伤害(如果你抽到),但是有了连锁爆击,这种一次性的消耗越大,连锁爆击的伤害越高。单就这2点,如果用其他伤害卡,虽然增加上手率一样,但是伤害不够连锁爆击明显,这是连锁爆击的优势。试想把3张连锁爆击换成火炎地獄。所以针对直接伤害战术进行打击时,处理了连锁爆击而不是其他卡。除了在专门的直接伤害战术中,有些人也把连锁爆击放在通常的均卡中。几乎可以保证的1200伤害在均卡中也能有效削弱对方的LP,有点像破壊輪炸掉对方最后的LP那样,当然效用比不上破壊輪。
    连锁爆击已经被处理,根据连锁爆击的情况,只要以后不再出在上述战术中能比较稳定造成2000伤害的卡这种战术应该就不能复兴了。不过既然曾经辉煌过,剩下1张连锁爆击,在战术研究成型的情况下,连锁爆击战术也存在继续占据一线卡组的可能。


ハリケーン(热带低气压)
此卡也叫做飓风。大家习惯叫热带低气压,原因跟デビル・フランケン一样,当年港版的称呼,叫起来有感情就继续叫了。当然,硬要说飓风和热带低气压的概念的偏差,我想深究起来还是有那么点的。
    在很久很久以前的年代,习惯称之为苏生风暴的年代,热带低气压已经成名。热带低气压配合早すぎた埋葬,让早すぎた埋葬有了比死者苏生优越的理由。后来被处理的是早すぎた埋葬,热带低气压不了了之。发展到现在,热带低气压配搭了未来融合,原理一样,把使用过的残留在场的卡重新利用。类似早すぎた埋葬的设定,之所以设定要残留在场,为的是有机会让对方破坏,但是却给了低气压重新利用的机会。即使如未来融合也能重新利用“送怪去墓地”。也就是说,只要不完全只有负面作用,残留在场的卡都有机会被低气压再利用。不说现在,放眼未来,为了限制强度而设定残留在场是很有可能的,低气压有新的拍档是可以预见的。同时,在破坏后场卡越来越少的现在,清场很大目的是为了“确保这次攻击打到对方”而不是“破坏对方的后场”,低气压高效的确保对方没有后场的效果不比大岚差多少,清场了,直接打死,就不用担忧对方下回合把回收的卡再放上场。实际上这个作用同样在苏生风暴年代已经体现出来了。
    鉴于上述的2个作用,低气压最近被逐步相逼,现在限制了。回收的效果比较难刻意找到代替的卡。至于清扫后场方面,很久前就应该做的,就是注重破坏后场卡。同时具备回收+清场的效果不是没有,但是跟低气压距离很大……

封印の黄金櫃(封印之黄金柜)
    原作卡的OCG化,刚好在前一次禁止·限制卡表出现后的产物,新时代的优质产品。
    黄金柜很容易的就会拿来跟タイムカプセル(时间胶囊)比较。胶囊刚出的时候就被视作一张不错的卡,因为即使被破坏掉,也是1张卡换1张卡,成功的话,就能高速得到自己想要的卡。对方不清楚胶囊选择的是什么卡也能避免被对方知道战术作出应变。相对的,黄金柜作用也几乎一样,所不同的是,不会被破坏,可以说绝对的能拿到自己想要的卡,虽然会被对方知道自己拿什么卡,但是2回合的时间对方没有运气和技术的搭配,绝对应变不了。几乎就是可以从卡组随意搜索的1换1的卡。除此之外,还具有“时间差”,选择的卡在除外区,场上和手卡发生什么之后自己都能拿到此卡,对方就算想完全封杀可控卡,通常来说也追杀不到除外区。几乎是什么卡组都能用的卡,因为某个时刻可能有你不想抽到的卡(例如劣势中不想抽到跟反击无关的卡),但是某个时刻卡组中准会有你想要的卡。部分人会有“不知道拿什么卡”和“远水不能救近火”的想法,可以说是技术上的原因,缺乏大局观。当然,倘若真的不适应,乱拿卡只会透露信息给对方,那么还是不用的好。不过黄金柜还是很泛用的卡。除了范用性,还有搭配ネクロフェイス(死灵脸孔)用于战术展开的用途,在泛用之上更具攻击性。
    “好用”就是此卡被处理的原因。硬要研究的话,如果3张黄金柜的话,那么很多卡组的搜索性、战术展开快慢的差距就被因为此卡而相差不大。泛用的程度甚至让我觉得有禁止卡的前途,就是有空拿出来放风的那种。
    黄金柜限制,用于对比的时间胶囊自然被考虑。如果说黄金柜是因为多人用的环境而让人更觉得“好用”,那么时间胶囊让很多人因为使用技术等各方面原因而放弃的环境,本身就让人觉得不可代替。时间胶囊本身也具备“硬伤”,比起黄金柜,不能出现时间差(在场上会被破坏)。如果说大部分使用黄金柜的人还没注重时间差这个优点,那么黄金柜拿限制卡、关键卡等常见的做法也让时间胶囊不可替代,因为时间胶囊的卡可能会因为胶囊被破坏拿不上手。时间胶囊只能用于拿卡组存在2~3张的卡确保安全,这样泛用性下降很多。想拿的卡不会透露是少有的比黄金柜优越的地方,但是相对的综合各方面还是有差距。时间胶囊有替代黄金柜的理由,但是需要更高的技术层面、心理战要求(例如就拿限制卡赌对方不破坏或者没办法破坏胶囊。不过,博弈是双方的),没有了2个黄金柜,很多卡组应该不至于要补充时间胶囊去补充搜索性。而且追求某些卡片尽快上手的,往往那些卡片就是时间胶囊不方便拿的关键卡.

マインドクラッシュ(精神冲击)
    精神冲击发售已经相当一段时间了,比起其他很多卡例如低气压因为组合Combo中的其他卡被处理而自身逃过劫难不太一样,精神冲击可以说是“时势造英雄”的典型。
    首先说说精神冲击的“副作用”,就是宣言不中需要自己随机丢卡。有人认为这不算一个副效果,例如配合暗黑界的战术,但是暗黑界需要丢卡的话又何尝轮到它。不过,一味的追求正面效果也不是正确的使用方法,“副作用”有意义,不单单在暗黑界战术。必要时宣言“毛球”,无论说中与否牺牲1张手卡换取对方手卡的信息确保进攻成功等“探测性宣言”也是很重要的。必要时甚至就为了看到对方手卡就把精神冲击当作“随机丢弃自己1张手卡、检视对方手卡”的效果使用。因为倘若宣言中,就必须默认对方诚信“交出”被宣言的卡从而不能检视对方手卡确认,所以以检视手卡为目的发动也是可能的。
    说完“副作用”就是正式说说正规用法了。就是在确信对方手卡有某张卡的时候宣言那张卡,从而把那张卡打下来。发动精神冲击宣言A卡,对方连锁其他卡丢弃A卡从而让精神冲击打不中是可能的,当然情况不多,不做讨论(这个情况其实也达到“对方手卡没有了A卡”的目的)。不过传说也有人宣言旋风サイクロン等速攻魔法从而被人家在手卡连锁发动从而落空的。在这个半年来,时代造就了精神冲击,正是“确信对方手卡有某卡”可能性上升造成的。
    被动方面来说,黄金柜、天空侠、鼹鼠是常见的,打掉黄金柜拿的关键卡、打掉天空侠A拿的天空侠B从而打断3个天空侠的联合攻击(英雄卡组影响不大)、打掉鼹鼠防止下回合继续妨碍自己放置怪兽……让精神冲击能破坏好几张潮流均卡的威力。除了碰上均卡“100%”确定的情况,精神冲击也针对了属于一线卡组的超载龙战术。当你发现对方战术可能是超载龙战术,已经发动了未来融合的时候怎么办?选择一,等超载龙喷,选择二,虽然不确定但是几率很高的,宣言超载融合。这就是面临被秒杀的“瞎猜”反抗。
    因为黄金柜等卡的泛滥,精神冲击虽然被动但是见效的几率很高,加上主动的和自己的鼹鼠和病毒配合,让精神冲击攻守一体。在上面介绍的4个主流卡组中,ダークゴース就是体现出精神冲击打击对方的同时强化自己的。效果的实际用途是1卡换1卡,宣言的总是自己认为有威胁的卡,发动条件变容易了,让此卡和著名的手卡控制限制卡押収可以争一日之长短。
    乱世出的英雄还有垃圾滑槽ダスト・シュート。不过垃圾滑槽要求对方4卡以上,只能让怪兽回卡组,仔细跟精神冲击比较就能看出有距离。垃圾滑槽的崛起,多少因为针对天空侠的手卡补足情况以及帮精神冲击看卡。
    黄金柜、鼹鼠、天空侠都限制了,精神冲击可以针对的范围窄了,但是考虑到3/8发售的SD12可能推起一股新的病毒狂潮,精神冲击单就是在主动性方面不会削弱,同时最近发售的FOTB补充包不少卡在强调“削弱对方手卡条件多”,精神冲击的发展很有潜力,不因为黄金柜等卡的处理而放过也正常。
    和精神冲击类似的卡有異次元の指名者,魔法,缺乏偷袭性,不适合被动方面针对对方的拿卡。如果精神冲击尚能使用3张,考虑到被动方面的削弱,在病毒战术等主动方面优势也有所削弱,可能也是2张足够。现在精神冲击限制,異次元の指名者可以代替,但是是否有一样的“效用”,那可得考虑考虑。

闲话:精神冲击带来的规则风潮

PartA 等、等、等、等一下……
    黄金柜把大岚拿上手了,有没有机会使用精神冲击?答案:有
这是一个“クイックエフェクト(quick effect/快效果”问题,这里的“快效果”指2速以上的效果,还用这个词特指一个“时点”,我为了方便称之为“特殊时点”好了。部分卡例如魂の綱需要“怪兽破坏送去墓地时才能发动”,情况就是,当一组连锁处理完毕后,最后连锁1的处理为怪兽A破坏送去墓地,那么连锁结束,之后的时间就是“怪兽破坏送去墓地时”的特殊时点,魂の綱等卡就能发动了。同样,黄金柜处理效果,把大岚拿上手了,之后会进入“特殊时点”——“手卡加入手卡”,在这个时候,只能发动2速以上的效果,所以大岚不能马上使用,而精神冲击可以使用。只有当这个特殊时点双方都放弃或者干完自己想干的事情,才会回到往常的通常状态,继续决斗。特殊时点的性质根据最后处理的行为决定。这里只是简单介绍,详细的可以参考XYZ写的资料贴 http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=173975 。里面有提及。内容比较长,希望有心的玩家细心阅读,还有不要顶老贴=v=
    事实上我们决斗的时候没有玩得这么认真,至少除非有特定发动的卡,不然这个“特殊时点”我们一般直接跳过的。但是规则放在那那么多年也很少人用,自从精神冲击出现后,就有人钻规则的空子。对方黄金柜拿了大岚后很自然马上用,这个时候要求卷回到大岚在手卡状态,然后发动精神冲击,这个卷回要求是合理的。问题是有些人会等你真的使用后才要求卷回,哪怕对方拿了大岚后有足够时间给喊停。又例如发动黄金柜后召唤怪兽A,无赖的人就会要求回到黄金柜刚发动完的时候宣言怪兽A,通过事后知道你有怪兽A回到事前破坏你战术……非要对方一步一步放弃,让对方不耐烦……
    要求卷回是合理的,但是不能接近于无赖。对方无赖,自己慢慢一步一步来是一个办法,如果自己动作不是过快也可以找裁判投诉对方的敌意卷回行为。

也可以参考下这贴,注意不要顶老贴
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=282234&extra=&page=2

Part B サイバー・ドラゴン?CYBER DRAGON?电子龙?塞巴抓公?
    宣言卡名这种玩意精神冲击不是第一个玩起的,不过精神冲击出现在主流卡、反主流卡正反双方阵容中,为了胜利,宣言卡名也跟上面的卷回规则一样被重视了起来。怎么算宣言卡名?日本玩家门怨天怨地情有可原地总结出几个等级
A 无视规则型。只要被对方知道自己拿着某卡A,例如黄金柜拿上来的,只要对方大意是某卡A,就会自觉丢掉。
B 基本规则型。对方大概喊出名字,例如サイ・ドラ(日本玩家对电子龙的一种简称),简称也接受。
C 标准规则型。对方必须喊出全名。电子龙倒没什么,你要理解即使日本玩家也记不住X帝们的真名的。
D 完美规则型。在C的基础上,你必须拥有标准的发音,地方口音也可能视为喊错名字。
一般日本玩家接受和使用B等级,就是只要喊名能确定唯一,就能接受。但是如果说サイバー,因为サイバー涉及的卡名太多,就不算唯一。不要求全名。但是他们也认为,按照规则,C是正确的使用方法。好了,这就是日本玩家的问题。而不久前站友薯仔介绍自己在外国比赛的情况时也提到,对方要求自己用对方熟悉的法文喊卡名。由此引发更远的问题,外文问题如何解决?甚至到中国,我们也没有官方的卡名,怎么喊?这个问题官方是不可能解决的了,我想也就可以自己解决。国内玩家的聚会比赛也好,外国的正式比赛也好,事前咨询比赛官方精神冲击宣言的标准,例如上面的ABCD的,如果自己能接受,就用,反之放弃。比比赛的时候发生矛盾要好。国内的话,除了以上ABCD的标准,有必要做准备的话,我认为比赛主办方还要定义是否接受中文宣言和外文宣言。中文宣言因为没有官方名字,所以也得有标准。例如E・HERO エアーマン,我区卡表翻译为元素英雄天空侠,这当然不是官方的,也不知道其他网站怎么翻译。但是根据这个翻译正确为前提,~天空人、~飞天侠等偏差为一个可以接受的范围,若宣言为~涡轮战士,那么就应该认为错误。不然想不起卡名根据卡图乱按个名字说“我去的网站是这么翻译”就让解释过去就不好了(当然若喜欢,比赛主办方接受这个范围也行)。至于外文,是否接受日文发音和法国、韩国等发音也是需要考虑的。前提是你能判断,不然可能有人胡说·#¥%然后说这是某某国版本的发音……谁知道对不对?

[ 本帖最后由 帕伽索斯 于 2007-8-23 01:03 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-23 00:56:17 | 显示全部楼层
准限制卡


糟糕,才发现漏了这部分不知道在哪里。。。。日后找到就补上

(神秘吐嘈声:你是没写吧,你是压根没写吧对不对!)
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 楼主| 发表于 2007-8-23 00:56:44 | 显示全部楼层
下面介绍脱离苦海的人(怪)们
お注射天使リリー(原限制)
注射天使被限制要追述到苏生风暴的年代,甚至在实行禁止卡的时候一度成为禁止卡,皆因她能以低星爆发到最高的攻击力。苏生风暴的年代,虽说一下子从墓地特殊召唤5只怪上来不是不可能,但是最好的打算还是尽量少。2早埋+1低气压=4苏生,1早埋+2低气压=3苏生,加上可能拿着的是死者苏生和通常召唤,一般估计出4次怪左右。以当年4星1900的标准攻击力来说,4只怪还不能打掉8000LP,而且4次机会里面或许还得用上1~2次苏生ならず者傭兵部隊去清理对方的怪。为了达到一次就OTK的目的,而且是墓地苏生,所以高星怪的高攻很重要,当时以手木仓龙2600为起点到青眼白龙3000结束,当然还有其他团结之力的什么补足。而注射天使却能达到3400攻击力,比起高星怪更好,并且她还是低星可以无祭品召唤。或许有人要问,LP不够怎么办?不要担心,那个年代要不是打掉1、2千磨破皮,要不就是直接打死了,4000LP很容易拿出来。
上面说的是注射天使的优势,而现在说的是,苏生风暴年代的手卡交替问题。由于当年天使施舍手卡抹杀变形壶什么的一定不少,手卡交替速度很高,并以此作为苏生风暴OTK的起点。倘若你手上拿着闪电,明知道丢了后就不再会抽到了,你丢不丢?不交替手卡,留着等其他卡上手?盖场上留着闪电,换掉其他卡?连闪电一起换掉,希望抽到其他卡代替闪电去破坏对方的怪?3种选择其实都能选择,当然个人经验来说那个年代第3种会是好选择,第1种很容易等不及就被打死,第2种留卡太多换不出足够的用来风暴的卡(当然这个是一个保守点的选择,未尝不可)。这种手卡交替的问题对着限制卡的确头疼,但是如果是能放3张的注射天使,那么你就能毫不犹豫的丢掉,抽到第2张的时候或许就足够卡开始苏生风暴,然后召唤1张,苏生1张。。。。于是乎,限制了。
到了今时今日,手卡交替速度和苏生能力都大大限制了,也没有强劲的清场卡制造空场,种种环境因素导致即使3张注射天使都不能出现当年的情景。虽然单体依然强劲,有3400的攻击力可以打怪,但是拉锯多了,使用2次效果左右自己和剩下的2张都会成为负担。所以在当今环境把注射天使放出来了影响并不会太严重,放3张的同时会有不少的负面影响,可以说比较均衡。


ならず者傭兵部隊(原准限制)
雇佣兵部队同样是苏生风暴年代的牺牲者。基本可以参照注射天使,在高速的手卡交替中,手卡和墓地存在的雇佣兵能简单出场清理对方怪制造空场,并且如果对方怪不多的话,丢弃闪电也不心疼,只要能苏生风暴,雇佣兵能代替闪电。限制了的话,和注射天使一样,为了苏生风暴,你不能轻易的把卡丢掉。
作为破坏系的怪兽,在当今有着太多类似的怪兽了,异次元战士、异次元女战士、鼹鼠、DDA等。如果回到苏生风暴年代,这些怪兽谁会被限制呢?还是雇佣兵。区别在于雇佣兵“不需要参与战斗”。苏生风暴的前提是大量的手卡,运气好的话或许起手6张就足够,但是很多情况下都是由变形壶和CYBER壶为开端的,借它们的效果大量抽卡。上面说过了,苏生风暴OTK需要成功,需要足够的怪兽,假设不足2000的怪,需要5只才能打掉8000LP。哪怕有2只注射天使,都要3只怪。这就是说,要有足够的怪兽位置,不然可以苏生更多次都是无意义。而变形壶和CYBER壶发动效果后都会可能出现“死位”,变形壶翻转后自己占一位,CYBER壶更是什么都可能炸出来……倘若对方有2怪(CYBER壶特别容易炸出来),自己有足够的苏生能力,那么自己需要2怪去战斗破坏(基本不可能造成什么伤害),而壶和另外2怪要去打掉对方8000LP是不太可能的。。。。这个假设的前提还是,除去壶这个死位,你其他怪还得是具备战斗能力而不是三眼那些。。。。哪怕这个时候你有鼹鼠,只要是需要战斗的,情况依然。但是雇佣兵可以尽可能苏生清理掉对方怪兽后,腾出足够位置苏生自己怪兽直接攻击对方。而且,早埋A苏生雇佣兵A,早埋B苏生雇佣兵B,低气压,2雇佣兵发动效果,然后再早埋2怪这种战术,是其他需要战斗的抹杀怪所不能做到的。
理解了当年雇佣兵的“流氓”,放到今天,在今天这个苏生能力低下,要占满怪兽格异常困难(被人塞怪例外)的环境下,雇佣兵已经毫无优点了。所以,放出来也不会有什么祸害。

ネフティスの鳳凰神(原限制)
凤凰神出生在一个充满了破坏感的年代,本身的效果还带有大岚的效果,可以说是对当时的MUD最大的打击。还能通过辅助卡从卡组特殊召唤,虽然还是2祭品,但是从卡组出来自然就比消耗手卡要好了。要战斗破坏2400攻的怪兽还是有难度的,于是乎,凤凰的优势很明显。
但是随着时代的发展,虽然注重效果破坏的MUD占据很重的地位,但是MUD本身发展为了一个带有收缩、奈落等更多1换1手段的战术,凤凰神只能说压着对方一半战术。同时因为几个主流卡组、特别是那几张“优秀的卡”都是一些能针对凤凰神的卡,在主流的影响下让人觉得凤凰神并不可怕了。凤凰神的限制和解除限制感觉都没有太绝对的解释,只能理解为,在不能配合已存在的强大战术前提下(硬塞在主流卡组不是不行,相性也不差,但是不会相性很高),凤凰神更多地属于强调主题的战术。配合其他战术用的话,也就投入1~2张,限制影响并不大;极端点的3凤凰神战术,在发挥凤凰神特点上是很明显,但是也不会让卡组变为“主流”,或者说更像是强调一种“自我苏生”的战术,让玩家们多一个战术选择。既然如此,就让玩家多一个选择吧。当初的限制都有点微妙,所以今天的解除也没有太多要说的了。

成金ゴブリン(原准限制)
成金小矮人是和苏生风暴年代接近的时期很厉害的一张卡。那时候OTK盛行,而其中埃及使者、冥界和现实的交换更是充分利用这卡。比起其他OTK战术,对方增加LP多少有点头疼,但是完全不依赖LP的战术使用这张卡压缩卡组就完全没有负面影响了。退一步来说,当年在这卡限制许久的混沌年代,当时我使用科学家+弓单射龟卡组,阿凯使用帝龙OTK卡组,互相竞争“史上最强OTK卡组”的称号(当然还是很友好的),就对这张卡有过一番争论。我虽然使用过不少OTK卡组会承认“停止抽卡就是OTK的战败”,不过还是认为,依赖LP的OTK,使用这张卡存在风险。(其实这多少有点受我当时的科学家+弓单射龟卡组影响,这个卡组LP分差很关键)。而阿凯则是投入了成金的帝龙OTK,认为实战过会有更深感受。在多少有点接受此卡的前提下,而当时阿凯的实战结果当然也是证明了“停止抽卡就是OTK的战败”,虽然给与对方1000LP,需要多炸4张卡才能回来,但是,很有可能就是这一抽,继续把抽卡的齿轮滚动下去,只要凑出壶+书,就想炸多少是多少。经过那段四处混杀的日子,无论从理论上还是实践上(阿凯的)都体现出这张卡对依赖LP的OTK仍然有用。
当然,在今天,壶+书被削弱,全部OTK都生存感很弱的现在,这张作为曾经的OTK帮凶,放出来也是做不出什么的了。至少目前是。

后话:在那段四处混杀证明自己OTK卡组最强、顺便用实践证明成金小矮人的日子,如果说因为我没有用成金小矮人而不算实践的话,那也不对。毕竟某些事情用自身去体验那个卡组也能论证出来,比自己用可能带有自我中心的影响会更好。
话说在某个雷雨交加的晚上,2个厮杀在网络对战CGI、占满血腥的人宿命般地相遇了。
“虽然也不是那么强烈去争所谓“最强”之名,不过这样通过决斗来证明一些事情也很有趣”
“旁观了这么久,就让我亲眼看看那张卡是不是真的适合你的卡组吧,或者说,不可或缺?”
“决斗!!”
“系统的处理是……我先攻。很快,就会结束了,迎接终焉的一击吧”
“所谓OTK的“最强”,你应该知道,当论得到我的回合的时候,你已经不是最强了”
“是么?哼……多罗!”
……
……
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发表于 2007-8-23 01:03:35 | 显示全部楼层
嗯..看完了..老帕记得填坑哦..
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 楼主| 发表于 2007-8-23 01:12:32 | 显示全部楼层
填坑?以后的会干,这文章的准限制卡。。。。得找找,找不到就不管了,因为如果现在写的话,因为DDA刚好这次也有,已经策划过内容了,如果补写的话会受到这次思考的影响。。。。

没错,这就是提到过的某文,不过只是一部分


当时这文章其实4月就发过一次,本以为能马上补完,哪知道那时候突然忙。。。。要知道生活有所改变的时候比稳定下来的忙更麻烦,所以拖阿拖。。。。

“主流卡组”介绍是以5~6月份的一次日本调查进行的,当时日本一次大赛后有人统计了卡组,有很多人参与了讨论,在那基础上介绍当时的流行卡组,光暗龙什么的。大概架构已经构思和整理好就是没有祥写。。。。。既然6月到现在没有大变,决定把那文章70%详细介绍,搭配这次的9/1来写。。。。就好像这文章一边介绍那4个主流卡组一边分析限制卡的形式。当然,9/1这次介绍的卡组比较多,而且除了卡组划分来介绍外,有一个我觉得还行的“陷阱搭配的类型”分析(以前回帖的时候卖过广告了,谁有印象?)
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发表于 2007-8-23 01:16:43 | 显示全部楼层
好长的文章,总算看完了
我觉得佣兵现在的威胁还是有的,毕竟能够除去里侧的怪物,就有可能打断对手的COMBO,虽然要占用一次召唤机会,但是在均卡仲特召电子龙,佣兵破坏SET怪+2100的伤害也是常见的事。当然佣兵缺点也是有的,破坏了对手3眼青蛙的时候会很囧
话说9/1最开心的还是洗脑和地碎限制了,很多FUN DECK的生存能力都提高了,甚至有一定实力了

[ 本帖最后由 五点晨曦 于 2007-8-23 02:17 编辑 ]
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发表于 2007-8-23 01:19:25 | 显示全部楼层
伟大的准限制卡怎么能没有呢..
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发表于 2007-8-23 01:19:50 | 显示全部楼层
恩,是3/1的感想啊。。还以为是9/1的
LZ在帮忙回忆过去的时光的美好吗。。
还是期待一下9/1的感想吧。不会会在4个月后出现吧。。

[ 本帖最后由 孤独浪人 于 2007-8-23 02:27 编辑 ]
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发表于 2007-8-23 01:21:32 | 显示全部楼层
果然,某天晚上不是偶梦游,已确定该文前半部分曾出现在论坛上了。
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发表于 2007-8-23 01:21:37 | 显示全部楼层
这帖如今再发除了证明帕的拖搞能力剩下的价值也只是给人吐槽了……

勉强根据中华五千年尊老的传统美德过来吼一句

感谢楼主发片
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发表于 2007-8-23 01:26:18 | 显示全部楼层
精华啊...(这是废话)

要慢慢研究才行.

PS.帕版,赶快写9.1的吧.
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发表于 2007-8-23 01:29:26 | 显示全部楼层
我要赶在9.1前看完...

3/1卡表解了Lily又杀了红甲和圣师...

9/1的卡表可以尽情地玩魔使了..太好鸟.
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发表于 2007-8-23 01:31:41 | 显示全部楼层
等9.1放送的时候 估计3.1卡表又出来了
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发表于 2007-8-23 01:32:57 | 显示全部楼层
历史课学习完毕~~

那个年代 真是太可怕了……

看到那些 真觉得现在的9 1卡表 是那样的美好
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发表于 2007-8-23 01:40:07 | 显示全部楼层
这东西是3.1文`- -9.1文呢??
帕叔 PS:明年三月前两个星期吧``
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发表于 2007-8-23 02:07:53 | 显示全部楼层
好长啊  总算看完了  期待 准限 更新
以及  9.1的看法
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发表于 2007-8-23 02:10:34 | 显示全部楼层
嗯....看完后才真正的理解特殊时点的存在和意义呢...

谢大大发片
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发表于 2007-8-23 02:14:57 | 显示全部楼层
OTL....发片

学习下版主的文章
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发表于 2007-8-23 02:51:49 | 显示全部楼层
3.1.的在9.1.前出来了...
可以开始等9.1.的了...
9.1.初期会有什么卡组出现呢...
期待ing~~
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