Nw BBS 壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 5753|回复: 39
收起左侧

任 天 堂 的 秘 密

[复制链接]
发表于 2004-1-17 09:13:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
[1]Mario128影片原来...  


任天堂的CEO Hiroshi Imanishi在2000/9/29 的一场关于
GameCube的讨论会中透露了GC的内幕消息.....................................................
有人問:GameCube的遊戲好開發嗎?

今西話:絕對是輕而易舉,舉例來說,在硬體完成後,宮本只花了3天的時間就完成Spaceworld會場上所展示的Mario 128...........................
( 3天完成Mario 128條片,咁求其?!)


有人問:任天堂堅持在Spaceworld上所展示的都不是真正的'遊戲',純粹只是畫面的展示,是這樣嗎?

今西話:是真的,我想很多人大概會覺得很怪,事實上也的確是如此,Spaceworld應該是拿來展示完成的作品,而不是發表一年後才會推出的產品,我們認為這不是明智的做法..................
(Mario 128 不是 GAME ?!)


[其實應該叫Mario 100吧  
展示影片中有100個Mario各自在做不同的動作~而且都是由GC即時?#092;算出來的  

Mario 100的而且確沒有被製成遊戲~不過概念卻被用到 PIKMIN 這款被譽為GC最具創意的遊戲身上]
P。S任天堂之後話影片只是普通電腦動畫,只用作展示,並非由GC即時?#092;算!( 是估計GC即時演算的情況!~)
例子:

任天堂在SpaceWorld 2000上曾經公開的展示了一段LucasArts的星戰系列遊戲《俠盜中隊》的影片,不過LucasArts卻否定了這款遊戲將在NGC上推出,LucasArts的發言人表示:'那不過是任天堂為了配合GC主機的發表所展示的技術性影片,LucasArts目前對於這款新主機還沒有任何的計劃'............

宮本只花了3天?!

好猛哦`````
 楼主| 发表于 2004-1-17 09:15:35 | 显示全部楼层
[2]任天堂没有想过出銀河戰士!

这是在开玩笑嗎?当发表会上播放《銀河戰士》的画面,主角Samus Aran出现在屏幕上时,整个会场出现了一阵欢呼声,任天堂的首席設計師宮本居然告诉媒体《銀河戰士》並不在游戏发行计划中................................
为什么你们会认为Game Cube会推出《Metroid(銀河戰士)》,在游戏发行表中沒有一款软梯称为《Metroid(銀河戰士)》啊,在E3展时,你们也问了同样的问题︰'Game Cub会推出《Metroid(銀河戰士)》吧?那是什么时候呢?',也许这就是我们昨天展示這段动画的原因吧。事实上,宮本並未明确的表达《Metroid(銀河戰士)》是否推出,美国任天堂的副总裁说道︰'我们已经了解当《Metroid(銀河戰士)》在画面上出现得到了熱烈的回响,不过此时此刻还談不上是否推出或者何时推出的问题,那些只不过是展示画面罢了'。至于传言中将制作此游戏的开发公司Retro Studios则表示︰'目前我们不能回答这个问题'。

(只是得到回响,Dream就成真的了,那 ' Mario VS Sonic ' .................不感想了.)

當時任天堂只想試反應
汗````````
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-17 09:18:01 | 显示全部楼层
[3]GBA真面目?!  


2000年任天堂發表的photo!~


还有一个````````


还是SP好看
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-17 09:18:56 | 显示全部楼层
[4]GC的設計問題?!  

任天堂的首席設計師宮本在2000/8/26發表會受到了許多媒體的發問,其中大多數問題不外乎︰'遊戲什麼時候推出?',諸如此類的問題都不會得到答案,不過宮本倒是回答了一個有關Game Cube的設計問題............我們所要推動的就是讓整個家庭都可以加入玩遊戲的行列,Game Cube不是一台固定放在某些地方,而從來不會去移動的影音裝置,這就是我們設計這台主機的理念。
(根據宮本的說法,為了方便家中每一個想玩的人,手提帶也就應
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-17 09:19:56 | 显示全部楼层
[5]N64本来叫'U64'?! 
 nintendose.com说......... in 1996年前,Miyamoto以及Yamauchi曾經斬釘截鐵的告訴媒體'N64'的正式名稱會是'Ultra 64'這件事!~其實'N64'要改叫 'Ultra 64'先的........( 叫U64 ?!)
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-17 09:21:22 | 显示全部楼层
[6]GC开发的秘密

Shigeru Miyamoto以及任天堂公司裏幾位重量級人士在2000/2/11说...........GC儲存媒體方面...............GC採用了S3公司最新的影像壓縮技術,壓縮比率高達6:1,當然,它將會內建於繪圖晶片ArtX,此項技術更應用於儲存記憶體上,所有的繪圖動作將由晶片獨立完成,不佔任何的CPU資源,晶片與記憶體間的傳輸,採用MoSys獨家處理技術1T-SRAM technology,大大的加強傳輸...................影像處理晶片採用位於美國加州ArtX公司,由N64繪圖晶片設計師Dr. Wei Yen所負責...................
(絕對超越現在的PS2!~)GC disk影像解縮 = 10.8GB ?!
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-17 09:23:17 | 显示全部楼层
[7]GC前身的前傳

famitsu話......... in 2000年7月前,其實'海豚'改叫 'Star Cube'先的,8月Space World正式更換名稱為'GAME CUBE '!!
famitsu又話......... in 2000年7月前,其實'海豚' 可能確定是遊戲而不是硬體!~


[任天堂的總裁Hiroshi Yamauchi已經確認這台新世代遊戲主機在正式推出時不會稱為《海豚》,Bloomberg News如此報導︰'就算更換名稱會降 *** 知名度,任天堂還是會將《海豚》這個名子換掉' ]
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-18 13:12:12 | 显示全部楼层
[8]任天堂隱瞞GC真正機能!

在2000/12/7, Sony的忠實盟友Electronic Arts已經取得了任天堂新主機Gamecube的開發工具?沒錯,消息來自於Electronic Arts的加拿大分部,該公司不但拿到了開發的硬體,也完成了測試的作業。
事實上,大約在兩個禮拜以前,這個消息就已經從該公司的內部洩漏,EA的加拿大分部在收到了Gamecube的開發機後,馬上的進行Gamecube硬體能力測試,以下是EA的加拿大分部所公佈的報告:

.同時開啟8個材質階層+效果全開:每秒大約500萬個多邊型
.同時開啟4個材質階層+效果全開:每秒大約1400萬個多邊型

其他還作了哪些方面的測試?消息來源並未明確的列出,不過該公司很顯然的也作了其他方面的測試,像是同時開啟4道硬體光源以及其他特效後,所得到數據相當的令人驚異:每秒1700萬個多邊形,根據消息來源指出,這樣的數據不但可能性很高而且還是保守的估計,因此可以得到一個簡單的結論,任天堂恐怕是隱瞞了Gamecube真正的硬體能力..........
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-18 13:26:12 | 显示全部楼层
[9]N64有5GB HDD裝置?!  
N64也能夠使用硬碟裝置?Iomega就在CES上展示了這款硬體裝置。

在2001/1/11 ,過去與任天堂合作開發64DD的Iomega,在這次的CES2001上展示了一款卡夾式的N64專用硬碟裝置,根據Iomega透露,會場中的這部原型機相當於PC上1台5G硬碟的容量,由於是經過別的設計,因此也只能用在N64主機上,至於價格以及對應的計劃方面,Iomega並沒有透露,不過依據該公司過去與任天堂的64DD計劃看來,這款硬碟真能如期推出嗎?恐怕變數還很多............

回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-18 13:28:51 | 显示全部楼层
[10]任天堂一篇挑撥文章!  
在2000/11/3,Gamecube官方網頁上公佈了一篇專訪任天堂總裁山內的文章,身為全世界最富有的遊戲公司之一的領導人對於當今整個遊戲界有著怎樣的看法?一起看看以下所擷取的部分內容:

'PS最近的兩款RPG賣出了大約200萬-300萬片 ( 指FF9 !~),不過這樣的榮景誰能夠保證還能繼續個3、5年,單單兩款遊戲就能夠表示整個遊戲市場已經重新注入活力而復甦了嗎?近來在PS2上的遊戲都賣得很差,我敢說,遊戲公司大概也都能感受到他們在PS2上開發遊戲根本就賺不到錢,AC遊戲可以說已經走到了盡頭,如果這些公司仍然這樣執迷不悟,就等著準備關門吧。' ( 指SEGA?!)


'遊戲的本質應該是創造新的娛樂,盡可能的達到盡善盡美的境界,除去了這樣的特質,開發公司不斷的在同一款遊戲上推出2代、3代甚至是7代、8代、9代,創造遊戲的人再不改變做法,前方所剩下的恐怕也只有一條死路,西方世界的玩家喜歡《勇者鬥惡龍》嗎?我很懷疑,就算有,恐怕也不多,玩這個遊戲的人也不過就是在日本的那些死忠玩家。在21世紀裏,遊戲軟體必須走入全世界,必須適合全世界不同地區的各種玩家,如果只是放眼日本並且不斷的將遊戲編號往上提昇,根本就沒有辦法辦到'。


'也許任天堂除了提供娛樂之外也沒有什麼其他可以說的,不過我們一直以全世界第一的娛樂提供者這個目標而前進著,我們也總能夠為消費者創造出從來就沒有體驗過、全新的娛樂。為了讓全世界的玩家不再繼續的面對毫無新意、一成不變的遊戲方式,我們已經準備好了一個可以讓遊戲的創造者盡情揮灑創意的舞台,那就是Gamecube。'
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-20 12:42:29 | 显示全部楼层
[11]
Star Cube & Star Road  


一篇翻譯自瑞典任天堂網站的文章內容寫著︰'根據日本方面指出,原本被稱為《海豚計劃》的任天堂新世代主機已經確定更名為《Star Cube》。
至於可以讓玩家在全世界玩遊戲都暢行無阻的線上服務系統則被稱為《Star Road》,所有的一切都會在8月24-27日的Spaceworld中揭曉'。

《海豚》真的確定更換名稱了嗎?也許任天堂自己都還不確定......
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-1-20 12:53:42 | 显示全部楼层
[12]山內老伯伯的遠見!!  

[2000/11] 在Gamecube官方網頁上公佈了一篇專訪任天堂總裁山內的文章,身為全世界最富有的遊戲公司之一的領導人對於當今整個遊戲界有著怎樣的看法?一起看看以下所擷取的部分內容:

'PS最近的兩款RPG賣出了大約200萬-300萬片,不過這樣的榮景誰能夠保證還能繼續個3、5年,單單兩款遊戲就能夠表示整個遊戲市場已經重新注入活力而復甦了嗎?近來在PS2上的遊戲都賣得很差,我敢說,遊戲公司大概也都能感受到他們在PS2上開發遊戲根本就賺不到錢,大型遊戲可以說已經走到了盡頭,如果這些公司仍然這樣執迷不悟,就等著準備關門吧。'


'遊戲的本質應該是創造新的娛樂,盡可能的達到盡善盡美的境界,除去了這樣的特質,開發公司不斷的在同一款遊戲上推出2代、3代甚至是7代、8代、9代,創造遊戲的人再不改變做法,前方所剩下的恐怕也只有一條死路,西方世界的玩家喜歡《勇者鬥惡龍》嗎?我很懷疑,就算有,恐怕也不多,玩這個遊戲的人也不過就是在日本的那些死忠玩家。在21世紀裏,遊戲軟體必須走入全世界,必須適合全世界不同地區的各種玩家,如果只是放眼日本並且不斷的將遊戲編號往上提昇,根本就沒有辦法辦到'。


'也許任天堂除了提供娛樂之外也沒有什麼其他可以說的,不過我們一直以全世界第一的娛樂提供者這個目標而前進著,我們也總能夠為消費者創造出從來就沒有體驗過、全新的娛樂。為了讓全世界的玩家不再繼續的面對毫無新意、一成不變的遊戲方式,我們已經準備好了一個可以讓遊戲的創造者盡情揮灑創意的舞台,那就是Gamecube。'


[2001/4] 山內溥認為遊戲產業最重要的部分在於軟體而非硬體,有太多人根本不懂這個基本規則,在全力改善硬體功能的同時卻忽略了軟體的質,另外,他也質疑那些致力提倡寬頻市場的遊戲業者,儘管遊戲產業瞬息萬變,但是任天堂還是會找到適合自己生存的方法。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-1-22 08:48:36 | 显示全部楼层
全都看完了,觉得老任真是卧虎藏龙,深藏不露啊

补一句~~~大家,新年快乐~~~~~~
回复

使用道具 举报

发表于 2004-1-22 13:29:24 | 显示全部楼层
山內老伯伯在3年前的遠見还真是有意思啊,现在看来PM出了一代又一代绝对是违反山內的意思的。2000年PS2游戏的销量恐怕比现在的GC好得多,而且真正在欧美等非日本地区卖不动的反而是GC,老山內估计也要脸红了。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-1-25 14:12:27 | 显示全部楼层
[5]N64本来叫'U64'?! 
 nintendose.com说......... in 1996年前,Miyamoto以及Yamauchi曾經斬釘截鐵的告訴媒體'N64'的正式名稱會是'Ultra 64'這件事!~其實'N64'要改叫 'Ultra 64'先的........( 叫U64 ?!)
的确如此,在北美发行时最初想使用的就是ULTRA 64(极端64)这个名字,但是日本发售时,最后用了NINTENDO64。但是N64在北美的疯买是老任没想到的
回复

使用道具 举报

倍明 该用户已被删除
发表于 2004-1-25 20:54:53 | 显示全部楼层
现在有一本书叫任天堂传奇~它都介绍了任天堂怎样创办和发展的~大家可以找来看看呀~~要不然你就叫不上了解任天堂
回复

使用道具 举报

发表于 2004-1-26 11:53:56 | 显示全部楼层
果然是大秘密!
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-2-6 19:39:37 | 显示全部楼层
[13]任天堂新機處理器技術大揭密


看了任天堂新掌機使用ARM9作主處理器,於是找來相關文章現貼出來大家研究研究。說實話對任感到比較失望,鼓搗半天弄了這麼個處理器。個人認為如果任天堂不拿出當年開發FC的勁頭的話是不會成功的!就是在相同價格的條件下,開發出別人2-3年別人弄不出的東西。(可以先向廠商大批量定購嘛,反正有口袋妖怪在那頂著)任天堂太保守了!
  ARM內核分為ARM7、ARM9、ARM10以及StrongARM等幾類。其中每一類又根據其各自包含的功能模組而分成多種構成。

  ARM7

  ARM7採用ARMV4T(Newman)結構,分為三級流水,空間統一的指令與數據Cache,平均功耗為0.6mW/MHz,時鐘速度為66MHz,每條指令平均執行1.9個時鐘週期。其中的ARM710,ARM720和ARM740為內帶Cache的ARM核。

  ARM9

  ARM9採用ARMV4T(Harvard)結構,五級流水處理以及分離的Cache結構,平均功耗為0.7mW/MHz。時鐘速度為120MHz-200MHz,每條指令平均執行1.5個時鐘週期。與ARM7系列相似,其中的ARM920、ARM940和ARM9E為含Cache的CPU核。性能為132MIPS(120MHz時鐘,3.3V供)或220MIPS(200MHz時鐘)。

  ARM10

  ARM10採用ARMV5T結構,六級流水處理,指令與數據分離的Cache結構。平均功耗為1000mW,時鐘速度為300MHz,每條指令平均執行1.2個週期,其中ARM1020為帶Cache的版本。

  ARM10TDMI:與所有ARM核在二進位級代碼相容,內帶高速32X16MAC,預留DSP協處理器介面。其中的VFP10(向量浮點單元)為七級流水結構。

  ARM1020T:ARM10TDMI+32KI&D Caches+MMU結構,300MHz時鐘,功耗為1W(2.0V供電)或00mW(1.5V供電)。指令Cache和數據Cache分別為32K,寬度為64bits。能夠技術多種商用作業系統。適用於下一代高性能手持式因特網設備及數字式消費類應用。

  StrongARM

  StrongARM處理器採用ARMV4T的五級流水結構。目前有SA110、SA1100以及SA1110等三個版本(見表2)。

  三、ARM7系列開發工具及開發環境

  1.軟體開發工具

  Green Hills Tools:Green Hills的ARM軟體工具包能夠支援ARM6、ARM7、ARM7M、ARM7TM、ARM7TDMI、ARM7500FE、ARM8、ARM9、ARM10以及StrongARM等系列處理器。它由編譯器、交叉工具包、集成開發環境和調試介面等組成。

  Compiler:高優化性能的C/C++編譯器。

  Cross Tool Chain:交叉開發工具。包括彙編器(Assembler)、連接器(Linker)、庫函數以及目標代碼格式轉換器。


日本任天堂新掌機的處理器技術大揭密(2)
2004-02-04 14:33:02


  

  MULTI:集成開發環境。Green Hills的MULTI集成環境綜合了軟體開發和調試過程中要用到的各種工具,如源級調試器、工程管理器、版本控制器、文本編輯器、性能分析器、圖形瀏覽器。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-2-6 22:15:46 | 显示全部楼层
真是猛料呀,先想不到老任的谜密还真多。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-2-14 12:30:49 | 显示全部楼层
[14]我們絕對不會採用光盤的形式?!

Game Informer Online 主編和當地任天堂的知名愛好者Billy Berghammer和美國任天堂公共關係部經理Beth Llewelyn就昨天官方發表的新一代掌上遊戲機--任天堂DS進行一番談話。當中涉及了很多問題,當然很多也被巧妙的回避了。以下就是談話的紀錄。

Billy Berghammer: 就發表的規格來看當中提到“將採用新的高達1G bit (one gigabit)的半導體儲存體”另我感興趣的是這個儲存體到底是指什麼樣的遊戲格式?是否應該把它轉換成128M byte(128 megabytes)?

Beth Llewelyn: 呵呵,你在讓我做數學題目啊!看來我不得不去算一下了。

Billy: 至少根據我的數學知識,應該是這樣算的。因為理論上應該用bits來代替bytes因為一般說來bits是用來進行資料交換的。

Beth: 我們現在所提到的是一種可以達到1G bits全新的半導體儲存設備。這是一種軟體儲存方式。我們將要採用的是現在GBA軟體容量8倍的一種可以達到1G bits全新的半導體儲存設備。很小的體積有很大的容量,我們相信我們可以做到相應的防震保護,來保證體積和重量的同時達到令人最滿意的小巧。我們絕對不會採用光盤的形式。

Billy:所以現在的GC游戲是不可能在這個主電腦上玩的吧。

Beth: 是的,我說的是你將不能在DS上玩現在的GC游戲光盤。這是完全不一樣的概念。

Billy: 那麼是否向下兼容現在的GBA和GB軟體呢?

Beth: 我們還沒有宣布過相關內容吧?

Billy: 這次還宣布,DS將採用兩個分離的3英寸TFT液晶屏幕。這個是指3英寸屏幕還是指屏幕是3英寸高而且有可能採用寬屏幕?

Beth: 這個是3英寸對角線(和平時的算法一樣)--就是比現在的GBA屏幕更大。

Billy: 我還知道,我們有可能在游戲中把兩個屏幕一起用作一個屏幕。

Beth: 是的,我們可能把兩個屏幕一起用作一個屏幕。我認為這個可以讓游戲開發商自由的發揮他們想做的一切。

Billy: 那麼兩個屏幕是並排的還是上下排的?當然這兩個屏幕是分開的還是並在一起的?就象以前很經典的Game & Watch?

Beth: 這兩個是上下垂直排列的。

Billy: 為什麼任天堂覺得他們要推出新機種?

Beth: 我們一直追求業界的不斷創新。我們也一直追求更多的遊戲性-與眾不同的游戲。我們當然不會放棄現在的主電腦。我們仍然會開發GBA和GC的后繼機種。這次發行的只是任天堂的第三個產品線而已。目的是為游戲的革新和創新制造機會。

Billy: 我過去認為任天堂一直的目標是讓遊戲簡單化。怎麼讓一個有雙屏幕的主電腦系統簡單化?

Beth: 這個問題很難回答,因為我們現在沒有可以給你展示的東西。但我認為現在答案將會是遊戲將變的很復雜,而且會嚇退很多玩家。所以我們想做的遊戲是可以讓所有的玩家-所有種類的玩家可以接受我們的遊戲。我們在致力於讓游戲更好玩更簡單。我認為這個系統將讓玩家更容易接受遊戲。現在還很難詳細的解釋,因為我們不能涉及更詳細的內容了。當我相信當你看到主電腦的時候-很有可能在E3你就可以看到了-你將有更具體的印象。

Billy: 那麼是不是在E3的時候我們就可以看到硬體和軟體了呢?

Beth: 按日程計劃是這樣的,這個還是一個計劃。

Billy: 那麼在E3的時候是不是我們可以首次知道第三方的支持了呢?

Beth: 嗯,是的。按日程計劃是這樣的。

Billy: 那麼現在還沒有第三方的軟體開發咯?

Beth: 目前還沒有公布呢。

Billy: 那麼開發商有開發工具嗎?或者是否有興趣來開發嗎?

Beth: 我們正在聯絡開發商。我知道目前我們還有很多工作要做。

Billy: 去年ATI宣布他們和任天堂一起為下一代主電腦開顯卡晶片。那麼ATI是否也參與了開發DS呢?

Beth: 我們還沒有宣布具體的規格和誰來開發這個主電腦的配件。目前我們只能說那麼多。

Billy: 在去年的現在,任天堂發行了GBA SP,而今年宣布了DS的消息。這個是否都和一年一度的財政結算有關?IWATA說我們知道今年春天也就是E3才能有新主電腦的消息。本周初任天堂的股票跌了,這次提前宣布新主電腦的發行是否和這個有關呢?

Beth: 不。我們也意識到了這個--很顯然我們在這里對你們宣布這個主電腦的發行--因為我們根本無法在保持全的沉默了。因為你們都一直在議論這個主電腦。(笑)

Billy: 我可從來沒有和任何人談論過這個。我以前根本沒有聽說過這個東西!(笑)

Beth: (笑)呵呵這個就是我們提前宣布的理由啦。因為很多人都在討論這個神祕的產品。而且我們也一直被遊戲開發商和第三方弄的很煩。我們知道是時候讓它出現了。所以就宣布新的主電腦啦,這樣就可以堵住謠言了。這個就是理由。

Billy: 任天堂還提到在2004年底全球同步發行該主電腦。那麼是世界同步發行還是先在日本發行?

Billy: 我們的目標是提供給世界上所有的市場同步發售--到時候時間會證明一切的。這個肯定和所有的配件生產有關-是否我們可以讓生產商提供足夠的主電腦給所有的市場?這個(全球同步發售)肯定是我們的目標。是否是同一天或同一個月里發售--現在說還太早了。但我想在E3的時候我們可以知道了。

Billy: 那麼。。。日本肯定是今年年底發售了?

Billy: 哪個市場先發售,是否是全球同步--我現在真的不能告訴你。

Billy: 你說DS將在北美的E3上公布。那麼日本呢?你認為什麼時候日本可以第一次見到DS的真身?任天堂是否準備另一個Spaceworld展覽?

Billy: 嗯。。。我真的現在還不能告訴你。我認為這個現在還沒有決定。就如我所說,還有很多沒有宣布。目前我們只是掀開了帷幕的一角--提供給你們一點點資訊。事實上在E3或臨近E3的時候你們可以得知更多的消息。

Billy: 現在,對你們這些典型的任天堂遊戲愛好者來說,你們有GB,和GC,那麼DS有什麼地方吸引你們呢?

Beth: 你知道,對一個新主電腦感興趣的理由都是一樣的--為了能玩到那個主電腦上的新遊戲。這個就是為什麼我們制作新的硬體主電腦--因為我們可以制作更多的好玩的遊戲,一些你在其他主電腦上玩不到的遊戲。

Billy: 為什麼你對這個主電腦那麼興奮?

Beth: 你知道,我們對它很了解了。所以它令人很興奮。我們比你們知道的更多,只是現在還不能告訴你那麼多而已。(笑)這個很痛苦。但我相信在E3當你們見到它時,你們也會感到開心的。

Billy: 我認為任天堂應該重新實行過去的“門戶開放政策”,他們總是有很多資訊。

Beth: 嗯。。。是的,但我們以前有實行過這個政策嗎?(笑)

Billy: 嗯。。。(笑) 我想大概是Peter Main在4年前的E3上說的吧。我不知道。

Beth: 很多你感興趣的東西都會在臨近E3和E3的時候公布。

Billy: 好的。感謝接受我的採訪Beth!

Beth: 呵呵不客氣!


根據日本方面網站相關報導指出,針對任天堂新攜帶機「NDS(Nintendo DualScreen)」,目前有以下謠傳:

●相容於GBA
任天堂宣稱NDS將成為任天堂NGC與GBA之外的第三個台柱產品,就日本業界人士透露,NDS將具備相容於GBA的能力,。

●觸控式螢幕
具業界人士透露,NDS兩個螢幕中至少有一個螢幕會支援以手指或觸控筆的輸入。

●支援高速無線通信
NDS將會具備以GBA近期發行的無線連接裝置為標準的高速無線通信功能。

●售價
日本的售價將會比GBA稍高,約129美元,相當於13500日圓。

●圖形處理
NDS將具備與N64同等級的3D圖形處理能力,而不是如同GBA那般是以2D圖形處理為主。

●遊戲卡匣
NDS的卡匣將使用Matrix Semiconductor的3-D Memory技術,將可快速且廉價的進行生產。依照不同遊戲的容量需求,每個卡匣的成本約在6~10美金之間。

●開發套件
今年1月任天堂發表NDS時,許多美國的遊戲開發人員跟玩家一樣也是第一次知道DS的存在,目前有許多美國的開發商至今仍因任天堂表示「開發套件尚在準備中」而未能取得DS的開發套件,而據說日本方面的開發商從去年就已針對NDS的硬體在進行遊戲的開發,SEGA也已於日前表示它們已取得NDS的開發套件。

NDS是任天堂所宣稱的「異質商品」,被任天堂視為第三台柱的重要商品,如今隨著消息一點一滴的透露,玩家將逐漸釐清這台神秘的掌上型主機的全貌,究竟NDS能帶給玩家何種不同於以往遊戲遊玩經驗的全新體驗,就等任天堂於今年E3正式公佈NDS全貌了,在這之前也有不少對於NDS的情報流出,有興趣的玩家不妨隨時注意GNN的相關報導。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|Nw壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2024-11-24 15:59 , Processed in 0.042910 second(s), 5 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表