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[魔兽]魔兽世界集换式卡牌游戏(WOWTCG)资料&招募&交流帖[08.08.17更新]

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发表于 2008-6-11 23:34:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
欢迎加入魔兽世界集换式卡牌游戏(WOWTCG)


招募有兴趣加入WOWTCG的新老玩家,欢迎加群 9323451  ,一起感受成长的乐趣~


以下提供WOWTCG的相关资料:


1楼放出WOWTCG的官方英文规则PDF文件,供大家下载浏览.

中文的官方规则尚未出世,后续将转载已翻译之版本.

本帖今后将持续关注WOWTCG规则的变更,敬请关注.

P.S  真的是英文的哦.....
P.S  下了节目单,如果不放映的话,是不是会被BZ和谐掉啊.... ....顿时感到压力特大.....


================节目单1(本帖内容)================
1楼:魔兽世界集换式卡牌游戏 英文官方规则手册 (PDF)下载
2楼 : WOWTCG通俗版简易规则说明(有图有真相)
3楼 : 魔兽世界集换式卡牌游戏 中文官方规则手册 (简易版)
4楼 : WOWTCG中文版教学软件
5楼 : 关于WOWTCG中的战斗的一些规则(RK简译版)
6楼 : 关于RAID,相关的规则和介绍.


================节目单2(资料文献)================

[魔兽]WOWTCG网络对战—MWS的安装和使用(图文教程):
http://bbs.newwise.com/thread-378147-1-1.html(08.07.04更新)

黑龙公主RAID包介绍 :
http://bbs.newwise.com/thread-374560-1-1.html

魔兽世界第六版(HFI)全卡表翻译:
http://bbs.newwise.com/thread-376482-1-1.html  (08.06.25 更新)

WOWTCG中战斗的阶段、优先权和时点:
http://bbs.newwise.com/thread-377511-1-1.html (08.07.03 更新)

简介:WOWTCG中的"预优先权检验"概念:
http://bbs.newwise.com/thread-377686-1-1.html(08.07.01 更新)


================节目单3(新闻资讯)================

08年中国WOWTCG国家冠军赛:
http://bbs.newwise.com/thread-374215-1-1.html

2008 World of Warcraft North American Continental Championship(08年北美大陆冠军赛):
http://bbs.newwise.com/thread-385725-1-1.html

[ 本帖最后由 伊猪-贝贝 于 2008-8-17 12:30 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-6-11 23:35:29 | 显示全部楼层

WOWTCG通俗版规则说明(转载自WOWTCG.CN)

---------------------------------------本文转载自WOWTCG.CN,作者:ylichun1,发表于2007-5-18 23:33 ---------------------------------------
原文地址:http://www.wowtcg.cn/archiver/?tid-384.html
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本文为了简单及通俗易懂,语言有点口语话。如有错误和不足请及时联系作者,作者将及时改正。看完了你就能玩WOWTCG

1.Hero 英雄(最明显的特征就是右下生命数值大于20)
图:联盟英雄:    部落英雄:
说明:
      (1)英雄就是你,对战开始时直接放到桌上。
      (2)英雄代表就是你,他死了你就输了
      (3)英雄本身攻击力为0,但是可以挥动武器造成伤害
      (4)英雄本身防御力为0,但是可以使用护具来防止伤害
      (5)每个不同的英雄都有不同的异能,但是只能使用1次,因为使用需要将英雄翻过去Flip.但是现在还没有什么能让英雄再翻回来。
总结::英雄就是个有一次性异能的,特别的生物

2.Resources 资源= 地
关键词:Quest 牌的左上方有个大叹号的牌
图:   联盟专用: 部落专用:
        (1)每回合只能使用1块地
        (2)魔兽中的任何牌都可以当做 地 来使用,只要是未横置都能产费,且费用没有颜色之分
        (3)除了Quest之外都,其他的牌当 地 使用时必须牌面朝下使用
        (4)Quest可以以牌面朝上当 地 使用(Quest就是这个用处)
        (5)牌面朝上的Quest可以支付其费用完成complete,完成后会得到相应的效果
        (6)Quest有的具有阵营,只有和英雄是同乡才能用
总结:所有牌都是地,都能扣着出。Quest可以正着出当地。其他与万智牌一样

3.  Ally =生物
图:联盟盟军  部落盟军:  中立盟军:
说明:
        (1)生物的使用和万智一样
        (2)刚下的生物,同样有召唤失调
        (3)生物的生命与万智截然不同,并不会在回合结束时将伤害移走,而是会持续留在上面,只有用异能或ability移走伤害,当受到的伤害累计到大于等于其生命时,进入墓地。
        (4)Ally具有自己的阵营,你套牌里的生物只能跟你的英雄是同一阵营才能用。中立生物2个阵营都可使用。有的生物只有特定职业才能用,例如猎人的宠物
        (5)生物有多种异能
               Elusive=隐匿=不能被打
               Ferocity=狂暴=敏捷
               Long-Range=远程,共计不会被反击
               Protector=横置,替人挨打
               Stealth=潜行=攻击时,被打的不能被protect
               Unique=传奇
               Untargetable=不能成为咒语或异能的目标
               As far as I know 我解释的够通俗
提示:伤害不会再回合结束时清0。

4. Armor=防具
图:布甲  护手  盾牌:
说明:
    (1)只有放具上面注明的职业可以使用
    (2)防具只能给英雄防伤
    (3)同一个部分的防具,在你的操控下只能存在限定数量.例如:Crown of Destruction(1个头盔,毁灭王冠)上面注有Headd(1)如果超过就要由你选择留下哪个,哪个进墓地
    (4)防具都具有防御值(有的是0),横置一个减少一次受到的伤害,其数量等于护甲值.相当于在战斗中,横置一个护具,防止X点伤害,X为其护甲值
    (5)你可以横置任意数量的护甲来防止一次造成的伤害,即使防御值总和大于伤害值.

5, Weapon=武器
图:
说明:
        (1)只有武器上面注明的职业可以使用
        (2)武器只能给英雄用来抡人
        (3)武器有双手、单手之分,二者不能同时在一个人操控下。其他规则与防具类似
        (4)武器在右下角著名了Strike Cost。当英雄攻击时,支付Strike Cost,并且横置它,这样就挥动了武器。没有挥动的武器是没有攻击力的。
        (5)阻挡时也可以挥动武器哦~

6.Combat=战斗
     (1)战斗阶段开始时,生物是1个1个打,1个1个的挨打
     (2)攻击时你可以选择攻击目标(选择目标时不需横置)
     (3)被殴的一方可以使用具有protector异能的生物代替目标被打生物与进攻生物进行战斗。你可以使用牌或异能
     (4)确定攻击和被打的对象时,横置攻击生物。如果是英雄攻击,则此时是挥动武器的步骤。你可以使用牌或异能,此时如果你让被打生物回手,则攻击生物不会受到伤害
     (5)造成伤害至结算伤害这个过程中任何人不能使用异能或牌
     (6)关于战斗不得不说的是:与游戏王OCG不同的是,在WOWTCG对战中,玩家完全可以先指定XX盟军进行战斗,然后再出怪或者做其他事情,然后新出来的怪物再次进行战斗(需具有狂暴异能),然后再做其他事情……只要条件满足,随你安排的说! (本条目由 伊猪-贝贝 友情补充)


---------------------YD的分割线----------------------以下为 伊猪-贝贝 友情补充 ----------------------------------------------------------------------

7.ABILITIES = 技能
图: 普通技能:  持续技能:   瞬发技能:
说明:
    (1)技能分有以下2种:
           普通技能:类似于游戏王OCG中的普通魔法,只能在自己的回合中发动
           瞬发技能:类似于游戏王OCG中的速攻魔法,可以在自己的回合或者对方的回合中从手卡发动(不用预先SET下去)
    (2)大部分技能也分为职业技能和通用型技能,其中职业技能必须跟你所操作的英雄的职业有关(战士职业的英雄是无法使用牧师的技能的).通用型技能一般没有职业限制,但是有些技能也分为"联盟专用"或者"部落专用".
    (3)一般技能都是用完就下墓地的,但是部分带有"ongoing"字样的技能属于持续效果,有点类似于OCG中的永续魔法,除非该持续技能被消灭,不然会一直留在场上JJYY(撒满的图腾就是最好的例子 - =!)

8、ITEM =道具
图:
说明:玩过游戏的人都知道,道具就是用来加血回魔或者干其他事情用的。例如上面图中的道具“炉石”就是用来认输的 OTZ……


---------------------------------------本文转载自WOWTCG.CN,作者:ylichun1,发表于2007-5-18 23:33 ---------------------------------------
原文地址:http://www.wowtcg.cn/archiver/?tid-384.html
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[ 本帖最后由 伊猪-贝贝 于 2008-6-12 00:27 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-6-11 23:35:55 | 显示全部楼层

魔兽世界集换式卡牌游戏官方规则(简易)手册

魔兽世界集换式卡牌游戏  艾泽拉斯群英传  官方规则手册

原文转载自 : 魔兽世界集换式卡牌游戏中文官方网站 www.wowtcg.com.cn
补完兼润色 : 伊猪-贝贝

1. 介绍

欢迎来到魔兽世界集换式卡牌游戏!

在这个游戏中, 你控制一个艾泽拉斯世界中的英雄。如同自己一般, 你的英雄可以邀请盟军加入你的队伍,完成各种任务,寻找武器和防具,以及施展各种来自魔兽世界在线游戏中的技能及天赋 。

魔兽世界TCG从魔兽世界网络游戏中汲取了大量的精华。两个阵营(部落和联盟)为了争夺艾泽拉斯的霸权而征战不休。每次你进行游戏时,你可以从中选择一个阵营的英雄进行扮演。

这个TCG游戏是由魔兽世界的忠实玩家联合世界上最好的集换式卡牌游戏设计师们所开发。希望你玩得开心!

2. 游戏概览


集换式卡牌游戏(TCGs)与其他游戏的不同主要是两个方面。首先,卡牌可以改变或超越游戏的基本规则。卡牌永远是对的。这意味着你必须总是按照卡牌上说的去做—即使它们跟规则存在着分歧。

其次,由你来选择在套牌中使用的卡牌。你决定扮演哪个英雄,使用哪些物品和技能,邀请哪些盟军,以及完成哪些任务。在这个游戏中,你完全掌控自己套牌的力量。

3. 游戏目标

在魔兽世界TCG中,你控制一位英雄。与盟军们并肩作战的英雄是队伍的领袖。套牌允许你为英雄装备武器和防具,使用技能和天赋,邀请盟军加入你的队伍,以及完成各种任务。

游戏的目标是在对手击败你之前击败他们。整个游戏的过程中,你的英雄和盟军将给予对手的英雄及其盟军以伤害,除非得到治疗,否则这些伤害是永久的。如果你的英雄承受的伤害大于或等于他的生命值,那么你就输了。

如果你用光了你套牌中的所有卡牌并且不能再抓一张时,你也输掉了游戏,所以你要在用光卡牌之前击败你的对手。
.

4. 起始包中有什么?

每个起始包中包括:
·        一个30张卡牌的套牌,以及捆绑在一起的1张英雄卡和2张UDE点数卡。套牌已经随同英雄卡牌预先构筑。在最初的几次游戏中你将使用这个套牌和英雄。一共有9个不同的起始套牌,分别对应一个职业。
·        有1个额外的补充包.随意将它们打开,但是不要和预先构筑的套牌混在一起。

5. 关于本规则手册

本规则手册剩余的部分分为三节:游戏规则,进阶概念,以及术语表。游戏规则将会告诉你开始玩魔兽世界TCG所需要知道的一切事情。而对于术语表和进阶概念,你可以在任何时候进行参考。

游戏规则

6. 特性

英雄在魔兽世界TCG中可以做什么事取决于他或她的特性。英雄具有5个特性: 阵营, 天赋, 专业技能, 种族, 以及职业。

v        阵营:部落和联盟之间的战火暂时熄灭,进入一种脆弱的和平之中。公开的战事虽然已经结束,但是敌意依然存在,局部冲突时常发生。.

         联盟:联盟由4个种族组成:高贵的暴风城人类,神秘的达纳苏斯暗夜精灵,强壮的铁炉堡矮人,以及来自辐射之城诺莫瑞根的侏儒流亡者。他们的忠诚联盟可以回溯到第二次大战期间,肩并抗击部落的时代。另外,德莱尼人将在未来的第二版TCG中出现。

         部落:新部落的各种族在萨尔酋长的领导下在第二次战争中觉醒,并在迁往卡利姆多的过程中联合起来。部落的成员包括嗜血的兽人,暗矛巨魔,高贵的牛头人,以及从巫妖王的奴役下挣脱出来的亡灵种族被遗忘者。你也会在第一版卡牌中窥见血精灵的身影。

v        天赋:每位英雄都专精于一个天赋树。英雄的天赋专精标注在英雄卡牌的类型栏内。

v        专业技能:每个英雄具有2个专业技能,在未来的魔兽世界TCG资料片中将会非常重要。未来的版本中将会包含像为锻造准备的闪光的秘银徽记以及为附魔准备的浓烟山脉之心。

v        种族:在未来的魔兽世界TCG资料片,将会出现仅能被特定种族使用的卡牌。例如,亡灵的食尸。

v        职业:: TCG中包含所有9大职业 :
          战士(ZS)            法师(FS)            术士(SS)   
          圣骑士(SQ)         盗贼(DZ)           德鲁伊(DRY)
          牧师(MS)            猎人(LR)            萨满(SM)


德鲁伊:
德鲁伊是世界自然秩序的守护者,他们可以变化成多种动物形态。他们利用自然之力治疗盟军,打击敌人。德鲁伊强大的法术可以帮助自己和朋友,例如野性印记和激活。在第一版TCG中, 德鲁伊将可以变形为熊。在以后的版本中将加入其他形态。

猎人:
猎人是有着与艾泽拉斯大陆上的野兽们具有特别关系的致命神射手。猎人具有强大的进攻性卡牌,例如瞄准射击,雄鹰守护,多重射击和急速射击。在第一版TCG中共有4个猎人宠物,以后的版本中会加入更多。

法师:
作为奥术大师, 法师有着具有强大的直接伤害以及范围伤害法术可以在短时间内让许多敌人丧失战斗力。这些在第一版TCG中的攻击卡包括像烈焰冲击、寒冰箭、烈焰风暴、炎爆术。法师们可以利用闪现、霜之新星和变形术等技巧存活,来弥补较低的生命值。

圣骑士:
这些圣光的支持者是强大的战斗者和可靠的治疗者。对于正义不可动摇的追求使得他们成为联盟的坚定守护者。不管是作为英雄还是作为盟军,圣骑士都非常强大。他们具有进攻性技能,例如力量祝福、正义之锤和惩罚光环,也有防御性技能,例如保护祝福、纯净、虔诚光环和神圣之盾。

牧师:
艾泽拉斯的牧师遍布各个种族、各种信仰,然而所有的牧师都有着强大的治疗技能。那些趋近于暗影的牧师具有灼毁颜容的强大力量,而那些专精于圣光的牧师们则成为令人惊叹的治疗者。在第一版TCG中,牧师具有大量的进攻性、防御性和实用性卡牌,包括驱散魔法、快速治疗、心灵震爆、精神控制、治疗祈祷、心灵尖啸、暗影形态。

盗贼:
盗贼是潜行和敏锐的大师,他们是致命的暗杀者。盗贼用似乎永无终止的技巧来补足他们的技能。TCG中的盗贼具有毒Yao、潜行和连击卡牌,以及终结技。在第一版TCG中,包括背刺、冷血、致残毒Yao、破甲、预谋和邪恶攻击。

萨满:
萨满可以使用大量武器,还有治疗法术以及图腾可以帮助整个队伍。在第一版TCG中,萨满具有闪电链、地缚图腾、幽魂之狼、净化、风怒图腾以及强大的冰霜震击。

术士:
术士引导恶魔的能量使用诅咒、DOT,和游戏中最强大的Debuff来摧毁敌人。在第一版TCG中术士具有4个有用的宠物,而在未来的版本中将会有更多。重要的术士技能包括生命分流、火焰之雨、暗影箭、恐惧和痛苦诅咒。  

战士:
战士是近战的大师。作为Tank或者伤害输出,他们是最熟悉战斗的人。战士可以使用多数的武器、防具及盾牌。他们是最好的Tank职业,在TCG中以护卫的形式体现。在第一版TCG中的战士卡牌包括战斗怒吼、冲锋、挫志怒吼、斩杀、破釜沉舟、致死打击、盾击和破甲。

7. 卡牌的各部分

魔兽世界TCG的卡牌具有:


v        一个卡牌名称,位于左上角,告诉你横置(转为横向放置)多少资源才能从你手上使用这张卡牌。

v        特性图标, 在构筑套牌时使用。(详见 “特性” 及 “套牌构筑”章节。)

v        一个类型栏,位于插图和文字栏之间,它告诉你卡牌的类型。牌的类别栏可以包含一个或多个标记(例如“宠物”或“斧”),其他卡牌可以引用。

v        一个文字栏,位于类别栏之下,它告诉你卡牌的能力。

v        一个收集编号,它告诉你卡牌是来自哪一个版本,以及它的编号是多少。收集编号的颜色还表示卡牌的稀有性:白色表示普通,绿色表示精良,蓝色表示稀有,紫色表示史诗,橙色表示传说。

8. 基本游戏流程

A.重置和横置

当一张卡牌进场,它就进入了重置状态。

在你的每一个回合开始时, 重置你场上所有的牌。

当你想要使用场上的卡牌,通常都要横置它。 横置一张牌, 将其转为横向放置。你只能横置那些为重置状态的卡牌。

B. 资源

资源就像游戏中的货币。你通过横置资源来支付各种行动的费用,如邀请盟军加入队伍或是使用英雄的技能。

在你的每一个回合中,你可以选择手上的任何一张卡牌放置(放置进场)为资源。放置为资源即放置到你的资源栏中。(详见“游戏区域”章节。) 任务可以被正面朝上放置,其他卡牌只能正面朝下。

C. 费用

费用是为了使用卡牌,使用能力或是执行其他行动必须支付的东西。

卡牌或能力的资源费用由一个资源费用符号内的数字表示。你通过横置该数量的资源来支付资源费用。例如,你必须横置2个资源来使用一张左上角有着2的卡牌,以及你必须横置2个资源来启动一个有着 作为费用部分的能力。

D. 能力

卡牌文字栏内的文本告诉你这张卡牌的能力。阅读文字然后按照指示来使用它的能力。.

E. 目标

如果一张牌告诉你需要一个目标,那么你必须选择一个目标。如果牌上告诉你需要一个以上的目标,那么你必须选择一个指定数量的目标。

示例: 你使用一张上面写着“横置目标盟军”的技能卡。你使用这张卡的同时就要选择一个对手控制的盟军。于是你的对手就要横置它。

你使用这张牌时必须要选择目标.如果没有合法目标(场上符合卡牌描述的目标),那么你就不能使用这张卡。

一旦你选定了目标,即使在你选定的目标身上发生了任何事情,你也不能再更改你的决定。

F. 唯一

有些卡牌在它们的类别栏里具有“唯一”关键词。你只能留下一个,其他的卡牌都要放到其拥有者的坟墓场中。你选择留下哪一个。这一切发生在你方一旦有多个同名唯一卡牌同时出现在场上的情况。

有些卡牌在类别栏里有后面跟括号及数字的标记。这个数字告诉你同时可以控制多少张具有该标记的卡牌。任何时候你控制的具有该标记的卡牌超过了这个数字,你必须立刻把多余的卡牌放入其拥有者的坟墓场。你选择留下哪些。

示例:
  灼热图腾有一个火焰图腾(1)的标记。这表示你的场上只能有一个火焰图腾。任何时候你的场上有超过1个火焰图腾,你必须立刻将多余的放入其拥有者的坟墓场。你选择留下哪一个。

只有英雄,唯一卡,以及具有限制符号的卡(如上所示)才对场上你方同时拥有的数量有限制。例如,你的场上可以同时有多个碎击格瑞特盟军,因为格瑞特碎击不具有“唯一”关键字。

有些武器(例如斧)卡牌在类别栏中具有“双手武器”标记。你不能在场上同时拥有一个双手武器和一个有着“副手”标示(通常是道具,武器或者防具)的卡牌。任何时候你同时控制了一个双手武器和一个副手卡牌,你必须立刻将其中之一放入其拥有者的坟墓场。你选择留下哪一个。


如图:
特别需要注意所有双手武器都具有“近战(1)”标示(请看上图),所以你不能同时控制一个双手武器和另一个近战武器。然而,你却可以同时控制一个近战武器和一个远程武器。双武器将在未来的版本中引入。


9. 游戏区域

你的卡牌可以放置于6个游戏区域中的任何一个。每个玩家都有一个套牌区、一个手牌区、一个坟墓场以及一个移出游戏区。所有玩家共享锁链区和游戏区。

v        在游戏开始前将自己的套牌洗好然后允许对手切牌。在游戏中,你套牌中的牌需要牌面向下放置,并且你应无法看到任何玩家的套牌中的牌。

v        你手上拿着你抓的牌。只有你能看到自己的手牌。.

v        你的坟墓场是放置“死去”的牌的。被消灭或者被丢弃的牌进入你的坟墓场。坟墓场中的牌面向上,并且你可以看到任何玩家的坟墓场中的牌。

v        锁链是卡牌和效果被使用但还未对游戏造成影响时放置的区域。在你未读过进阶概念章节以前你并不需要知道有关锁链的问题。

v        游戏区是大多数动作发生的区域。盟军,武器,防具,物品,资源以及持续技能都在这里。每个玩家有一个放置盟军的盟军栏;一个放置武器,防具,物品,持续技能以及他(或她)英雄的英雄栏;还有一个放置资源的资源栏。


v        移出游戏区是放置已经被从游戏中移出的卡牌的区域。它与坟墓场并不相同,例如 移出游戏区内的卡牌是不能够被复活。

10. 卡牌类型

A. 英雄

你的英雄卡代表你,它领导着你的队伍。

每个英雄的右下角都标有生命值,表示英雄可以承受的伤害数值。如果英雄承受的伤害大于等于生命值(致命伤害),你就输掉了游戏。

英雄可以攻击和防御对方的英雄及其盟军,在战斗中造成伤害,你通常需要使用一个武器进行打击。英雄也可以使用防具和物品来帮助战斗。

每张英雄卡都有上面有着若干特性的类型栏。你可以在类型栏的左边找到英雄的种族、天赋和职业。而专业技能则在右边。每个英雄还有一个阵营特性图标位于左上角,以及一个职业特性图标位于右上角。

每个英雄卡都是双面的。开始游戏时让有特性图标的一面朝上。在游戏中,你可以使用英雄的能力,将它翻转过来,让有完整插图的那一面朝上。

B.盟军

在游戏开始时,队伍中只有你的英雄一个人,随着游戏的进行,你可以邀请盟军们加入队伍。盟军可以进攻和防御对方的英雄及其盟军,还有许多盟军具有在游戏中使用的技能。  

Ø        你只能让在你的回合开始时已经在你的队伍中的盟军进行攻击或者使用   能力。

        当你的盟军出场时,它将进入盟军栏。

        每个盟军具有:

v        一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。一个攻击力,位于左下角,表示盟军能在战斗中造成多少伤害。在攻击力周围还有一个符号,表示伤害的类型。伤害类型对游戏没有影响,但是对其他卡牌可能有影响。
   
        一共有8种伤害符号:                           
  
        奥术    火焰     冰霜      神圣    近战      自然      远程      暗影

v        一个生命值,位于右下角,它告诉你该盟军可以承受的伤害。受到致命伤害(大于等于生命值的伤害)的盟军将被摧毁,置入其拥有者的坟墓场。

C. 武器

武器卡牌只能被英雄使用,而且英雄的职业必须匹配武器卡牌上的职业图标。在TCG中,武器和其他装备都使用“常识法”的限制方法。因此,战士无法使用法师的装备,反之亦然。例如,在TCG中战士无法使用月布长袍以及发明家聚焦剑。类似的法师也不能使用克罗之刃或是觅心者。

英雄在开始游戏时没有攻击力,但是在战斗中,你可以通过使用武器打击来增加英雄的攻击力。一场战斗中只能使用一个武器进行打击,但可以进行多次打击只要你能够找到让它重置的方法。如果你在一场战斗中进行多次武器打击,那么每一次都将为英雄加上武器的攻击力。

英雄不是必须通过进攻才能进行武器打击。防御时也可以。如果你有两个武器(例如,一个是近身武器,一个是远程武器),那么可以在进攻时利用其中一个进行打击。然后,在防御时使用另一个。  

即使是在英雄横置时,也可以利用武器打击。

如果打击后武器离场,它的攻击力将在这场战斗过程中依然有效。

当你的武器进场时,将它置入英雄栏。如果要利用场上的武器进行打击,你必须支付它的打击费用,并横置它。你可以在武器进场的同一回合使用它进行打击。你可以在武器进场的同一回合使用武器的 能力。



每个武器卡都具有

v        一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。

v        一个打击费用,位于右下角,表示要横置多少资源才能使用这个武器进行打击。

v        一个攻击力,位于左下角,表示当你使用该武器在战斗中打击时会给英雄增加多少攻击力。攻击力值周围还有一个符号表示了使用武器时产生伤害的类型。



D. 防具

防具卡牌只能被英雄使用而且英雄的职业必须匹配防具卡牌上的职业图标。

防具用于防止将对你英雄造成的伤害。当你防具进场时,它就进入了英雄栏中。使用防具时,你需要横置它。

你可以在防具进场的同一回合使用防具的 能力。



每个防具卡具有:

v        一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。

v        一个防御力,位于右下角。任何时候英雄将要遭到伤害时,可以横置护甲来防止等同于防御力的伤害。.

更多关于防具的信息见“伤害”章节中的“防具”。.


E. 物品

物品卡牌只能被英雄使用而且英雄的职业必须匹配物品卡牌上的职业图标。

物品是除武器和护甲外英雄可以具有的装备。例如,戒指、饰品和Yao水。

使用物品卡牌时,它将进入英雄栏。

你可以在物品进场的同一回合使用物品的 能力。



每个物品卡具有:

v        一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。

v        一个文字栏,在文本栏中的文本表示此物品具有的能力。



F. 技能

技能是代表英雄特殊技能和法术的卡牌。  

每个技能卡具有一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。

多数技能在使用后将会进入坟墓场,但是在文字栏中具有“持续”关键字的技能将会进场。在关键字“持续”之后的文字表示场上的技能具有什么能力。


除非在其类别栏内具有“瞬发”标示的技能卡,否则只有在你回合中的行动阶段才能使用技能。瞬发技能可以在任意时间使用,包括在对手的回合中。  

如果一个持续技能需要结附在一张场上的卡牌时,那么在技能卡牌进场时将它放在那张卡牌之下。当卡牌离场时,附着在这张卡牌上的所有结附卡牌都将进入其拥有者的坟墓场。

Ø        同一张卡牌上可以附着多张持续技能卡牌—即使是相同名字的技能。


G. 任务

任务只能作为资源进场。当你选择一个任务作为资源时,将它面朝上放置进场。当一个任务面朝上放置在资源栏中时,你可以用它支付费用,就像用那些牌面朝下的资源(通过横置它)支付一样,而且你也能使用它的能力。

示例: 在你的资源栏中有一个面朝上的任务,写着“支付(3)来完成这个任务。奖励: “抓一张牌。”如果你横置了3个资源然后把这个任务翻转,你就抓一张牌。(注意:你可以横置任务本身来支付部分资源费用。)一旦翻转后,任务就保持牌面朝下的放置在资源栏内。你仍然可以将它作为资源来支付费用,但是不能再使用它的能力,因为它已经不再是正面朝上了。


一旦你完成了任务,必须将卡牌翻转,牌面朝下,表示它已经完成了。

任务的左上角使用费用的位置用一个惊叹号来代替。



11. 游戏设置

你应该使用起始包中的英雄和预组套牌进行最初的几次游戏。记住,不要将预组套牌和补充包内的卡片混杂在一起。

其他你需要的东西是表示伤害和其他效果的指示物。可以通过骰子、珠子和其他小东西来当作指示物。使用指示物来记录英雄和每个盟军承受了多少伤害。记住除非被治疗或是盟军离场否则伤害是永久的。

每个玩家在游戏开始时将英雄放置进场。然后,投掷硬币来决定谁先开始。

洗牌之后,每个玩家抓取起始的7张牌。

从第一个玩家开始,对起始手牌不满意的玩家可以再调度。再调度时, 将起始手牌洗入你的套牌之中然后再抓取新的7张起始手牌。每一个玩家在每次游戏中只能再调度一次,并只能在游戏开始时进行。

示例:你的起始手牌7张都是技能卡牌,并且每张都需要5以上的费用。你知道如果你保留这手牌,那么在游戏的最初几回合里什么事情也做不了,于是你决定再调度。

所有玩家都决定起始手牌之后,第一个玩家的回合开始。



12. 回合顺序


玩家的回合,是从第一个玩家开始按照顺时针方向轮流进行。每个玩家的回合分为三个阶段,某些阶段再分为几个步骤。


A. 开始阶段

开始阶段是进行新回合之前的准备阶段。分为2个步骤:重置步骤和抓牌步骤。

重置步骤

在重置步骤的开始,你要重置(直立放置)所有场上的卡牌。

抓牌步骤

在抓牌步骤的开始,你抓一张牌。

在第一个玩家的第一个回合,略过抓牌。  

B. 行动阶段

你可以以任意顺序来执行以下4种行动:使用一张卡牌,使用一个费用能力,放置一个资源,计划一场战斗。

每一回合可以只放置一个资源,但可以执行任意次数的其他行动。

1. 使用一张卡牌

使用卡牌时,将它从你手中拿出,通过消耗资源来支付使用费用(左上角的数字),然后遵照文本栏中的说明进行操作。

当你使用时需要完成以下动作:

v        如果是武器、防具或物品,则卡牌进场,置于英雄旁边。
v        如果是盟军,则卡牌进场,置于盟军栏。
v        如果需要结附其他卡牌的技能,则卡牌进场,置于结附卡牌之下。
v        如果是不需要结附其他卡牌的持续技能,则卡牌进场,置于英雄栏。
v        如果是非持续技能(没有“持续”关键字的技能),则卡牌进入坟墓场。

2. 使用一个费用能力

费用能力是在卡牌文字栏中有箭头符号(--> )的能力。 前的文字是使用该能力的费用,  后的文字是支付后所发生的事情。要使用费用能力,支付费用然后按照 后的文字所说的去做。

除非卡牌上有所注明,否则你可以任意次使用费用能力,只要你能支付它的费用。

有些费用能力的费用中有一个起动符号(>> )) 。要支付这个费用,你需要横置这张卡片。这种能力称为动作能力。记住,如果要使用盟军的动作能力,只能是该盟军在你的回合开始时已经在你的队伍中才可以。防具、物品或是武器在进场的同一回合可以使用它们的动作能力。

3. 放置一个资源

可以在你的每一个回合中放置一个资源。放置资源时,将任意卡牌从你的手上以正面朝下的方式放置到资源栏中。如果是任务卡,也可以选择正面朝上的方式放置。如果正面朝上,就代表你可以使用它的能力。

4. 计划一场战斗

你的英雄和盟军可以进攻对手的英雄和盟军。你将在“基础战斗”章节中学会如何战斗。

C. 结束阶段

在完成使用卡牌、使用费用能力、放置资源和计划战斗后,你就进入了结束阶段。

在结束阶段中:

v        你无法再放置资源、计划战斗,或是使用非瞬发的卡牌。
v        任何玩家都可以使用瞬发卡牌或使用能力。

所有玩家都执行完行动之后,进入结束步骤。在结束步骤中,如果你手上的牌超过了最大值(7张),那么必须弃掉多余的牌。

玩家的结束步骤结束后,下一个玩家开始他的开始阶段。

13. 基础战斗

A. 战斗步骤

在基础战斗中将有5件事情按序发生:

1. 宣告:你选择一个重置的英雄或队伍中的盟军作为进攻宣告者,并选择一个对手的英雄或盟军作为防御宣告者。

2. 进攻:进攻宣告者被横置(横向放置)并进攻。

3. 防御:防御宣告者开始防御。

4. 伤害:进攻者和防御者互相造成等于它们攻击力的伤害。这是唯一被认为是战斗伤害的伤害。

5. 结束:战斗步骤结束。

如果进攻者或防御者是英雄,或者防御方控制的英雄或盟军可以护卫,那么会有其他事情发生。不过现在让我们来看看两个盟军之间发生的战斗。

示例: 你宣告让你队伍内的盟军进攻对手的一个盟军。进攻宣告者具有2 攻击力和3点生命值,防御宣告者具有1 攻击力和2点生命值。你横置进攻者。当战斗结束时,进攻者对防御者造成2战斗伤害,防御者对进攻者造成1战斗伤害。防御者因为受到致命伤害,被消灭。进攻者用1个指示物表示它受到了1点伤害,但是它并没有被消灭,因为它有3点生命值。

B. 与英雄的战斗

如果你的英雄是进攻者或防御者,那么除了上述步骤之外还要做另外的2件事情:

v        使用武器打击:在防御者开始防御后,你可以使用武器打击为英雄在此次战斗中增加攻击力。要使用武器打击,你需要支付打击费用并横置它。只能在造成战斗伤害以前才能使用武器打击。每场战斗只能使用1个武器进行打击,但是只要你能找到使它重置的方法,就可以进行多次打击。

示例:你宣告你的英雄进攻对手的盟军。横置你的英雄。防御者具有1攻击力和2点生命值。你的英雄有25点生命值和6点伤害指示物。你的英雄有一个重置的2 攻击力的武器,于是你支付了打击费用并横置了它为英雄在此次战斗中+2 攻击力。当战斗结束时,你的英雄对防御者造成2点伤害,防御者对英雄造成1点伤害。防御者受到了致命伤害,被消灭。你在你英雄身上增加1点伤害指示物,现在总伤害变为7。


v        使用防具:当你的英雄将要受到战斗伤害时,你可以横置防具来防止等于防具防御力的伤害。

C. 战斗中的护卫

在你的对手进攻你的英雄和盟军时,如果你有一个具有护卫能力(在它的文本栏中有“护卫”关键字)的重置英雄或盟军,你可以选择它作为防御宣告者。这能力象征着“tank”职业。许多展示具备这个技能,有些萨满、圣骑士和德鲁伊(在熊形态下)也有。

当防御宣告者将要开始防御,你可以横置具有护卫的英雄或盟军,将它变成防御者,代替防御宣告者。

示例:你的对手宣告让矿脉燃渣科尔作为进攻者,它是一个没有特殊能力的普通圣骑士盟军。你的对手宣告你脆弱的折树者沃斯作为防御者。你希望折树者沃斯能够活下来,你横置了具有护卫能力的钢角守卫。钢角守卫变成了新的防御者,让你的折树者沃斯能够活到下次战斗了。  

14. 关键字

在魔兽世界TCG中一些文字具有特殊的意义。这些关键字通常在卡牌上以粗体文字的形式出现。有些具有关键字的卡牌还具有斜体的解释文字,主要起到帮助新手的作用。


v        熊形态:有些德鲁伊技能赋予英雄熊形态。在熊形态下,你的英雄具有护卫。当你使用一个非野性技能或是使用武器打击时,你必须消灭场上所有给予你熊形态的技能卡。

示例: 你使用重击,这是一个可以把你变成熊形态的技能。你将重击放在场上,提醒你处于熊形态下。稍后,你使用你的武器世界之树的嫩枝进行打击。一旦你这样做之后,你必须将重击卡牌放入坟墓场,因为你已经切换出熊形态。

v        隐遁:一个具有隐遁能力的英雄或盟军无法被攻击。然而,他却可以攻击。也可以被作为技能的目标。

v        狂暴:具有狂暴的盟军可以在加入队伍的同一回合进行攻击。然而,具有狂暴的盟军无法使用动作能力,除非在你回合的开始他已经在队伍中。具有狂暴的盟军可以使用不需要动作的一般有偿能力。

v        瞬发:你可以在任何时候使用具有“瞬发”关键字的卡牌。即使是在对手的回合。许多技能以及一些盟军都有这个关键字。

v        远程:有些武器使你的英雄具有远程能力。具有远程的英雄攻击时,防御者无法对他造成战斗伤害。

v        持续:持续技能在使用后进场而不是进入坟墓场。关键字“持续”之后的文字表示该技能在场上的作用。

v        护卫:具有护卫的英雄或盟军可以在战斗中代替防御宣告者进行防御。(参见“基础战斗”)。

v        潜行:有些盗贼技能赋予英雄潜行。当具有潜行的英雄攻击时,对手的英雄和盟军无法护卫。一旦英雄造成伤害后,你就失去潜行,必须消灭赋予你潜行的所有卡牌。

图腾:图腾是萨满祭司的一种特殊持续技能。图腾的右下角有生命值。图腾可以被攻击,也可以像盟军那样被作为目标。例如,某张卡牌可以将图腾作为目标,将它横置或是将它返回其拥有者的手中。

然而,图腾从不被当成盟军或英雄。如果图腾被结附,结附的技能将立刻被消灭。图腾无法增加攻击力或是生命值。

v        唯一:任何时候你如果在场上拥有多于一张相同名称的唯一卡牌,你只能留下一张,将其他卡牌立即都送入其拥有者的坟墓场。你来选择留下哪一张。不过在套牌中对于每张唯一卡都允许有4张。

v        无限:如果一张卡牌有“无限”关键字,那么在套牌中可以放入任意张数。例如,套牌中可以包含60张奥格瑞玛步兵,而不是通常的上限4张。

15. 套牌构筑

在TCG中,必须由你自己来决定套牌的构成。在你用预组的套牌进行几次游戏后,就可以获取更多的卡牌来构筑自己的套牌了。

在构筑套牌时只有几条规则需要遵守:

v        你的套牌至少需要包括60张牌, 不包括英雄. 英雄在游戏开始时放置进场, 英雄并不在套牌之内.  

v        在你的套牌中同样的卡片不得超过4张除非卡片在类型栏内标注“无限”字样。你可以在套牌内放置任意数量的无限牌

v        有些技能卡只能被具有特定天赋的英雄所使用。这些卡在文本栏内有粗体标注的“[特定天赋]英雄限定”字样。


v        你的套牌中只能包括具有和你英雄相同特性图标的牌。一些中立牌没有特性图标。你可以将其放入任何一个套牌内。


v        有些比赛的规则允许玩家拥有10张主套牌以外的牌作为备牌。如果使用备牌, 备牌中可以包含任何卡牌就像是你在构筑你的主套牌一样。你可以从备牌中换入卡牌在一局比赛中的一盘游戏后。在未来的版本和raid套牌中,将会加入有关备牌的有趣机制。

v        在未来的魔兽世界TCG资料片中,英雄的种族和专业将会限定可以加入套牌的卡牌。


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进阶概念
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进阶概念:介绍

现在你已经玩过魔兽世界TCG,是时候学习一些关于游戏的进阶概念了。这些概念是对规则的深入解说,有经验的玩家将会觉得有趣和有用。

16. 锁链和响应

经常会发生这样的情况,你的对手使用了某张卡牌,在这张卡牌尚未发生作用之前,你想要做一些事情。锁链是允许你做这些事情的。

锁链是指卡牌和效果被使用之后,但尚未对游戏产生影响之前被放置的区域。当卡牌和效果在锁链上等待解析时,你可以做一些事情,在这些卡牌和效果之前影响游戏。

A. 锁链 LINK

游戏中的多数动作并不会立即生效。首先,卡牌和效果进入锁链,等待解析。只有在解析卡牌和效果时事情才会才会发生。锁链用来记录事情发生的先后次序。

Ø        锁链上卡牌和效果的解析反向进行。这意味着如果你在对手之后将一些效果放入锁链上,那么你的卡牌效果将在游戏中率先生效。。

如果锁链为空,两个玩家同时想要做一件事,那么回合玩家(轮到回合的玩家)优先进行。在多人游戏中,回合玩家左边的第二个进行,依此类推。

如果锁链上有一张卡牌或效果,两个玩家同时想要做一件事,那么在锁链上加最后一样效果的玩家首先进行,然后轮到左边的玩家,依此类推。

B. 响应

当卡牌和效果进入锁链,玩家就有机会以有偿能力或瞬发的效果进行响应。如果没有人响应,就立刻进行卡牌效果解析,然后影响游戏。如果有人进行了响应,由锁链决定事情发生的先后次序。

在锁链上加最后一张卡牌或效果的玩家可最先响应,他可以添加任意次数他想要添加的效果继续进入锁链。他结束后,另一个玩家(或在多人游戏中为他左边的玩家)得到响应的机会。

当锁链上最后的卡牌和效果不再有响应,就对它进行解析,并执行影响游戏。然后,将锁链上倒数第二的卡牌和效果移到最后,准备解析。玩家可以按照同样的流程进行响应,依此类推,完成整个锁链。直到锁链变为空,如果没人在其中加入卡牌或效果,那么游戏往下进行。

示例:现在是你回合中的行动阶段。你使用盾击,这是一个技能,写着“你的英雄对目标盟军造成1点伤害。”你的目标盟军目标有3点生命,并且已经有2点伤害指示物,于是你的英雄将要造成的1点伤害解析后足够消灭这个盟军。你的技能卡进入锁链,然后你告诉对手完成了锁链的添加。

对手进行响应,他以同一个盟军为目标使用愈合,这是一个瞬发技能,写着“你的英雄对目标盟军治疗2点伤害。”这个技能进入锁链,在你的技能之上,然后对手给你机会响应。

你选择不响应,于是锁链上最后加入的事情(对手的愈合技能)最先开始解析,移除了2点伤害的指示物。

然后,你们双方获得了对你第一个技能响应的机会,但是双方都选择不响应。你的技能进行解析,你的英雄对对方盟军造成1点伤害。当所有事情都解析完成之后,该盟军得到了1点伤害的指示物。

C. 解析和打断

解析和打断:当卡牌或效果解析时,它按照文字栏的描述(或尽可能地)进行行动,然后离开锁链。唯一的例外是,卡牌或效果的目标均不合法。这时,卡牌或效果被打断。

打断的卡牌或效果只是简单的停止,不对游戏进行其他影响。打断的卡牌进入其拥有者的坟墓场。

示例:你使用一个技能上面说“你的英雄对目标盟军造成2点伤害。抓取一张卡牌。”,目标是对手的一个盟军。对手进行响应,使用一个技能消灭了你的目标盟军。当你的技能试图进行解析时,目标非法,于是技能中断,这意味着你不能抓牌然后技能进入坟墓场。

17. 伤害

A. 伤害的来源和类型

伤害的来源就是造成伤害的事物。英雄和盟军是造成战斗伤害的来源,而其他造成伤害的卡牌和效果会告诉你伤害的来源是什么。

伤害还有一个或多个标记说明它属于什么类型的伤害。多数造成伤害的卡牌和效果会告诉你它们会产生什么类型的伤害。盟军攻击力周围的符号告诉你该盟军造成什么类型的战斗伤害,而武器攻击力周围的符号告诉你英雄使用该武器会造成什么类型的战斗伤害。尽管战斗伤害的类型不会直接影响游戏,但是其他卡牌可能涉及到。

一些卡牌或能力会让英雄能直接造成伤害。这些伤害与战斗伤害不同。

一些卡牌或效果写着“放置1点伤害到英雄或盟军上。”这种放置伤害到卡牌上和“造成”伤害不同,但是计算英雄或盟军的伤害时包括在内。

B. 治疗伤害

对于英雄和盟军的伤害是永久的,除非被治疗或盟军离场。如果伤害被治疗,则移除等量的伤害指示物。

你不可以治疗尚未给予的伤害,而一旦英雄或盟军受到致命伤害,那么再治疗就已经晚了。

示例:你队伍中的一个盟军有2点生命值,而且没有受到伤害。对手使用一张卡牌,“你的英雄对目标盟军造成2点伤害。”,而你的手里有一张卡牌,“你的英雄治疗目标盟军1点伤害。”然而,使用这张卡牌并不会改变任何事情,因为你的盟军身上并没有伤害。当对手的卡牌进行解析,你的盟军加上了2点伤害指示物,立即被消灭。一旦造成致命伤害后,你就没有机会治疗。.

C. 防止伤害

一些卡牌和效果可以防止那些将对英雄和盟军造成的伤害。当它们解析时,伤害会一直被防止,直到卡牌或效果防止的伤害达到了描述的数量或持续回合数达到了描述了数量(看先达到两个条件中的哪个)。

防止伤害的卡牌或效果总是在一个伤害产生之后使用。

示例:对手控制了一个技能,“如果你的英雄将要造成伤害,改为造成同等数量+1的伤害。”对手用英雄进攻你的英雄,使用的是一个攻击力为2的武器打击。你使用了一个能力,“防止本回合将对你的英雄造成的2点伤害。”在伤害阶段,伤害首先增加到3,然后其中的2点被防止。对手英雄对你的英雄造成1点战斗伤害。

如果将要造成的伤害大于卡牌或效果防止的伤害,那么英雄或盟军受到的伤害等于两者的差值。

示例:对手使用了一张卡牌,“你的英雄对目标英雄或盟军造成1点伤害。”,目标指定为你的英雄。你进行响应,使用了一个能力,“防止本回合将对英雄造成的2点伤害。”你的效果先解析,防止了伤害。这一回合结束前,你的英雄被对手一个2点攻击力的盟军攻击。战斗结束,你的效果防止了1点伤害,该盟军对你的英雄造成了1点战斗伤害。

如果卡牌或效果上写着“放置X点伤害到英雄或盟军”,那么你无法使用伤害防止来阻止它的发生,因为以这种方式“放置”的伤害与“造成”的伤害不同。

    D. 防具

使用防具是一种特殊的防止伤害的手段。任何时候,英雄要受到伤害时—不管是战斗以内还是战斗以外—你都可以横置防具来防止等同于防具防御力的伤害。防具可以防止所有类型的伤害,包括技能造成的伤害。   

        跟其他防止伤害的卡牌和效果不同:

v        使用防具是有选择性的。你可以在你想要使用时才横置防具。
v        如果防具的防御力大于将要防止的伤害,多余的防御力将被浪费。

示例:你的英雄将被受到2点伤害,而你有一个重置的防具,具有3点防御力。如果你横置护甲,它将防止2点伤害,多余的1点防御力将被浪费。该防具将不会防止本回合在这之后的任何额外伤害,除非你再次将防具重置并使用它。

记住只有在你受到伤害时才能横置防具。例如,在对手使用技能进行消灭时,你不能以横置防具作为响应。

多人游戏规则

你可以与超过2名玩家一起进行WoWTCG游戏。一旦你清楚2人游戏规则后,你就可以开始多人游戏了。只要记住以下事项:

·        当一个玩家被消灭后,他的所有卡牌被移除出游戏。包括结附到其他玩家卡牌上的技能。

·        玩家按照顺时针方向依次执行回合。只有第一个玩家的第一回合跳过抓牌步骤。

·        你队伍中的人物可以攻击任何对立的英雄和盟军。对立的人物是指不属于你控制的人物。

·        对于组队游戏,同一队伍中所有的英雄必须来自同一阵营(部落或联盟)。  

·        对于组队游戏,玩家应该交叉就座。例如,A组和B组之间3对3的游戏应该按照ABABAB这样就座。换而言之,你的两边都应该是对立组的玩家。

·        当卡牌引用“你的队伍”,它仅仅指你控制的人物。术语“友方”是指你小组中的英雄和盟军。   

·        具有护卫能力的英雄和盟军可以护卫友方的任何英雄和盟军。

19. 现开游戏形式

不论你是第一次接触这些卡片或是差最后一些稀有卡片就已经构筑完了你的套牌,和任何TCG一样,将有大部分的乐趣藏在这些没有打开的新密封包内。在WOWTCG中,有两种关于密封包的游戏形式:现开构筑和补充包轮抓。这些形式将撕包与构筑套牌的乐趣相结合并可以使用新卡牌来进行游戏,当你进行现开构筑或轮抓时,你将用你的新卡牌进行游戏,并将会放入你的构筑套牌内。

你可以与任意人数的朋友们一起进行现开构筑。在现开构筑中,每个人将需要6个补充包。打开你的6个补充包。浏览所有你得到的卡片,然后决定使用哪一个英雄。你可以使用任何一个英雄在现开构筑中。一旦你选择了英雄并构筑一个至少拥有30张牌的套牌后就可以开始了。其余不在你套牌中的牌可以用来做备牌。

当你构筑你的套牌时,确认你是否合理的放置了任务和其他卡片,记住在你的套牌中否放置了那些卡片,你可以尽可能的将套牌中的卡牌数量贴近30张的最小值,这样你将最大可能的抓到你想要的牌。

在补充包轮抓中,你需要4-8人,每个人需要4个补充包,每个人围坐在一个桌子旁,然后每个玩家打开一个补充包,选择一张卡牌放置到你的套牌中,然后将剩余的卡牌传给左手边的玩家,重复这样做直到此补充包全部被玩家放置在各玩家的套牌中。在第二的补充包打开时更换传递方向。然后按照上述方法直到4个补充包都被打开并被玩家放置到各玩家的套牌中。你选择你将使用的英雄--就像现开构筑一样,你可以使用任何英雄--并从你选择的卡牌中构筑一个最少30张牌的套牌,将你套牌不使用的的卡牌作为备牌

在轮抓中,给你一些构筑现开套牌的方法,就是尽早确认你将使用的英雄。你想在每个补充包中都会发现最好用的卡牌,你想在你的套牌中能够拿到最好的牌。所以一个非常重要的问题就是什么特性的牌你能够使用。你也想让各种费用卡牌和各种类型卡牌很好的在一起组合,因为不论你的单张卡牌有多么好,你也无法使用一个有18张防具和4张盟军的套牌或所有费用都超过5的套牌去取得胜利。

进行现开构筑或是补充包轮抓是一个让你熟悉这个系列很好的方法。因为你要在一个有限的卡牌数量中尽可能的发挥每张牌的优点。你将发现你在进行很多次以后的经验可以带到构筑套牌中去。这将增加你提前知道对手套牌中的小诡计,并且将一些很实用的配合带到自己的构筑套牌中。

术语

20. 术语

动作:一些有偿能力的一项费用。当卡牌动作时,你必须横置(横向放置)它。盟军不能在进场的回合使用具有动作符号 的能力。你必须在回合的开始就控制了盟盟军,这样才能使用他的动作能力。防具、物品和武器的动作能力在进场的回合就能使用。

盟军代替物: 一些技能和任务会告诉你放置一个盟军代替物进场。可以用任何东西代表,因为它并不被当成卡牌。盟军代替物就像是一个场上盟军。代替物的费用为0,只能存在于游戏区――如果移到其他区域,就离开游戏。

攻击力: 卡牌的进攻值。卡牌的攻击力就是在左下角的数字。盟军的攻击力是他能造成的战斗伤害,攻击力周围的符号表示伤害的种类。如果你使用武器打击,那么武器的攻击力加到英雄的攻击力上。武器攻击力周围的符号表示当英雄用武器打击时会造成的战斗伤害类型。多数武器给予近战或远程的伤害。

结附: 如果持续技能告诉你将他结附到一张卡牌上,那么当它进场时将它放到那张卡牌的下面。如果一张卡牌离场,那么结附它的所有技能都进入其拥有者的坟墓场。同一张卡牌可以结附多个持续技能――即使是相同名字的技能。例如,多个野性印记可以被结附到同一个盟军上。

进攻者:进攻者就是正在进攻的英雄或盟军。当英雄或盟军横置以进攻时他就成了进攻者,当他从战斗中移除,或是战斗结束时他就不再是攻击者。

熊形态:熊形态是德鲁伊英雄可以具有的关键字。当德鲁伊处于熊形态时,他具有护卫能力。技能卡会告诉你何时处于熊形态。这些卡牌保持在场上,直到你使用武器打击或使用非野性技能。

锁链:锁链是卡牌和效果在解析前所放置的区域。锁链记录添加的各种事件的顺序。在锁链上解析的顺序是“后发先至”。

人物:人物是指英雄或盟军。

战斗:在行动阶段中,你可以宣告让你的重置英雄或盟军进行战斗。英雄和盟军可以进攻对方的英雄或盟军,除非他们具有隐遁能力。

战斗伤害:战斗伤害是进攻者或防御者在战斗结束中造成的伤害。其他的伤害不是战斗伤害,即使它们也是在战斗中造成的。例如,使用你的奥金斧打击会造成战斗伤害;使用你的猎人宠物进攻会造成战斗伤害;使用盟军进攻也会造成战斗伤害。而烈焰冲击技能造成的伤害不是战斗伤害,即使你是在战斗中使用的。

控制:你控制英雄和你方场上所有的盟军、物品、武器、防具、技能,以及资源。你还控制那些由你加入锁链的效果和卡牌,以及那些场上结附在某个卡牌的技能,即使被结附的卡牌是由其他玩家控制。

指示物:某张卡牌或效果可能会告诉你放置一个或多个指示物到场上的卡牌。还会告诉你这些指示物做什么事情。你还要用指示物来记录盟军所受的伤害。你可以用骰子、珠子或其他小物品来作记录指示物,也要小心不要将不同的指示物混淆在一起。

伤害: 伤害是通过战斗,既能以及能力对英雄和盟军造成的。伤害会一直停留在英雄或者盟军的身上直到被治疗或者英雄或盟军离场。你可以放置等同于伤害的指示物到你的英雄或盟军身上。当一个盟军收到致命伤害时,将它置入其拥有者的坟墓场中。当一个英雄收到知名伤害时,这个英雄的控制着输掉游戏。

防御力: 这是防具的防御值。防具的DEF是它右下角的数字。DEF告诉你横置这个防具能防止多少点伤害。

防御者:防御者是正在防御的英雄或盟军。英雄或盟军在与进攻者战斗时进行防御,而在被移除出战斗或战斗结束时不再作为防御者。

消灭:当一个卡牌被消灭时置入其拥有者的坟墓场。

效果:效果仅仅是锁链上的一个占位符号――并不是一个物质实体。效果解析时,它将使得游戏发生一些事情。

隐遁:隐遁是英雄或盟军可以具有的关键字。如果英雄或盟军具有隐遁,那么他不可被攻击。  

空锁链:当锁链上没有卡牌或效果等待解析时则称为锁链为空。

进场:锁链上的盟军、物品、武器、护甲或持续技能解析时,称为“进场”。

装备:装备卡牌是指防具、物品或武器。

横置:要横置一张场上的卡牌,你需要将它横向放置;当这样做后,这张卡牌被称为“已横置”。对于横置来支付费用的卡牌,无法再次横置。与横置相反的是“重置”。

致命伤害:致命伤害是指大于等于英雄和盟军生命值的伤害。

狂暴:狂暴是盟军可以具有的关键字。狂暴的盟军可以在进场的同一回合进攻。

友方:所有由你和你所在小组玩家控制的英雄和盟军称为友方。在多人游戏中每个小组有多个玩家时非常重要。

治疗:所有由你和你所在小组玩家控制的英雄和盟军称为友方。在多人游戏中每个小组有多个玩家时非常重要。 治疗:当对英雄和盟军进行治疗时,将从英雄和盟军身上移除所述点数的伤害。只能治疗已经造成的伤害。不能通过治疗来让英雄和盟军的生命值超过卡牌上印刷的数值。可以将治疗技能的目标设为满生命值的盟军。只能治疗非致命的伤害。例如,如果盟军具有4生命值,受到4或4以上的伤害,那就无法治疗他。

生命值:英雄、盟军或图腾右下角的数字是生命值。任何时候盟军受到致命伤害,他将被消灭,置入其拥有者的坟墓场。如果英雄受到致命伤害,其控制着输掉游戏。

战斗中:英雄和盟军如果正在进攻或正在防御,那么称他们在“战斗中”

场上:所有在游戏区域的卡牌被看成在“场上”。这包括英雄、盟军、物品、武器、防具、资源和持续技能。

响应: 参见“响应”

瞬发:瞬发卡牌的类别栏中具有“瞬发”关键字。任何类型的卡牌都可以有瞬发关键字。可以使用瞬发卡牌作为对锁链上某张卡牌或效果的响应,即使是在对手的回合。

打断:锁链上的卡牌或效果可以被打断。被打断的卡牌或效果从锁链上移除,不会发生任何事。如果卡牌被打断,将被打断的牌置于其拥有者的坟墓场。例如,魔法反制就是一张能打断的卡牌。

离场:离场是指卡牌从游戏区移到其他区域。当卡牌被消灭、从游戏移除、回到拥有者手牌或置入坟墓场,它就离场了。

合法目标:合法目标是指可以被作为目标,而且符合目标描述的卡牌。例如,某张卡牌写着“目标英雄或盟军”,那么任何英雄和盟军都是合法目标,而如果一张卡牌写着“目标盟军”,那么只有盟军才是合法目标。

远程:远程是英雄和盟军可以具有的关键字。如果英雄和盟军具有远程能力,那么不会受到防御者的战斗伤害。

最大手牌数:回合结束时手牌中可以包含的最大卡牌数。在结束步骤的开始,如果你的手牌多于最大手牌数,那么你必须弃掉多余的卡牌。开始的最大手牌数是7,但是可以被卡牌所改变。

再调度:在游戏的开始,并且只能有一次,你可以决定是否重调度你的第一手牌,即将你的手牌洗入套牌中,重新抓取7张卡牌。

中立:中立卡是指既不是部落也不是联盟的卡牌,可以放到双方的套牌中。

持续:持续是一些技能具有的关键字。持续技能解析时,不是放置到墓地,而是放置进场,放在英雄栏或是结附到其他卡牌上。

对方:对手控制的场上卡牌称为“对方”。

输掉游戏: 如果英雄受到致命伤害,或是无牌可抓,那么你便输掉游戏了。

拥有者:你是你的英雄和套牌中所有卡牌的拥有者。如果要放置卡牌到手牌或坟墓场中,那么将它放置到拥有者的手牌或坟墓场。

队伍:你的队伍由英雄和盟军栏中的盟军组成。队伍不限于5个人物。

支付:卡牌和效果具有费用,你必须支付费用才能使用。不能只支付部分费用,不能支付你没有的东西。

费用能力:一些卡牌具有费用能力。费用能力可以通过文字说明中的箭头符号 .辨认。 前的文字是你必须支付的费用,  后的文字解析时会发生的事情。

放置:在每一个你的回合,可以放置一个资源。从手中选择一张卡牌,放置到你的资源栏。任务可以正面朝上放置,其他卡牌只能正面朝下放置。

使用:用卡牌时,将它放置到锁链,选择符合描述的目标,并支付费用。

使用费用:卡牌左上角的数字是它的使用费用,表示要横置多少资源才能使用这张卡牌。

能力:如果卡牌文字栏中的描述对游戏有影响,那么这段文字就是能力。

防止:一些卡牌和效果可以防止那些将对你的英雄和盟军造成的伤害。那些被防止的伤害被当成从来没有造成过。

宣告:要宣告一场战斗,选择一个你所控制的重置的英雄或盟军进行进攻,并选择一个敌方的英雄或盟军进行防御。


护卫: 一些英雄和盟军可以护卫队伍中的其他成员。要进行护卫,横置英雄或盟军,将他代替防御宣告者作为防御者。 护卫:护卫是一些英雄和盟军具有的关键字。如果英雄或盟军具有护卫,那么他可以横置,挡在一个攻击宣告队伍其他人物的进攻者前面。这样做之后,护卫变成防御者。盟军可以在加入队伍的同一回合进行护卫。

重置:非横置(即没有被横向放置)的场上卡牌称为重置的卡牌。所有卡牌进场时都是重置的。只有重置卡牌才能被横置,进行进攻或支付费用。当你重置一张卡牌时,你将它从横置转为重置(纵向放置)。

从战斗中移除:如果进攻者或防御者从战斗中移除,那么它不再是进攻者或防御者。战斗会像通常那样结束,只是不会造成战斗伤害。如果防御者从战斗中移除,进攻者保持横置。如果英雄或盟军被横置来保护,然而进攻者从战斗中移除,那么进行保护的英雄或盟军保持横置。

移出游戏:要将某物从游戏中移除,需要将它从目前所在的区域(手牌、套牌、游戏,等等)拿取,移到移除游戏区。这跟放置到坟墓场不同。移除游戏区通常是与游戏区明显分隔的一个区域。从游戏中移除的卡牌正面朝上放置,除非有其他说明。

解析:当对锁链上最后一张卡牌或效果没有响应时,那么这张卡牌或效果就进行解析,对游戏产生它的文字所描述的影响。技能解析后进入拥有者的坟墓场,除非是一个持续技能。持续技能、盟军、武器、防具和物品解析后放置到游戏区。

资源:你通过横置资源来支付费用,以使用物品、武器、防具、盟军、技能;使用有偿能力;使用武器打击。你可以在每一个你的回合放置一个资源进场。任何类型的卡牌都可以当成资源正面朝下放置,只有任务可以正面朝上放置。

资源费用:卡牌和能力的资源费用由资源费用符号内的数字表示。支付资源费用时,横置该数量的资源。例如,一张必须横置2个资源才能使用的卡牌在左上角有一个2,而一个必须横置 个资源才能使用的能力在费用描述中有一个。

响应:当锁链上有卡牌或效果,玩家可以用自己的卡牌或效果进行响应。如果进行了响应,那么这个响应将在那张卡或效果前产生影响。如果玩家说自己正在做一些事情“作为响应”,那么他将在锁链上最后添加的卡牌或效果之前进行行动。

展示:如果某物告诉你展示一张卡牌,你必须将卡牌正面朝上,让所有玩家可以看到。展示并不将它移除出所在的区域。卡牌被展示后,再将它放置为原来的(隐藏)姿势。

搜寻:如果某物告诉你搜寻套牌中某种卡牌,你必须在你的套牌中寻找出一张属于那种类型的卡牌,然后将你的套牌洗牌。

备牌:备牌包含主套牌之外额外的卡牌。玩家可以在一局比赛的各场游戏间隙在备牌和主套牌之间交换卡牌。在预先构筑赛中,备牌包括10张。在现开赛或轮抽赛中,备牌是玩家拿到的所有卡牌,没有主套牌。

潜行:潜行是盗贼英雄可以具有的关键字。如果英雄潜行,其他英雄无法保护他的攻击目标。在未来卡牌版本中,德鲁伊可以切换到猫形态,并使用潜行。

打击:当英雄在战斗中,控制者可以支付一个重置武器的打击费用并横置它,以使用武器打击。在此次战斗中,把武器的攻击力将加到英雄的身上。  

打击费用:武器的打击费用就是武器右下角的数字。

标记:在卡牌的类别栏中的类型旁边,有些卡牌有一个或多个标记,例如“宠物”或“斧”,可以被其他卡牌所引用。一些卡牌的标记后有括号括起来的数字。这个数字表示你同时可以控制多少张具有这个标记的卡牌。

天赋:每个英雄除了阵营和职业以外都有一个天赋专精。“天赋”也是某些技能具有的标记。如果技能的天赋专精标记文字中写着“火焰英雄限定”(举例来说),那么只有火焰天赋专精的英雄才能在套牌中包含这张卡牌。

目标:如果一张卡牌或效果告诉你需要指定目标,那么在你使用它时必须选择选择目标。如果没有合法的目标,你就无法使用。一旦你选定了目标,就无法再更改了,即使你选中的目标发生了一些事情。如果卡牌或效果解析时没有合法的目标,那么它将被打断。只要有至少一个合法目标,那么就不会被打断。

图腾:图腾是在类别栏里有“图腾”关键字的持续技能。图腾可以被进攻,也可以被那些想指定盟军为目标的东西指定为目标。然而,它不是盟军,而且无法获得ATK和生命值。

特性图标:英雄和其他卡牌都有特性符号。你的套牌中只能包括具有和你英雄相同特性图标的牌。如果卡牌文字栏中的能力后面跟有特性图标,那么只有你的英雄具有那个特性这张卡牌才有这个能力。


回合玩家:回合玩家是指当前执行回合的玩家。

唯一: 一些卡牌在类别栏中有关键字“唯一”。任何时候如果你控制多个相同名称的唯一卡牌,你只能留下一个,其他的卡牌都要放到其拥有者的坟墓场。你选择保留哪一个。

无限:一些卡牌(多数是盟军)在类别栏中有关键字“无限”。在套牌中可以放入任意张数的无限卡牌。例如,套牌中可以包含60张奥格瑞玛步兵,而不是通常的上限4张。

X: 有时,费用会包含“X”。在横置资源进行支付时,可以横置任何数目。然后“X”就等于你横置的资源数。   


21. 快速参考规则(给所有经验丰富的TCG玩家)

·        放置英雄进场开始游戏。右下角的数字是你的生命值

·        游戏目标是利用你的英雄、盟军和技能杀死敌人的英雄。

·        起始手牌7张。每个回合抓1张牌。第一个玩家第一回合不抓牌。

·        可以将任何卡牌正面朝下放置作为资源。每个回合放置一个资源

·        可以将任务卡正面朝上放置作为资源。完成任务后将它翻转为正面朝下。

·        在你的回合使用盟军、防具、武器、物品和技能。

·        只能在你的英雄上使用防具、武器和物品,不能用在盟军身上。.

·        可以使用盟军或英雄攻击。可以直接攻击英雄或盟军。

·        你的英雄攻击时横置(横向放置)他。

·        英雄进攻或防御时,横置他其中的一个武器来进行武器打击。

·        横置(横向放置)防具来防止它标注DEF值的伤害。.

·        每一次进攻作为一次单独的战斗。由你选择防御者。

·        具有护卫的人物可以挡在进攻者之前替代防具者。

·        伤害是永久的。在盟军卡上放置伤害指示物(骰子、硬币,等等)。

·        英雄和盟军上的伤害可以被治疗法术和效果移除。

·        套牌有60张。每种卡牌最多4张,除非它标有“无限”。

·        联盟英雄只能使用联盟盟军。部落英雄只能使用部落盟军。双方都可以使用中立盟军。一些任务只限于联盟或部落中的一方。

·        英雄所能使用的防具、武器、物品和技能受卡牌上的职业符号所限制。

·        多人游戏和单人游戏类似。英雄和盟军可以进攻或护卫任何人。

23. 套牌构筑快速参考

T在构筑套牌时只有几条规则需要遵守:

v        你的套牌至少需要包括60张牌, 不包括英雄. 英雄在游戏开始时放置进场, 英雄并不在套牌之内.

v        在你的套牌中同样的卡片不得超过4张除非卡片在类型栏内标注“无限”字样。你可以在套牌内放置任意数量的无限牌

v        有些技能卡只能被具有特定天赋的英雄所使用。这些卡在文本栏内有粗体标注的“[特定天赋]英雄限定”字样。

v        你的套牌中只能包括具有和你英雄相同特性图标的牌。一些中立牌没有特性图标。你可以将其放入任何一个套牌内。

[ 本帖最后由 伊猪-贝贝 于 2008-6-12 15:51 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-6-11 23:36:20 | 显示全部楼层

WOWTCG中文版教学软件

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转自:魔兽卡牌中文网 www.wowtcg.cn
网址:http://www.wowtcg.cn/wow/demo/chinese/demo.php
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 楼主| 发表于 2008-6-11 23:37:00 | 显示全部楼层

关于WOWTCG中的战斗(持续翻译中)

6. Combat
   战斗
600. Overview
     概述
600.1    During a player’s action phase, that player may propose any number of combats, proposing and
         concluding each of them one at a time. Each combat is proposed as either a sabotage or normal
         (non-sabotage) combat.
  在回合玩家的行动阶段中,回合玩家可以发起任意次的战斗,并且每个目标依次进行战斗(进行每一次战斗的提议和战斗伤害判定)。WOWTCG的战斗可分为破坏型战斗和普通(非破坏型)战斗。

600.2    Some modifiers say that a character “must attack if able.” This means that for the duration of such
         a modifier, that character's controller can’t pass priority while the chain is empty during his or her
         non-combat action phase if he or she could legally propose a combat with that character.
有些更动(modifiers)记载着一个目标“在能够攻击的时候必须攻击。”这意味着在这个更动有效的情况下,在连锁为空的情况下以及其他符合发起战斗的条件下(例如该目标未被横置),该目标的控制者(一般是回合玩家)必须使用其优先权发起以目标为攻击者的战斗。

600.3    Some modifiers say that a character “can’t attack unless its controller [pays a cost].” This is an
         additional cost to adding an effect to the chain proposing that character as an attacker. If a
         character is affected by both a “can’t attack unless its controller [pays a cost]” modifier and a
         “must attack if able” modifier, that character is unable to attack (and consequently need not
         attack) unless its controller chooses to [pay that cost].
有些更动记载着一个目标“不能进攻,除非它的操作者付出XX代价”。这意味着在这个更动有效的情况下,目标的控制者只有付出(支付)了XX代价后方能进行攻击。如果场上对目标同时存在“在能够攻击的时候必须攻击”和“不能进攻,除非它的操作者付出XX代价”两种更动,则该目标不能进攻,其控制者必须首先满足“不能进攻,除非它的操作者付出XX代价”这个条件(COST),方可发起战斗。

601. Combat proposal
     战斗提议

601.1    A player may propose a combat only during his or her non-combat action phase while he or she
         has priority and the chain is empty. Proposing a combat follows the applicable rules for adding a
         link (707) and adds a proposal effect to the chain.
  当回合玩家拥有优先权(priority)并且连锁为空时候,回合玩家可以向对手提议进行一次战斗。战斗提议遵循连锁添加规则,同时战斗提议的效果将加入连锁。

601.2    To propose a combat, a player must choose a character in his or her party to be the proposed
         attacker, and something else to be the proposed defender.
提议一次战斗时,玩家必须选择自己队伍中的一员作为“提议攻击者”,同时选择对方队伍中的一个目标(盟军或者图腾)作为“被提议防御者”。(这一点类似于游戏王OCG,有别于万智牌MTG)

    601.2a   To be a legal proposed attacker, a character must be ready and must be able to attack the
             proposed defender. In addition, it must have been in the turn player’s party continuously
             since the start of his or her current turn and/or have ferocity.
      提议进行战斗,作为“提议攻击者”其攻击的对象为“被提议防御者”。这种情况下,“提议攻击者”必须满足以下条件:
      (1)“提议攻击者”未被横置;
      (2)“提议攻击者”必须是在回合玩家此回合之前就已经在回合玩家的队伍中(遵循“召唤失调”规则)。举例:回合完家发动[精神操作],将对方XX盟军拉过来作为自己的盟军,这个回合内XX盟军不能攻击。
      (3)只有具有“狂暴”异能的盟军在出场的那个回合中可以进行攻击(即不受"召唤失调"规则的限制)。

    601.2b  To be legal, the proposed defender for a non-sabotage combat must be a non-elusive
             character controlled by an opponent of the turn player that the proposed attacker can attack.
             The proposed defender for a sabotage combat must be a non-elusive [thing] that the proposed
             attacker can sabotage, and must not be controlled (or owned, if it has no controller) by a
             player friendly to the proposed attacker.
             只有不具隐遁能力(elusive =隐遁),且回合玩家提议的攻击者可以对其进行攻击的角色才能被合法地提议为非破坏型战斗的防御者。只有提议攻击者能破坏,且非提议攻击者操控者的友方玩家操控(或拥有,若没有操控者的话。)的不具隐遁能力之[物体]才能被合法地提议为破坏型战斗的防御者。

    601.2c   If a character is affected by a modifier that says it “can attack only [a specified character] if
             able,” it can be proposed as an attacker only if that [character] is proposed as the defender.
             However, if such a proposal would be illegal (because the proposed defender is elusive, for
             example), any other legal defender can be proposed.
             若某角色受到叙述为“仅能攻击[特定角色]”的更动之影响,则只有在该[角色]被提议为防御者时,才能提议它为攻击者。不过,若此类提议将成为非法提议,(举例来说,因为被提议防御者具备隐遁),则可提议任何其他合法的角色为防御者。
                                            
    601.2d  If a character is affected by two or more modifiers that say it “can attack only [a specified
              character] if able,” it can be proposed as an attacker only if one of those [characters] is
             proposed as the defender. However, if all such proposals would be illegal, any other legal
              defender can be proposed.
              若某角色受到两个或以上叙述为“仅能攻击[特定角色]”更动之影响,只要这些[角色]中的其中一个被提议为防御者,便能提议该角色为攻击者。不过,若所有提议都将为非法,则可提议任何其他合法的角色为防御者。

            
Example: You control Sarmoth, and a friendly player controls Warrax. During an
             opponent’s turn, that friendly player targets that opponent’s Graccus with Mocking Blow.
             After Mocking Blow resolves, Graccus is affected by two modifiers: Mocking Blow’s and
             Sarmoth’s. This turn, Graccus must attack if able and can attack only Sarmoth or Warrax.
              The turn player chooses the proposed defender as usual.
            

Srmoth:    Warrax:   Mocking Blow:

              Mocking Blow, 1, Warrior, Instant Ability—Arms
              Your hero deals 1 melee damage to target hero or ally. This turn, that character must attack if able  and can attack only your hero if able.

              Sarmoth, 3, Warlock, Ally—Voidwalker Demon, Pet (1), 1 ATK (Shadow), 5 Health
              Opposing heroes and allies can attack only Sarmoth if able.

     601.2e  If a proposed attacker or defender breaks any rules governing combat legality, the proposed
              combat is illegal and can’t be proposed.
                如果"提议攻击者"或者"被提议防御者"打破了战斗合法性之规则,则该战斗提议无效(不能提议发起战斗).

     601.2f  If a proposed attacker or defender leaves play or changes controllers, it stops being a
             proposed attacker or defender.
                如果某个"提议攻击者"或者"被提议防御者"离开对战或者转移控制权,则其失去"(被)提议XX者"的身份(效能).

601.3    As a proposal effect tries to resolve (709), the legality of the proposed combat is rechecked. If it’s
         still legal, that effect resolves, the current priority window closes, and a combat step starts.
         Otherwise, the proposal effect is interrupted (711). If a proposal effect is interrupted this way, the
         proposed attacker stops being a proposed attacker, the proposed defender stops being a proposed
         defender, and the turn player gets priority in his or her action phase with the chain empty.
        于尝试结算(RESOLVE)提议效果时,会重新检验被提议战斗的合法性(Legality)。若它仍然是合法的,便结算该效果,当前的优先权窗口关闭,且战斗步骤开始。否则便中断提议效果(见规则711)。若提议效果以此法被中断,被提议攻击者停止成为被提议攻击者,被提议防御者停止成为被提议防御者,且连锁为空,回合玩家得到优先权,进入他的行动阶段。


602. Combat step
       战斗步骤

602.1    As a combat step starts, the proposed attacker exhausts, becomes an attacker, and starts attacking,
         but is not yet in combat (602.3). None of this uses the chain. Then, a priority window opens,
         called the attack window. Any waiting triggered effects are added to the chain, and then the turn
         player gets priority.
         战斗阶段开始后,横置“提议攻击者”,“提议攻击者”成为“攻击者”并开始进攻,但此时它仍尚未进入战斗(参见规则602.3)。此时不会用到连锁。然后,优先权窗口(又称进攻窗口)开启,所有等待中的触发式效果(triggered effects )加入连锁,然后回合玩家得到优先权。

602.2    As an attack window closes, if there is no attacker and/or no proposed defender, the combat
         concludes (603). Otherwise, any player opposed to the attacker may exhaust a character in his or
         her party that can protect. If that happens, the proposed defender stops being the proposed
         defender, and that exhausted character becomes the proposed defender and starts protecting. This
         doesn’t use the chain and is the only time a character can protect. This is called the protect point.
         于进攻窗口关闭时,如果不再有“进攻者”和/或者“防御者”,则战斗进入战斗伤害判定(参见规则603)。否则,任何攻击者的对方玩家可以横置他队伍中某个能进行护卫的目标。若有人这样做,被提议防御者停止成为被提议防御者,且该横置目标成为被提议防御者,并开始进行护卫。这不会用到连锁,且这也是目标进行护卫的唯一时机,称为护卫点。

     602.2a  While an attacker has stealth, characters can’t protect. This is an exception to 602.2.
                 当某一“进攻者”具有潜行异能时,对方玩家不能指定目标进行护卫。这是规则602.2的例外情况。
例如:  
         Sal Grimstalker:
                      Stealth (Can't protect against this character.); At the start of your turn, target hero or ally has stealth this turn.

     602.2b  Only one character can protect each combat. A character can protect whether or not it can be
              attacked by the attacker. A proposed defender can't protect itself.
              一次战斗中只允许一个目标进行护卫。具有护卫异能的目标同样可作为“被攻击对象”,但具有护卫异能的“被提议防御者”不能护卫其本身。简单说明就是,具有护卫异能的目标不能通过横置自己来护卫作为“被提议防御者”的自己。

     602.2c  If a character protects during a sabotage combat, it stops being a sabotage.
                如果某个具有护卫异能的目标在“破坏型战斗”中进行了护卫,则此次战斗便不再属于“破坏型战斗”。举例说明:回合玩家发起战斗,指定某一盟军为“提议攻击者”同时指定对方的[灼热图腾]作为“被提议防御者”,则此次战斗属于“破坏型战斗”。但是如果对方横置某一具有护卫异能的盟军为[灼热图腾]进行护卫,则此次战斗便不再属于“破坏型战斗”。

602.3    Next, if there is no attacker and/or no proposed defender, the combat concludes (603). Otherwise,
         the following happens. The proposed defender becomes a defender and starts defending against
         the attacker. The attacker starts attacking the defender. Both attacker and defender enter combat
         and are now in combat with each other. None of this uses the chain. Then a priority window
         opens, called the defend window. Any waiting triggered effects are added to the chain, and then
         the turn player gets priority. As a defend window closes, the combat concludes (603).
         如果没有攻击者和/或者“被提议防御者”,则战斗结束。否则,将会发生以下事情:
         (1)“被提议防御者”成为“防御者”并开始对进攻者进行防御;
         (2)攻击者开始攻击防御者,双方进入战斗。此时不需用到任何连锁;
         (3)然后优先权窗口(又称“防御窗口”)开启;
         (4)将所有等待中的触发式效果加入连锁,同时回合玩家获得优先权;
         (5)所有连锁逆算处理后;
         (6)当“防御窗口”结束时,进入战斗伤害判定(简称伤判处理)。
            
Example: You attack Grunt Baranka with High Overlord Saurfang. Immediately after the
             protect point, both powers trigger. Saurfang’s effect is added to the chain first because it’s
             your turn, so Baranka’s resolves first. As it does, both Baranka and Saurfang are destroyed.
           
Grunt Baranka:               High Overlord Saurfang:

             Grunt Baranka, 2, Horde, Ally—Orc Warrior, 2 ATK (Melee), 2 Health
             Protector
              When Baranka defends against an ally, destroy her. If you do, destroy all attacking allies.
            
             High Overlord Saurfang, 8, Horde, Ally—Orc Warrior, Unique, 9 ATK (Melee), 4 Health
             Protector <p> When an ally enters combat with Saurfang, destroy that ally.

     602.3a   A player may strike with a weapon (303.2) only while a defend window is open and his or her
              hero is in combat.
              只有在“防御窗口”开启的状态下,且英雄处于战斗中的时候,玩家才能使用(挥动)其英雄操控的一个武器。

     602.3b  If a modifier causes a character to “become a defender” during combat, that character starts
              defending against the attacker and the attacker starts attacking it. Both characters enter
              combat and are now in combat with each other. A sabotage combat stops being a sabotage.
             如果某个更动导致某一目标在战斗中“成为防御者”,则该目标成为“防御者”并进入战斗。不符合合法规则的战斗将被视为非法,同时战斗中止。

     602.3c   An attacker or defender is in combat while there’s an opposing attacker or defender. A
              character can be removed from combat even if it’s not in combat.
              一个进攻者或防御者必须在战斗中对应对方的一个“防御者”或者“攻击者”。某个目标同样可被移出战斗,即使它并未进行战斗。

602.4    As a card leaves play, changes controllers, or is removed from combat, it stops being an attacker,
         defender, proposed attacker, or proposed defender, and stops attacking, defending, protecting, and
         being in combat. Any remaining attacker or defender continues to attack, defend, and protect as
         applicable. This doesn’t cause the combat step to end immediately. A combat step always
         proceeds to conclusion whether or not an attacker or defender remains.
         当某张卡被 移出游戏时/变更控制权/移出战斗 是,它便不再作为一个 攻击者/防御者/提议进攻者/被提议防御者 ,同时在战斗中停止 攻击/防御/护卫 。当这张卡是在战斗中发生上述更动的并不会导致战斗立即介素,其他仍在战斗中的目标继续战斗/防御/护卫。不论是否还有攻击者或防御者,战斗步骤总会进入战斗伤害判定处理。

603. Combat conclusion
        战斗伤害判定

603.1    No player gets priority during combat conclusion. If both an attacker and a defender remain in a
         non-sabotage combat, the attacker deals a packet of combat damage equal to its ATK to the
         defender, and the defender simultaneously deals a packet of combat damage equal to its ATK to
         the attacker. If both an attacker and a defender remain in a sabotage combat, no combat damage is
         dealt, and powers that trigger “when [the attacker] sabotages” do so, even if it has 0 ATK.
        于战斗伤害判定中,没有玩家会得到优先权。若非破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,攻击者对防御者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包,防御者同时对攻击者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包。若破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,便不会造成战斗伤害,且触发“当[攻击者]破坏时”的能力,即便其攻击力为0。(引用自参考文献)

     603.1a   If the attacker has long-range, defenders can’t deal combat damage. This is an exception to
              603.1.
             若攻击者具有长程,防御者便不能造成战斗伤害,此为规则603.1的例外情况。(引用自参考文献)

     603.1b  If there is no attacker and/or no defender remaining, no combat damage is dealt and nothing
              triggers. If an attacker remains but no defender remains, that attacker doesn’t ready.
              若不再有攻击者和/或防御者,便不会造成战斗伤害,且不会触发任何事。若仍有攻击者但没有防御者,该攻击者也不会重置。(引用自参考文献)

603.2    As the last part of combat conclusion, all attackers, defenders, proposed attackers, and proposed
         defenders are removed from combat (602.4), and then modifiers with duration “this combat” end.
         Next, the combat step ends, and a priority window opens in the turn player’s action phase. Any
         waiting triggered effects are added to the chain, and then the turn player gets priority.
         作为伤害判定的最后部分,将所有攻击者,防御者,被提议攻击者,被提议防御者移出战斗(见规则602.4),然后有效期为“此次战斗”的更动停止生效。接着,战斗步骤结束,优先权窗口在轮到该回合玩家的行动阶段开启。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。(引用自参考文献)


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参考文献:http://www.wowtcg.cn/viewthread.php?tid=2906&extra=page%3D1
简单说明:其实最初接触WOWTCG规则的时候也是看着参考文献学会的,因此在翻译的
               过程中不可避免地受其影响。重新翻译并非认为参考文献翻得不好,其实这只
               是在下的一个练习而已(一边复习规则一边练习翻译)
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[ 本帖最后由 伊猪-贝贝 于 2008-6-13 12:30 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-6-12 12:23:33 | 显示全部楼层
先放个黑龙公主的图先……找资料真麻烦



下面是一热心的朋友给我发来的一些简单的资料,暂时用来充数

简单说明:
BOSS 分3个阶段。
第1阶段 攻击时,获得+1攻击力 10费翻面-消灭目标英雄。
第2阶段 攻击时,获得+2攻击力 远程伤害(不能被反击) 2费翻面-放置等于你资源数的小龙进场,只能在你的合回中使用。
第3阶段 攻击时,获得+3攻击力 20费翻面-消灭所有英雄。
摸牌- 黑龙每回合开始抓牌的数量等于其阶段数。


所有玩家放7张手牌进手,除黑龙公主以外,其它玩家可以重新调渡一次。 黑龙公主手牌上限为10张,余下的玩家手牌上限为7张。
黑龙公主先手,黑龙公主的回合流程是 重置-摸牌-放事件卡-行动阶段-结束阶段。
然后是从黑龙公主左手边的玩家开始,每个玩家独立进行他的回合,回合流程和一般的1V1一样,也就是   重置-摸牌-行动阶段-结束阶段。
黑龙公主只有受到致命伤时才算败,并且黑龙公主的所有牌不可被移出游戏,其牌库、坟场、资源区、事件牌库不能被除黑龙公主以外的玩家指定为目标,其资源卡也不可被消灭。当其牌库摸空时,将其坟场洗回牌库。


[ 本帖最后由 伊猪-贝贝 于 2008-6-13 15:54 编辑 ]
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发表于 2008-6-12 12:36:29 | 显示全部楼层
支持一下,哈哈
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 楼主| 发表于 2008-6-12 13:13:07 | 显示全部楼层
辛苦整理出来还是有点意义的~~~
大部分转载~~少量修改润色……怨恨E文版的导出不能
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发表于 2008-6-12 13:34:31 | 显示全部楼层
pdf好像能导出成txt
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 楼主| 发表于 2008-6-12 13:58:00 | 显示全部楼层
原帖由 redwizard 于 2008-6-12 13:34 发表
pdf好像能导出成txt

用的软件可能有点问题,关键问题是部分图标导出不能……找图好辛苦!
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 楼主| 发表于 2008-6-12 17:58:44 | 显示全部楼层
黑龙公主RAID的规则正在整理中....话说,BZ大人,我这帖能申精么?

最可怕的莫过于找图了,辛苦地整理中.....
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发表于 2008-6-12 19:16:45 | 显示全部楼层
raid规则。。。我找找看
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发表于 2008-6-12 21:29:18 | 显示全部楼层
RAID规则可以自己翻译嘛
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 楼主| 发表于 2008-6-12 23:03:36 | 显示全部楼层
原帖由 redwizard 于 2008-6-12 19:16 发表
raid规则。。。我找找看


找到了PM给我发一份~~~我尽可能翻译~~虽然我手头上有点点少许的资料,是一个朋友发给我的~~

谢谢~~
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 楼主| 发表于 2008-6-13 01:24:52 | 显示全部楼层
翻译到吐血了……
虽然网上有现成翻译的,但是还是自己来翻译比较实在些,顺便当作UDE裁判考试的复习~

明天将进一步整理有关RAID的介绍和规则……今天出去应酬,喝晕了……

PS:其实自己的这些回贴,日后都要拿来做资料区么……嘿嘿~
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发表于 2008-6-13 11:00:00 | 显示全部楼层
.......................
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 楼主| 发表于 2008-6-13 11:34:00 | 显示全部楼层
LS的好水……小心被河蟹……虽然我也很水的说……
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发表于 2008-6-20 08:15:02 | 显示全部楼层
扫盲失败...................最好的办法还是玩几把就知道了....可是.网上哪可以玩啊?
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 楼主| 发表于 2008-6-23 12:19:32 | 显示全部楼层
MWS你不是已经下了么……找时间对战就好!
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 楼主| 发表于 2008-6-25 01:54:42 | 显示全部楼层

更新日志[080625]

更新以下链接:

08年中国WOWTCG国家冠军赛相关信息:
http://bbs.newwise.com/thread-374215-1-1.html

魔兽世界卡牌第六版(ILLIDAN)系列全卡表:
http://bbs.newwise.com/thread-376482-1-1.html


友情放上史诗级的SM专用宠物——SARLIA
看看那身装束~~看看那芊细的魔爪~~看看那玲珑有致的身材~~看看那撕心裂肺的鞭子~~OH,女王啊~大美!

[ 本帖最后由 伊猪-贝贝 于 2008-6-25 10:37 编辑 ]

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