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【ZT】GVG心得……

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发表于 2008-11-19 18:26:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚才瞎逛发现了个这个博客……希望对各位有帮助

http://viya-x.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_BlogPart=blogview&_c=BlogPart&partqs=amonth%3d11%26ayear%3d2008

LM312V04 VICTORY GUNDAM  

通称: 胜利高达   V高达    V   Cost:1000 V高达系列中前期活跃的机体,说实话从动画里实在看不出此机有什么突出的优点。游戏中也作为一部性能略微低下的1000机。我们的小正太胡索亏他也能开着这么一部仿佛UC系列中吉姆的性能的机体从硝烟弥漫的战场杀出一条生路。并且还能保持V高达不被击破的条件下一直坚持直到换上V2。单从这一点上看,胡索比那些卡缪阿,基拉阿之类的登场就拿到了好机体,玩废了就换的主角强多了。
武装方面极其简单,就一把镭射木仓(核战机还有机木仓炮,不过请无视吧)和一把激光剑。通过射出身体部件改变机体形态来适应不同战局。具备变形技能一定程度具有高机动战能力。不过,机体的整体灵活性显得很低,速度上其实没问题,但总感觉机身部件接得不够结实,动一动会散架的感觉。没办法,为了能随时射出去而临时组装的。V高达依据不同形态将有截然不同的机体性能。利用各种形态可以应付多变的局面,另外,援护属于防御型,激光盾在射击中会自动展开。使能V在1000中的生存率十分高,比较适合于3000机搭配或者是让2000机被击坠2次的战术。是防守型高机动万能型MS。和同样具有变形技能的1000机圣盾高达不同,是一台面向中上级者使用的New Type向机体。
根据射出身体部件,V将具有:四肢健全的V高达型态(以下VG),射出脚部件后的上半身形态,(Top Fighter,以下TF)射出臂部件后的下半身状态,(Bottom Fighter以下BF)和射出全身部件的核战机形态(Core Fighter 以下CF) 看着各个换装方法好像很难,其实很容易,AB对应臂部件,BC对应脚部件,AC对应两部件。如果当前形态有则放出,如果当前形态没有,则组装。
例如:VG形态下,按AB射出臂,变成BF,之后再按AB则组装臂,变回VG,或者BF后按BC,再射出脚,变成CF,之后任意组合键都会变回VG。操纵的时候请不要混乱,瞎变形会死得很难看的。
VG
基本形态,与一般万能机一样。可变MA。机动性虽然不差灵活性低,感觉像是加了变形机能的吉姆。
A:镭射木仓。
V的主武器,自然依赖性十分高,6发子弓单且回复速度也较慢。光使此武器立刻就会用完且伤害不大。不过擅长用部件发射和其他形态的话可以一定程度减低此武器的依赖性。毕竟是无硬直的射击武器,该用就用。
另外,V有一个特点就是镭射木仓发射时激光盾自动展开。激光盾又没有耐久限制,因此,如果两机面对面向西部牛仔一样对射的话,肯定是V完胜。多多利用这个特点可以打防守反击战,看见对方非照射性射击武器,不用躲,直接迎着子弓单开木仓就行。想必胡索之所以能够苟延残喘那么长时间,就是靠着此激光盾性能吧。 另外,变形中A也会展开激光盾。MA状态下要防御只能通过这个手段展开激光盾
镭射木仓的弓单数,恢复,全形态共享。
可接BC,AC
AB:射出臂部件
射出后变成BF,虽然此部件不能接在镭射木仓后用,但是,发射臂部件本身没有硬直,发射速度快,臂部件本身弓单速快,诱导强烈,击中敌人可以产生大爆炸。并且射出后BF再输入AB就能立刻恢复VG形态,近距离战下,臂部件的大判定也显得十分可靠。因此,此臂部件可以看成是一个发射周期较长,但手动上弓单,无硬直的优秀火箭炮。想温存镭射木仓时可以直接用臂部件做主武器
变形时射出部件,V会瞬间对准对手发射部件,哪怕是180度掉头。作为变形下迎击用也十分优秀。

BC:射出脚部件
射出后变成TF,发射中稍微有一个机体硬直。换来的是较大的攻击力,且能接在A后使用。弓单速较AB慢,相对诱导更加强烈,尤其是上下诱导突出,对高飞的机体能垂直90度上升追踪对手。不过,组装脚部件时硬直较大,使用时要注意风险。单纯作为镭射木仓用尽后的射击武器的话,推荐用AB
变形时射出同AB AC:同时射出臂和脚部件
射出后变成CF,发射硬直大,并且变成CF风险极端的高,CF组装两部件硬直也相当大。相对的是V最高威力的射击武器。弓单速虽然较慢,但招不可貌相,此部件在红锁定下有如同维格娜援护般惊人的跟踪能力,与对方逃跑或回避地图炮时能充分发挥。能接在A后使用造成大攻击力伤害,但使用时请一定要确保安全。
任何格斗的任何段可接BC和AC,不过还是那句话,确保安全,从攻击力补正来看,接AC没有意义 N
果然V的形象像UC系列VS作品里的吉姆,有吉姆的经典动作“独龙穿心钻”。B键连打能增加伤害
SN
VG形态下威力最高的格斗。性能良好
空N
突进距离不错,威力就比打一发镭射木仓多一点点。打后硬直大,不要太期待了
空SN
诱导强,判定大,威力虽然和空N一样,但是是V空对空,空对地的主力格。
后格
展开激光盾,落地硬直中可以使用。比镭射木仓同时展开的盾出手更快,但展开时间固定,且相对镭射木仓开盾,后格开盾时自机不能移动,如果不是要节省弓单Yao的话,推荐落地时用镭射木仓开盾。
BD格
展开激光盾向对手突进,V格斗中十分优秀的格斗,激光盾有防御判定,出手相对慢但判定强,并且横向判定大,近距离迎击用十分出色。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
TF形态
别以为没了脚就没有机动性,相反,由于减轻的机体重量使此形态机动性能跳跃性增长,BD为地面滑行型,且具有变形机能,操纵手感变成了Z高达。并且机体判定变小能更灵活的穿梭于木仓林弓单雨。不过此形态的格斗性能就不用期待了。
A:镭射木仓
性能与VG一样,伴随机动性能增长适合于高速流动战,不过由于没了其他没有风险的射击武器,此形态对A的依赖性更大。尽量在弓单Yao充裕的时候使用此形态。
AB/AC:射出臂部件
性能与VG形态一样,但之后会变成CF,风险较高
此状态下的臂部件能接在A后使用。
BC:组装脚部件
组装过程有较大硬直,不过,如果在MA状态下组装则可以大大减少风险。
VG形态下,A,BC,按住C后后(向后变形飞),BC组装,这一连贯的动作要多加练习,是V主要的Hit&Run战术。
N
两段刀,TF状态下威力最高的格斗
SN
判定强,出手速度为V最快,不过威力比镭射木仓还小。
空N
同VG,不过由于机体轻量化,整个动作比VG形态快。
空SN
同VG,轻量化使此格性能更上一层楼。
BD
使用此形态不要忘了此形态有BD格这一优秀的格斗,由于轻量化使此格速度更快。攻击判定比自机还大。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- BF
射击武器变的硬直大,相对能获得非常高性能的格斗攻击,Step能力等变得十分灵活,各种格斗威力大,性能强。能成为性能十分高的格斗机。可以理解为仿佛是强袭高达换了剑装。不过,MA形态的旋回能力减弱。
A:镭射木仓
停在原地发射,硬直大,可以三连发,单发威力减弱,镭射木仓作为V的珍贵武器还是不要这么奢侈的用
另外,MA形态下的镭射木仓变得相当有趣,威力变得与通常形态一样。背对对手时能向后发射,俗称“放屁抢”。招不可貌相,此“放屁木仓”诱导十分猛烈,射出的镭射犹如巴西队的任意球一样在空中划出一道优美的曲线击中对手。反追击的高性能武器。


AB:组装臂部件
相比脚部件,臂部件的组装相当快,一瞬间完成。与普通状态组装相反,MA形态下组装过程则很长,且本身旋回性能就不好还要一段时间不能拐弯。不推荐。
AC/BC,射出脚部件
射出后变成CF,还是那句话,注意风险
N
飞快的下铲,上踢,最大的特点就是快,且远,并且第一段下铲能把自身判定压得很低,使用时机好的话甚至能用下铲回避对方射击,玩格斗游戏话,下铲回避对方飞行道具攻击的情形能想得到吧。踢空了也不要紧,本身做很大移动并且手招硬直小,能立刻回避对方反击。
SN
四段踢,V威力最高的格斗。
可接AB组回臂部件或接BC,AC放出脚部件追加,不过此格追加打不中。
空N
四段踢,出手快,但突进和诱导一般
可接AB组回臂部件或接BC,AC放出脚部件追加,不过追加也只加20左右攻击力,考虑风险推荐组回VG或干脆什么都不做。
空SN
不仅是V,在全游戏中都可以归为十分优秀的格斗。绕木仓性能强,上下左右前后全方位诱导强,出手快,一段硬直小。威力高。如同Seed系列用小强袭的横格一般。BF形态的主力格。
可接AB组回臂部件或接BC,AC放出脚部件追加,不过追加也只加20左右攻击力,考虑风险推荐组回VG或干脆什么都不做。
BD格
一段飞踢,威力低,由于有其他优秀的格斗,此格几乎没有使用必要。
CF
核战机形态,操作如前作的MA,不同的是本作中核战机可以做左右Step,具有一定的回避能力,在无论如何也不想死的时候(自机濒死,队友是3000机)可以用高飞变核战机远离战场。不过,此形态除了能长时间盘旋空中拖延时间以外,想进攻的话还是赶紧变回VG比较实际。
A:巴尔干炮
唔,总比没有好。不过,正因为此形态性能十分低,基本上不用,如果能最后使用机木仓炮扫射击破敌机取得胜利,最后特写是翱翔天际的核战机,那
将会是给对方莫大的屈辱。


AB  BC  AC:两部件组装
硬直十分大
ABC:修罗队  跟随型
修罗队3机展开激光盾面对画面正前方,抵挡队方攻击。虽然说每台机都举着木仓但只起威吓作用。每机HP很少,火箭炮的爆炸可以直接灭掉3个援护。不过,与激光盾性能相同,照射性武器与格斗不能挡。
V经常需要组装部件,可以用援护提供保护,另外,BF形态下近身格斗,如果展开修罗队保护将如虎添翼。
另外,BF形态下格斗多是四段技,比较容易被敌友军打断,展开修罗队的下,打敌人A的时候换锁定敌人B,修罗队将面向B展开,能很大的提供保护
3次机会不多,请好好珍惜姐姐们。
如果不好好善用部件攻击和各种形态的话,那V高达就真的是台吉姆。基本上与其它镭射木仓主体的机体相同。中距离战下镭射木仓接脚部件,近距离战下先飞出臂部件然后展开修罗队打格斗战,利用MA和TF形态的机动性跑位,既可以流动起来打团队战,也可以一对一打对峙战。并且,在援护和激光盾的保护下,做为1000机V的生存能力十分强。在保持生命力的情况下坚实的战斗,能屈能伸才是天才少年的本色。镭射木仓发射的同时自动开盾,一般的机体不常用的后Step木仓成为了本机对抗格斗机的强力手段。脚部件射出后,变形组装的一连串套路需要多加练习。除了一些格斗特化的机体以外,对付一般的机体,MA形态制空,飞到敌机上方,招出修罗队,下降的同时放出臂部件,万全的条件下同对方展开格斗战是V的强力战术。运用得当的话,能发挥出V高达远超过1000机性能的实力。
对V高达时,如果V不用部件,那么他就是台吉姆,自然没什么好怕的,如果他用各种部件攻击,则必然有组装硬直。不过熟练的V要想抓组装硬直就不是很容易。这时就需要针对其各种形态来采取对策,BF形态就要拉开距离射击,相反TF形态则要想办法快速接近格斗。
玩家门阿,驾驶V高达,坚实的防守中不忘凌厉的进攻,展现不输于天才少年的实力吧!! 胡索:滚,滚,别过来,我真的要出手了!!

LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM

通称:V2  也可用其代表武器“光之翼”来称呼    Cost:3000
胡索开着一台性能没什么特别突出优点的V高达,经历了无数的悲欢生死。郁闷了近30来集,终于给他换高达了。你说他可不得好好发泄一下,好好耍它一耍阿。高性能的轻量万能型MS。尤其平均全游戏顶级的机动性能和运动性能,加之符合3000机身分的基本火力,简单的操纵就能有高性能的回报。再加上AB形态的霸道攻势,是初学者上手,到上级者发挥都十分优秀的MS。基本武装硬直都很小,近距离下驱使光之翼作出的高威力,强判定,高诱导,低风险,基本上不可能被打断的近乎完美的格斗让敌机闻风丧胆。在套上ASSAULT BUSTER装备(以下AB装备)时更是能让此机在短时间内成为全游戏第一MS,如何最大效率发挥此状态的性能就是考验玩家New Type能力的时候。

如果讨论什么GVG中最强MS的话,假如用金手指同时锁定自由的觉醒和V2的AB装备,看看两机那个强,很显然各方面都是V2占尽优势。哪怕同样拿来比无限3倍速的红扎和无限分身的F91,答案我想依然是V2,(除非你说无限装甲的Alex。那不用比了,不死身)所以,上面说AB状态的V2是全游戏第一MS是很负责任的。


V2形态

A:镭射木仓
3000机里威力最低的镭射木仓,其他性能一样。弓单数和回复一般。不过,当解除AB装备时镭射木仓会全恢复。可以尽情的使,不过也有一定缺点,具体请参考AB装备部分。
可接AB


AB:榴弓单发射器
能单发倒地的榴弓单。不会产生大爆炸,击中目标后目标吹飞倒地。诱导性能良好。虽然很短但仍然会有自机硬直,对高速流动的V2来说算个挺大的硬直。


AC:换装
套上AB装备,发动时有硬直。AB装备的能量不是100的时候就不能使用。但AB装备形态下可以再次输入AC随时解除AB装备,解除时仍然有硬直。但,当AB装备能量用尽


下面是一些关于AB状态使用的心得。

持续时间大概是F91影分身时间的两倍,但是,用过的都知道,也很短。另外AB装备下不会因遭受对方攻击,倒地而解除,如果AB形态被长时间拘束,麻痹,吹飞,估计正太真的会哭鼻子。

AB装备解除时会恢复V2形态的所有弓单Yao(主要就是镭射木仓)。打空了镭射木仓,装上AB装备在迅速脱了也是一种使用手段,但…………
无论手动解除还是自动解除,AB装备都会有20秒的冷却时间,20秒内AB能量不恢复。20秒之后才开始恢复,也就是说,哪怕套上AB装备以后立即脱了,也会有20秒AB装备不能再使用。
冷却时间20秒阿,比AB装备最大持续时间还要长,这个概念请记住。幸好,回复速度十分快,但如果是从0恢复到100,也需要大概30秒。
也就是说,理想状态下。最大限度使用AB装备的话。AB持续时间大概18秒左右,然后20秒冷却,然后30秒回复。合计一个周期是1分10秒左右。顺便说下,Cpu战一场平均2分左右,对人战时平均一场1分40秒。
基本上,算上自机被击坠一次,一场通常也就用2次,开场就用AB,并且苟延残喘足够时间,可以有机会一场用3次AB。听着可能觉得少,但是放在对人战中,3次AB就是3*18秒,将近整场的一半时间V2都处于AB状态。
那就这么用呗,多好?!虽然理论上这样确实是相当好的方法,但实战中并不是这么回事

一开场双方在地图两端,我想白痴也不会套着AB装备冲过去吧。开场大约前20秒,双方都在射击战试探中,这时单木仓匹马套上AB装备冲入敌阵,我敢说,18秒下来打不着人还算好的,对方如果配合好,交叉十字火力哪怕是AB型V2估计也会碰一鼻子灰。更何况,之后需要撑将近1分钟,你V2能撑你同伴未必能撑,对于3000机来说队友阵亡就意味着Cost over,队友是2000机的话,Cost Over下条命就直接变220耐久,220耐久基本上中两木仓或一套格斗就玩完了。最差的情况,队友要是1000机,死三次都有可能。
因此对人战下,战局会限制V2的活动,基本上AB型态只能有两次


最后,AB形态下机动性会比V2形态差一点点,不过,并不用太在意。

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AB形态
A:Mega镭射木仓
击其凶猛彪悍的镭射木仓,全游戏最强主武器。
木仓身长,木仓口补正猛烈。单发倒地,判定十分大,弓单速高,诱导狠。与之相反的,硬直比一般镭射木仓还小。出手比一般镭射木仓还快。说白了,好比单手提着无反动的Z的Hyper镭射发射器,或者是炮装强袭火神炮在打。是将所有射击武器可能有的优点集一身的主武器。其超大的判定能让Step中的敌人都挂得上。没有什么对策的落地基本上就跑不掉了。
考虑子弓单数和AB的活动时间,从换装的那一刻起就别的什么都不干,猛射Mega镭射木仓,一共能射6发,弓单Yao用尽,另外还有开两木仓的时间,这时候用用别的武器,玩玩3连发光之翼,AB状态差不多就结束了
AB形态的主要工作就是将这些子弓单送给对手也不为过。


CS:Mega镭射加农
蓄力时间短,准备时间稍微有点长,其后木仓口补正猛烈,弓单速一瞬间到画面端,超远距离具有比ZZ的High Mega Cannon更高的抓落地能力,260的威力也相当有魅力。照中了直接取得KOH。但是,全套动作长,照射中硬直大,在争分夺秒的AB状态下,如果此时被对方友军打倒地的话会得不偿失。除了打发最后一点无聊时间以外,没必要专门用此武器。


AB:扩散镭射炮
判定大,射程远,不过威力不怎么样,并且会造成机体硬直。虽然理论上可以A,AB形成Combo不过毫无意义
打光了主武器之后看情况用,不用也没关系。


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V2没有拔刀动作,加之卓越的机动性能,全体格斗手感十分轻盈,出手快,突进强,诱导高。任何格斗的任何段都可以派生BC,追加攻击力的同时,还让V2大幅移动防止敌友军打断。虽然也可接AB派生和一些射击派生。不过,全体而言,任何格斗动作都推荐以BC收式

N
光算格斗威力的话是V2所有格斗中最强,相反除了威力以外,其他性能都最弱。按一下强制出完两刀,硬直大。
此格不用比较好。


SN
绕木仓性能良好。
2段可接射击派生,V2形态和AB形态动作不同。AB形态下可发射背部VSBR,是比较罕见的射击武器(因为只能在格斗派生中出,而且还不实用)


空N
V2的主力格1,注意第3段是向下的倒地属性攻击,要想接BC就要在第2段命中后立即出。


空SN
V2的主力格2,三段刀,全段命中的话威力虽然高但是基本上一动不动小心敌友军打断。防止打断的话可与任何段接BC。同样AB状态下任何段中能接A派生,背部VSBR,是比较罕见的射击武器。
第一段挥空时会有较大硬直


BD格
V2状态下唯一出激光盾的手段,保持盾的防御判定一边向对手突进。其优秀的突击速度和极快的出手动作可以封杀正打算展开弓单幕的敌机。


BC
光之翼,为什么此系列叫V高达,主要就是此武器展开时的造型。后空翻后左右翅膀,一闪而过,在反方向一闪而过。前座Destiny中爆Speed觉醒后强袭自由的“九头龙闪”的华丽增强版加通常量产版。

V2形态下来回两次,AB形态下华丽的再闪一次。

十分高性能的格斗,虽然起手有一个后空翻。但之后随着一阵风声,光之翼一闪而过。和大多数的格斗拼速度和拼判定都是光之翼赢。并且突进范围十分远,通常格斗够不着的距离可以用光之翼够得着。对自机上方的机体可以较容易的闪中,相对对自机下方的机体不是特别好调整角度。另外,当远距离时也可用此招作移动和回避手段。攻击判定十分广,翅膀能够着的地方都是判定,乱战中,敌方两机甚至再加上自己的友军机三台机一起闪都有可能。即使挥空后也会依靠惯性滑行很长距离,不用担心格斗反击,射击反击不够快不够准的话也打不中。

不过此格斗也有一些弱点。
出招前有一个后空翻的动作,熟悉V2的对手会对此动作格外警觉。并有时间采取相应对策。
于华丽的效果不同的是,除非是AB形态的3连闪,不然普通状态下只有180的攻击力。并且哪怕是掺在格斗里派生,由于补正的关系,威力大多数停留在220左右
最后,此招最害怕的就是挂在建筑物上,由于此招是多段判定格斗,一旦碰到可摧毁的建筑物,会一直对建筑物进行攻击直到建筑物被破坏为止。效果就是V2卡在房子上了!不仅会放跑原本在打的对手,对方迅速起身甚至还能反击。周围建筑群多的时候要特别注意。(天使的翅膀夹门缝儿。。。。)

后格
AB形态下才能用的格斗,用胜利之盾挡,此盾的特权能够挡格斗攻击。
按住不松的话,能挡很长的时间,不用担心“刚好挡完了子弓单过来了”之类的问题,
展开盾中输入射击键,可发射盾上的胜利激光,一个大大的V字,虽然好看,射程和弓单速都非常可怜,击中对手后造成麻痹,之后能继续追加。要说使用场合,估计也就是成功防御了地方格斗攻击后来这么一下吧
并且,挡中再次输入格斗键或跳跃键,则能将胜利之盾设置于空中。B键会把盾往前推,C键则会把盾扔在展开的位置。V2高达没学过变魔术,就这么一个盾,过一段时间空中的盾消失,奇迹般的回到V2手上。用法也就是F91扔盾的大型版。
不过,还是那句话,考虑AB状态的持续时间,CPU战玩玩还行,对人战除了一些场合确实需要开盾,别的什么的就没时间玩了。

ABC:加布拉斯塔  前进型
自主飞行前进MS援护中属V2的援护性能最好。两架援护机能确实锁定目标,并对其进行攻击,并且追踪性十分强。在场时间长,根据敌行动甚至会180度掉头追。借此援护也是普通状态下V2展开弓单幕的一种方法。虽然没胡索强,不过奥迪罗和马贝特看来也真不是盖的。

正如之前的分析,AB形态要最大限度的活用,最直接的办法就是怎样在短短的18秒内驱使各种顶级武器最高的给对方造成打击。其实要求也并不高,如果能打中敌方3发主炮,就能造成140*3=420的攻击力,对于短时间内造成伤害已经非常合格了。怎样尽可能多的用主炮打中对方将是AB形态下的关键。
既然不能开战前期用,那么就在中期左右用,当怎么想的时候,如果对方有高攻击能力机体时,很可能让犹豫不决的V2揣着AB能量死。虽然最大活用和最佳时机能做到的话将会对整个战局相当有利,但是,如果这成为了压力的话,就说明你还就是一个正太,没有成熟男人的决策能力。不管怎么想,那么优秀的主炮,打中三发没那么难吧。
没有AB形态时,V2要活用其包括援护在内的优秀的诱导武器和王道的光之翼。说实话,如果V2不敢于放光之翼积极向对方施展格斗的话,那么没AB形态的V2还不如一台F91。 对V2的最重要的观念自然就是如何压制其AB形态。首先要时刻脑子里有V2现在有没有AB能量的概念,没有的话,小心一点光之翼,以V2的火力顶多就是台脚快一点的2000机。有的话,就要时刻注意和V2保持距离。一旦看见AB装备,赶紧逃跑,机动性不高的机体可以尽量高飞,高飞了以后通过连打ABC靠狂放援护的动作呆在天上不下来,或者被打倒了以后尽量躺在地上装死,尽量拖延时间,知趣的V2看捡不到便宜应该会手动解除AB,然后再反击,V2击破后大概第二命下来马上就会AB,这时候注意,用地图炮来压制V2,哪怕是AB形态的V2一样怕地图炮,并且故意中自己的地图炮拖延时间也是上策,忍辱偷生18秒,之后再来雪耻。 胡索:光之翼威力太强了,别老让我当杀人犯。


[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-19 19:31 编辑 ]

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发表于 2008-11-19 18:43:37 | 显示全部楼层
辛苦LZ了。。。内容很多啊。。。
黑卡果然很强大,而且Cost才1000。真是实惠。

[ 本帖最后由 koala_22 于 2008-11-22 23:08 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:47:52 | 显示全部楼层
XM-07 VIGNA GHINA

通称:维格娜  根据机体面部特征,会有猪头,消防员,防毒面具等外号。    Cost:1000

其实机体面部仔细看还是挺好看的。机体背部圆盘装展开着8个推进器,貌似挺有型,但是每当我看到它时就会想起樱花大战的光武,让我怀疑那里面是蒸汽引擎……不过,驾驶员是高雅的御姐可以抵消这一切劣势。
也多亏这8个推进器,此机机动性能在1000机中属上等,速度,Step灵活性,高飞,于1000中有突出优势,但BD持续则十分低下,没办法,谁让他8个管子一起喷呢。虽然快,但持续移动距离短,被追的时候相当不利。不过,作为1000机其射击武器十分丰富,且各种武器诱导性能极佳,丰富的射击Combo,中距离战异常活跃,性能较特殊的援护攻击可以让此机超远距离作战。同时,作为射击机同时具有性能十分优秀的迎击格斗。与同系列F91一样,是一台偏向于射击的全距离万能型机体。想真正玩好本作并想从1000机中挑选合适的上手对象时,我强烈推荐维格娜作为上手和修行机



A:镭射木仓
虽然有7发,但是回复时间稍微慢一点。并且是此机没有自机硬直的唯一武器,且要作为众多射击Combo的起始技。依赖性很高,使用下来其实不会很富裕。多多运用别的武器温存镭射木仓弓单Yao显得十分重要。
可接AB,AC。



CS:旋转乱射
后空翻以后做如同Destiny中村雨变形格斗般的动作,同时镭射木仓,镭射发射器一同射击。高诱导,高火力。不过,第一木仓出手不是很快,打完后硬直相当大,对方用Step回避后就要做好挨打的准备。1000机的耐久顶多挨对方两次,只有一半血的时候就要有死的觉悟。
主要用途是对方不能立刻用Step回避的场合,如变形中,或回避地图炮中等。毕竟有210点伤害对1000机来说还是十分有魅力的。


AB:骑士木仓
我怎么不知道维格娜有这么一个装备。不过,击中敌方后产生较长时间麻痹。之后可以继续追击。诱导性能十分优秀。一发打完回复,回复速度十分快,大概2秒,只要不是连打基本是无限的。虽然会造成机体硬直但此硬直可以带上机体惯性,如横向飞行中AB就能保持一定横向速度射出骑士木仓。可作为第二主力武器。
并且,补正值相当高,用此招作为初始技的Combo可以有更大的伤害。比如相比 N  AB  NN(伤害184),AB NN(伤害212)的攻击力更大。
可接AC


AC:镭射发射器
3连发镭射发射器,弓单数丰富,能将对手打硬直,并且3发分别算木仓口补正,本身诱导能力高,具有一定扫射效果。不过,虽说时间很短,但机体完全停住。各种Combo要出AC的时候要记住风险加大。



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与F91同样,维格娜也没有拔刀动作,不过机体档次的问题,格斗性能就没有F91那么优秀,即使如此,出手快,攻击时间短,突进快,仍然是其主要的优点。

N
作为N格攻击力却很低。出手相对其它格较慢。
第一段可派生BC让此格威力一跃成为维格娜所有格斗第一。想多造成伤害的话就派生BC吧。



SN/空SN
诱导,突进都十分良好,且初段硬直短。维格娜近战的主力格。
第一段可接AB,AC,接AB插麻痹以后可以再接格斗。不过威力仅上升30左右。



空N
横向瞬间两刀,出手快,伤害效率高,突进强,诱导强,维格娜的空战主力格2,相比1,缺点在于按一下就出完两刀,相比硬直稍微大一点。
第一段可接AB,AC,接AB插麻痹以后可以再接格斗。不过威力仅上升30左右。



BC
举出激光盾,一瞬间蓄力后相对手突进,之后骑士木仓多段插,连打B可增加攻击力。
出手较慢,之后的硬直十分大。相比维格娜其他出手快,硬直短的格斗。貌似是风险十分大的格斗,而被认为是观赏技。其实,此招的使用才是区别使用者身手的关键

首先,就格斗性能来说,此格斗延长距离和诱导十分优秀,特别是对上下方诱导,对企图高飞制空的对手能仰天把对手插下来。延长性能具有追逐缪高达的一闪,V2的光之翼等的能力。
其次,其实维格娜有激光盾,并且只能在这种方式下使用,突进时对前方的射击有防御判定
并且,此格能在落地硬直中使用,被追逐中的维格娜很不利,对方一定会尽量抓落地硬直,在落地时出BC,能类似F91的落地后格一样起到手动盾的效果。且,即使不挡,此招发动以后会做较长的移动,可以巧妙地用来回避被追逐中对方射击。
综上,不知道的人眼里的观赏技,其实是结合攻击,格挡,回避于一体,正所谓一木仓定江山的强力招式。


BD
一闪,速度极快。威力低,但横向判定大,维格娜反Step流杀手锏
第一段可接AB,AC,接AB插麻痹以后可以再接格斗。不过威力仅上升30左右。
相比之下,此格斗接AC,由于是从下往上打并可以将对手打至强制倒地,使其向上飞出并长时间无法行动,推荐。



ABC:贝尔加机   前进型
招出后以较慢速度向对方撞去,与飞行速度较慢相对的,此援护具有任何距离下超跟踪性能。超远距离下敌人Step不能甩开其诱导,中距离下,敌人如果不用Step甩开其诱导的话,甭管你是Gp03的爆导索还是老虎的飞檐走壁还是自由的觉醒。援护机能做出过山车般的动作追踪目标。击中后威力虽不高但能造成地方较长时间硬直,这时立刻追击维格娜得意的射击Combo。虽然使用次数不多,但援护能让维格娜具有超远距离作战能力。
并且援护机自身撞击被归为格斗攻击,盾不能挡,缪高达的I FIELD 将被贯穿。

维持中距离战,并借丰富的射击武器和射击Combo展开弓单幕压制对手是维格娜的主要战术。各种武器诱导良好,能很有效的起到支援效果。具备一定的机动能力,且身为1000机要做的就是灵活流动和扰敌。如果敌人欺负我们御姐腿短就拉开距离追友军机的话,就放出援护跟他玩追逐战。格斗性能除了攻击力以外性能良好,具备一定的单挑能力,不过要发挥真价仍然要重视团队作战。如果将维格娜比喻成军队单位的话,那无疑是弓箭手。与友军前后配合,才能体现出一个真正New Type驾驶员的发展性眼光。

由于维格娜的各种射击武器良好,所以对维格娜时与对坦克的心得一样,需要放弃尊严,用Step流来接近,可以让维格娜的众多射击武器没有发挥余地。不过,同时也要注意其友军的性能,毕竟Step流在本作已经基本没什么立足之地了。不过,即使接近以后也不要大意,维格娜仍然有一定的格斗能力和一招Step流专杀用BD格。不过,幸好此招挥空后硬直较大,利用其Step流专杀的心理,在维格娜出BD格的时候突然脱去羊皮变会高手,果断高飞就能轻松回避BD格,之后的维格娜恐怕不死也残废了。

原作中维格娜为什么会大破,就是因为它不重视团队作战。精明的玩家自然不会重蹈覆辙。

话说回来,光是御姐驾驶这一点就让我有爱它的理由。
Gundam Formula 91

通称:F91 影分身     Cost:2000
搭载高火力武装的轻量型小型MS。由于其高端的性能,灵活的机动性,且因为出自剧场版的原因,使其在各个高达游戏里参战的次数比较稀少,让这台机在爱好者的眼里比较怨念。因此,参战GVG的F91自然有很高的人气。
机动性能十分轻盈,灵活。射击武装丰富,格斗性能良好。全距离战适用的万能型机体。可针对敌机性能和,利用自身的高机动能力扬长避短于特定距离与敌周旋。小型低硬直的武装和轻快的运动性能让F91具有压倒性的战术活跃能力。特殊能力影分身系统更是让此机具有惊人的爆发力。

仿佛美玉上瑕疵一般,由于轻量化的也包括其装甲,500的耐久相对其它2000机低了足足100。另外,影分身中遭受攻击伤害为两倍。对方一些单发威力大的攻击将构成被秒杀的威胁。不要以为少了100耐久就好像只是提前中了一木仓的概念,这100中直接影响到承受攻击的次数。对方如果具有KOH的攻击Combo区区两次就能灭一台F91。因此对F91来说任何一个风险都要仔细考虑,中木仓子儿会比其他机觉得更疼。很遗憾这种高性能伴随高风险的设定同样不适合初学者使用。
当单人玩CPU战时,如果自方友军是F91的时候一定要小心。此时的F91有最佳卧底之称,它是帮着敌军让你输的。原因就是其不考虑场合的使用影分身,然后中双倍的敌方攻击,瞬间死给你看。特别是困难路线中有一关同时对战3台X。死了一次下来,开影分身中月光炮,5秒钟能再死一次给你看。一关中哪怕是回避指令下依然可以面不改色的死3、4次。F91做友军机的关卡要特别小心。


镭射木仓形态

A:镭射木仓
标准的镭射木仓,射出的是十分稀有的黄色镭射。
可接AB


AB:镭射筒
3连镭射弓单,3发分别木仓口补正。诱导高,最重要的是,此镭射筒与镭射木仓一样不会造成机体硬直,是零风险射击武器,并且3发打完恢复,恢复速度很快,善用AB则不用担心弓单数问题。
不过,倒地值高,伤害效率低。
可接A 但是,A与AB间的交替只能进行一次。A,AB可,AB,A可。A,AB,A不可。

AC:换装
换成VSBR模式   VSBR是Variable Speed Beam Rifle(可变速镭射木仓)的缩写

要注意,切换VSBR模式的话,镭射木仓形态下的武器并不会恢复,镭射木仓用尽以后换VSBR虽然能暂时性获得VSBR子弓单,但当换回镭射木仓时,弓单数仍然是0。


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由于F91没有拔刀状态,再加上F91本身的机动性能良好,因此格斗普遍的特点是出刀快,突进快,动作短,不过相对攻击力方面就不是很拿手,威力基本上在180以下

N
虽然作为N格但威力仍然不见长。
第一段可接射击派生


SN
绕木仓性能良好
二段挑起后可接盾派生再接射击派生。


空N
各方面都十分优秀的F91的主力格,并且,只有最后一下是倒地属性其他全都是普通硬直。可以用作诸多Combo或放生格。
可接盾派生再接格斗、射击派生。


空SN
突进相当远,F91的主力格2
可接盾派生再接射击派生。


后格
激光盾,F91是少数拥有激光盾的机体。可任意时间格挡,且可以在落地硬直中使用,反抓落地硬直的利器。
之后输入A或B可进行VSBR射击派生和多段横扫格斗派生。  派生射击不消费弓单数。


BD格
原作中经典动作,双手双剑做电风扇突击。判定,诱导虽强,出手,突进速度低。威力也一般
注意电风扇面有防御判定,可抵挡对方迎击用射击武器。可大大降低出手风险。不过,如果对方不是迎击而是Step回避就请做好挨打的准备。


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VSBR模式

A:VSBR
强制倒地的单发镭射。注意此镭射发射速度比一般镭射木仓稍微慢一点点,且木仓口补正十分弱,中远距离下没有多少诱导性能,如果用一般镭射的开木仓手感会觉得打不到人。需要慢慢习惯其发射时有一个细微的时间差。
不过威力高,判定大,弓单速快。相比其他炮战用武器,没机体硬直这一点还是很吃香的。


CS:VSBR双管齐发
蓄力速度快,双管VSBR威力高,横向判定大,弓单速快。相比A,诱导增强不少。虽说有硬直但很短,发射的瞬间由于后座里会使机体向后退,也因此能奇迹般的回避一些横向的射击。灵活使用CS能让VSBR模式的F91攻击力大大提高。

AB:头炮
本作变得十分稀有的兵器,敌人剩血不多的时候横扫吧。


AC:换装
换成镭射木仓模式  同样换成镭射木仓状态的话,VSBR状态的武器不会回复。


N:激光盾
别担心,F91不知道从哪能掏出无数个激光盾,激光盾会设置在自机前方,过一段时间爆炸,在爆炸以前不会动。说是玩炸弓单人的话可能更好理解。敌人碰到盾会麻痹,伤害很低。
看似好像没什么用。其实不然。扔出的激光盾能确确实实起到盾的作用,扔出两三个盾可以为F91构筑安全领域。无论敌机是来射击还是格斗。尤其是像碰上装着AB形态的V2高达,凶猛的Buster镭射木仓在扔出的激光盾面前则没有任何发挥余地。落地硬直的时候能扔盾也能很好的起到保护作用。
不过,尽琢磨怎么样呆在盾里面安全而忘了F91打高机动战的使命那就是玩物丧志。


后格
同镭射木仓模式


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通用
BC:启动MEPE
学名叫Metal Peel-off effect金属剥离效果。不过结合其性能我更喜欢叫它影分身之术,也可以理解它是Rush觉醒。发动后机体散发黄色气焰,仔细观察的话,面罩有打开。F91的象征性武器。此状态下有以下几个特点

优点
1、各种武器可以连射。甚至VSBR的CS都可以无限连射
2、机体移动会产生残影,敌人的攻击会瞄准残影攻击。
3、各种动作可以互相取消,镭射木仓命中以后可以立即接格斗,同样,Seed系列中的两刀一木仓的经典放生格也能做出。
4、此模式中格斗输入发生变化,为:下B=N 右B=SN 上B=空N,左B=空SN,BC=BD格

5、格斗迅速输入按键的话会打完全套,稍微隔一拍再输入的话就能不停的出第一段,如输入BBB则是空N一套,但输入B(隔半秒),B(隔半秒),B则会出3个空N的第一刀。

缺点
1、此形态被打中的话会受到2倍伤害,如果是多段攻击,第一下伤害两倍,之后的伤害也会翻1<X<2的倍数。
如几个我在对战中碰到的例子,都是第二命掉下来完好无损的F91,由于比较心急,上来就开影分身造成的惨剧。
不小心卷进了Gp02的核弓单里,直接死。
蹭到了X的月光炮,直接死
被神高达的金手指不慎抓到,Heat End直接死。
中了炸古改的爆弓单,直接濒死。
被牛来了一个援护起式的特格Combo 濒死
2、与Rush觉醒不同,木仓虽然能连射但是子弓单恢复速度没有变化,子弓单连射几木仓马上就没了。
3、时间非常短,约10秒,大概格斗发动前瞬间启动分身,打完一套,对方故意躺在地上装死,等对方不急不忙的爬起来的时候。效果刚好结束。
4、与持续时间短相反的是,恢复时间相当长。如果不是开局就用分身的话,基本上每机只能用一次。
5、最关键的,敌机的射击虽然会瞄准分身,但敌机的援护,尤其是原地型援护可是会确确实实的瞄着真身打。例如Exia,看到F91分身,果断地招出独眼大哥,高喊:力天使,狙击目标!分身中的F91就会应声倒地。(F91:老大,你怎么就知道哪个是真身?!《大内密探零零发》洛克昂:你逃不过狙击手的眼睛!《超时空要塞F》)

另外即使分身能量回复中,按BC也会做一个空觉醒的动作,利用此动作可以做一些格斗Combo。如:空NN,BC,空NNN

ABC:米历吉特机   前进型
目前被公认最没用的援护,援护机的武器精准度极差,基本上完全不知道他到场上来干什么的。十分罕见的能打中敌机,打中的话真的要好好赞美一番才行。
不过,此援护会积极破坏对方援护机也是唯一可圈可点的地方,不过,哪怕打对方援护机也经常打不中。
因为性能差,反而用起来不心疼,有事没事就放着玩吧,揣着死了也不用后悔。
小巧灵活,同时具备高火力的F91,高机动流动战能发挥其最大的威力。并且,全距离万能能让他与任何机都能很好的搭配。中远距离VSBR形态支援,近距离镭射木仓混战,格斗可以积极的出手。各种武器硬直小,配合机动性可以较容易的做到无伤。关键时刻更有分身这一杀手锏,回避性能优秀的同时也有高威力的强攻手段。
但耐久力底下仍然让使用者不得不时刻绷着一根弦,MEPE觉醒虽然强大但基本上就是踩钢丝。特别是碰上一些弓单幕机体和一些武器判定大的机体尤其要谨慎,比如AB状态下的V2,凶猛的Buster镭射木仓,即使瞄着分身打也一样有可能挂到真身,一旦挂着了就是140*2=280伤害。如何在这分身的十秒内保持无伤是使用F91最大的难关。
借用夏亚的一句话:打不中,就没什么大不了的。(打中了就能立刻看到地狱。)


[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-19 19:33 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:54:47 | 显示全部楼层
MSN-04 SAZABY

通称:沙扎比   Cost:2000 新吉翁军总帅的专用座骑,想必也是本国能有的玩意儿全都押宝儿押上来了吧。此机最大的特征自然要数当时被人认为New Type标配的浮游炮。以浮游炮打头,镭射木仓,散弓单,核弓单,丰富的射击武器在中距离下展开射击战是沙扎比比较拿手的战术,格斗有一定的迎击能力,普遍判定强,不过,当提到夏亚的专用机,红色有角,肯定会想到速度快。不知道为什么本作沙扎比的机动性能和ZZ一个档次,BD速度慢,机身反映迟钝。再加上本身机体大,让沙扎比在近距离战和密集炮火中成为一个红色的大靶子。如何维持中距离射击战或积极给友军提供支援将是使用沙扎比较大的课题。 (夏亚:你们这帮搞设计的,加装备的时候没考虑机体载重和引擎出力吗?机械师:没问题,您的机师技能不是有名的3倍速吗。夏亚:…………靠,这也算,我又不是在玩超级机器人大战。) A:镭射木仓
基本的镭射木仓,弓单数虽然少,但沙扎比有很多别的射击武器,交替使用将不用担心弓单数问题。
可接AB,AC,BC
CS:散弓单
散弓单的经典特征就是近距离,范围大,高攻击力。此散弓单射程长也是其特点之一,能一直打到中距离。自然随射程扩散面也变广,更让人难以回避。
另外,此CS蓄力及其快速,A,CS的连射速度比A A连胜还要快,玩Seed可以想象一下大决斗Rush觉醒下的蓄力木仓。
最重要的,打破CS的传统观念,此CS不会造成任何机体硬直(飘射还是会),完全可以像镭射木仓一样使用。善用CS能让沙扎比大幅Power UP
AB:浮游炮
总弓单数虽然只有6发,但恢复速度相当快。适当使用的话并不用担心弓单数问题。仍然要记住浮游炮只是扰敌和辅助作用而不是伤害源
硬直短,可在落地硬直时发出,落地时浮游炮可以减轻硬直时间。


AC:核弓单头迎击
重现了原作中浮游炮迎击导弓单的一幕。一瞬间摆个姿势,全浮游炮发射,大喊一声:你丫布莱特,算你狠。迎击掉的导弓单会爆炸,而正中间的正好是核弓单,会炸出一个很大的核爆风。这样一个完全在再现原作的动作不知道怎么就被用来作为了射击武器,导弓单哪来的,为什么这还要弓单数恢复等,诸多理不尽的疑团就不再这讨论了。
此招有很多的特殊性,比如,没有弓单道的概念,即使对着墙使也能攻击墙对面的敌机。浮游炮即使全发射中也依然可以再射出6个浮游炮。周围的小导弓单爆炸基本上没什么攻击力但也可以造成敌方硬直。中间的核爆风才是此武器的主要目的,范围大,持续时间长,攻击力高。但是,从发射AC到产生核爆有较长一段时间,要想核爆打中就要一定程度的预测战局。可以先欺负CPU来练习,先将CPU打倒地,看他快起来的时候AC,等他起身有攻击判定时刚好核爆,此招打CPU战屡试不爽。熟练后可以带着这种时间差的感觉来打对人战。不过说实话,对人战中能用此招打中还是有相当的运气成分。


ABC:亚克特(萝莉机)  跟随性
缺乏父爱的凯瑟还真是跟定的萝莉控了。优秀的跟随型援护,配合沙扎比A和CS同时开木仓,并会积极消灭对方援护。可利用援护三连发镭射激光形成密集的十字炮火。虽然只有两次机会,但在不慎被敌机近身时仍要积极使用。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 任何格斗的任何段都可以接BC,想要增加伤害的,推荐任何格一段接BC
由于机体本身行动迟缓,沙扎比的格斗普遍出手慢,突进慢,不怎么能绕木仓。 N
3段砍,威力大
第三段可接射击派生,N,N,N,A。发射盾下内藏导弓单,此导弓单只能在格斗派生中使用。 SN
硬直较大 空N
第一段可接前派生,漂亮的回旋踢,呼呼哈兮。第二段可接射击派生,与N相同。 空SN
沙扎比唯一一个比较优秀的格斗,诱导距离远,诱导强。 BD格
好轻功,轻功的秘诀就是能让一个肥猪般的沙扎比在空中自由旋转…… BC
又是一个类似“王八拳”的动作,一共7段,任何一段可以接A派生,发射腹部扩散粒子炮,可将对手击倒,不过其威力就不敢恭维了。威力高,且由于一直前进,可以回避敌友军打断。不过相比其他格斗,攻击时间长,伤害效率低,例如N击中后快速砍完三段可以迅速给对方造成伤害以免夜长梦多。
发动特格的同时输入A蓄力,在格斗中以CSC取消是作为高手的一般选择,理由是:
比射击派生威力大
CS射击没有硬直,其后可自由升起或Step或BD。
最后此格还有一个可以利用的地方就是,此格可以接在A后出,并且如果敌人在格斗距离外的话,BC就只会做一个拔刀动作,沙扎比拔刀硬直很短,用BC取消可以减轻飘射硬直。如果此时在迅速接A,就可以做到比MK2更高速的镭射木仓连射。不过,需要确实掌握距离,高手向动作。 丰富的武器让沙扎比中距离战斗十分强力,前作用过龙骑兵机体的话,搭载浮游炮这一战略性武器的沙扎比可以想办法让各种局面对自己有利。近距离战有散弓单木仓和援护作为主要迎击手段,是稍微偏向于中距离支援型的机体。
但毕竟机动性能和机身庞大是此机的致命弱点,高速作战和1V2等局面让总帅也十分汗颜。
此机能否熟练掌握在与蓄力快,无硬直,高威力的CS的使用。
射出浮游炮同时蓄力,浮游炮攻击时同时散弓单是中距离十分具有威胁的战术。蓄力完成的前一瞬间使用AC,紧接着CSC可以无硬直的使用核导弓单迎击。各种格斗风险取消加增加攻击力等。只要去想,CS能活跃于众多场合。灵活利用此CS的特点将让笨重的沙扎比成为武打片中灵活的洪金宝。 夏亚:我对吉翁的再建和打倒阿姆罗以外的事情不感兴趣!!
RX-93 ν GUNDAM

通称:缪高达 牛高达 老骡子高达  大白   Cost:3000

注意请不要省事用v高达来指本机,由于GVG中还有V系列的前期主角机V高达,容易混。
结合了联邦军的最先端技术和老骡子智慧的结晶。以Fin Fannel(以下 FF)为首,镭射木仓,火箭炮,援护,四种射击武器丰富且优秀。利用FF可以任意时间向对方展开弓单幕。虽然在3000机中牛的机动性并不突出,BD速度整体不高。但机身反映灵活,BD持续时间长,机动性能安定。格斗性能强,稳定,扎实,威力高。不愧是阿姆罗的机体,整体感觉就是RX78的各方面强化版。同样射击格斗两立。性能安定,在高手云集的3000机阵营中不会一跃成为最强也不会一落成为最后。如同前作的自由一样,初学者上手或是上级者对战都适合的机体。


A:镭射木仓
出手速度,硬直,威力,跟踪,综合起来,与X高达的镭射木仓并列成为全游戏最强性能镭射木仓。
也是作为起始技能派生最多的镭射木仓,可接AB、AC、BC、后格。


CS:假身
放出一个假身,连续输入可以最多放出3个假身。遗憾此假身不能扰乱敌方锁定,只作为定点设置型射击武器。敌机接触展开的假身会产生爆炸。假身不展开的话,威力很低,其设置距离也很难掌握。加上又要蓄力,又有硬直,初学者可以无视此技,中上级者也会把它作为一个观赏技。
但是!假身爆炸的威力是130,并且补正值极其的高,3个假身爆炸威力直接上300。这样的威力,谁也不会再把它当观赏技吧。并且此招是少数有木仓口再补正的CS,可以像Seed系列中一样用作格斗保险。
但如果因此就陷入此中不可自拔,反而忘记了其他优秀的射击和格斗的存在,那更是本末倒置。
如何看待此CS,正是阿姆罗是否成熟的表现。


AB:Fin fannel浮游跑
是大白的代表性武装。同样可以在发出时输入方向键控制设置位置。FF放出到镭射发射之间的时间间隔十分短,对敌干扰性十分强。虽然不能一下子全部放出,但连放速度优秀,硬直短。最多一次性放出六个(只背了六个)。
浮游炮本身的目的并不是为了靠本身攻击力打对方多少血,而是在于干扰对方,控制对方行动,制造攻击机会。(缪高达Zone  出自网球王子)就这一点来说FF是非常理想的。
总弓单数虽多,但是恢复速度较慢,不停的狂使马上就会没。还是要注意弓单数管理。

AC:缪Hyper火箭筒
话说原本火箭筒是设计给缪高达拿在手上射的,但是实战中阿姆罗嫌太麻烦了,原作中,看准了敌人,一个后空翻,屁股一挺,两脚一使劲儿,噗~一发就喷去了。注意我说的是火箭筒。也正因为是后空翻甩出去的,使得本火箭筒上下诱导良好,左右诱导只有一点。发动的一瞬间高高跳起后空翻,且能在落地硬直中使用,是反抓落地,反格斗的迎击武器。
不过,后空翻后的硬直非常的长。哪怕是远距离对方绿锁定下开出的木仓都有可能中。不是有必中的信心还是不要乱翻跟头,基本上在A和格斗收式中比较常用。


ABC  利戈西  原地型
仔细看可以看出是没了一只手和一只脚的残疾机(钢之炼金术士)。看过原作的自然知道是谁在驾驶,也自然明白为什么它是牛的援护。迅速射出两法高诱导导弓单,性能十分出色。可直接代替镭射木仓做近中距离迎击,抓落地,威吓射击等。并且补正值很高,援护命中之后接射击格斗Combo可以零风险造成大伤害。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

牛的任何格斗的任意段都可以接后格,BC,AC

N
恐怕阿姆罗经典的地格三刀已经成习惯了,开着牛仍然是这个动作。
攻击力高,突进强,出手快。
第二段可接前派生,之后可接射击派生,N,N,前,A。可以发射盾下内藏加农炮。此加农炮只能在格斗派生中使用。


SN
绕木仓性能良好,出手快,第二刀甚至带麻痹效果,麻痹后可继续追加形成高威力连续技。


空N
横向判定广,不过突进和诱导就不怎么样了,出手也不快。
第一段可接前派生,与N的派生相同。


空SN
绕木仓性能强,不过其他性能和空N一样,没有优点。


BC
在激战的最后关头,于沙扎比的死斗中,双方都没有白兵战武器时,本能爆发出的萝莉控灭杀拳。由于是组合拳,此格斗没有拔刀动作,豪快的左右六连拳,让夏亚抱头求饶“我是偶像阿,不要打脸。”

攻击力强,在任何格斗一段后派生BC就可以轻松的取得KOH。由于格斗中不断向前进,横向的射击很难打断。威力有很大部分集中在最后的升龙拳,想增加威力就要尽可能的出到最后一下。与段数,威力不成正比的是,此格的倒低值还不到2,镭射木仓,后格,BC仍然不能让对方强制倒地。第一段挥空时不会出后面的5拳,硬直短。相反第一段击中时,之后不用输入任何用键都会打完6拳。

要想真正的用好牛就要掌握一些特格中的高段技巧
首先,由于击中后不用输入任何键都能打完全套。在确定可击中时首先可以按换锁定键,观察对方友军机。
其次,BC中任何时段可以用AC取消,当发现对方射过来支援炮火时,看准时机接AC,一边追加伤害,一边回避攻击。能做到这一点的玩家基本上可以说是高手了。
最后,如果从输入BC的时候起,同时输入A蓄力的话,那么大概在第4拳左右的时候可以蓄好一个CS,此CS会向所锁定的敌人发射。如果此时对方友军正好在附近准备前往救援的话,就可以中断BC并向对方友军发射CS。虽然说要做到这一点很难且有条件限制。但是如果对战中能真的做到一边萝莉控灭杀拳打一台敌机,在回头用假身压制企图用格斗来救援的敌友军机,那么你将会感到真正的阿姆罗在驰骋战场。



一闪,阿姆罗的传家宝剑二。稍微有一个摆姿势的动作,然后以飞快的速度冲向对手一闪,诱导相当强烈,近距离下基本百发百中,不是相当看准了时机的Step就躲不开。上下诱导也很强烈,对着企图用高飞来回避的对手,就向着蓝天白云仰天一闪让对手重返大地。并且一闪突进距离相当远,接近中距离下镭射木仓命中后派生后格都能接得上。一闪后借助惯性能向前突进很远,即使没打中也不会被格斗反击。Destiny中强袭自由的BD格的出手速度降低,诱导大幅加强版。混在格斗中能起到一击离脱的作用。确认安全的情况下可以接BC,AC来增加伤害,混战中只出一闪也是十分王道的进攻手段。
虽然说按住格斗可以蓄力,最多能蓄3段,随蓄力,攻击力,突击速度和距离都增加,但是蓄力中完全一动不动在格斗距离下简直是欠扁的行为,除了躲在建筑物后面蓄力我是想不出还有什么好主意。

BD
举剑突刺,诱导高,特别是判定强。
不过一插就倒除了能火箭筒鞭尸一下不能接续。威力自然低。使用场合很少的格斗。

I FIELD
缪高达另一个代表性武装。当血减少到100以下时,FF自动展开I FIELD。不仅光束,实弓单武器也无效。耐久力大约为250左右。利有I FIELD,挡下敌射击武器用格斗发起特攻是一个很好的选择,不过,I FIELD不挡格斗攻击,格斗被人躲开后遭到格斗反击就是搬石头砸自己脚。更何况如果不是有十分有效的武器,对人战中谁会明明看见缪高达展开着I FIELD还傻乎乎的拿木仓射。
I FIELD也有几个缺点。
首先是100血以下这个条件就不太容易,射击威力普遍都有150左右的本作,当血剩个130左右,下一次挨打可能根本来不及开I FIELD就直接爆了。
另外,I FIELD不挡格斗和照射炮攻击,圣盾只用一个援护就能连机带放护罩一起射穿了。
再有,由于需要FF来展开I FIELD,展开后能够射出的FF只有一发,降低攻击能力。
最后,I FIELD的判定实在太大了,根本顾不上维持防护罩耐久。


将RX78高达完美改造以后就是牛高达了,丰富的射击武器,强劲的格斗攻击,稳定的机动性能。牛的感觉就是稳,平衡。利用FF可以在射击战中压制对手,也能及时给友军提供援护。在利用高性能的镭射木仓以及其他各种武器无时不刻的给对手施加压力。优秀的机动性能,使牛高达也能适应流动作战。
不过这样不够!这样还不能作为一个3000机的性能,既然加了1000的Cost,承担了Cost over,就要做一些RX78和其他2000机做不到的事情。而这其中的关键,就是一套拳法和一把家传宝剑。
后格的突进距离相当的远,中距离确认FF或援护导弓单击中后,果断的一个一闪,就能瞬间拉近敌我距离,随后立即接BC或AC,就能从中距离就发起格斗。而萝莉控灭杀拳的特点则是能接在几乎所有招的后面派生,可以让任何一次攻击都迅速拥有200以上的威力。举一些中距离就能发动的Combo。
援护 A 后格 威力202
FF  A  后格  AC 威力189
A 后格  BC  AC  威力220

善用这两个格斗才能真正尽显联邦军3000机的王者风范!!

阿姆罗:放心吧,靠FF我就能赢。缪高达不是能让你小看的!





[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-19 19:51 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:55:11 | 显示全部楼层
AMX-004-2  QUBELEY Mk-II

通称:紫卡碧尼,浮游炮改,紫卡    Cost:1000

开朗版普露开着不知做了何种改装使得机体变得十分廉价的紫卡来助阵ZZ。最大的特点就是低廉的机体成本却搭载了被认为高端独享的浮游跑。并且此浮游炮的特性让此机成为了中远距离任意掌控对手性命的死神。(Death Fannel第一页,被这台机浮游炮锁定的机体会死。)射击武器强力的同时,子弓单则显得捉襟见肘,弓单数管理将成为课题。机动性能论速度在1000机中属于上等,但不知为何Step显得相当迟钝,加上卡碧尼的经典机身设计,又宽又扁,使得机体判定十分大,接近战下则会变得十分不利。
跳出常识的射击武器性能加上换装系统会让机体性能截然不同。所以说实话不太适合初学者。


普通模式
A:镭射木仓
紫卡唯一一个镭射光线本身具有诱导的射击武器。由于浮游炮经常弓单数消耗快,子弓单回复时A将成为救命草。本身弓单数不多,需要两种武器不时交替使用。另外,浮游炮模式中,镭射木仓的弓单数依然能回复给了此武器很大的恩惠。
注意,可接AC


CS:浮游炮全发射 1
9个浮游炮全发射,包围敌机,之后输入指令可以任意时间开炮。Seed系列中龙骑兵全发射的手动遥控版。根据输入时间可造成任意距离将近无法回避的200点伤害。CS之后会自动切换成浮游炮模式。包围的浮游炮有智能判断能力,当对手无敌倒地时不会发射。虽说是CS,不过依然会消费弓单数。
注意此种包围与浮游炮模式的BC包围有不同点:
1、由于是真正的全角度包围,发射的浮游炮更难回避。
2、此包围形成后,对方可用Step移出包围网。


AB:浮游炮单体放出
按住AB可最多放出3个。无发射硬直。放出到浮游炮发射的时间间隔相当长。
紫卡的浮游炮有以下几个特点。
单发并不能造成敌机硬直,3发硬直,9发倒地,倒地值估算为0.6。每发伤害统一36,补正的关系,根据招式不同,9发的伤害为150~190不等。

AC:切换浮游炮模式
瞬间跳起切换模式。注意,此动作也是一个可利用作为回避的动作。可于落地硬直中使用,跳跃的高度可以回避一些判定很大的射击武器。

N\空N
二段刀,可接跳跃,再接一刀,N,N,C,N。不过,输入时机很难,全段命中也长不了多少攻击力。硬直增大,观赏技。
另外也可接前派生,跳起头锤,相比上面的,更推荐前派生

SN\空SN
格斗性能虽说比N要好一点点,总体来说也不怎么样。
同样二段可接前派生,推荐。

BC
记得以前管这个动作叫“王八拳”,出典忘了。动作十分可爱,注意此格不做突进动作,指令输入后直接打。
威力在紫卡的格斗中最高,超近距离迎击时可以使用,不过,被对方躲过后王八拳动作停不下来,等着挨打吧。

BD
Seed系列中Abyss的特格,不同的是诱导没那么强,速度也没那么快,同样不做突进动作。要说优点也就是攻击力稍微高一点。

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浮游炮模式
A:浮游炮三发齐射
只要有子弓单连续输入可以将子弓单一口气打光,不过应该没人会这么奢侈的用,除了老金。全360度射角,任何方向都不会做飘射。3次也就是3*3=9木仓可将对手击倒地。紫卡此形态唯一的无硬直射击,近战迎击时使用。
可接AC

AB:浮游炮展开射击
判定大,不过消耗弓单数9发,且9发全中十分难,伤害效率不高,同样是近距离迎击手段。
可接AC。

N:
普通状态下AB的3发连放版。
BC:浮游炮全发射 2
与普通状态CS一样,9个浮游炮全发射,包围敌机,之后输入指令可以任意时间开炮。根据输入时间可造成任意距离将近无法回避的200点伤害。同样具备智能判断能力。
此包围时间相当长,且对方是无论如何也无法挣脱包围,不过,与CS的全角度包围不同,包围后发射的浮游炮有时间差,根据对方的行动可以进行回避。尽管如此,利用包围时间长的优点,可以在回避的间隔中施展攻击。哪怕是回避强如自由也有破绽。冷静观察并果断发射,就可以将敌机的性命玩弄与指掌。

AC:换装
相比普通模式--浮游炮模式,浮游炮模式--普通模式的换装硬直跟短
需要特别注意的就是。当有浮游炮发出时换装会让发出的浮游炮全部消失。
ABC:招出红卡碧尼  原地型
招出的红卡做浮游炮模式中AB一样的射击,不同的是哪怕一根镭射都能让对手吹飞倒地,近距离迎击时十分优秀且珍贵的迎击武器。吹飞敌人后立刻拉开距离保持中远距离战是使用紫卡的重要思路。
低成本浮游炮机体自然是让人十分恐惧的,中远距离战下可以确实把握战场,并时刻消磨对方的耐久。CS,浮游炮模式特格更是死神的镰刀,敌机的催命符。虽说全发射9发全部打中有一定困难,但是全发射1发也没打中其实也很困难。利用浮游炮持续不断的消磨对方是紫卡的最强手段。
不过,虽然具备一定的迎击战能力,基本的机动性能还是让紫卡近距离战成为难点,除了立刻放援护以外,其实还可以利用高飞来回避,浮游炮即使是对在下方视野外的敌人仍然能准确跟踪与包围,高高飞起对下放浮游炮驱赶敌机来保命。当然,紫卡的空战能力很有限,对方同样高飞制空则能轻松应付。不过近距离战强力的G系列两台则会对此法束手无策。
最后,虽说浮游炮一共有30发,且恢复速度还可以,但是紫卡动不动就需要9发全放。弓单数经常会不够用。瞬间伤害虽强但续战能力有限是紫卡的硬伤。
对付紫卡则是一定要贴死了他。稍微不管他就会面临浮游炮天罗地网。记住两种包围的分别,一个包围时可以躲,一个发射中可以躲。并且,任何攻击只要对紫卡造成一个小硬直就能让发射中的浮游炮全部消灭,射击性强的机体要展开弓单幕来压制紫卡的浮游炮。
死神没了镰刀也就是一团布而已。
MSZ-010 ZZ GUNDAM

通称:ZZ  结合其性能,在本作中经常被称为柔道手,摔跤手,桑吉尔夫(出自街霸)   Cost:2000
高达系列目前唯一一个重装甲,重火力形象的主角机。遗憾的是原本弥补机动性不足的变形机能在GVG中不能用。这使得ZZ拥有2000机中相对高的耐久和强大火力的同时,机动性,灵活性上属于下等,再加上本身机体判定比较大,使得在弓单幕游戏的本作中比较容易挨木仓子儿。不过,大威力,广判定,高诱导的射击武器,利用庞大的机身而使出的特殊的抓投技格斗,可以在对方还没有展开弓单幕前就取得先制。代表性武器High Mega Cannon让ZZ即使在远距离依然构成威胁
玩过格斗类游戏吗?喜欢用桑吉尔夫,大门五郎等角色吗?如果喜欢的话,那么ZZ将很适合你。
A:双管镭射木仓
和普通镭射木仓相比,横向判定稍大,威力稍高。不过,由于ZZ行动比较迟钝的原因,出手速度比一般镭射木仓稍微晚一点点,加上本身机动性的问题,近距离迎击用相对不是那么无风险。不过即便如此,这也是ZZ唯一的无硬直的射击武器,将就一下吧。
可接AB、AC、BC
CS:High Mega Cannon
说起ZZ自然联想到的武装。自然性能也要能撑得起这个名号。超常距离照射炮,相比其他类似武器,照射时间短,伤害效率高。更要指出的是,弓单速快,木仓口补正高,准备时间短。这三点结合让此CS甚至可以无视距离抓落地硬直!哪怕敌人从地图另一端向这边飞过来,以为安全的自然落地时,如果事先有蓄力的话就可以果断的抓这一落地硬直。
要说缺点就是蓄力时间比较长,要想发挥此招特点就要有一定的战局预测能力。


AB:双管镭射炮
横向两管镭射炮,判定大自不用说,诱导,弓单速都很优秀。并且能将对手直接击倒。由于要摆姿势射击,发生比较慢,并且会造成机体硬直。中距离适用,近距离要接在镭射木仓后比较保险。
可接AC
AC:导弓单
背部导弓单仓向上发射10发导弓单,判定广且密集,击中的话可直接造成220以上伤害。但是由于是向上方发射,近距离的敌人打不中,对红锁定以外的敌人又没有诱导。因此此武器的有效范围其实十分微妙,对飞在高空的敌人或者是在红锁定范围边缘附近的敌人比较有效,玩战旗类的可以理解为这是一个有效范围4~5的强力射击武器。空间距离感将成为使用此武器的一个课题。
虽然此招能够接在射击Combo中,不过说实话没有任何意义。
ABC:核战机  前进型
坦克的ZZ核战机版,性能,效果相同,对缺乏近距离低风险射击武器的ZZ是很好的补助。


格斗
要说咱们桑吉尔夫的格斗,除了后格以外全部是抓投技,玩格斗游戏的都有体会,抓住对方百般亵玩是十分有爽快感的。相比其他格斗,抓投技的特点是抓住的一瞬间没有攻击力,如果此时被打断的话对方会没有损伤。但一旦格斗动作成立,会瞬间造成全部伤害。另外,由于咱们桑吉尔夫身体判定大,所以所有抓投技普遍判定范围大,且判定强,一般拼格斗都是桑吉尔夫赢。正如格斗游戏的投技角色一样,开始时或许不太习惯,熟练后就能让对手橡树叶一样在空中飞来飞去了。
N
抓,摔地上,砸。确确实实的让对方倒地。
SN
出手快,绕木仓性能高,诱导强。倒地值只有1 虽然自己不能追加,但是能给同伴很大的追加机会。
空SN
同样出手快,绕木仓性能高,诱导强。此招与SN共称为“Step流调教技”近距离的横向Step用这两招来抓可以说十拿九稳。对战时如果看哪个只会一个劲Step的人不顺眼,直接用桑吉尔夫的两个Step格来调教,让他这辈子再也不敢只用Step来玩VS系列。除了攻击力稍微低以外,其他的性能都十分优秀,用桑吉尔夫只用此格斗也不是不行。
空N
比其他的投技攻击判定产生快,并且,由于将敌机向上射出且不是无敌,所以之后时机输入的好的话可以再把敌人捡起来再扔,对方要想回避的话就要空中受身,但如果知道对方一定会空中受身的话,稍微等一会儿等敌人受身好了以后还是能再抓。从空N打中的那一刻开始,双方就会陷入受身还是不受身,等受身还是不等受身的激烈二择先读攻防战。
BC
桑吉尔夫的成名技,记得当年我们是叫他“五花大坐”。单发220威力的格斗。格斗动作比较长,被对方友军打断的风险比较高。坐下来会产生爆炸,这个爆炸对周围也有100左右的伤害。与伤害性能相比,诱导较差,突进速度慢,没抓到的话硬直非常大,自机出特格的同时对方向后Step的话基本上会追不上,之后就肯定会被一套格斗反击。坐下来以后敌机向上弓单起,视地形和技术(时机相当严格)再次发动特格能再抓住再“五花大坐”。如同空N一样,也是一个二择先读。倒地值为2,最多可以一共坐3次。威力先放一遍,连续被坐3次,连续两次先读都失败将会是对对方极大的屈辱。
另外要记住此格斗可以接在A后出。近距离A命中确认后立即输入BC就可以低风险“五花大坐”。


BD
出手比较慢,相对诱导高,突进强。 后
ZZ唯一一个不是投技的单发格。当想格斗最快造成伤害的话就出此招吧,另外当碰上V高达展开修罗队保护时,由于抓投会被修罗队挡住,所以要出后格连援护一起砍。原作中ZZ的剑是那般强悍而在此作中却是一个被忘却也不奇怪的处境,不过其他格斗很有意思在这就不计较了。 用重火力,高近战能力来弥补自身机动性不足的ZZ,可是看作把RX78高达射击进一步强化,机动进一步劣化的机体。稍微偏向于中远距离射击,同时具备高格斗性能的射击格斗两立型机体。强火力和远距离的精确狙击让ZZ在战场上不容被忽视。CS,AC的远距离狙击一定要多多善用,比如,施展GCO攻击后,对方慌忙的四处逃窜时就可以用CS出其不意的抓一个落地。近战有BC和优秀的两个SN也让ZZ的具备很高防守能力。
不过,还是机动性的原因,队友在被两台机追的时候就较难前往支援,自己被两台机追的时候恐怕也难逃一死,碰上对方有类似浮游跑,机木仓等广范围弓单幕型射击机的时候,体形大也将成为绊脚石。
由于投技普遍威力高且倒地值很低,CPU战或对人战时协力出两台ZZ,把对手当球一样你传给我,我传给你是相当有乐趣的。例如,两台ZZ先后向一个目标飞去,打头的先一个BD格后传,后面的一个空SN再回传,再一个五花大坐,最后接一个一刀两断。作为娱乐用ZZ是很好的选择。 不是Anime  不是Anime 是真的。




[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-19 19:35 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:55:31 | 显示全部楼层
RX-178 GUNDAM Mk-II 

通称:MK2   Cost:2000
ZDX时代就以手动上弓单带来的超高续战能力而闻名,本作中的MK2上弓单更可以在移动甚至空中进行。具镭射木仓(以下BR形态),火箭筒(以下BZ形态),超级高达形态(以下SG形态),镭射发射器(以下LR形态)4种形态于一身无穷火力的密集弓单幕型机体。BR BZ形态无限弓单,快速连射,让人有此机是常时Rush觉醒的感觉。SG形态摇身一变成了高机动中远距离强火力支援性。相比格斗,源源不断地编织弓单幕更是MK2的天职。与Z相反是十分容易上手与操纵的新手向机体,对于射击不会看时机,不知道节约的人我强烈推荐MK2。
A1:镭射木仓
BR形态的主武器,相比其他镭射木仓,诱导能力减弱,连射能力增强。由于任意时刻手动上弓单,其实就是无限弓单。连射性能高,CPU战时中了一发就直接三连射倒地,但是对人战时,如果对方挨了第一木仓以后拼命回避其实还是躲得开的。
A2:扩散火箭筒
BZ形态的主武器,射出来是火箭筒,飞了一定距离就变成散弓单,高达系列中恐怕只有MK2搭载的十分独特的装备。此火箭筒可进行3连发,补正的关系其实中3发和中1发的杀害差也就30左右,并且3连发的硬直较大。可以平时一下一下开,当有确定的把握时再3发连放,同样是手动上弓单的无限弓单,中距离时的3连扩散炮的弓单幕是十分可观的。
A3:镭射发射器
SG形态和LR形态的主武器。与ZDX时代不同,不在是有限距离的照射炮,而是无限距离的大出力单发镭射炮。虽然说可以2连发,但没有任何意义,并且子弓单回复慢,与BR、BZ形态不同,此形态的主炮要尽量单发必中。另外SG形态比LR形态红锁定距离长,更适合狙击,而LR形态能够空中BD,适合于流动战。

AB:头炮
对武器丰富的MK2来说显得没有什么意义,敌人剩一丝儿的时候送几梭子就行了。


AC:换装
AC--SG装备/还原  左AC--BR形态   右AC--BZ形态
另外,要成为LR形态只能通过特殊手段。请参考SG形态部分。


BC:上弓单
看似平凡的上弓单,其实有两个很大的作用。
1、虽然当子弓单打光的时候再输入射击键也是上弓单,但此上弓单比按BC上弓单硬直大,玩战争机器的朋友可以理解为BC是完美上弓单。
2、上弓单硬直很短,且可以在落地硬直时使用,落地时上弓单可以大大减少落地硬直。
尤其主武器经常需要3发连射,养成没事就上弓单的习惯能更好的操控MK2


ABC:利克迪亚斯  跟随性
性能相当高的跟随性援护,提供十分强力的火箭筒射击,再加上MK2本身就是狂射击的弓单幕型机体,与跟随性援护相性良好。结合倒地值的考虑,援护与BR形态是最完美的配合。对人战中虽然单靠BR连射并不能构成Combo,但是结合援护就能形成 A 援护射击 A 这一威力近200的强力射击Combo。援护期间,本来就源源不断的弓单幕变得更加浓密。原作中MK2小队的风采能展现得淋漓尽致。也因此,两次援护显得十分珍贵。虽然说援护也能当盾使,但损了一台会感到相当心痛。


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BR BZ形态
N
ZDX的普格前两段,发生快,威力高
一段可接前派生,ZDX时代的持刀Step特格,三段回旋斩,威力上升,硬直增大。
SN
同样ZDX的Step格,性能没有变化
一段可接前派生,回旋斩
空N
ZDX宇宙战时的Boost格。
一段可接前派生,回旋斩
空SN/BD
ZDX空中特格,出手相当快,硬直相当短,突进,诱导,绕木仓性能都十分良好,但是此招是单发格斗,没有派生。且外观与空N十分像。使用的时候注意不要混。
LR形态
N/SN/空N/空SN/BD
全部和BR,BZ形态的空SN相同。
不过之后可接BC或A
BC
LR形态没有上弓单,取而代之的是原创的2刀流3段斩,出手,突进都很优秀,但与外观不同的是,威力出奇的低。
可接A
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- SG形态
首先要解释一下,此状态中没有空中BD,输入空中BD会变形,而正常的变形方法也会变形。地面上,迅速输入C键两次可以做地上滑行,不过时机稍微晚一点就会变成空中变形。使用中请注意。
身后的G部件其实可以看成一块判定相当大的盾,当背后遭到攻击时,G部件会被打爆,MK2会倒地但不会受损,之后会变成LR形态。
另外,变形中输入特射,是将G部件发射出去,威力低,弓单速慢但诱导极强,手动变为LR形态的唯一方法。
LR要想变成SG形态就必须先换回BR或BZ在重新套上G部件

N
发射导弓单,基本上没硬直,按住格斗可以连射,不过如同ZDX时代一样,导弓单是向上发出的,近处的敌人打不到。且弓单速慢,不能立即起效果,不过因为弓单数多,回复快,发射没风险,所以应该没事就导弓单全放,弓单幕机体就应该最大限的放出弓单幕,打得中打不中其次。另外,变形飞行时导弓单是向前放出的,比较容易打中,变形加导弓单全放对对方来说是十分有压力的密集火力。
可在主武器射击同时射出。


BC,Hover模式
利用G部件进行浮空,之后用推方向键可自由移动,主要用于狙击和撒导弓单,第三人称射击又开始了。


AC,变回MK2
G部件会卸掉,然后爆炸,殊不知,此爆炸有100伤害的攻击判定。由于SG状态下没有格斗,对方应该会以格斗攻过来,看准时机解除G部件,利用这一爆炸炸出对方硬直,然后再用格斗反击。这是一个十分高段的技巧,熟练后将提高SG形态的自卫能力。



如果你问我,我是新手,GVG里什么机最好用,我会很负责任的回答你,坦克!如果你听到这个答案,咬咬舌头,问:唔,还有吗?我就会毫不犹豫的回答,MK2。新手用MK2甚至先不用管他什么4个形态。只用BR形态上手就可以用的比用其他机都好了。无限弓单,高速连射,打电脑不费吹灰之力。格斗,换装,初期可以完全无视。只靠一把无限弓单的木仓。(这不是死亡之屋吗,没错,就是让你玩死亡之屋)适应一段时间以后,学着需要的时候换换火箭筒。近的时候挥挥激光剑,ABC和援护一起射,就可以在对人战中初露锋芒了。最后学会分析战局,看情况使用SG和LR形态做做远距离支援就可以顺利走上成为高手的道路。特别是SG形态的G部件其实可以作为一块能无限再生的盾,逃跑中,有意识的变SG形态并保持背对对手,可以减少中弓单。同时,MK2的连射也有很大的作用,很多机体有一些具有瞬间回避功能的动作,如GP03的爆导索,重碗的大跳跃,Freedom的爆种等等,这些动作都能在一瞬间回避攻击,但其后通常会另外有一个硬直。Mk2的连射能让这些动作都显得没意义,你躲开了我第一木仓,也躲不开我第二木仓,中了我第二木仓,自然还有第三木仓。中距离的密集弓单幕将对敌方构成最大的威胁。

MK2能让你知道为什么GVG被称为弓单幕射击类游戏。
MSZ-006 Z GUNDAM

通称:ZETA  Z   Cost:2000
高达系列的高人气机体,其擎天柱型的面部造型更让人记忆犹新。正如它New Type专用的名号一般,变形机能,换装技能和觉醒技能样样具备。说实话不太适合初学者,更面向对游戏整体系统有相当理解的中、上级者使用。通常BD为地面滑行型,同时也具备空战用MA变形,两种装备形态风格迥异,重型镭射发射器形态(以下BL形态,没错是BL形态。。。)中远距离射击能力强悍,是强力的支援机体,镭射木仓形态(以下BR形态)则中近距离镭射木仓导弓单扫射,加之格斗能力兼备,使得自卫能力也不一般。是支援,自卫能力两立的机体。因此,与任何机体搭配都能有不错的协调性。加上当同伴被击破时,Z能获得一段时间“流通全身之力”的觉醒,使用强力攻击手段破敌制胜。因此Z是一台上手较难,但熟练以后能发挥强劲实力的机体。想真正驾驭Z的人们呐,锻炼蕴藏于体内的NEW TYPE吧。
BL形态
A:重型镭射发射器。
UC系列中就以强诱导,高威力,一发倒地。同时大硬直,弓单数少而闻名,本作中性能一点儿也没变。远距离下性能超强,近距离下等于送死。同时子弓单减少至两法,还好回复性能增强,最好每一发都有的放矢,乱射马上就会没子弓单。
CS:镭射发射器投掷
扔出镭射发射器,别担心,扔出去以后,Z能像魔术师一样不知道从哪再变出一根。同样作为中远距离武器,诱导强烈,硬直较A更大,但是击中敌人后,可以将敌机插飞很远。并且,如果运气好敌机背后有墙壁的话,更可以把敌机钉在墙上一段时间,敌机被钉在墙上时拼命挥舞四肢的样子非常可爱,这时可以毫不留情的接一发主炮。并且CS补正值相当高,CS、A仅这两下威力就可以取得KOH。并且蓄力时间相当快,中远距离时,只要CS和A交替使用就不用担心弓单数问题。
AB:头炮
在本作中,头炮成了相当稀少的武器,也是Z的BL形态下唯一没有硬直的射击武器,不过使用场合并不多,敌方体力少就算了,体力多的话不如换BR形态扫射。
N
横向一段砍,虽然说判定是大,但是出手速度慢,也没有突击距离,威力比A还要低。
空N
两段砍,同样出手慢,动作大,突击速度慢,更不可理解的是就这样砍两刀居然还是比A威力低。
SN 空SN
两招动作一样,镭射发射器前叉,是BL形态唯一优秀的格斗。虽说优秀,威力还是比A低,但是具备除了攻击力以外的所有优秀格斗的特点。出手速度极快,判定强,并且诱导强烈,硬直小。地对空,空对空的格斗合战中十分霸道的格斗。一击倒地,之后再迅速拉开距离,维持BL形态下所擅长的中远距离战。
BD
踢,很难想象Z这样的高机动机体BD格出手这么慢。诱导一般般,威力照样很低。
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BR形态
A:镭射木仓
此形态的镭射木仓可以无硬直三连发,单发诱导和威力虽然较低,但3连发并且每发都有自己的木仓口补正,使得近距离镭射木仓3连扫射非常容易打中人。3发打完后手动上弓单,手动上弓单瞬间完成之后可继续扫射。与ZDX时代不同,上弓单可以在移动中甚至空中进行,(当然变形中还是不能上弓单,也未免太高难度了)。所以此形态基本上没有没子弓单的时候。由于实际上是3发一梭子,所以建议要打就打完,留一发在木仓膛里是很尴尬的。
可接AB

CS:镭射木仓投掷
我们的Z不仅会变无限的重型镭射发射器还会变无限的镭射木仓。动作看似一样,其实效果完全不同。镭射木仓投掷击中后会造成麻痹效果,之后再输入射击键可以派生导弓单钢索。击中后可以用钢索把敌人拉过来,然后继续接格斗攻击。但是钢索有距离限制,如果敌人在超过钢索距离外被击中的话就会只中导弓单而倒地。
看似一套浪漫的连续技其实不是那么实用,如果是想把敌人用钢索拉过来就要尽量在近距离用CS击中,但是发射CS准备时间长,硬直很大,近距离使用要冒十分大的风险。
AB:导弓单发射器
导弓单2连射,和A一样没有身体硬直,可以使近距离的扫射网更加密集,相比A弓单速慢但诱导强。并且可以打对方倒地。
N\空N
看似普通的两段横扫剑,其实招不可貌相,本招蕴含着Z一套超强力战术。其实ZDX的高达好像就有类似套路,其空中一段硬直十分的短,故意先只打一下,停一会儿,再输入,就可以再用一段打中,这样反复5下就能有令人膛目结舌的294的伤害,或是第4下的时候用特格取消就能形成威力288的放生格。看见Z拿着镭射木仓在空中飞一定要小心,一个格斗就是打个半死。

SN\空SN
发生快,单发硬直也很短,不过一段就打飞了,做不出空N格那样的事。如果不是为了绕木仓,还是建议用空N。
BD格
不知道为什么此BD格居然没有多少突进,单发打飞,可换装接格斗。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 两形态共通
AC:换装
除了单纯的换装目的以外此招还有格斗组合Combo的作用,如BR形态,任何格斗一段 AC 格斗,或格斗 AC A。等
BC:紧急回避
迅速变形并垂直上升,之后向所输入方向键飞行,比如,想快速与对方拉开距离时,输入后BC,就能迅速向后变形飞走。此招最重要的用途就是格斗的离脱和取消落地硬直。任何格斗后可接BC达到一击离脱。落地硬直也是同样道理。善用BC可以大大增加存活率。另外注意当没有Boost时按BC就会原地变形再变回来,原本用于回避的招式却造成的巨大的硬直。
小技巧:输入BC后在变形,垂直上升的过程中快速按两下C,就能垂直向上并解除变形,一瞬间到达很高的高度。不过注意,整个动作并不能甩开射击诱导。
ABC:召唤“没打死” 跟随型
标准的跟随型援护,配合BR形态的镭射木仓导弓单扫射将起到非常好的效果。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 变形中
A:主炮
前方射出该形态的主武器,MA状态下BR形态的镭射木仓依然可以三连发。
AB:镭射炮
向前射出两发镭射炮,按住AB可三连射计6发镭射炮。
AC:镭射炮
向后方射出两发镭射炮,按住AC可三连射计6发镭射炮。乍一看去向后射好像没什么用,其实我更推荐用AC来使用镭射炮。当敌机在机体前方时,MA形态可以直接用主炮或格斗来迎击,反而是逃跑时敌人在后方则缺乏射击手段。比如碰上格斗机上来找麻烦,就应该立即输入后BC,变MA拉开距离的同时按住AC防止敌人追击。意外的是向后方的镭射炮诱导相当的好。就算没打中也可以起到威吓作用。同时镭射炮的攻击力相当的高,6发全中时有超过200的伤害。镭射炮回复速度很快,不用就浪费了。
BC:撞
Z经典的特攻手段,诱导,距离都十分优秀。撞中对手后,按A可以零距离向敌机开炮,BL形态下零距离射击威力强大,对方长时间倒地,相对BR形态下的零距离射击就没有多少使用价值。按B则可以高速旋转钻死对方。还可以按AB零距离镭射炮。Z的格斗攻击中威力第二。
与ZDX时代不同GVG里Z的MA形态旋回性能很低,就好像Destiny中小正义的踩板飞行一样,所以,可以进行大转弯的BC格就可以对侧面的敌机迎击时发挥很大作用。
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觉醒
学名叫“体内流通之力”不过结合其性能,说是Hyper化,爆Power,强袭之类的或许更好理解。
当友军机被击破时,会从残骸中飞出一个光点,我们可以理解为死去的驾驶员的灵魂,光点自动飞向Z,飞行速度极快,并且不用想去阻止它。Z接到这个光点时,机体全身散发红光,进入Hyper化状态。此状态与Destiny中Power觉醒效果类似,普通攻击不会造成本机硬直,但是当倒地值积累到5时,还是会倒地。一些一发强制倒地的武器中了当然会倒地。不过,相比Destiny的Power觉醒,此状态还有以下几个不同点。
1、并没有提高攻击力。 2、一些有捆绑,擒拿,束缚效果的格斗或射击依然能起作用。 3、有麻痹效果的射击武器依然可以令次形态的Z麻痹。 4、增加两种特殊的格斗。经过一段时间,或者使出两种格斗的任意一种时,Hyper化结束。

Hyper化中
N
学名Hyper激光剑,不过我更喜欢说是:看招吧,充满爱与愤怒与悲伤的,Shining Finger Sword!!!其他的也可以管他叫终极音速断空斩之类的。
举起一把闷长的剑,先横向超过180的范围横扫一刀,击中后超长时间麻痹,然后纵方向180斩下,伤害350以上,1000机必死,2000、3000机大破。
由于剑身长,第一刀范围非常广,横向躲避100%躲不开,纵向也有一定的上下诱导,起飞的晚,或者一些起飞速度慢的机也难逃魔掌。另外,即使躲开第一刀也不能大意,第二刀是纵方向180度,以为躲开了第一下绕到Z身后准备偷袭的,小心被挂到。由于有Hyper化状态,如果不是有专门的武器的话,很难被打停。一些地面行走型的机体(陆战高达,大魔,尤其是G系列两台)近距离看到此刀基本上可以说绝望。
但是,也由于Hyper化,再加上发动此招后自机原地一动不动,只要对方开木仓肯定挨,旁边的敌机哪怕只是开三木仓就能让Z眼泪往肚子里咽。并且,之所以Hyper化是因为同伴机被击破,对方只要还有脑子的话就肯定会两台一起锁定Z。格斗范围再广想扫中两台机的可能性应该和中六合彩差不多。因此此招高威力的背面是极高的风险。
有一个降低风险的办法是利用地形,隔着建筑物打对面的敌机,利用此超长的剑身可以连障碍物带敌机一起砍。同时就算被对方回避也可以利用建筑物作掩体保护。 变形BC
经典了,高喊:大家的力量凝聚于此,放弃抵抗吧!!!一瞬间做一个蓄力动作,然后究极高速,究极诱导的冲向敌机。其诱导高到对方如果不是快被打中的前一瞬间躲就躲不开。同时高速的冲刺让对手经常来不及躲。
击中敌机后,Z的耐久减至1,敌机将遭受背击中时Z的耐久-1的伤害,当Z的耐久大于敌机耐久时,敌机被击破,Z的剩余耐久=出招前耐久-敌机耐久。说白了,两败俱伤的换血技。注意此攻击有大概400的伤害上限,当敌我耐久都大于400时,敌机遭受400伤害,自机则无条件减至1,所以将会得不偿失。
看完计算公式就应该知道此招除了确信能作为最后一击以外,还是别使比较好。也难怪卡缪插死斯洛特以后会变成那幅德行。 单从Z的武器的解说篇幅上就能看出Z武装多,要点多,套路多,要想真正的操纵好Z就要掌握以上全部的武器性能和特点。BL形态支援,BR形态自卫,并善于用MA形态进行高机动作战。虽然说有觉醒形态这一杀手锏,但如果使用方法不当还会适得其反。换血自不用说,Shining Finger Sword也可能造成相当的两败俱伤。Hyper状态下不使用两个特殊格斗而只是吸引敌方注意也是一个相当成熟的战术。
对Z也很讲究方法,中远火力拼得赢Z的机体少之又少,就算近距离,BR形态全武器扫射,BL形态下有优秀的SN\空SN,要说缺点就是由于Z要经常变MA飞行,而此MA旋回性能较差,此时多用高诱导武器可以顺利击坠。其实Z最不擅长的距离是普通镭射木仓最擅长的距离,此距离下BL显得硬直大,而近距离扫射用的BR又显得性能差,维持这个距离与Z保持射击战将很大程度压制Z的发挥。
卡缪:战争,不是跟你丫随便玩的阿!




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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:57:31 | 显示全部楼层
MS-09 DOM

通称:大魔,裙子。   Cost:1000
著名的黑色3连星的元祖。遗憾的是此机有一个与生俱来的缺点,那就是驾驶员长得很丑。。。其实三个怪叔叔里,盖亚还算稍微有点风度的,要是另外两个做默认驾驶员,首先形象上可能就给人不太舒服的印象。。

抛开这些不说,大魔在本作中是意外的强力1000机,BD属于地面滑行型,凭借经典的Hover喷气引擎(俗称裙子引擎),此机的机动性能在1000机中属于上等,刚上手或许会有些不习惯,熟练以后,其反应速度,移动速度,持续时间甚至多数2000机都要汗颜。主武器火箭炮高诱导高威力低硬直,配合援护可以让大魔光靠射击就有200左右的杀伤力。另外其近距离Step性能,反应速度优秀,格斗威力大,出手快,判定强。老玩家千万不要抱着原来作品的观点看此作的大魔。援护系统更是此机的最大亮点,Jet Stream Attack(以下JSA)将经典再现,黑色三连星的身影将横扫GVG的战场。
要说缺点嘛,第一驾驶员长相问题,这个先放一边,射击武器只有火箭炮,自然会相当害怕机关木仓和巴尔干炮,在射击武器普遍丰富的本作即使和镭射木仓对射也往往吃亏。另外和坦克一样,此机也是“离地死”的性能,垂直上升速度全游戏倒数第一。
A:火箭炮
大魔唯一的射击武器,自然也将性能全部赌在火箭炮上,威力,诱导十分强劲,特别的在垂直上升作为主要回避和行动手段的本作,大魔的火箭炮可以轻易击落在空中盘旋的敌机。射角也相当广,BD滑行时,可以类似坦克般一边横向回避一边放火箭炮也不会造成转身硬直。裙子引擎下射火箭炮后还会潇洒的转一圈(俗称甩火箭)。发生时间变得更快,不过硬直也变大。


AB:扩散激光炮
虽说是向机体前方发射扩散激光炮,但是其射程甚至比格斗攻击还短,并且即使打中人也只是造成其硬直而没有攻击力。作用啊,当灯塔什么的吧。
其主要是使用场合是在裙子引擎下进行各种取消。A、AB、A可以加快主武器连射速度。其实就算完全不用也没什么影响。
ABC: JSA 跟随型
招出奥尔迪加,马殊机组成JSA,本机的最大特点。跟随型援护却破格的有9次使用次数,招援护请不要有任何顾虑。此援护在敌机位于不同的距离下会有不同的行为模式:
远距离下根据自机行动而排成不同的队列,(想起小学的语文书里一句:“一会儿排成人字,一会儿排成一字”)配合自机开炮的同时跟着开炮,援护机的火箭炮又不输于自机的跟踪能力,且打中敌机后只会造成敌机硬直。由此形成的火箭炮弓单幕拥有200左右的不可思议的射击威力。另外,与自机不同,援护机没有子弓单限制,当自机主武器用光的时候,招出援护哪怕是开空木仓,援护也照样会跟着射出火箭炮。跟随时间相当长。
当锁定目标进入一定距离时,援护机则会自动向敌机突击,用格斗或扩散激光向对手撞去,突进完后援护机消失。援护机突进判定相当大,一旦给对方造成硬直,跟着自机火箭炮轰也好,挥刀砍也好,都能大大提高命中率。另外,突进的过程中按下ABC的话,援护机会在突进的同时射出火箭炮,由此形成的变化多端的火力网给战斗又增加了无穷的变数。
同时援护机还能起到对自机的保护作用,急的时候招出来当盾牌也是一种使用方法。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- N
2段刀,出手和横向判定相当广,硬直短,不过作为N格,攻击力却意外的低
SN/空SN/地上BD
此三种格动作都一样,一闪。出手速度其实一般,强判定,突击距离远,加上本身机动速度良好,发动奇袭时相当强力。
空N
桶,桶,桶。威力最大,并且自机移动大,对方友军基本无法打断。出手快,并且尤其要指出的是,上下诱导强。对着以为大魔“离地死”所以飞在天上想欺负我们的对手,请决不留情的桶,桶,桶。地对空,空对空的主力格斗。
空中BD
结束了马齐露达和谐信息的招式,有名的御姐灭杀拳,与缪高达的箩莉控灭杀拳形成一对。这一幕让年少的阿姆罗记恨了一辈子。不过需要空中BD这种一般大魔不会去做的动作,使用场合也很少。


BC
启动Hover喷气引擎,发动的一瞬间自机旋转一周,之后就可以只靠方向键来自游移动,同时Boost持续消费。机体会始终朝向前方,使主武器将不会再有飘射硬直。招出援护开裙子引擎主炮持续射击,不知道为什么我突然找到了一种玩第三人称射击的感觉。找个建筑物,躲在后面,冒个头,射一木仓,回去,再冒个头,再射一木仓……简直就是在玩战争机器,再有个完美上弓单就好了。用BD可以随时取消裙子引擎模式。
此状态下移动相当快,与坦克步行匹敌,熟悉第三人称射击游戏的人一定要多用用此模式,当然不熟悉的人不用也没关系,大魔通常状态的机动性完全足够应付各种局面。
此机的使用关键就是一句话。“不要让战场上出现单个儿的大魔”,援护JSA说是此机的一切也不为过,请永远保持你身边有你的同伴。放援护请不要有任何犹豫。虽说敌机在近距离时放出援护会立即突击,立即消失。但我认为就算这样也不用吝惜。在我看过多场比赛,即使是多么不假思索的用援护,放完了9次再死的也基本上没有。积极参战的大魔生命值肯定比援护数减得更快。所以,视同伴的性命如草芥般疯狂的JSA吧!
对付大魔首先要注意多进行攻击,即使不为了打中大魔也可以尽量抵消大魔的火箭炮和消灭其援护机,同时大魔属于不离地型的,所以小机木仓,浮游跑和地面型援护可以说是大魔的天敌,另外注意除非自己是典型的格斗机,否则最好不要和大魔打近战。
盖亚:夏亚和我们本质不同啊!!
MS-06S ZAKU II

通称:夏亚专用扎古,红扎古,熟扎古,红扎。   Cost:1000
红色,有角,三倍速。夏亚来了。VS作品,有高达怎么能没扎古?!联邦VS吉翁系列中红扎就以出色的性价比得到人们的赏识。本作中更是以爆发力第一的美誉在1000机中闪耀着红光。射击武器当然是经典的豆儿木仓和火箭筒,一把能量斧充满了男子汉气概。机动性能在1000机中中规中居,上下浮游能力良好。新搭载的3倍速更是让此机短时间内有凌驾2000机匹敌3000机的机动性。习惯了他的武器操纵方式后,红扎与本作中能有不逊于联邦VS吉翁DX的活跃表现。


A:机关木仓
6发连射,与以往作品不同,子弓单本身有诱导能力,接近于前作黑突击的特射。
确认产生硬直后可接火箭筒形成Combo。不过,有如UC系列中,故意不将对方打倒地,从而持续攻击提高效率也是红扎常用的战术,特别是3倍速下。


CS:手榴弓单
和前作一样,只不过是同时投掷3颗手榴弓单,横向判定广,威力一般,不过由于是蓄力攻击,蓄力时间也相对长,不能看时机随时用,硬直大,且关键的是距离非常难掌握,远了打不到,近了扔是找打。恐怕此招比较接近于观赏技,主武器回复时可以用用玩玩,不用也没什么损失。



AB:火箭筒
由于主武器是机关木仓,所以火箭炮正好与机木仓形成互补,单发威力大,一发倒地。但与宿命的对手阿姆罗比,威力小,诱导低,硬直大。唉,还是输在机体性能上啊。

AC:3倍速
虽然出自经典的红色有角三倍速,但是我更喜欢在发动此招的同时高喊一声:“Trans-AM System!”(高达oo)原因是实在太像了,全身冒红光,速度上升,移动有残影。此状态下机体机动性能瞬间上升至3000机级别,Step速度,距离,灵活性一跃成为全游戏第一位。如何活用此形态成为使用红扎关键的关键。
要注意的是,虽说是3倍速,Trans-AM System,但其实他只对三个对象起作用:BD速度,Step,步行。其他的比如动作节奏,硬直时间,Boost消费量等其实都跟原来一样。发个火箭筒还是很长硬直。其次,此状态不会因自己中弓单,倒地等取消,原本十分短暂且珍贵的Trans-AM System下如果被人打飞了或中了自己的地图炮之类的那就太可惜了。最后,虽然说用完了以后能回复,但回复的相当慢,再加上本身耐久低,没了Trans-AM System的红扎也就是个普通的1000机,所以往往活不到回复满。对战中基本上认为一条命一次就行。


但也别因为一条命只有一次就一直揣着揣着,小心还没机会放呢就揣着死了。

ABC:小飞机队 前进型
看颜色就知道其中有一架是所谓友人加尔玛开的。夏亚果然是不惜把友人送到前线去当炮灰。飞机射出的实弓单与红扎的机木仓相性良好,遗憾的是此飞机明显不如核战机有追踪能力,不过配合Trans-AM System形成十字炮火的打法十分王道。每机绑定三次,其中最好有一次两次和Trans-AM System一起使用。
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N
四段格,一段后跳起空中追击,移动距离大,可防止敌友军打断,红扎格斗里攻击力最大的一套格。
任何段可接AB


SN
真没想到红扎居然会托马斯地旋,3段格后接AB,可以从下往上轰飞对手造成其长时间倒地。


空N
UC系列宇宙战时的普格,性能也一样,攻击力就不要太期待了。
可接AB。


空SN
同样UC系列宇宙战时的Step格,突进距离见长,绕木仓性能良好。
可接AB。


特格
格斗反击,玩格斗游戏的话,说架招应该更好理解一点,摆出用盾挡的姿势,受到格斗攻击后反击,地上,空中,动作分别不同。
以射击战作为主要部分的VS系列,格斗架招好像会更接近于观赏技和羞辱技,其实不然。本作中有很多格斗特化型的机体,在对战他们的时候往往此架招将成为王牌。例如碰上神高达的神之手,强袭剑装,Z高达的Hyper化时的超级雷霆霹雳剑之类的,请一定不要忘了红扎有十分稀少且贵重的架招。


BD
飞踢了,飞踢了!!经典的不能再经典的动作,碰上初代高达,赌上尊严也要想办法一局中给他来一脚。让他永远记住赤色彗星这个名字。
抛开原作不说,此格斗也非常符合BD格的特点,出招快,突进狠,判定强,配合3倍速状态发动那更是让人明白为什么当年半死的老舰长听到夏亚的名字就浑身发抖。
可接AB。



在1000机中可以算十分优秀。准确的判断3倍速的使用时机和尽可能最大限度的活用此模式的性能将成为驾驭红扎的关键。开着Trans-AM System的红扎将给人非常大的压力。此模式下Step性能夸张的强大,近距离一个Step就能绕敌机将近90度。因此,先放出援护,再加一个Step就能轻易的形成十字炮火,对方如果不是迅速垂直飞起的话基本上可以让对方无法回避。近距离下凭借此夸张的Step性能就能缠死一台机。并且有意识的控制子弓单,故意不把对方打倒地,并看准机会出格斗。这样的话一个Trans-AM System耗死一台3000机都行,不死也残废,对一个1000机来说是对战局十分大的贡献。

不过,正如之前说的,对方也不是傻子,垂直飞起就能逃出火力网,并且一些机要相信自己的格斗诱导,别看红扎开着Trans-AM System那么嚣张,其实他晃来晃去甩不开格斗诱导。另外,此操纵中由于移动过大其实很容易不小心使出飘射,Trans-AM System其实不会消减硬直时间,这时看准此硬直反击,最好能将红扎放倒地将会对红扎造成很大打击。并且由于时间珍贵,打飞的扎古通常会空中受身或第一时间倒地起身,利用这一心理可以继续攻击,让红扎偷鸡不成蚀把米。

3倍速状态能否看破加速的时间,豪快的攻击时保持冷静的判断,才能真正不愧赤色彗星的名号。否则,3倍的就会是自己的生命时间了。

夏亚:MS的性能差,并不是战力差的绝对性因素这一点,让我好好教教你!!




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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:57:58 | 显示全部楼层
RX-75 GUNTANK

通称:钢坦克,坦克          Cost:1000
同高达一同浴血奋战的队友坦克,远距离支援型的性能一目了然。从联邦VS吉翁年代开始,相比对战,坦克作为CPU的时候。其超远距离的超诱导,超威力的主炮,射光了子弓单也杀不了两台的耐久,和即使杀了一台也几乎减不了多少战力的低成本让所有玩家头痛不已。本作中,遗憾的是作为1000机,统一耐久,使得坦克结实的形象不复存在了,不过换来的是炮击模式随开随关的灵活性,基本覆盖全地图的锁定范围和丰富的射击武器。更意外的,机动性能良好,甚至还具有压倒性的优势。由于Seed作中机体步行速度普遍快,并且射击武器诱导不强,造成了没技术含量的走路流也能有立足之地,GVG中,全机体步行速度都变得非常的慢,一般直角步行连一发镭射木仓都躲不了。而这一点只有坦克例外,不用捣腿的坦克的步行速度是全游戏第一位,隼人说得对,脚,是摆设!只靠横向步行就基本上能回避绝大多数攻击。只用推方向键加发射主炮就可以驰骋战场!

当然,缺点也很明显,没有近身格斗攻击,1对1单挑基本上绝望,并且与地面步行相反,Boost上升和BD性能极差,坦克你能指望它有多少飞行能力?可以说是“离地死”的性能。
A:加农炮
名副其实的主炮,相比UC系列,诱导与威力更上一层楼,弓单数一口气提到40发,全射完装填,且回复快,基本上一局中按主炮要按到手抽筋。射角也十分广,一边90度横向步行一边射主炮也不会有转身硬直。
AB:炮击
架起炮击模式,各种武器可以连射,此模式下红锁定范围大到基本覆盖整个地图,代价是不能移动。当直线弓单道有物体阻拦时,会自动使用迫击炮射角,由于主武器弓单数提到40发,持续炮击连射那简直就是人工降雨,降的是加农炮雨。因为诱导强烈,基本上敌方谁没Step谁就倒霉。并且,炮击模式的切换和解除十分的快,确认屏幕有红色警报立即回避就没问题。
AC:核战机射出
当年龙先生不顾性命的特攻壮举,如此感人的一幕到了游戏里却泛滥了。原因是此特射没有弓单数限制,且不论射出核战机以后坦克为什么还能动,一台坦克到底哪来那么多核战机。不说这些了,核战机击中对方可造成麻痹效果。之后可以再追加。不过由于补正的关系,其实AC、A这一Combo的攻击力还不如直接用主炮打,核战机飞行速度较主炮慢,诱导一般。说实话这是一个观赏技。那些对原作有爱的人可以偶尔用一用怀念一下吧。


B:手炮
当敌机接近时主要靠的就是手炮,向比原来,本作中手炮可以像主炮一样边走边射。发射硬直少,且较容易造成对方硬直,配合援护将接近的敌机迅速打Down,然后赶紧拉开距离。
ABC:核战机  前进型
高达的援护的导弓单版,效果类似,并且对坦克来说,是珍贵的近距离迎击用武器。其价值更大。
如果你要是问我,我是新手,GVG中什么机最好用,我会很负责任的回答你,坦克!!与他的造型不同,坦克是一台新手也能操控自如的机体。只要善用他的炮击模式的锁定范围,躲个建筑后面架起来玩人工降雨就可以对敌方造成莫大的威胁(注意不时换锁定)。在这种威胁下敌方的行动就会很受限制,就能给友军机绝大的发挥空间。发现敌机接近了也不用担心,要记住坦克只要横着走就能躲开对方绝大多数射击武器,包括核弓单!!基本上用坦克不需要按C键,也不要用Step,只要边走边开炮,中距离下就能发挥威力。实在不小心被敌机钻到怀里了也不用担心,招出援护,手炮泼子弓单就能形成火力网。同时,接近后的敌机通常思路都是用SN或空SN,企图绕过子弓单来格斗。如果知道了这点就简单了,觉得对方要来格斗的时候,轻轻一个向后Step,同时一发主炮,运气好就能重重的将对手轰出去。实在运气不好,中了格斗也没关系,乖乖躺在地上等友军来解救就行。何况死了也就是台1000机。只要一条命打中敌方4发主炮用坦克的就死而无憾了。 新手打CPU战时,用别的机体可能处处碰壁,但用坦克,只要记住远距离炮击,中距离边走边开炮,近距离援护加手炮,一口气闯过前6关应该没问题。稍微有点技术就可以轻松过版。所以我说对新手来说坦克是GVG中最好用的机体绝对不是逗你玩。

用隼人的话说:“虽然不如阿姆罗,但我也能行啊!”
RX-78-2 GUNDAM

通称:高达  初代  RX78            Cost:2000

作为高达系列远祖中的远祖。高达给人的感觉就是简单,扎实。没有什么变形,换装等花哨的技能。但是四平八稳,没有明显的弱点。射击,格斗性能良好,特别是格斗性能,距离延长,出招速度,都在中上水平,格斗攻击力在2000机中处一线。射击性能上,武器种类丰富,弓单数不成问题,最简单的射击Combo A、AB 简单且王道。是射击、格斗两立的万能机体。如果是本着想真正玩好本作的话,入门机用高达将会是一个不错的选择。

要说缺点的话,BD速度和持续性相比其他万能机较差,长距离移动会比较慢,经常会不能第一时间赶到现场,对方逃跑时可能会追不上。毕竟是0079年的第一代高达阿,要是那时候喷气出力比以后的什么F91都快,那那些机岂不是太没面子了。


A:镭射木仓
标准的镭射木仓,射角相对其他机体更广。0079原作中的向背后射击等动作都可以实现。
弓单数8发,虽然不少,虽然还有其他射击武器,但回复速度较慢,并且镭射木仓是高达唯一不会造成机身硬直的零风险射击武器,依赖性比较高,还是要稍微注意一点用。
之后可接AB or AC or BC(近距离) 形成Combo。

CS:狙击
用镭射木仓全力狙击,弓单速惊人的快,基本上这边射出,那边就倒地了。射出的镭射较普通射击要粗,威力也更大。并且相比其他机体的远距离武器,发射硬直较短。
但蓄力时间很长,发射前有较大的准备动作,并且镭射本身没有诱导,绿锁定下木仓口校准马马虎虎。想抓个远距离落地硬直不是很容易。
不过其惊人的弓单速还是能给在远方停着不动的机体来个迅雷不及掩耳之势。如射停准备发核弓单的GP02,自以为安全,架着炮击模式的坦克和陆战高达等

AB:火箭筒
中远距离诱导惊人,击中后的暴风范围也相较其他导弓单类攻击更广。
不过射击硬直较大,近距离还是推荐接在A后面用。中远距离下可以不用考虑风险直接送,其诱导能力怕是连阿姆罗都要吃一惊,追向远方飞去的MA甚至可以说十拿九稳。
之后可再接AC

AC:激光叉投掷
弧线投出激光叉,弓单数无限,击中后产生麻痹效果,可再追加。投射动作中按住AC可以蓄力,随蓄力激光叉的端部会变大,最大蓄力可以比高达本身都大,并且攻击力达到200。
由于准备时间较长,投后的硬直也比较大。近距离下用基本就是找死。且由于是弧线投出,对方哪怕是往前飞都能躲过。同样近距离下推荐在Combo中使用。
不过此叉远距离红锁定下诱导也很惊人,看见在远方BD快要落地的敌机,管他三七二十一先来一叉,意外的能跟踪到,与火箭炮不同,不会被对方的射击武器抵消,并且一旦插中,麻痹效果可以再接一木仓一火箭筒,威力就相当于远距离中了一套格斗。
之后可再接AB。因此,高达可以做出AB、AC、AB、AC、AB、AC。。。。这样的无限Combo,不过因为补正的关系,威力就一般,观赏用。不过比如在空中不想落地的时候,就可以用AC、AB反复从而长时间滞空。

ABC:核战机  前进型
召唤左右两台核战机,十分标准的前进型援护。并且如果对方没有用Step甩开诱导的话,此飞机的跟踪能力相当的强,根据对方移动,垂直向上跟踪阿,180度掉头阿之类的不可思议的跟踪路线都做得出来,不愧是塞拉和谐信息驾驶的。相比核战机射出的镭射,其实核战机本身的攻击力更高。
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N
玩过UC系列VS作品的玩家一定会非常有感觉,地上格和原来作品中的动作一模一样,攻击力已相当高。不过缺点也一样,攻击时间长,基本不移动,很容易被打断。
任何段可接AB、AC、BC 第二段可接前派生,抄流星锤抡,攻击力上升,硬直也更大。

SN
同样是之前作品中一模一样的动作,出刀快,威力低,不同的是,如同Seed系列中的横格一样,左或右Step发动的话有绕木仓性能,高达的SN绕木仓性能极佳。
任何段可接AB、AC、BC

空N
原创的三段刀,突进距离一般起手速度快,一段硬直小,攻击时间短,伤害效率高,空对空白兵战十分强力,威力也大。
任何段可接AB、AC、BC 第二段可接前派生,同样抄流星锤抡,攻击力上升,硬直也更大。

空SN
三段回天剑舞,阿姆罗的传家宝剑之一!!出手快,攻击动作短,伤害效率高,一段硬直较空N更小,威力较空N要小,没有流星锤派生
要说的就是此格斗突进和诱导的能力极其优秀!特别是诱导,在格斗的上下诱导普遍低下的本作,抢高低差成了主要战术。但此剑对上下的诱导极其优秀。面对在自己头上上下漂浮得意洋洋的对手,二话不说直接空SN三刀卷下来再补一发火箭炮让他这辈子都不敢随便飞高达的头顶。靠此传家宝剑使得高达的制空能力相当强悍。

BC
举起激光叉高高跳起,嘴里大喊:“俺是耕田滴!”,向下插向对手,不是超近距离基本上打不中,并且,此叉不管打中没打中硬直都大到让高达变成靶子。相比直接用,混在格斗里出更符合常识。如果直接出打中了对手,将会是对对方很大的羞辱。
光看此招的性能可能更容易认为此招是一个不实用的观赏技。不过,此格斗仍然有几个可以利用的地方:
首先,此格斗可以在落地硬直的时候出,并且因为此格斗要高高跳起,刚好可以躲开瞄着落地硬直射来的子弓单。同时,此动作属于“输入指令后立即有效果的动作”所以可以用援护取消,效果是自机不费任何Boost,高高跃起并放出援护。取消掉出特格庞大的硬直。另外此格斗可以接在射击后出,往往近距离战中不小心作了一个飘射,造成机体很大硬直,对方看准此硬直上格斗,这时就可以立即射击派生特格,跳过对手并插对手倒地。吃了这么一击的对手肯定会说:“你耕田的就回去耕田啊,干嘛出来打架……”
因此,能否运用不起眼的特格来提高回避能力是使用高达中级者和上级者的分水岭。
虽然说这容易,实战中往往没这么快的反应,并且胡乱回避只会造成更大的硬直。如果真正能做到熟练用援护取消来回避对方的落地射击,或是进行格斗反击。那对方一定会像夏亚那样目瞪口呆的说,这个驾驶员是New Type!!

BD格
掏出激光叉两挥,与BD格身份完全不符,出手十分慢,伤害又低,虽然说突进诱导不错,但是高达具有其他的突进诱导和速度更优秀的格斗。并且硬直很大。相比特格,其实BD格才是真正的观赏技。

EX 隐藏技
当体力在100以下时,N的第一和第二段,SN的第一段后输入射击派生,就能使出与原作最后一木仓击中吉翁号时一模一样的Last Shoot。将对方高高挑起后冲天一木仓,攻击力和爽快度和玩家心中的感动都在这一刻爆发!可直接取得KOH。并且,如果用此技作为最后一击时,游戏特写会看到高达与原作一样没了头和左手。如果是高达系列的忠实爱好者,一定要在对战中有机会来这么一次,这是作为一个Fans的追求!!

战术
作为万能机,高达射击与格斗两立,平衡,且都很强。无论重点偏向哪边都能取得不错的战果。射击武器诱导都十分良好,红锁定距离也长,可以多多向友军提供火力支援。同时也具备对单机格斗能力,所以,能让高达最活跃的是离一台机较近,另一台也不太远的位置。
相对的,高达机动性差也是他主要的缺点,碰上打机动战的对手可能比较吃亏,被扔在一边的高达很难为战局做贡献,这时不要忘了远距离狙击用的CS。不过最好还是保持敌方都在红锁定下战斗。被拉开距离的话,要尽快想办法接近,并且与其接近到红锁定就开始射击战,不如一口气接近到可以格斗的位置,向对方施加压力。
稳扎稳打,让小看传统兵器的敌人吃尽苦头!!


[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-19 19:42 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-19 18:58:20 | 显示全部楼层
机体篇


先声明本篇的说明和分析是基于GVG的街机版,至于家用机版的新加入机体和有可能进行的一些变动,会在家用机版发行后作更新。

在这汇总一下后文中会出现的一些名词的简称。

A:射击键 B:格斗键 C:Boost键 D:锁定键
AB:射击键+格斗键,副武器
BC:格斗键+Boost键,特殊格斗,特格
AC:射击键+Boost键,特殊射击,特射
BD:Boost Dush的简称,指迅速输入Boost键两次,第二次按住,机体做长距离移动。

CS:Charge shoot 蓄力木仓 指按住射击键到能量蓄满后松开发射,部分机体还有格斗蓄力。

木仓口校准:指木仓口对准敌人的能力,通常是远距离,有较大准备动作的射击。木仓口校准高,指准备动作中能一直跟踪锁定敌机,木仓口校准低,指准备动作中不能精确的一直跟踪锁定敌机

飘射:指一些武器向射角范围外的敌机射击时,会有转身特殊动作同时自机短时间无法行动的现象,由于会产生自己无法移动的硬直,基本上要尽量避免。

麻痹:指一些攻击后对地方造成的全身貌似触电状的短时间不能行动,理论上机器人是不会麻痹的,不过这么说比较好理解。

N  SN  空N  空SN  前  横  后   BD格  特:格斗攻击的简称,分别是:
地上通常格斗,地上Step格斗  空中通常格斗 空中Step格斗  前派生格斗  横(左或右派生格斗) 后格斗  Boost Dush格斗  特殊格斗
举个例子,NN前  就是地上通常格斗两次,之后前派生格斗   空SN后特  就是空中Step格斗接后格斗再接特殊格斗。

KOH:King of Heart的简称,红心之王,看过G高达的肯定知道什么意思。游戏中,如果一次攻击造成对方超过250以上的伤害,那么在最后过关清算的时候就能拿到一个红心之王的勋章。这里主要是强调某某招式或套路伤害较大。例如说:这是一套KOH Combo。
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0079
高达                                   坦克
红扎                                   大魔
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Z
Z                               MK2
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ZZ
ZZ                             卡碧尼MK2
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逆袭的夏亚
                              沙扎比
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F91
F91                          维格娜
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V
V2                            V
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G
神                               尊者
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W
W                                 改装重腕
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X
X                                  狂战士
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Turn A
Turn A                          铁球
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Seed
强袭                              圣盾
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Seed Destiny
脉冲                              自由
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0080
扎古改                          ALEX
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0083  
GP03                             GP02
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08MS小队
陆战                              改装老虎
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oo
EXIA
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系统:


本作依然与系列作一样是2on2形势的对战,协力对战中自方2机,Cpu方最多出现3台敌机。高难度下的终极隐藏关卡甚至有1V4的局面。可以推测游戏内部设定是地图中最多存在5台可控机体

综合战力6000,自方综合战力减至0时Game over,反之则胜利。机体的Cost值只有3种:100020003000。按照以往的思路来想,最佳组合无疑是2000+3000组合,但由于本作中新加入Cost over系统,使得组合的考虑方式有了相应变化。

Cost over  本作中新加入的概念

Cost Over系统也就是“游戏中玩家被击破后,当前综合战力小于自机Cost值时。复归后的机体耐久力=机体最大耐久力*当前综合战力/自机的Cost值”(CPU不会受Cost over这一系统影响
举个例子:初代高达 Gundam RX-78型,满血为600,Cost值为2000。与WD-M01型 &#8704; GUNDAM,满血为750,Cost值为3000。这两机组队。就会有以下情况。

初始综合战力为6000
高达被击破,综合战力减至4000,由于综合战力(4000)>自机Cost值(2000)。所以,高达复归时不受Cost over影响,以满血600复归。

接着&#8704; 高达被击破,综合战力减至1000,由于综合战力(1000)<自机Cost值(3000),所以&#8704; 高达复归时受Cost over影响,复归后机体的耐久力=满血750*综合战力1000/自机Cost 3000=250(但游戏中复归时的耐久力是260,10点赠送吧)简单说,&#8704; 高达会以3分之1耐久力复归!

同样,如果开始后&#8704; 高达被击破,综合战力减至3000,由于综合战力(3000)=自机Cost值(3000)&#8704; 高达不受Cost over影响,以满血750复归

接着高达被击破,综合战力减至1000,由于综合战力(1000)<自机Cost值(2000),高达受Cost over影响,以1000/2000也就是一半的血300复归。
因此,在考虑组队的时候,机体Cost搭配就有以下思路:
1000+1000。不会受Cost over影响,一共可以允许被击破5次,但是相比其他组合,这一队的攻击火力较弱
1000+2000。只要1000机不先死3次,2000机就不会受Cost over影响,并且根据情况2000机可以被击坠2次。这个组合由于1000机负担较小,要求1000机积极进攻。相反如果计划是2000机被击破2次的话则需要1000机有相当的自卫能力。理想状态是可以一直撑到2000机被击坠第二次。但是考虑到1000机本身的性能的话这个战术就有些天方夜谭。不管怎么说,这个组合下1000机的发挥会大大的左右整个战局。
2000+2000。安定的组合,目前比较常见的搭配。缺点是没有3000机的大火力,没有1000机的高续战力。 2000+3000,由于3000机受Cost over影响较大,理想的情况是3000机先被击坠。根据情况也可以考虑2000机击坠两次,3000机0击坠。无论哪个方法,都对作战的配合能力有较高的考验 1000+3000,3000机被击坠前,1000机每死一次就会让3000机队友的复归生命力减少30%。死第三次的时候可能会遭到队友的唾骂。理想的情况是3000机被击坠前1000机0击坠。3000机被击坠以前,1000机要尽量自保,尽量保持零风险参战(请不要不参战,那还不如换成CPU),3000机要尽量保护1000机,等3000被击坠以后,再一举反击。同样对配合作战能力有较高考验。 3000+3000,强强组合,分别击坠就是Game over。强火力低耐久,高风险未必高回报。

援护系统
本作中,每台机体都可以召唤援护机,方法是射击键+格斗键+跳跃键。每台机的援护机作用和效果都非常不同,有的攻击,有的防御,有的是特殊能力。援护的使用次数限制由机体本身固定,多的有陆战型高达(8次),少的有MSN-04 沙扎比(2次)。使用次数不能靠时间恢复,只有被击坠复归后恢复全满。
使用援护时会有一瞬间的硬直,之后就可以自由行动,与援护一起形成交叉火力。可以近似理解为Seed系列中龙骑兵的作用。只要不被对方抓住招援护时那一瞬间的硬直,援护可以很大的提高自机的自卫能力和进攻成功率。援护用光了也没有坏处,相反没用光援护就被击坠非常可惜,部分援护有相当好的攻击性能,尽可能被击坠前用光这些援护。 大多数援护机的耐久力非常低,基本上遭受一次攻击就会被击破,不过也因此,当自机危机时,召唤援护来抵挡住攻击也是使用援护的一种目的。(援护机哭了:我被招出来就是为了当炮灰?)

在这里可以将援护攻击大致分为三类:原地型前进型跟随型 原地型,指援护机出现后,援护机停在原地不动,并立即对锁定目标进行射击,射击完后消失。典型的有,自由高达的援护强袭口红,高达EXIA的援护高达Dyunames等
此类援护的优点是攻击立即生效,可以直接作为射击武器使用,并且大多数援护机于自机正前方或两侧出现,刚好拿来当盾牌。缺点是在场时间短,不能长时间干扰对方。
前进型,指援护机出现后,根据自有的模式一边前进一边射击。动作进行完后消失。典型的有初代高达的核战机,老虎的坦克队等。
此类援护通常在场时间较长,并且有较强追尾能力,适合于追击或长时间干扰对手。缺点是从招出援护到射击通常有一个时间差,急的时候不能拿来保命,并且,一些援护机的射击精准度真的不敢恭维,完全不知道他在打谁。
跟随型,指援护机出现后,会跟随自机一段时间,在这段时间内配合自机射击进行援护射击,或提供防护作用。典型的有沙扎比的援护小萝莉,V高达的修罗队等。
此类援护通常性能比较好,在场时间最长,援护机本身耐久度比较高,与自机一同构成强力火力网。并且射击类跟随援护机有一个特点,平时和自机一起射击,当对方招出援护时,还会积极主动的攻击对方援护机。此类援护唯一且最大的缺点就是使用次数少,通常一机只有两次援护。

G Cross Over
也就是地图炮,本作如同Z gundam系列一样,左上方会有一个积蓄槽,发动方法也一样,当积蓄槽全满时,连续按Start键两次,并且友军也连续按Start键两次,就能发动G Cross Over(以下简称GCO)。
各作品的GCO效果分别不同。发动时画面会出现GCO攻击的特写,并且地图上也会标示出GCO将会攻击的领域,GCO的攻击领域由发动时自机位置与自机所锁定的敌机位置决定。比如:RX-178 高达Mk-2的GCO是殖民星镭射炮,会从自己身后向所锁定的敌机方向照射。 通常GCO的攻击领域非常大,有的大至由地面到天顶,5、6个机位的宽度横穿整个地图,威力也相当惊人,基本上150到250不等。如果GCO击中的话可以一举扭转战局!
但是遗憾的是GCO的积蓄槽的增长方法只有两种:
1、自机遭受损伤(主要是这种)
2、击坠敌机(很少量)
因此,基本上可以肯定的说每局能使用GCO的次数只有一次。(用两台1000机或1000机与电脑打EX1关,并且死的非常多的时候才能勉强出2次GCO)
并且从发动GCO到GCO实际产生攻击判定都有颇长的一段时间。先不说电脑,对人战的时候,对手肯定会想办法在产生攻击之前远离所标示区域。没有任何计划的乱放GCO打中敌人的可能性可以说微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下几种。
制造攻击机会:
发动GCO后,对方通常会全力从标示区域逃跑,看准逃跑中的敌机落地的硬直进行攻击。
倒地攻击:
例如,发动格斗前发动GCO,格斗将敌机击倒,由于GCO的判定十分大,让倒地起身的敌机根本躲不开GCO的标示领域而中GCO攻击。
复归攻击:
运气成分相当大,指击坠敌机后立刻发动GCO,运气好的话敌机的复归地点刚好在GCO的标示范围内从而遭受GCO攻击。如果成功的话,不仅可以削弱敌方耐久力,对对方的心理打击也相当大。
拖延时间:
反而是目前比较多的使用方法,因为被自方的GCO攻击中的话,会被造成很大的吹飞硬直却不受损伤。吹飞后有较长一段时间自机无敌。比如自机是1000机,且被对方围攻,凭自己的机动性很难逃出对方围攻,这时可以故意中自方的GCO,利用吹飞的无敌时间来故意拖延战局等待友军救援。不过要注意的是,被吹飞产生的长时间倒地有可能被对方利用做GCO倒地攻击。
分离对手:
比如对战后期,对方两机一台血比较少在地图左侧,另一台血比较丰富在地图靠右侧,而此时只要击破血少的那台就能取得胜利,这时候就尽量想办法让地图炮纵穿两机之间,让血多的那台怕中地图炮而不敢前来支援,趁此时一举击破血少机。
类似的想法还可以有很多,总而

换装系统
本作中,一部分机体可以实现战场上换装,如强袭高达的3变化,陆战高达现场组装180迫击炮等,具体请参考机体篇





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 楼主| 发表于 2008-11-19 19:00:09 | 显示全部楼层
系统上的小技巧

射击Combo
本作最主要的系统!以往的作品中射击攻击后,会有一段时间硬直,无法输入其他攻击指令(除了CSC)。本作几乎所有机体都可以通过不同的射击指令(射击,副武器,特射,特格)而形成射击Combo,
如:夏亚专用扎古可以输入射击(A)--副武器(AB)形成射击Combo。 一些机体甚至有很长的射击Combo 如初代高达的射击(A)--特射(AC)--副武器(AB)。 NRX-0013 GUNDAM VASARGO的援护(ABC)--射击(A)--特格(BC)--射击(A)--副武器(AB)。 初上手的玩家,最先要掌握的就是所用机体哪些指令可以互相Cancel从而形成连续技! 倒地受身:
本作,自机被敌人击倒地后,推遥杆或攻击键可以快速后空翻起身(个别机体还有跳跃键的特殊起身)什么都不按的情况下自机会同以往作品一样原地慢慢起身,最快受身和最慢起身间的时间差非常大。利用这点可以在被击倒以后根据战况进行二择。

格斗种类
出格斗的方式一共分为7种。与UC系列类似,并加入了一些Seed系列的格斗。
共分为地面通常格斗,地面Step格斗,空中通常格斗,空中Step格斗,后格斗(方向后+格斗),Boost Dash格斗,特殊格斗(格斗+跳跃)。另外一些可变形机体还有变形格斗,一些格斗中还有派生格斗。
要注意的是,本作中只有当自机与敌机双方都在地面的时候才能出地面通常格斗与地面Step格斗。当敌机在空中时即使自机在地面,直接按格斗键仍然会出空中通常格斗。由于经常需要Boost Dash来移动,所以能出地面格斗的机会相对比较少。

Step cancel取消
Seed系列中被定为基本功的Step cancel取消了,机体做出Step动作后,在动作结束前按跳跃键将没有任何效果。(不过,Step木仓的动作仍然可以用跳跃键来上升,不过,如果只是轻点一下的话仍然不能取消硬直而再次Step)Seed系列中机体左右飘忽不定的动作没法再做了,相对,UC时代盛行的在空中通过点放跳跃键而让机体上下飘忽不定的战术又开始流行。不过,同样是这样操纵,一些机体如&#8704;高达和F91高达的上下漂浮的性能就非常好,但一些机体如Strike Gundam,Wing0高达的性能就相当差。


Green Homing取消
Seed destiny中的Green Homing技巧也被取消了,不过换来的是一些机体如ZZ高达的High mega cannon和XM-07 VIGNA GHINA的援护攻击可以在绿锁定下仍然有跟踪性能。
CSC再锁定取消
Seed系列中的蓄力射击(Charge Shoot)虽然保留,续接蓄力射击(Charge Shooting Cancel 也就是CSC)也保留,但CSC的再锁定取消。玩过Seed系列的都体会过,Seed系列中,比如先出个格斗被对方闪过,这时立刻CSC的话,蓄力射击会再次对准敌机方向进行攻击。使得有蓄力木仓的机体在近距离对峙战中有了一个杀手锏。在GVG中,很多机体搭载了蓄力木仓,然而GVG中,先出格斗被对方闪过,这时立刻CSC的话,蓄力射击不会转变方向而是对着格斗挥空的方向进行攻击。简单说,GVG中利用蓄力射击而做格斗被闪过的保险这一战术无法使用。(不过,一部分机体仍然保持了如同Seed系列一样的再锁定的性能,比如自由高达,V2高达的AB装备形态)


盾系统
包含了UC系列和Seed系列两种盾系统
首先,
任何盾都不能抵挡格斗攻击。
任何盾都不能抵挡照射性的射击攻击。如,炮装Strike的蓄力炮
只有GP02的盾可以挡核武器等的暴风攻击。
持实体盾机体,如UC系列一样,当攻击打中有盾判定部位时,会自动用盾防御。大部分的盾只能挡下一发镭射木仓程度的攻击。之后盾就会被丢弃。盾被破坏以后不会造成不良影响(高达X除外)。圣盾高达和脉冲高达的扔盾攻击在盾被破坏以后依然可以使用。
持激光盾的机体,如Seed系列,输入后+格斗可以做任意时刻低档。激光盾不会被破坏。
例外的是Gp02持的是实体盾,使用方法却和激光盾一样,效果也一样。
高达X持的是实体盾,使用方法也和激光盾一样,并且遭受多次打击后(攻击力500上下),盾会破坏,
之后主武器不能使用。
V2高达的AB装备下的胜利之盾同时具备两类盾的性能,又能自动挡,又能手动挡。 
关于取消落地硬直
高达VS系列中,“抓落地”一直是一个基本且重要的打法。只要机体飞行离地,就一定要落地,落地就会造成落地硬直。以往的作品中落地硬直中是什么都不能做的,而本作中有了改动。根据机体不同落地硬直可以用一些别的动作取消。大部分是用格斗动作取消。比如高达MK-2的上子弓单动作(特格)、F91的盾(后格)GP03的爆导索(特格)可以在落地硬直中使用从而减少硬直或低档攻击。运用熟练后可以大大减轻硬直时间,具体请参考机体篇。
援护取消
小技巧,本作召唤援护机的动作可以用来取消一些动作的硬直。方法是在输入指令后立即输入A+B+C。主要是一些输入指令后可以立即产生效果的动作,比如换装和有较大移动的格斗,可以用援护动作的小硬直来取消其大硬直.
举个例子,V2高达的A+C,效果是换装备,不过直接输入的话会有一定的硬直,这时可以先按A+C,并且在保持按住A+C的情况下迅速再按B,这时的效果是V2高达做使用援护的动作招出援护,并同时换上了AB装备。 再比如说GP03的A+B,效果是召唤导弓单仓,如果先按A+B并保持按住A+B的同时迅速按C,那么GP03就能同时召唤出导弓单仓和援护机。 理论上任何机的任何组合键动作都可以用援护取消,只不过如果不是在输入指令后立即有效果的动作的话,那么机体就会很普通的招援护,而没有同时做指令动作。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 战术篇 在讲解战术以前,我想强调一下讨论战术的两个前提条件
首先需要再次强调一下,高达VS系列是2对2组队对战游戏,不是1对1,所以,讨论各种战术,技巧,心得的大前提是2对2。1对1的情况下,很多条件都变得十分不公平。善于单体近身格斗的机体相对善于中远距离支援的机体将显得压倒性的强大。而一些具有特殊机体性能,可以克制近身格斗机体的“反格斗机”将成为格斗机的克星。简单说,如果限制1对1单挑的话,整个游戏将变成一个在选机体时基本上就决定胜负的类似石头、剪刀、布的无聊游戏。别问我什么单挑时东方不败太强了,要怎么对付。我也想知道单挑时GP02碰上ALEX要怎么样才能赢。所以,在讨论战术,技巧时,要以组队为大前提。当然,组队时也请考虑队伍的平衡性。格斗性强的机体搭配射击性强的机体,机动性差的机体搭配机动性强的机体。要是组队组个两台坦克什么的,那输了也别怪机体性能。或者是组个两台格斗机,碰上个Wing高达加ALEX也就基本上只有等死的份。

另外在讨论战术时,请不要把对手当白痴。对战不是虐电脑,对手不会像电脑一样只会定型的思维。进攻时,同样的招数不可能永远奏效,相反一些貌似不实用的技巧反而能出其不意。不要以为能编个什么套路就能100%把对手玩死,对方顶多吃两次估计就不会在上套了。相反,防守时,对方不可能只用一种模式进攻,也不要仿佛对方在想什么自己全都知道。夸张的说,如果我知道对方要怎么进攻,那我至少能想出10种方法完美应对。高明的对手更会针对敌我双方机体的性能,优缺点制订战术,例如如果自方是1000+3000的配合,对方可能会集中火力攻击1000机。或者对格斗性能强的机体就尽可能远离,你来我就跑,你追我就射。所谓技术,其实有很大一部分是多种进攻套路的熟练程度,和预测,判断并行动的实战经验。 用阿姆罗的一句经典对白来形容:就算是New type, 如果能预知未来就不用这么辛苦了。 平衡性
较之以前的作品,如果用一个字来形容本作的特点那就是“花”,五花八门,千奇百怪的各种招都会出现。游戏设定本着“最大程度原作再现”的原则,像神高达的明镜止水,Z高达的Hyper化,F91的影分身之术都能使用。比起以往的作品,机体间的区别达到了最大程度。每一台机的使用方法和套路都迥然不同。
因此,经常会听到关于本作平衡性的争论,有些人会反映说,某某机太强了,根本没法打,或者说什么什么太不公平了,自己完全被克死。或者干脆说什么,哎,还是以前的作品好啊,平衡性强。
首先,想玩以前作品那是个人自由,高达VS系列以前的作品什么样我也清楚,不过,像那些说以前的联邦VS吉翁系列平衡性强的人请注意一下,你们所说的平衡,那也是建立在屈指可数的几台机上,打来打去就是高达VS红勇,红勇VS高达,高达VS高达,红勇VS红勇。你选台钢加农,大魔出来对战试试,恐怕就不会觉得平衡了。 其次,每台机都有各自的所长所短,懂得扬长避短才是玩家成熟的表现,一个支援型机体跟一个格斗机拼近身白兵战,那当然会觉得不平衡。另外,还是之前提到的,请以2对2作为大前提,再强的机体也不可能1挑2还游刃有余,就算机体相性不好,对方可能具备优势也不可能同时克两种类型的机体。抛开什么有种的就单挑之类的无聊的尊严,懂得与队友协同作战取得胜利的才是真正的勇者。就我看来,此作的平衡性没有任何问题(除了一个自由的特格空种,请参考机体篇--自由),没有强机体弱机体,只有高明的玩家和死脑筋的玩家。  
顺便提一下,如果说不喜欢本作这么花的机体设定,喜欢像Seed那样,机体间都差不多,除了部分动作不同,基本使用都差不多那样的设定的话。我可以顺便告诉你,目前街机版最新作高达VS高达Next已经开始公测,我去了,结果可以很明确的说,新的那作更花,东西,技巧更多。“花”将会成为一个趋势,要么你就去习惯这种花,要么你就固步自封,只玩某某作以前的作品,就好比一些人只玩99以前的拳皇一样。

格斗诱导
玩VS系列的都知道,快速输入方向键两次,也就是Step,可以甩开射击武器的诱导性能,并且快速移动从而回避对方攻击。Seed系列中此性能更是盛行,其中有名的就是一种被称之为Step流的玩法,指只用Step来移动,甭管前后左右,扒死的地面,决不快速飞行,甭管你什么射击格斗,反正我就Step,你就是拿我没辙。虽然此法可以用龙骑兵或部分格斗破解,但毕竟这些不是每台机都具备的,并且对破解方技术要求也比较高。因此Step流玩法即被人鄙视,又让人无奈。 不过到了本作,Step流将无法通用,原因就是本作新加入的格斗诱导。本作中格斗的突进距离,速度和诱导能力普遍提高,基本上都具备相当于Seed destiny中晓的前格的水准,并且诱导可以跟踪在Step中的机体。Step虽仍然可以甩开射击武器的诱导,却无法甩开格斗的突进诱导。本作中会看到一些格斗诱导强的格斗发动后,画出一条简直不可思议的曲线命中企图躲开它的敌机。像东方不败的空格,运气差了甚至连续两次Step都躲不开。Gp02的普格,转过一个超过90度的弯狠狠地插向敌机。因此,本作中如果还想以前那样,在近距离仍然坚持Step企图反击的话那简直是自寻死路。Step流在本作中恐怕要绝种了。 制空
上手一段时间后,玩家就会发现,本作中,机体的仰视角度比俯视角度要小很多,当敌机盘旋于自机上方时,视角就不会再向上调整,屏幕回显示敌机绿锁定在视野外。但此时对方的视角中,自机的行动却能被看得一清二楚,并且处于红锁定。简单说,天上的机可以低头往下看,但地上的机体却不怎么能抬头。很显然,地上的看天上的是绿锁定,而天上的看地上的是红锁定,使得位于上方的具有压倒性的优势。因此,本作中制空将显得尤为重要。歼敌制胜的一个很重要的思想就是“飞到他脑袋上”。以前,由于Boost的原因,飞在天上的机体迟早要落地,地上的机体只要等在这一瞬间发动进攻就行,使得地上的机体比较占优势。如今相反,地上的机体将看不到对方在自己头上干什么,而天上的则可以随时发动进攻。(不过注意,本作也如同前作Destiny一样,射击武器有下方的死角,并且本作中这个死角的范围更大了。)
同时,格斗攻击的诱导,左右方向的诱导性增强,但上下方向的诱导性减弱,除了一些特殊的具备上下诱导的格斗以外,基本上迅速上升就能摆脱格斗追踪。
因此,与之前的UC系列一样,本作积极的利用高低差来发动进攻是一个十分重要的思想。并且,如果没有一些特殊的手段(格斗反击之类),在地上等天上的机落地是一个非常愚蠢的行为。应迅速与敌机拉开距离,或同样上升与敌机争夺制空权。空中的攻防战将进一步白热化。 机体个别的使用战术请参考机体篇


[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-19 19:38 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-19 19:38:01 | 显示全部楼层
可算弄完了,累死了……谢谢博主
其实呢……我还没来得急都看完……现转来希望给大家有些帮助

[ 本帖最后由 gxkrad 于 2008-11-20 10:14 编辑 ]
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发表于 2008-11-19 19:41:00 | 显示全部楼层
我基本看完了..不错 就是机体介绍不全..
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 楼主| 发表于 2008-11-19 20:01:56 | 显示全部楼层
原帖由 bailei747 于 2008-11-19 19:41 发表
我基本看完了..不错 就是机体介绍不全..

恩。先应个急,等出了攻略再看看其他那几台机子的心得吧。
不过刚出1天心得写成这样已经很令人佩服了
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发表于 2008-11-19 20:07:42 | 显示全部楼层
介绍得不错,顶
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发表于 2008-11-19 21:20:36 | 显示全部楼层
很多专用术语看不懂 前派生 后派生 射击派生又是什么意思。

[ 本帖最后由 xiaoyu1020 于 2008-11-19 21:23 编辑 ]
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发表于 2008-11-19 21:25:59 | 显示全部楼层
想知道自由的特格是干嘛的(快速移动?)。。命运的光翼是干嘛的 我好像没打中过人。。多蒙和东方变黄了又有啥大的区别。。
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 楼主| 发表于 2008-11-19 21:35:36 | 显示全部楼层
原帖由 bailei747 于 2008-11-19 21:25 发表
想知道自由的特格是干嘛的(快速移动?)。。命运的光翼是干嘛的 我好像没打中过人。。多蒙和东方变黄了又有啥大的区别。。

自由没用过。。。命运光之翼是加移动速度的
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发表于 2008-11-19 22:07:00 | 显示全部楼层
老实说
我完全看不明白
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发表于 2008-11-20 01:34:11 | 显示全部楼层
老实说
我也完全看不明白
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发表于 2008-11-20 08:46:02 | 显示全部楼层
求…………多蒙打恶魔高达的方法…………
我已经疯了……用到神才知道恶魔高达的身高优势如此的明显……
所谓道高一尺魔高一丈么……
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