想知道前请提要的请传送门
http://bbs.newwise.com/thread-404257-1-1.html
随着讨论范围的扩大,已经由大嘴和龙卷的讨论扩展到破后卡大讨论了,这里稍微归纳下好了。
大龙卷
对方的魔法与陷阱卡区域卡有3张以上存在时才能发动。对方的魔法与陷阱卡区域存在的一张卡破坏。
对于主流卡组而言此卡在某些方面的作用并不是比之前一直讨论的龙卷差到一个文人问津一个SIDE必备的地步,一样是速攻魔法,发动条件比龙卷要苛刻了许多,但是和身为限制卡的旋风一样具有良好的追尾效果。
发动条件是此卡最大的硬伤,3张后场其实不多不少,不过更多能发动的时候往往是在对手回合,BEAT类卡组3张后场的情况相当的多见,就算不足的情况下也很有可能形成对手魔法发动,连锁龙卷破掉之前已经存在的2张卡中的一张的局面。在我方回合的情况下初期BETA类3张后场很常见,对手如果是在抽卡流就发动强打就没办法了。。。。。。大部分情况就算是发滑槽,精神冲击一类的也仍然有连锁大龙卷的机会。但如果局势进入了消耗战此卡就会显得很冏,特别的冏。。。。。。
以前有一段时间以SIDE里龙卷2,大龙卷2的配置打过,发现大龙卷其实不是那么卡的,而且其追尾效果有时候很关键(追到神宣或者弓单压的时候很美啊。。。。。。)而且这卡能充分的让很多新手先把要盖的都盖了再发想用的魔法这样的毛病彻底的改掉OTL(这句口胡的,请别较真)。
上面说了那么多,感觉这卡的比较对象其实更多应该是沙尘和邪神大灾害。。。。。。确实如很多人所说,在小旋都不一定能入SIDE的现在这卡也许不被人重视,但是做为破后手段他却是足够优秀的。
心镇壶
选择2张场上覆盖放置的2张魔法陷阱卡才能发动。只要这张卡在场上存在,选择的魔法陷阱不能发动。
一次两张比较豪迈,纠结于能封不能破,但是一样你起心镇对手会不会康也是很艰难的抉择。。。。。。对于先攻后攻效果差距在讨论当中,感觉在BEAT内战里的作用要比RUSH类卡组的SIDE中的作用要大(毕竟RUSH类的可以直接王触了)。
陷阱吞噬者
效果·调整:这张卡不能通常召唤。把对方场上表侧表示存在的一张陷阱卡送去墓地的场合才能特殊召唤。
大讨论活动就是从我的一句“恶魔最近最强的卡大概就是他了”开始的。不能不说,在永续陷阱已经开的情况下他的作用是比任何一张破后卡都要优秀的,最开始的时候只是围绕弓单压来讨论的,引用伟大站友所说的3种情况
1我特招,对方开蛋,我连龙卷,卷蛋成功,蛋破,并且特招成功。
2我特招,对方开蛋,特招失败。然后特招吞蛋,无论大嘴成功与否,摘蛋成功。(成功的话会留下一只让META感到相当棘手的1900怪。)
3我特招,对方开蛋,我连龙卷,对方无效龙卷。结果特招失败,摘蛋也失败。
其中1最有利而3最不利,而大嘴是能稳定的处于2的位置,从这点来看和龙卷相比谁更有优势就不好说了。
后来青主提出了不能只围绕弓单压来看这一张卡。魔封芳香、群雄、御前、JC等都应该考虑进来,这样对于后场型多方向封锁的卡组大嘴的作用就会提升很多了。说白了就是用大嘴之前战术会被打断一次是必然的,这是最大的缺点,但用大嘴以后对手的战术同样会被无法抗拒的打断,这也是最大的优势。
还有一点需要说的就是大嘴身为怪的特性,这让大嘴能够被暗抽、被格雷法扔、被杰拉德扔、被4S扔。。。。。。同样也会面临被死毒的危险。
龙卷
支付500基本分。场上存在的一张表侧表示的魔法或者陷阱卡破坏。
这卡的很多作用在讨论他和大嘴的关系的时候就已经说了,这里就不重复提了。大嘴没办法比拟的两个方面
1、他是速攻
2、能破永续魔法
后面主人还提到了暗毒,这个感觉是终极的破后卡,不过介于现在讨论的内容还是较少,其他卡等讨论多了再继续总结好了。。。。。。
引用60楼站友一段
我觉得应该首先分析大量后场的卡组再讨论会好点.我自己认为现在大致有几种比较常用的:
1.MEAT BEAT类 KEY卡:弓单压,技抽,MUD卡+神宣/魔宫/闪光追
2.反击守墓 KEY卡:弓单压,技抽,王家长眠之谷+神宣/魔宫
3.反击冥王龙/天使 KEY卡:神宣,魔宫,天罚,神居,天空圣域
4.ZB KEY卡:B区,重力网,次元壁,波动加农炮等+神宣/魔宫
5.次元 KEY卡:裂缝,大宇宙+神宣/魔宫/闪光追
6.其他(DNA,绊倒等) KEY卡:DNA,绊倒等+神宣,魔宫
7.光封,苦痛,生扎,群雄,御前,吸光,吸暗,强盗等不用太限制卡组的常见卡(后场基本3张以下)
不会列表大概写了一下,有错和补充的请指出.ZB和次元现在少了点.反击,宝玉和DNA等战术或者主题的卡组也没MEAT BEAT类等的多了.主要是前面的MEAT BEAT类和反击守墓比较多人用吧.不难看出大部分的KEY卡都是永续的魔险或者场地卡,所以都会挂神宣魔宫来保护.所以一般人都会觉得那个大嘴会比魔险破技抽,弓单压会实用,因为现在对付主流就是这2个比较王道了.但是不能忽视一般的MEAT BEAT类卡组也有闪光追的存在,大嘴也会有得看没得吃的.所以如果是暗属性同调的话我还真的不知道用那张来破MEAT BEAT类或者JD等的后场好,有时候弓单一下的确痛得很,但用魔险来破往往又有神宣,魔宫.如果是玩魔力点的话我就推荐诱饵人偶了,敲中奈落,激流,圣防,神宣或者魔宫都会很爽的.希望大家继续讨论吧,,黄泉帝几乎无后场年代已经过去了,看来后场慢慢也得到重视了.
青主的话我没问直接引用了。。。。。。
感谢你说了这么多卡组
不过这些基本都可以总结成:
依赖魔法陷阱(主要还是以陷阱为主)达成防御或者杀怪,依赖一定攻击手段或者效果伤害能力(主要是前者)在魔陷的辅助下取得胜利的卡组
其中 大致可分为:
highbeat(以怪的高攻击力为主兼有封锁效果为主力,如最正宗的1900型MB)
lowbeat(典型代表是齿轮和oceanbeat 不死武士之类,靠着怪兽能力拉卡差进行战斗,兼有封锁相关卡)
lockbeat(以封锁特招墓地或攻击为主要手段,让对方大量卡失去实际效果,并通过战斗伤害的积累战胜对方,如各种虫,各种恐龙和尚结界等)
beatburn(以战斗进行抢血,同时靠各种烧血卡予以辅助,以卡片换取血差尽快将对方lp归0的卡组)
lockburn(最传统的烧血,靠效果伤害解决问题,通过各种封锁使对方无法战胜自己)
从上到下流行程度和可怕程度逐渐下降
此外,感谢你成功认识到了如此多康的存在
一般的这种卡组,6康保后场是标配,特殊情况极度需要的可能到10康的程度
一般最好的情况就是2康1坑1封的标配,加上核心怪(丰收,闪追,囧头等,随卡组变化)就是完美起手
这个几率不高,个人经验大约和各种T3卡组的T1寒波T3杀人几率相似
但是T3卡组那种先手寒波 后场卡组基本无解(不考虑特殊情况)
后场卡组这种阵,对方却可以靠大嘴破掉,无视你康的数量(不考虑JG那样的暴强RP之类)
因此603的出现不仅加快了rush的节奏和力度,更让beat赖以生存的土壤少了很多
当然以上为极端情况(出现几率也就是1 2成,其余情况大嘴确实很难看出优势的)
[ 本帖最后由 结城最高 于 2009-1-2 00:28 编辑 ] |