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游戏王画册《DUEL ART》高桥和希访谈教程解说后记(1/21更新解说后记完事)

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发表于 2012-1-4 13:26:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 b_k_yugi 于 2012-1-21 13:02 编辑

那啥,我的BLOG里有原图,大家不看翻译,还有教程的图片,过去看原文。
(blog.sina.com.cn/yugi2001)


DUEL ART的原点
深入了解高桥老师与绘画这种表现方式的相遇,以及在经历连载时代的创意工作之后,对演出与表达方式的态度。

喜欢大家聚在一起
画画的少年时代
——当初让老师开始画画的契机是什么呢?
高桥:我懂事的时候就开始画画。是幼儿园的那阵子吧。因为当时身体弱,食量也小,中午不怎么吃盒饭。所以就画点画打发时间。画着画着周遭的朋友都聚过来看我的画。我很喜欢这样,所以就开始有意识地画画了。

——小时候都画些什么画呢?
高桥:小学生那时经常画电视动画的角色。我特别迷《虎面人》(*1)所以都在画肌肉。那时候占主流的是有限动画(*2),为了能用少量的赛珞璐原画表现动作,每帧都会用动感凌厉画面呈现。那真是帅毙了。
    但在我画动画《虎面人》的时候发现了一件奇怪的事。那面具明摆着塞不进一个人的脸。于是我试着画了下跟那个面具相吻合的主角的脸,就出来了一个很诡异的样子。尽管如此,我还是觉得带面具的动画《虎面人》很帅气。
(*1《TIGER MASK》1969年10月2日到1971年9月30日播出的电视动画。出身孤儿院的主角·伊达直人变身蒙面摔跤手·虎面人,为孤儿院的孩子们而战。)
(*2 Limited Animation 由美国动画公司UPA导入,不同于此前写实风格的动画描写,是种把背景和角色极力简化的印象风格表现方法。因为可以用少量的原画表现动作,所以在日本成为了削减制作经费的基本手段。)

——动画那面具的形状与其说是人头还不如说是虎头。
高桥:对,它比较接近老虎的形状。由此我明白到设计和形态很影响画的帅气度。比起切实“带着!”的面具,经过艺术变形简化的形态显得更加有趣。所以那个时候比起写实的漫画,我更喜欢艺术变形的动画。
    但当我自己开始画漫画的时候,那种艺术变形的意识却成了枷锁。动画有运动和演出的基础所以可以突出艺术变形,但漫画就必须用静止画面一决高下。为了填补两者之间的缝隙,我在刚开始画漫画的时候可是相当辛苦啊。

——我还听说老师当年喜欢《奥特曼》(*3)。
高桥:我当时超喜欢的。小时候就很想成为《奥特曼》的怪兽设计师。除此之外,圆谷公司(*4)的所有作品我都很喜欢。《奥特曼》每周都会有新的怪兽出场,小孩子的我总是很期待。
(*3《Ultraman》1966年7月17日到1967年4月9日播放的特摄电视剧。为了维护地球和平,自宇宙彼岸的M78星云·光之国来到地球的奥特曼,附身科学特搜队·早田队员与怪兽和外星人开战。)
(*4圆谷公司 除以《奥特曼》为首的《奥特曼系列》之外,该公司还制作过为数甚多的例如《巨人力霸王》(Jumborg A)和《全能杰克》(Mighty Jack)之类的荒诞·特摄系影视作品。)

——每集都有怪兽登场就像《游戏王》一样呢。
高桥:对啊。因为我很喜欢,所以觉得要是每集都有一堆新怪兽出场的话读者绝对会很高兴。不过《游戏王》一个星期只出一头怪兽可摆不平呢(笑)。

——还画了什么其他东西吗?
高桥:《宇宙战舰大和号》(*5)我还真画过不少,现在我还能什么都不看就把大和号画出来。还有是《无敌铁金刚》和《恶魔人》(*6)之类的也画过吧。但我当时临摹的不是漫画而是动画。
    高中的时候我曾经做过这种事,画艘“大和号”,然后清理线画,复写之后上色做个赛珞璐原画。我当时以动画师为目标,高二的时候去动画公司参加选拔考试。还一心想着“考上就辍学!”(笑)。虽然最后还是落选了。
(*5《宇宙战舰大和号》 1974年播放的电视动画。冲田十三担当舰长的宇宙战舰大和号,为了躲避一年后将会来到的地球毁灭,向远在14万8千光年的伊斯康达尔星进发。在当时是部描写真实战争、战斗和人文故事的崭新作品。)
(*6《Mazinger Z》(魔神Z,马春花Z)和《Devilman》 二者都是以永井豪的漫画为原作。以与恶魔合体、但本质还是人类的不动明为主角的《恶魔人》。可以真正搭乘操作者的机器人作品的先驱《无敌铁金刚》。两部作品都主张主角有权自由选择,超人的力量是该为打倒敌人而用,还是该为自己的欲望而使,表现“正义与邪恶都由暴力伸张”这一贯的主题。)

——有谁教过你绘画和彩图的技术吗?
高桥:不,我记忆中没有人教过我。只是我从那时开始就会将一幅画重画很多遍直到我满意为止。过一段的时间回头看以前的画,便会觉得画得很差劲,素描也是龙飞凤舞,但我之所以会知道它们画得糟糕也是因为我自己已经稍微有点长进了。
    看着以前的画,就会发现原来自己当时也会画出一些能看的画。如果要问我提升画技的秘诀,那我想就该是重画到自己满意为止。但现在回看《游戏王》的漫画也觉得那相当乱来所以我要反省(笑)。
    现在画怪兽的时候也一样,我会画大量不同构图和角度的草稿。因为不做这上这么多工夫我就画不出满意的东西。

追求故事
而完成的《游戏王》
——什么时候开始画漫画的呢?
高桥:第一次画的漫画是我小学三年级画的8P烂死的搞笑漫画。当时跟堂兄弟洋洋洒洒画了本20页左右的同人志。
    那个时候少年漫画杂志的封底会刊载自行车广告,所以我就学着那个自行车广告的感觉手绘了一个上去(笑)。那时候我经常看借书店借来的漫画,觉得专业人士的画果然很厉害,背景和人物都会画得惊人的细致,我还想着自己是绝对没法成为职业漫画家的。
(本国首次公开的同人志。封底是自行车广告,跨页的下期预告一上来就是作者急病的休刊通知啊……)
(译注:把图上的同人志放大可以看见高桥一夫的名字,以前高桥有用过高橋かずお(汉字也可以搞成一夫)这样的笔名,这这这一夫就是他的原名?!然后第二个笔名是一雅发音也是かずお……第三个笔名就把お改成き
……这是多么冷的笑话呀!)

——什么时候开始以漫画家为目标?
高桥:大概是二十岁吧。当时我从事的是创作LOGO设计文字的商业设计工作,那时我画了几篇漫画拿到出版社。

——画漫画的时候有受什么作品的影响么?
高桥:少年时代看过很多漫画,当然我也跟现在的小孩一样接受藤子不二雄世界的洗礼。我特别喜欢藤子不二雄A老师的《魔太郎来了!》(*7),经常被人说初期的《游戏王》很受《魔太郎来了!》的影响。
    藤子不二雄老师的厉害之处在于他们会将光暗二极的描写贯穿各式各样的作品。不论是藤子·F·不二雄老师的《多拉A梦》(*8)这样健全的世界,还是藤子不二雄A老师的《魔太郎》那样黑暗的世界。他们还会进一步加入元素间的相互影响然后再将之融合,从而做出有趣的作品。
(*7《魔太郎来了!》 1972年到1975年于《周刊少年CHAMPION》连载的藤子不二雄A的作品。遭受同级生阴险欺凌的主角·浦见魔太郎用拿手的超自然知识复仇的惊栗漫画。)
(*8《多拉A梦》藤子·F·不二雄创作的科幻漫画作品。讲述多拉A梦从口袋里取出未来的秘密道具解决降临在卢瑟少年·野比大雄身上的困难的故事。)

——也有跟《游戏王》的表里二面性相同的地方呢。
高桥:对啊。一般的故事都是赋予成熟主角不可思议的力量让他发生突变。当时的漫画和动画的主角都是些肌肉人。贫弱主角用不可思议的力量击退使坏的人的创意,在那个时候感觉很难得。
    接下来肯定要数荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》(*9)。我很喜欢那种黑暗气氛。
(*9荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》 在《周刊少年JUMP》上自1987年连载至2004年。现在正以《JOJOLION》为题连载中。是部被爱称为“JOJO”的主角们用替身的一类特殊能力与众多敌人交战的战斗漫画。以独特的世界观和潮流触觉影响着众多名人。)

——除漫画以外还受怎样的事物影响呢?
高桥:电影我喜欢蒂姆·伯顿导演的《剪刀手爱德华》(*10)之类的,游戏的衣服就是受那个影响。拘束流的线条和小配件不是很帅嘛。
    虽然是校园系的设定,但校服里穿T恤会很无趣,于是就让他在校服里穿上拘束衣吧……!一般校服里面不会拘束衣的吧(笑)。
(*10 Tim Burton的《Edward Scissorhands》  以独特的世界观将哥特、惊栗、幻想等各种题材拍成电影的蒂姆·伯顿于1980年发布的电影。讲述一个两只手都是剪刀的人造人爱上一个少女,却被人类社会的壁障阻碍的悲剧暗黑幻想故事。)

——这也是漫画的艺术变形对吧。跟平常一样穿T恤也不会觉得有趣。
高桥:还有我超喜欢《星球大战》(*11),海马开发的视觉实体系统也是受剧中邱柏卡和C-3PO(*12)下棋,那个放进棋子就会出现全息投影怪兽的场景所影响。
    我以前到访天行者牧场(*13)的时候,曾经跟接待我的工作人员说过“没有《星球大战》就没有《游戏王》”哦(笑)。
(*11《Star Wars》 宇宙史诗的代表作,科幻影视的金字塔式作品。讲述对抗银河帝国压制的反叛军的战斗,还有名为绝地的骑士团与信奉邪恶力量的西斯的战斗的壮大故事。)
(*12《星球大战》的象棋 在《第四部/新希望》中登场,装载全息投影技术像象棋一样移动棋子的游戏。剧中称作叠加力(Dejarik),又名乌拉克斯(ViLAX)。)
(*13 Skywalker Ranch 制作《星球大战》的卢卡斯公司(Lucas Film)本部的工作室。内部除了有办公室之外,还有执行音响制作的天行者音效公司(Skywalker Sound)和旅店设施。Ranch是农场的意思,因建筑物外观很像农场而得名。)

高桥和希流
角色创造法
——《游戏王》的角色是怎样创造出来的?
高桥:决定角色的时候,首先要详细做好他是个好人还是坏人之类的性格设定。这样角色的形态就会呈现出来。
    怪兽也好人物也一样,画得圆润就能有温柔的感觉,棱角分明则带有强劲的攻击性。单拿眼睛的设计来说也是如此,上眼线画成直线强调自我,下眼线画成直线则强调依赖性。这种程度的自爱数值就用这样子的形态,我就是根据这种方式按照具体情况设定角色的。

——例如说表游戏就是下方直线上方曲线吧。
高桥:没错。就算只是眼线,选择哪一方用直线也会影响到角色到底会是具有攻击性还是让人产生保护欲的性格。眼睛形态或多或少能表现性格。

——说起《游戏王》的角色,他们的发型都独具特色呢。
高桥:因为我想让大家能一看发型就能分辨出谁是谁。发型是突显角色形态的最重要的元素,是角色设计的其中一环。游戏的发型是手掌型或者说是枫叶型,是带着少年漫画风设计的意识创作出来的。
    但是,设计游戏的时候最辛苦的是,表里游戏的发型是一样的。为了让里游戏符合少年漫画风的设计,表游戏的发型也变成了具有攻击性的形态。而且第一话的彩页我还用红色涂头发(笑)。不过我感觉最开始的彩页必须得用醒目的颜色,所以才涂了红色。

——发型虽然一样,但表游戏和里游戏看上去的印象完全不同啊。我感觉是脸部轮廓的画法有所不同。
高桥:是眼睛和轮廓。还有改变鼻子以及头发的走向。虽然是同样的发型,但改变发型以外的全体形态也能让性格发生变化。
——《游戏王》漫画的概念是什么呢?

高桥:虽然故事有JUMP漫画王道的“战斗情节”,但我想用游戏打倒敌人这种新做法应该也可行。玩游戏的话就算是小孩子也能击败大人。
    当初连载的时候每周都要想游戏十分痛苦,当决定了用卡片游戏这种用怪兽决胜负的方向的时候,我就有一种从狭窄的运河驶向大海的感觉。
    但漫画最重要的是包括主角在内的所有角色。游戏他们用的卡片说到底不过是战斗武器。只有跨越各种困难的角色才能让读者投入感情。

——武藤游戏有原型人物吗?
高桥:虽然设计话题说这个会偏,但里游戏的真正身份阿图姆是以图坦卡蒙(*14)为原型的。图坦卡蒙的父亲是名叫阿肯那顿(*15)的人物,从名字就可以知道他信仰名为阿顿(译注:Aten。)的太阳神。但图坦卡蒙的正确读法是图特·安可·阿蒙,这是从阿蒙神(译注:Amon。)继承的名字。跟父亲信仰不同的神是相当不自然的,而且后来发现图坦卡蒙的遗物里画着表示阿顿神的太阳。
    我擅自猜测,幼年登基成为法老的图坦卡蒙可能让周边违背自己意旨的神官们掌控着实权,为普及阿蒙神而被他们操纵着。他的本意可能是想继承父亲的遗愿吧……所以,我把游戏的真正名字设定为“阿图姆”。(译注:其实阿图姆没有阿图姆之意只有阿图姆之音……真正的来源是阿顿……么?高桥你给我说清楚点啊啊啊啊啊)
(*14 Tutankhamun 古代埃及第18王朝的国王。公元前1324年前后驾崩。登基后,让因阿肯那顿王的政策而覆灭的阿蒙·拉(阿蒙神)信仰复苏,但因他当时还是个懵懂少年所以备受各种猜测。)
(*15 Akhenaten 古代埃及第18王朝的国王,图坦卡蒙王的父亲。公元前1330年代驾崩。他推行“阿玛纳改革”,将埃及自古信奉的多神教转变为唯一神阿顿的信仰。)

作为设计师
高桥和希
——我觉得最辛苦的应该是每集都会有好几只怪兽出场,它们是怎样诞生的呢?
高桥:怪兽在分镜阶段是完全没有定稿的,我都是在描线做原稿的时候才会决定让什么样的怪兽出场。我会根据那个时候的形势和角色的性格来改变怪兽的形态和画法,例如决斗中盘出场的中坚角色,很意外地我会觉得画细致点会更好。有时候,我想让这只怪兽成为强力王牌,我就会断然减少线条突出压迫感。并不是说怪兽线条越多就会越强。
    还有我经常会想象着读者的感情去画画。当读者想着“这个危机时刻我想看见帅气的怪兽出场!”的时候,我就会画帅气的怪兽。

——想让帅气怪兽出场的时候就能画出帅气设计这一点我觉得好厉害……
高桥:无论是怎样的怪兽,都会有因为角度变化而变得帅气的画法。还有,当时我运气好,麦法兰玩具(*16)推出《再生侠》(*17)的手办,那个刚好是手办制作技术提高的时期,看着那些东西就经常会有怪兽设计的想法浮现出来。
    还有小孩子的时候看的《奥特曼》之类的特摄片也一样,我会积极地将那些让自己的童心亢奋的东西引入怪兽设计之中。
(*16 MCFARLANE TOYS 《再生侠》的原作者托德·麦法兰(Todd McFarlane)于1994年创立的玩具制造商。最初主要是将漫画角色商品化,现在也会制作运动、游戏、动画之类的活动手办。)
(*17 《Spawn》 1992年在美国出版,托德·麦法兰原作的漫画。曾是CIA特务的艾尔·西蒙斯(AL SIMMONS)与魔界支配着缔结盟约,与天界使者再生侠猎人(Anti-spawn)交战的暗黑英雄故事。)

——老师很喜欢设计怪兽吗?
高桥:不仅是怪兽,我什么设计都喜欢做。我觉得自己是个设计师多于一个漫画家。画漫画的时候也一样,我会把漫画分镜当成一个设计来做。

——老师的意思是,将整个画面当一个设计来看待吗?
高桥:画面也是如此,画漫画的时候我会思考如何设计一话的整体内容。例如说分镜,决斗的序盘用四边形,当到了一些角色心理紧张、不安的时候就会倾斜分镜,从不安定的心态转入发现突破口的时候又会用四边形找回安定的感觉。虽然有时候做得太过火弄得画面很难读。

——我想没有几个作家是这样分镜的,这种技法并非从漫画而是由设计构思而生的。
高桥:没错。所以分镜就像积木一样。例如说跨页画面的最后是读者翻页之前的场景,他们必须翻开下一页才能读之后的内容。所以我将画“抽卡!”的分镜放在画面的最后,有意识地做出翻页就能知道这是什么卡的分镜。这样一来读者翻页的动作与角色抽卡的动作就契合了。

——对卡片游戏的题材来说,这种手法真是再适合不过。我感觉当时也没有其他的卡片游戏漫画,原来这种手法从那时候开始就已经确立起来了。
高桥:一边思考着读者读这一页的时候会有怎样的想法一边去画,就自然会想出这样的手法。

——会看读者的喜好画画,就像老师小时候开始画画的契机一样呢。老师会经常想着怎样画才能让别人高兴。
高桥:对哦。虽然我本人很喜欢画画,但漫画这种东西不只是为了取乐自己,我认为更重要的应该是娱乐读者。

——为画册画的彩图也一样,你画了很多粉丝们想看的场面呢。

连载结束后
对彩图的态度
——连载当时的彩图是怎样上色的?
高桥:在还没有复印机的时候,原稿是用淡水性墨水描线和上色的。引入复印机之后我一般把线稿复印在画纸上,再用COPIC马克笔上色。

——游戏的头发用的是从红到紫的渐变呢。
高桥:只用红单色会让头发显得很平出不了阴影效果,所以我通过改变颜色画出阴影。红色不调黑而是配蓝色来加阴影的话,自然就变成紫色了。

——整体的配色是怎样决定的?
高桥:因为这始终是少年漫画,所以我用色都会有所注意。我经常用原色系的颜色。背景弄成黑色就能突出角色所以我很喜欢。

——好像从这个时候开始,老师的彩图就会连光泽都忠实再现出来呢。
高桥:不,当时既没有时间,又没用CG,我还不能完全表现出光晕(*18)效果。强烈的光照到物体上就会出现光晕,将那个表现在彩图里会有强烈的视觉冲击感。
    说起彩图,我最受画《星球大战》电影海报的德鲁·斯特赞(*19)的影响。画《游戏王》之前我就很喜欢他,我觉得他光晕的效果用得超厉害。他的作品里肯定会有光的照射,这样做彩图的印象就会很鲜明。我会有意识地学他的手法,最近的彩图都会表现出光晕效果。我很喜欢画光晕之前决定哪里被光照的步骤。
    还有,现在的彩图与当时的彩图的本质差异在于,当时的彩图是水彩画,所以要从浅色开始涂起。而因为是从浅色开始越涂越深,所以就得先决定光源然后向暗处涂过去。现在画的CG是油画调性的图所以是反过来,先从深颜色画起最后加入光的表现。水彩画是一开始加入光,油画则是最后加入光。这个差异就让彩图的整体感觉大为改变了。
(*18 Halation 在照片里被光照射到的部分的周边会出现白色模糊的现象。)
(*19 Drew Struzan 美国的插画家。1946年生。制作乔治·卢卡斯(George Lucas)的作品和斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)还有《哈利波特》(Harry Potter)系列等众多电影海报的影院艺术巨匠。)

——老师更喜欢哪种呢?
高桥:连载当时如果有时间又知道CG手法的话,我也很想用油画调子画哦(笑)。原本包括风景画和印象画在内的油画的轮廓并不分明。但德鲁·斯特赞一类的彩图的特色就在于,他们会用先画轮廓、再涂油画调致密颜色这种手法。
    这种手法的起源,与阿尔丰斯·慕夏(*20)、画旧美国风采的诺曼·洛克威尔(*21)、之后是德鲁·斯特赞等是紧密联系在一起的。那是确立将轮廓画得分明再用致密油画调颜色上色的海报艺术手法的时代。
    本来原初印象画的轮廓并不明显,彩图的印象和要表达的信息都很模糊。但广告海报最重要的是告知形象,所以海报艺术的艺术家就把轮廓分明地画出来。这种方式更容易吸引眼球,很有冲击力。
    我也一样,因为我本来是从事商业设计的工作,所以跟先决定轮廓再上色这种做法很有共鸣。
(*20 Alphonse Mucha 新艺术运动(Art Nouveau)的代表平面设计师。死于1939年。作品特征是星、花、宝石一类素材与女性组合的表现手法和常用华丽曲线的设计。代表作有《黄道十二宫》,组画《斯拉夫史诗》等。
(*21 Norman Rockwell 美国画家·插画家。死于1978年。以轻快的笔触描画美国的市民生活。虽然生平画了2000多幅作品,但1943年发生在他工作室的火灾将大多数的作品都烧毁了。)

——我想就画集上发表的彩图提一些问题,老师很执着受光面或者是皮肤质感一类的事情吧?
高桥:女性皮肤的涂色方式和男性皮肤的涂色方式是不同的。男性可以表现肌肉,但女性就必须恰当地让它显得光滑和柔软。

——“眼盯盯☆魔导辣妹”的彩图在表现帽子光晕的时候也会设定它是被哪里的光照到的吗?
高桥:看着整张彩图,觉得这里被光照到感觉不错我就会把光打到那个地方。所以光的表现也是经过艺术变形的。并不会只是真实地表现,被某一点光照到的效果。觉得这里打上光也不错的时候,我自由地在那里打上光。

《游戏王》世界的创作
——我想问下《GX》(*22)和《5D's》(*23)的角色和怪兽设计的问题,老师是怎样创造出这些角色的呢?
高桥:因为原作的《游戏王》可能会是稍微有点黑暗的形象,于是我就让《GX》活泼一点!将舞台设置在校园,主角则设定为一个开朗的热血少年,没有表里人格是个更容易代入情感的角色。
(*22 GX 《游戏王怪兽之决斗GX》。2004年10月6日至2008年3月26日在东京电视台播放的电视动画。共180集。后进主角·游城十代凭借与生俱来的对决斗的爱和开朗的性格向众多强敌发出决斗挑战的校园决斗故事。现在每周星期六7点30分开始在东京电视台重播。)
(*23 5D's 《游戏王5D's》。2008年4月2日到2011年3月30在东京电视台播放的电视动画。共154集。舞台转至近未来,拥有龙印的龙印者们以羁绊之力做武器迎战袭击新童实野市的威胁。)

——就是在设计上也将他做成普通角色么?
高桥:对对。所以他的头发不是游戏那种尖锐的发型,而只是个普通的发型。圆圆的让人感觉更容易投入感情(笑)。接下来,因为班级是分作不同等级的,所以我就决定讲一个克服这种困难的故事。但仅凭开朗的性格,是很难做到面对任何困难都用“我最喜欢决斗!”来跨越和成长的。要战胜原作马利克那样的障壁,就必须越过足够大的困难。第二年为止的十代都还不具备这种条件。然而他在那个反叛霸王·十代的故事里坠入了黑暗,甚至会觉得做得太过分了……
    但我认为越过那个困难的十代变成了一个非常不错的角色。我觉得他在剧场版(*24)里,也是三个主角中最有魅力的。我很希望看看成长以后的十代的故事。
(*24 剧场版 2010年1月23日上映的剧场动画《游戏王~超融合!穿越时空的羁绊~》。为纪念动画播出10周年而制作的作品,讲述武藤游戏,游城十代,不动游星三个主角缔结羁绊一起决斗的真正穿越时空的故事。)
(译注:我怎么感觉是因为编剧和加加美比较爱他,剧场版的十代真的很可爱= =)

——当初是怎样构思《5D's》的?
高桥:我想各位肯定会有“为什么是骑乘决斗啊!?”的感想,但在我心目中这种发展是必然的。之前的系列作的决斗都是开个大会呀,在校园里发生了什么事件之类的,只有同伴和敌人都集中在同一个地方这种形式。于是我为角色准备了D轮这种移动方式,这样主角就能到达世界上的任何一个地方,同伴和敌人也能从各种地方聚集起来。通过构建此前的《游戏王》里不曾有过的“能进行长距离移动的方式”,使世界观变得壮大。
    还有,暗印篇里描写在地面图画上进行骑乘决斗的场景,是我打从一开始就打算用上的情节。其实以纳斯卡地面巨画为题材的故事,是我以前当作漫画题材拿到《周刊少年JUMP》后被投篮的东西。那个故事是这样开始的,在古代纳斯卡地面巨画上,巨大的敌人与拥有印记的五位勇士一战之后,所有人都倒下了。然后到了现代,那五位勇士转世为人,只留下了印记。我的想法是,勇士们慢慢取回了记忆,一个又一个地集合起来,最后与故事开头的敌人一战。

——真是个很吸引人的故事呢。为什么会被驳回?(译注:哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈……)
高桥:因为那是打算用来做短篇的,一开头就写全军覆没,页数根本不够用(笑)。
    《5D's》龙印的想法就是从这个构思而来的。最初的构想是,那五个持有印记的人在完全不同的国家与地域,他们用D轮慢慢集合到一起。但这样做的话单是会合都得花上个半年多(笑)。
    我想的部分就只到地上图画出现的暗印篇结束为止,以后故事的发展都交给了各位工作人员。结局篇那个热情高涨的叙述让我很感动。

——一开始就打算用骑乘决斗的吗?
高桥:当初设定的骑乘决斗是,在观众聚集的体育场内作为竞技项目举行的,只有游星和杰克是骑乘决斗者。第一话牛尾骑着D轮决斗是我最吃惊的(笑)。不过,以设计的角度来看,主人公骑着摩托车,后面有怪兽追随的构图,我觉得非常帅气。因为当时并没有表现这种构图的动画和游戏。

——说起《5D's》的怪兽,就应该是以“星尘龙”为代表的龙兽,那又是怎样设计出来的呢?
高桥:我无论如何都想做出有歌舞伎那种“見栄を切れる”(译注:歌舞伎表演中,当演员的感情还有动作高扬达到顶点的时候,在那瞬间戛然而止的姿势的演绎。)的龙。虽然我觉得龙有西方和东方设计之分,但长又细的东方风格太没肉感表现不出压迫感,西方风的龙大多都是爬虫类所以都是匍匐在地,肩膀都是下垂的。无论用哪一种设计,在身体构造上都没法让它“挺起胸膛”。
    于是为了让它能挺胸我仔细地画上胸部筋骨,设计了一只既不是西方也不是东方,而是美漫英雄一般的龙。我觉得从身体构造来看几乎可以说是人形了。

——“黑蔷薇龙”之类的尽管是以蔷薇为原型,但人们却可以确切地辨认出它是一条龙,我觉得这也好厉害。
高桥:我也会带着“大家共同认知中的龙的形态”的意识去设计龙,只要有这个意识,无论用什么题材都可以创作出龙。“左轮手木仓龙”也是如此,我觉得“啥都可以变成龙”才是《游戏王》。西方小说里“龙是喷火的四脚爬虫类”这个印象已经固定下来,反而很难再做出不同种类的设计变化。

——我想问一下现在正在播放的《ZEXAL》(*25)的事。
高桥:《ZEXAL》的话,感觉就是先创作出富有个性的角色和世界观,之后的就交给故事自己发展,创作方法跟《GX》很相近。这次也是有各位脚本家的努力,才让每个角色的形象都鲜活起来。铁男的戏份是我当初根本没想到的。
(*25 ZEXAL 《游戏王ZEXAL》。2011年4月11日开始在东京电视台播放的电视动画。遇事都以“一飞冲天”的精神挑战的九十九游马跟神秘生命体星光体相遇,合二人之力决斗·以冠军作为目标。用意作热情的“ZEAL”加上意味着倍增的“X”的“ZEXAL”作为标题。)

——他现在已经成为了一个主要角色了。
高桥:我构想中的铁男是班里的讨厌鬼,只是个欺负游马的角色。得之助也是他的手下。现在他站在密友立场,连我也觉得意外和有趣。

——怪兽也是一群很有自己的个性的呢。
高桥:“电算机兽”之类的“NO.卡”是用CG画的,用CG表现怪兽的技术有了很大的进步。所以我也想了好些变形演出效果。
    说起演出效果“CNO.39 希望皇霍普雷”是我设计的怪兽,手腕之上还装上了个像义手一样的东西,我是想着让那东西从背后抽出大剑的演出效果去设计的。“流星龙”那种可以变形的怪兽也一样,我在设计可以用CG表现的怪兽的时候,肯定会想一些可以用作动画演出的变形效果。设计稿上也会写上很多例如,“这里要这样发光”还有“这里要动起来”之类的话,将动作都设计清楚。因为只用铅笔画是无法将动画的演出表现出来的。

——最后想问问老师今后会有什么活动。
高桥:我当然准备一直画插画。除了画插画以外我也想画一些有故事情节、全彩的漫画。总之就是画各式各样的东西,我希望今后能够继续为人们带来欢乐。
——谢谢老师接受了这么长时间的采访!


教程两则

现在将收录于本书的两张美丽彩图的创作过程,连同作者高桥和希亲自解说一起介绍给大家。

草图~地狱判官天空龙~(译注:噢噢噢噢噢噢我喜欢这译名!)
带着OCG卡图的意识决定构图,用自动铅笔画下草图。这个时候色彩的印象已经定好了。
1、一开始用复印纸画草图。总之龙这一类怪兽最重要的就是形式(译注:打结方式),在这个阶段,我画了好几个姿势。
2、确定大致的构图之后逐步确定姿势和打草稿。
3、以草图为准开始画线稿。为了增加压迫感画进特效之类的效果。在这个阶段想象全体的构图和配色。
4、复写第三步的线稿,进一步将线条明确化。决定光源,画上全体的阴影。因为这张是用来做卡图的,所以会带着卡片画框的意识作画。将翅膀收到画框里的话,构图会显得拘谨,所以我画成了向外展开的形象。
5、将第四步的线稿仔细复写。考虑到姿势的平衡感所以将左边的翅膀稍微变形画大了一点。
6、将画在复印纸的第五步线稿用设定为300DPI分辨率的扫描仪扫进电脑。现在开始在电脑上作画。在PS里修正线稿的色阶,用PAINTER上色。

背景~地狱判官天空龙~
开始画在“天空龙”背后漂浮的雷和云。将背景色调暗,让本体与特效显得更加抢眼。
7、看着背景的资料决定全体的色调。新建图层铺上背景的底色。
8、细心描画背景的云。为了达到厚涂的感觉所以用油彩来画。
9、油彩的不透明度设定得越高越能体现厚涂感,但云之类的微妙色调则应将透明度调低仔细画。
10、将整个画面进一步调暗,使天空龙的存在感更加凸显。口里喷出的雷击炮的特效也一点点地画出来。
11、让雷击炮有照亮黑暗的效果,将弓单道逐步提亮。
12、画上雷与云。云被光照亮,强调明暗突出层次感。
13、背景好了,画得不错。(译注:这个真的是这意思么……)

色彩~地狱判官天空龙~
终于要为天空龙的本体上色。仔细画上阴影,慢慢将天空龙的躯体突显出来。
14、新建图层,铺上天空龙全身的颜色。
15、光照到的地方涂上明亮的颜色。将天空龙的形态从背景里突显出来。
16、细心地画上细节。
17、天空龙锐角比较多,强调光影就能突出立体感。为了突出躯干部分的圆润感所以或多或少地加上直线与曲线。
18、开始画翅膀。
19、左边的翅膀被雷击炮照亮,所以强调其明暗。
20、开始画天空龙的整体效果。改变远近的色调,突出立体感。
21、画上雷击炮的特效。
22、背景再加笔。
23、画上放电效果后完成。


草图~两个游戏~
画下两人的俯瞰图与从阿图姆正面看过去的构图等各种角度的草图,寻找最能表现两人距离的构图。
1、试着画一下不同表情的草图。找出喜欢的表情,同时考虑全体的姿势和构图。
2、开始画两个游戏。画草图决定构图。
3、说起来挺玄的,但我想着另一个游戏的嘴被手挡着看不出表情会不会反而更好,于是决定了这个姿势。
4、用透写台复写草图,修正线条。用的是0.5的2B自动铅笔。
5、放扫描仪用300dpi分辨率扫描,将数据扫进电脑。然后开始数码作画。

色彩~两个游戏~
从脸和手之类的皮肤开始上色,表现两人的表情和感情。把两人拿着的千年积木的细微部分也画进去。
6、从两个游戏的皮肤部分开始上色。人物彩图最重要的是,关注角色的表情,我的话肯定是先从脸开始涂起。
7、决定光源,画上阴影。
8、接下来在受光面涂上明亮的颜色。
9、将影的部分与受光面慢慢磨平。
10、脸和皮肤的部分大致完成。
11、新建图层,涂衣服的颜色。学生校服的底色稍微上深一点。
12、考虑受光面加入明亮的颜色。
13、衣服颜色大致完工,然后上千年积木的颜色。
14、千年积木完成了。(译注:你这叫解说?!“我开始做了!”“好完成了!”你上下班打卡吧!)
15、这是头发的颜色。可以看见全体的形态了。
16、加上投影,两个游戏的彩图就完成了。

解说
以下将由高桥和希亲自解说介绍P006到P075登载的彩图。
P006
用作“蓝眼白龙”OCG卡的彩图。因我已画过很多不同姿势的“蓝眼白龙”,所以这张构图很费心。
P007
用作“真红眼黑龙”OCG卡的彩图。我很喜欢“真红眼”黑色的身躯被熔岩和火焰映得发红的感觉。
P008
用作“黑魔导女孩”OCG卡的彩图。丰盈感是十分重要的!
P010
用作“破龙剑士”OCG卡的彩图。我用鱼眼镜变形稍带动画感觉的风格画的。
P011
“妖精剑士”是游戏卡组里的活跃角色,所以OCG卡画的是他的决胜姿态。
P012
这是“恶魔的召唤”的更新版。当初脸上是有眼睛的,但没有眼睛会比较惊悚所以我画成这样子。
P013
这是“人造人索加”。它有陷阱探知能力,是张很受欢迎的卡,这里我大胆地换一个笔触画。
P014
因为“逆转女神”没有在正篇的决斗场景里出场,所以我画了这卡的彩图。
P015
这完全是我的兴趣。我将爱犬太郎(TARO)画成了OCG卡。各位OCG粉丝真是很抱歉。
P016
这是“黑魔导士”的OCG彩图。正篇的彩页里是用蓝色涂的,但我本来是画的形象是黑色的。
P017
我本来画的是与“黑魔导士”相对应的黑色“魔导女孩”,但最后却变成了这张叫“眼盯盯☆魔导辣妹”的卡。
P018
这是跟阿图姆进行的战斗之仪里,游戏使用的卡组里的怪兽一众。
P019
这是GOOD SMILE COMPANY制作的“真红眼黑龙”手办里附录的彩图。
P019
这是GOOD SMILE COMPANY制作的“蓝眼白龙”手办里附录的彩图。

P020
这是正篇古代篇里出场的元祖“奥贝里斯克”的英姿。游戏他们的时代的“奥贝里斯克”设定为因经历了很长时间所以容貌发生了变化。
P021
这是我将“拉的翼神龙”本来的鹰的形象作为蓝本画成的卡图。

P022
这是为画册和OCG画的“奥西里斯的天空龙”的彩图。这是它被召唤之时撕裂雷云的场景。
P024
“哈拉克提”是统帅三位相互争斗的神的光之创造神,它的形象象征光辉太阳照耀全人类、母爱以及和平。
P026
这是为画册而画的主角们。年龄最小的游马被前辈们守护着的感觉。这些角色真是各有各的个性呢。
P027
这是十代和尤贝尔。十代是很阳光开朗的,但我画的稍微有点黑暗了?
P028
试着画了下游星和D轮。好像有传闻说游星的发型是以我睡乱的头发为原型的,事实也是如此。
P029
这是为画册画的“5D's”主角们的彩图。用动画色彩风格画的他们看上去挺不错呢。
P030
这是《游戏王》历代主角的彩图。我心里感情最深的还是游戏(阿图姆),所以就将他放正中间了!
P031
这是《游戏王》三位主角凑在一起的彩图。好像有传闻说游戏的发型是布,十代是拳头,游星是剪刀, 事实也是如此。
P032
《游戏王》也终于要用上地球以外的生命体做角色,我也快梗尽灯枯了吧。星光体是个好角色!
P033
这是为V JUMP封面画的游马,但好像跟现在动画游马的感觉不同~不过,这个就是游马本来的形象……
P034
这是还处于初期的游马彩图。这是动画还没开始画的东西。想到这个发型的时候猛然觉得自己好厉害!
P035
这是“ZEXAL”的彩图。ZEXAL的发型是游马和星光体的合体形态,想到这个发型的时候猛然觉得自己好厉害!
P038
这是为画册画的游戏和阿图姆的彩图。我很高兴游戏的决斗者英姿可以成为画册的封面。
P039
这是为画册画的彩图。我画的是“RPG”篇桌面游戏的世界观,还有操纵着獏良的莫良和佐克。
P040
这里画的是阿图姆和城之内胸怀战斗的决心来到王国的场面。
P041
这是海马兄弟。兄长的傲慢态度在木马看来也是值得骄傲的吧,他看上去很高兴。
P042
这是开设官网的时候画的彩图。阿图姆取下千年积木,大概意味着离别之日的来临吧。
P043
这是“黑魔导士”和弟子“黑魔导女孩”。它们是作为游戏和阿图姆的仆人活跃的角色,所以我对它们特别有感情。
P044
马利克和暗马利克的关系可称为邪恶相互依存的二重人格性,是种双方都对对方存有杀意的危险关系,唯一意见一致的就只有对他人的攻击性吧。
P046
这是阿图姆和“奥西里斯”。“奥西里斯”是用东方的龙作为形象设计的。虽然要选的话我还是觉得西方的龙比较容易画。
P047
这是“拉的翼神龙”和暗马利克的文库版彩图。说是疯狂的表情但看起来更像是在做鬼脸吧。
P048
这是海马和“奥贝里斯克”,是以前画的彩图修正加笔后的产物。海马的表情稍微有了点改变。
P049
这是暗马利克和“黑暗恋尸狂”。表现的是被黑暗侵蚀身体的场景,但现在看上去这彩图稍微有点危险的感觉。
P050
我试着用不同的笔触画阿图姆、海马、城之内三位决斗者。
P051
这是孔雀舞与“神鹰女郎”。拘束衣加皮鞭和少年漫画风放一起好像很那个~?……不!这个可以有!
P052
这是帕加索斯·J·克罗福特和他一直挚爱的“卡通怪兽”的合影。
P053
这是为画册画的彩图。表现的是某种意义上游戏性格的0纯真部分。虽然不知道画出来变成了啥样……
P056
这是文库版封面第一卷的游戏和阿图姆的彩图,被指摘一下子就剧透了故事结局的情节所以我要反省。
P057
这是表现游戏和城之内的日常情景的彩图。每个人在斑马线途中寻找目的地就是17岁的心境吧。
P058
这是正在突破“DEATH-T”难关的游戏一行与等待中的海马的构图。DEATH-T的标志设计为高科技大门的样子。
P059
这是文库版第二卷的封面彩图。其实这是我用电脑画的第一张彩图,之后我就迷上CG了。
P060
这是“DEATH-T”篇的海马濑人和“蓝眼白龙”。我画的时候想让这个时候海马的自卑以及卑怯卑劣的性格表现在表情上。
P061
这是“RPG”篇的暗莫良。这种掷骰子战斗的敌人角色相当少见,我自己也会喜欢卡片以外的其他游戏。
P062
这个场景是王国篇里跟游戏(阿图姆)对战,召唤出“蓝眼终极龙”扬言取胜的海马的决斗场景。
P063
这是跟帕加索斯在王国决斗的场景。画的是面对帕加索斯的读心能力,游戏以两个心灵迎战的场面。
P064
这是加上暗马利克和伊西斯之后的“拉”的彩图。当时画暗马利克的疯狂表情画得很欢乐。这张稍微有点收敛了呢。
P065
这是用作V JUMP封面的彩图。我把绘画过程视频放在官网公开了一段时间。
P066
这里画的是游戏和被洗脑的城之内的决斗,还有缩成圆形“真红眼黑龙”拼死的姿态。
P067
这是用于文库版的伊西斯和暗马利克的彩图。用太阳的光与影将角色的对比表现出来。
P068
这是官网刚建立的时候画的好久没画过的游戏。
P069
这图画成“决斗都市”篇结局的感觉。只有海马是站在千年积木外面的。
P070
这是王之记忆篇的阿图姆和神官们。古代埃及仪式成为后世卡片游戏的设定,成为了《游戏王》世界的基础。
P071
盗贼王巴库拉的心越向黑暗靠近迪亚邦多的样子就越发变得凶恶,画凶恶怪兽是很快乐的事哦。
P072
这是寄宿着蓝眼白精灵的琪莎拉和神官塞特。是张表现海马业的轮回的彩图。
(译注:佛教所说的“业”,传说在阴间的时候魂与魂之间会进行约定,转生以后一起做些什么事,达成什么样 的目标。如果因为某方的原因没有达成,在再次返回阴间的时候就会形成“负业”,相反,如果完成了之前的约定,就会形成“正业”。)
P073
这是迎战佐克的阿图姆的英姿。看样子很吓人的史上最强的佐克因王(法老)的紧盯而收敛了。
P074
我倾尽全力画的这张彩图饱含了我对各位支持我画的《游戏王》的粉丝的感谢。真的非常谢谢你们。
P075
这是文库版最终卷的封面彩图。为了这图我将全套书的背景统一成白色。
P076
这是最后画的游戏他们日常生活的彩图。游戏没有戴千年积木。这是跟阿图姆分别之后的某天未有改变的情景。

后记
连载结束至今已经过7年时光,我的彩图终于以画册的最高形态集结出版。
能让支持游戏王这部作品的各位拿着这本画册,
回忆起里面画的角色们的故事,是最令我高兴的事。
为了不让DUEL ART这个标题蒙羞,
今后我会令画技更上一层楼。
希望今后能继续画更多的画。

真的非常感谢大家!

                  2011.11.3 于工作室
                            高桥和希
                  作者近照:旺财一只


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2

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发表于 2012-1-4 13:40:26 | 显示全部楼层
翻译辛苦了,跑去博客看
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发表于 2012-1-4 13:45:00 | 显示全部楼层
去买了一本...我觉得还是有价值的~~
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发表于 2012-1-4 13:53:52 | 显示全部楼层
从第二篇开始就在关注LZ的更新!从你微博看。高桥终于承认阿图姆的原型是图坦卡蒙这点很是感动!
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 楼主| 发表于 2012-1-4 13:58:02 | 显示全部楼层
啊啊啊啊没错终于承认了!
但他喵的再也不是创造神了。
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发表于 2012-1-4 14:20:06 | 显示全部楼层
书还没到手,想问问

图特·安可·阿蒙的日文是怎么写的,当初就怀疑名字是从图坦卡蒙的名字里节选出来拼揍的,后来也有阿图姆是日落的太阳神的解释,于是下意识的接受了后者的解释,不过图坦卡蒙就是原型这回事一直都不曾动摇,高桥你这次终于肯承认了。也许高桥的用意只是巧合,但阿顿、阿蒙、阿图姆、拉,四者之间依然包含着创世神的原意。
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发表于 2012-1-4 14:49:16 | 显示全部楼层
讲述多拉A梦从口袋里取出未来的秘密道具解决降临在卢瑟少年·野比大雄身上的困难的故事

神概括
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发表于 2012-1-4 15:40:39 | 显示全部楼层
霍普雷是高桥老师设计的!大爱~义肢执巨剑真的很帅很有爱
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 楼主| 发表于 2012-1-4 16:12:16 | 显示全部楼层
………………………………
查了英文WIKI说一般将神名写在开头Amen-tut-ankh
日文WIKI说正确的写法是Tut-ankh-amen。
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发表于 2012-1-4 17:27:46 | 显示全部楼层
= =Ankh字样醒目。。。貌似差不多,昵称应该就是Amen,另外两个作为姓氏,单这样看和Atem、Atumu的名字还是有点微妙
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发表于 2012-1-4 18:12:06 | 显示全部楼层
话说剧情高潮之际主角们出的王牌应该都是出自高桥之手的吧
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发表于 2012-1-4 18:54:50 | 显示全部楼层
对楼主出的力表示万分感谢
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发表于 2012-1-4 23:26:15 | 显示全部楼层
楼主辛苦了,太给力了.....
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发表于 2012-1-5 00:49:10 | 显示全部楼层
Drew Struzan 再次提到了这个,高桥现在的风格都是受到这个人影响的了……

其实楼主发微博时我就惊讶过,霍普雷居然是高桥设计……主要是那个脸令我有点意外,但看访谈可以看到高桥其实挺用心的……

看这访谈也可看到,我之前很推举的高桥关于分镜和眼角的画法的确很用心……有心学习漫画的可以学学……高桥不提的话,关于方格划分和斜线划分我也感受到但说不出……一般传统的教程只会强调“分镜”而不会强调“分镜的线条”……当然还有游戏王独有的“堕落!”的翻页设计……高桥自己举的表里游戏眼角例子真明显……当然我还是推举马利克消失那一幕,单靠眼神表现……


还有一些关于设定的,看来都是高桥设定好后让人发展,包括角色发展……铁男是讨厌鬼呢,现在变成友情证明了……我本觉得友情证明这种发展跟倾向于高桥本身的想法……

最后,谢谢楼主~下次有事替你跑腿=0=
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发表于 2012-1-5 00:56:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑-魔-导游 于 2012-1-5 01:37 编辑

看完..真心求该杂志入手方法..作为纪念..

经历十多年的风雨..我再一次拜倒在游戏王的魅力面前..
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发表于 2012-1-5 10:03:54 | 显示全部楼层
><手头翻着一半楼主就先搞定了

辛苦了!顶!
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发表于 2012-1-5 10:48:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 神之虚无 于 2012-1-5 10:49 编辑
Drew Struzan 再次提到了这个,高桥现在的风格都是受到这个人影响的了……

其实楼主发微博时我就惊讶过,霍普雷居然是高桥设计……主要是那个脸令我有点意外,但看访谈可以看到高桥其实挺用心的……

看这访谈也 ...
帕伽索斯 发表于 2012-1-5 00:49


表示看完了之后实在是觉得自己没有选错动漫

雷的设计,确实那个cg演出很令人惊艳,义肢拿剑攻击气势磅礴,估计高桥的心思全到那里去了所以忘记美化头部- -

另外高桥作为一个曾经的商业设计师谈到自己设计分镜时当做设计来做什么的看得也让人很有感触啊

而且星尘龙的设计理念这次总算由高桥亲自说出,原来这头被很多吐槽长相的龙的设计理念还挺复杂的

纳斯卡巨画原来也是高桥的怨念,高桥你给zexal又倾注了多少怨念快点早早说出来吧
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发表于 2012-1-5 11:56:59 | 显示全部楼层
NO.的CG做得确实是好.但霍普雷的头真的是....
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发表于 2012-1-5 12:22:48 | 显示全部楼层
NO.的CG做得确实是好.但霍普雷的头真的是....
littleprince 发表于 2012-1-5 11:56


那叫潮~~~~
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发表于 2012-1-5 17:14:54 | 显示全部楼层
根本没想到霍普雷是高桥设计的啊…霍普雷除了猩猩头外都很帅气的说~同求入手方法,收藏用 65535
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