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[讨论]网球王子2004金银

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发表于 2004-6-25 21:37:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
近网王区里都是关于动画和周边的贴子,关于游戏的讨论好像很少,那么,现在就用这个大家都熟悉(至少都有条件熟悉)的游戏来进行讨论吧.其实我主要是想对每个人物进行彻底的分析的,不过在这之前,先让我们对基本数值有个统一的概念比较好,这里主要以单打为主,因为双打变化太多,可以留到以后慢慢研究.希望可以得到版主和熟悉游戏的达人(比如好久不见的柳生同学)的支持,意义毕竟我自己肯定会有许多理解方面的错误,到时候请不客气的指出(别骂人就可以)


首先,在能力之前,有一个问题需要注意,我感觉,人物的身高是一个隐藏能力,而且很重要,直接决定了扣杀的范围(我到觉得对挥拍没什么影响),觉得身高高的人(比如乾)很容易出现扣杀动作,身高低的人(比如越前)就不行,不知道是不是这样.

球速:打出平击球的速度
速度打出球速度的快慢,决定人物强弱的最重要因素之一,觉得球速慢的人非常吃亏,3勉强合格,3以下的都很麻烦,比如海堂,菊丸,向日等,都很不好用(这里说单打).

球重:打出平击球的力量,数值越高越容易使对方飞拍
其实这个数值的分界线是4,球重4,5的人即使是普通回球或发球,也有机会把握力1的人的球拍飞掉,而且是经常性的(这个和气槽有关,具体请去看精华贴),4以下基本没意义.

握力:握球拍的力量,数值低的角色C槽低时很容易被飞拍
开了RKO的话,这个就是最重要的数值,握力1的人全是“废人”,包括青学的两大台柱,因为球重4的人即使用普通回球也可以把他们飞拍,一场比赛被飞三次就死。不开RKO的话,这些人因为快速觉醒(单打被飞拍觉醒值+50%)到不错。握力2很危险,因为很容易被一些必杀技打成1(比如跡部的破灭轮舞曲),3就基本合格了。

移动速度:球场内的移动速度,按L+R配合方向键可以加速跑
和球速一样重要的东西(甚至比球速还要重要),大部分体育比赛里跑的慢都是不行的,这个不需要做过多解释。低于3就不合格。

敏捷:移动后的止步能力,数值越低接球时的滑行距离越短
我对这个并不清楚,低于3的人接球容易滑步,很讨厌,比如忍足,但对于接某些必杀也有好处,其实我觉得只要不是1就可以。

旋转球:打出的切球旋转力,数值越高切球着地后加速越快
觉得是最可有可无的数值,跡部队长这方面只有1,照样没觉得有什么不足的。当然,数值4,5的在比赛中可以以旋转球为主要武器,弥补球速的不足。

挑拨力:挑発时减少对方C槽的幅度
当对方必杀技消耗高的时候相当有用,RKO战术的核心之一.

赞赏力:賞賛时A槽上升的幅度

觉醒时间长并且必杀有一定威力才有用的能力(单打)

集中力:集中时C槽上升的幅度
觉得回复力更重要一些,当然,回复力低的要多发必杀就只能靠集中了.

回复力:比赛中C槽上升的快慢
我认为在是在集气类能力里最重要的能力,毕竟没那么多时间去按SELECT.


觉醒时间:觉醒状态发动后维持的时间
要赞赏力高才可以(单打)打,菊丸就是典型的失败例子.

动体视力:看清球路能力,数值越高越不容易失误
抱歉,我真没感觉出有用来,请各位补充吧
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发表于 2004-6-25 23:10:40 | 显示全部楼层
是否可以从每个人讨论起


例如:

以下部分参考自 飞影的《GBA-1473/1474网球王子2004 GG&SS 完全攻略&讨论贴》
未经允许擅自摘用,希望飞影不要见怪



不二周助(Syusuke Fuji)

青春学園中等部3年
惯用手:右

球速 ★★★
球の重さ ★★★
握力 ★★
移動速度 ★★★
敏捷性 ★★★★
スピン ★★★★★
挑発力 ★★★★
賞賛力 ★★★★
集中力 ★★
回復力 ★★★★★
覚醒時間 ★★★
動体視力 ★★★★

个人认为各项数值都比较均衡,是个很容易上手的角色,几个special hit也都很有特色,和龙马一样是初学者的不二选择





①消失的发球(バニシングカット)
发动条件:发球时
发动方式:L+R+A或L+R+B(直线球)
必杀技效果:缓慢的削发球,球着地后消失
消耗能量:3条C槽





由于看得到影子(请见上图最后一张发球线),所以较容易回击,个人认为虽然不二C槽涨得快,但是仍然不是很合算


②燕返(ツバメ返し)
发动条件:对方回球是平击球、吊球,球在正手位
发动方式:L+R+A
必杀技效果:高旋转力回球,球着地后不会弓单起
消耗能量:2条C槽





三种回击球之一,效果大家也都看见了,由于落地之后不会弓单起,即使是对hard的电脑也是比较实用的一招,个人比较推崇


③棕熊落网(羆落とし)
发动条件:对方扣杀时
发动方式:L+R+A
必杀技效果:追球后打出吊底线球
消耗能量:4条C槽





3种回击球之一,华丽的特技球,由于回球速度不快,双打时比较容易接到,但是角度不错,对方在网前的话就比较有威胁了


④白鯨
发动条件:对方回球不是短球、扣杀,不二在发球线后面,球在反手位
发动方式:L+R+A或L+R+B(平击球)
必杀技效果:过网后急速上升,在底线处落地后弓单回不二手中
消耗能量:2条C槽





3种回击球之一,视觉效果非常好,为了截下全过程,特地到normal里面找了个单打——大家都明白的,虽然很好看,但是在hard里面是个废招,在下落过程中很容易为扣杀爱好者创造良机,所以与其为对方创造机会,不如发动平击球扰敌。


⑤ツバメ孵し(谁来翻译一下?)
发动条件:对方回球不是短球、切球、吊球、扣杀,球在正手位
发动方式:L+R+A
必杀技效果:效果稍同つばめ返し,球着地后略微弓单起,除了必杀技以外的回球方式,一定触网
消耗能量:2条C槽






请注意与燕返的比较,在动画上只是与燕返倒一倒,但是不用必杀回击就会挂网,这一点的确很阴,但是限制也较多,不是十分常见。



综上所述,个人认为,就数值而言,82还是比较全面的,消失的发球不是特别实用,扰敌还是行的(个人尝试下来还不错);白鲸在normal里面是王道,还有视觉冲击,很好很好,可到了hard里面就不要浪费这两个C槽了;棕熊比白鲸好些,但是在双打里面(个人很喜欢双打)也容易给对方打回死角,得不偿失;燕返和其衍生技(这样说应该不夸张吧)是5个之中最实用的特技,即使面对hard的电脑,如果使用得当,仍然十分有威力。由于恢复力数值达到5星(也就是本人提到的C槽涨得快),所以发动连续技是比较实用的战术,反复的对角线和吊球很容易让对手疲于奔命不及,这时再来一个燕返,对方基本上回天乏术。


以上仅个人意见,也不知道是否有错,如有错误请大家纠正。
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发表于 2004-6-26 00:49:02 | 显示全部楼层
ツバメ孵し这招出现几率最大啊......ツバメ返し反而没那么容易出现~~~~

不过这2招性质差不多,落地后对手基本就没戏了~~~~~

2004里忍足多了一个强力必杀后觉得比不2还好用了.........
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发表于 2004-6-26 09:38:56 | 显示全部楼层
我同意,高恢复力,长觉醒时间,2004里忍足是王道 [wdb1] ,虽然和不二都被称为天才,但明显忍足的数值分配更有针对性,总的来说就是敏捷略低,就如楼主所说的容易滑步,但是个人认为无伤大雅。


再增加一点个人观点,偶觉得所有数值当中球速是无论对什么类型的选手都是比较重要的,球重和握力全看玩家的喜好,不开R.K.O.的话基本没有意义;敏捷性和移动速度个人认为是控制的难度所在,这两个数值好的话,别的数值只要过得去就比较好控制,至于那种别的都是4/5星这两项中的一项只有一星的BTboss级人物,个人认为比较适合高手使用;剩下的一长串数值都很有针对性,比如特技球优秀的人物如果能搭配长觉醒时间或搞恢复力(比如忍足),效果一定很好,挑拨赏赞集中如果能适当的用在双打战术设计,相信会给比赛增添许多乐趣,比如个人就很欣赏手冢的手冢领域,因为在双打比赛中绝对是狂按select得好机会( [wdb1] 娱乐活动,大家不要见笑),至于动体实力 ,很惭愧,也不知道有什么实际意义,哪位大人可以知道一下,不胜感激。
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发表于 2004-6-26 10:08:11 | 显示全部楼层
总体来说2004对于平均型和技术型的选手很吃亏,比如说15就是这样被废掉的,大家可以看下15的指数:
球速 ★★
球の重さ ★★★
握力 ★★★
移動速度 ★★★★
敏捷性 ★★★
スピン ★★★★★
挑発力 ★★
賞賛力 ★
集中力 ★★★★
回復力 ★★★★★
覚醒時間 ★★★
動体視力 ★★★★

首先大家都应该明白15的战术核心不是发挥自己必杀的威力,而是让对手没有机会使用必杀,毕竟15在对攻过程中只有一个SPOT可以使用,而且需要4格C槽,而且对于赏赞力和觉醒时间都不是很好的15来说,指望觉醒后的连续得分也不现实。所以15的战术只能是依靠毒言将对手的C槽限制在1格左右,使对方无法发动必杀(15的挑拨也是废的),然后依靠自身的实力与对方硬拼,但是大家也看到了,15自身的实力并不是很好,而且由于SPIN和动体视力在游戏中发挥的作用微乎其微,所以在与对手硬拼的时候也很难有把握占到上风。另外就是毒言战术在2003里面虽然很好用,但是在2004由于A槽的出现,使得15在面对觉醒长,赏赞力高的对手的时候也没有一套象样的战术可以应对,最后就直接导致15现在几乎变成废人的尴尬局面…………

另外,区分对手必杀的一个很重要的方法就是听声音,这比观察球路要容易和正确的多。
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发表于 2004-6-26 10:11:49 | 显示全部楼层
Who is 15?
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发表于 2004-6-26 10:14:47 | 显示全部楼层
伊武深司
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发表于 2004-6-26 10:23:18 | 显示全部楼层
建议将此帖置顶,作为专职游戏讨论帖
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发表于 2004-6-26 10:24:39 | 显示全部楼层
飞影那个攻略贴的亡魂还没有散去,近期没有这个打算。
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发表于 2004-6-26 10:25:20 | 显示全部楼层
伊武深司
Why?
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发表于 2004-6-26 10:33:12 | 显示全部楼层
ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
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发表于 2004-6-26 10:37:17 | 显示全部楼层
ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
普通回球一定落网,除非你站在网前回击。
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发表于 2004-6-26 10:40:01 | 显示全部楼层
ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
首先,这个绝招是配合漫画中的一个技巧,说它是燕返的衍生技一点也不为过,漫画中这个技巧是不二在比赛中发明的(ps:这一段很精彩哦),即使对方不使用旋转球,也可以通过拍架制造旋转,但缺点就是落地后会略微弓单起

在游戏中弓单不弓单起其实根本没有实质差别,差别在于不用必杀必定挂网,这一点比燕返霸道,当然,在双打hard情况下,C槽增长很快,也很容易awake,所以单独使用没有什么大的意义,个人还是强调连续技,与其他特技球交替连续使用,个人尝试下来即使是在双打,仍不失为一个得分良策。
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发表于 2004-6-26 10:41:48 | 显示全部楼层
[quote] ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
普通回球一定落网,除非你站在网前回击。 [/quote]
我还是不懂,用燕返的话不管普通回球还是必杀根本打不回来,因为落地根本不跳.而用这一招并没有什么特殊好处,反而有被必杀打回的可能.要这一招干什么
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发表于 2004-6-26 10:43:28 | 显示全部楼层
[quote] [quote] ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
普通回球一定落网,除非你站在网前回击。 [/quote]
我还是不懂,用燕返的话不管普通回球还是必杀根本打不回来,因为落地根本不跳.而用这一招并没有什么特殊好处,反而有被必杀打回的可能.要这一招干什么 [/quote]
但是可以在落地前回球呀
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发表于 2004-6-26 10:46:06 | 显示全部楼层
好像明白了
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发表于 2004-6-26 12:26:50 | 显示全部楼层
[quote] [quote] ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
普通回球一定落网,除非你站在网前回击。 [/quote]
我还是不懂,用燕返的话不管普通回球还是必杀根本打不回来,因为落地根本不跳.而用这一招并没有什么特殊好处,反而有被必杀打回的可能.要这一招干什么 [/quote]
我就觉得这2招没什么分别~~~~~~~不过看到对手即使打回来也必定落网,心理上比较高兴啊~~~~~` [wdb4]

其实是2004里忍足多了一招强招,为了平衡玩家的心理,才多加一招的~~~~~ [wdb1]
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发表于 2004-6-26 13:26:10 | 显示全部楼层
[quote] [quote] [quote] ツバメ孵し这一招到底有什么意义呀?
C槽消耗和燕返一样,还有被对手必杀打回的可能,这不是没用么?
普通回球一定落网,除非你站在网前回击。 [/quote]
我还是不懂,用燕返的话不管普通回球还是必杀根本打不回来,因为落地根本不跳.而用这一招并没有什么特殊好处,反而有被必杀打回的可能.要这一招干什么 [/quote]
我就觉得这2招没什么分别~~~~~~~不过看到对手即使打回来也必定落网,心理上比较高兴啊~~~~~` [wdb4]

其实是2004里忍足多了一招强招,为了平衡玩家的心理,才多加一招的~~~~~ [wdb1] [/quote]
这招的确够



估计在2004里最容易拿分排行榜可以排前三了
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 楼主| 发表于 2004-6-26 13:40:57 | 显示全部楼层
我打算在先讨论完数值后,在开始一个个的讨论人物,目前我们对数值还不是处于一种很清楚的概念,觉得这是一个人物的基本,接下来才是必杀啊,另外,三楼的那位Snuo,太厉害了,居然能把必杀图那么清晰的分段截下来,以后进行人物讨论的时候请多多帮忙,拜托了
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发表于 2004-6-26 13:44:15 | 显示全部楼层
比如动体视力 实在不知道有什么用
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