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楼主: nbk0710
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浅谈打牌的思考模式

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发表于 2014-9-11 20:10:48 | 显示全部楼层
其实这些优势总结起来就是——玩主流,简单,暴力,能赢。
再直白点就是设计师把你遇到的情况都提前想到并且出了给你。
还有就是,万智牌的绿色是屌丝色,基本上集合了加速,抽牌,压制,圣斗士等多个能力,当然你玩过edh就知道绿色的指挥官虽然是单色,但是战力上不比3色和双色指挥官差多少
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发表于 2014-9-11 21:03:38 | 显示全部楼层
slavezero 发表于 2014-9-10 12:56
我是想说
相比楼主已经给出框架并详细地展开
“立体化”这个词看起来有趣实则没有解释内涵

我说boy啊我都回复了那么一大段了你也得回复点让我有点乐子对吧~
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发表于 2014-9-11 21:04:20 | 显示全部楼层
蛋蛋和奶牛 发表于 2014-9-10 18:35
每个人嘴上的剑,永远无法诠释心中那把剑真正的模样。

蛋总不如说说你的剑是如何打造如何出招的~

未必要说到听的人也会。
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发表于 2014-9-11 21:49:46 | 显示全部楼层
合理利用卡的效果也能恶心死对手

比如,在挖完鼻屎后发动友情YU-JYO,然后亮出手牌的团结UNITY
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发表于 2014-9-11 23:27:29 | 显示全部楼层
如果放到现环境来说,比较常见的就是机壳和影依,在不知道对方卡组的情况下,我大多猜测对面是影依,盖卡是堕影之类的,在不确定能不能展开的情况下,我会先发壶,看翻到什么再决定怎么打。但是,旋风一定会发,盖卡只有一张的情况下是坑的可能性比较大,还有就可能是旋风,就算旋风点到旋风我也不亏,结束的时候盖下的坑也少了被卷的风险,如果是堕影就强制对手提前发动,同样也少了结束堆龙被炸后的风险,所以在没有特定的永续卡流行的情况下我觉得那张旋风无论如何都是应该发的
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发表于 2014-9-11 23:46:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 最新版F·G·D 于 2014-9-11 23:48 编辑

好文章,可惜游戏王已经发展至畸形,前面说大岚吹4后自己白亏一张的骇人听闻之事也已是稀松平常——半年前曾看过神抽大岚炸出两把巨怒直接被翻盘的囧况。
我刚接触游戏王那会儿(05年),那时的OTK卡组是纯粹的组合技卡组,关键张抓齐了就有机会带你飞,抓不齐只能任人鱼肉,更何况在当时环境下手控的牌还是有不小的市场的(首领、押收等),被不小心削到关键张崩盘也不是没有的事。而主流的卡组,齿轮也好,帝也好,光暗均也好,都是公平公正白刃战的卡组,节奏、卡差对于那些对战是适用的。跟组合技卡组谈节奏跟卡差就不是很合适,因为对手本质是在玩单机(尤其以各种通过自闭来达到的特殊胜利的卡组),至少我不觉得前场电子龙+死骑对老埃卡组能有什么节奏上或者卡差上的影响。
随着游戏王的发展——大约是暗武问世以后——是否具有OTK能力便成了评价卡组的重要一环。跟纯粹的组合技卡组不同,暗化卡组可以看着很均卡,节奏上不输多少,卡差上也不定落后太多,但是成功结算的暗武会让胜利的天平极大偏转,以至于当时看TCG比赛战报时竟然有牌手开局痴汉丢暗君王特召,再堆墓凑3暗先攻跳暗武。这在均卡时代是无法想象的——正常人几乎不可能白白立一个小开辟给对面吃。虽然如此,暗化卡组由于搭载了各类本身不具备卡差能力的牌(愚埋、死卫、终末、次埋、寒波等),让游戏王从“30分钟双方接近满血”的膀胱游戏逐渐向争上游靠拢。光道如此,猫僧如此,暗同调亦如此,各种双轰炸机的卡组也不例外。
8系列以后的游戏王重拾卡差的概念并不是因为回归均卡的节奏,而是转成了大开大合的亏牌赚牌,一定限度内的卡差可以接受,诚如前面几楼所说的,那些卡只是冷却了,有待激活。愚埋、终末堆死卫亏牌,数学家堆蜥蜴+兽就已经白赚,这还没算上数学家有期望额外抓一。卡的强度越来越高,系列的强度也越来越高,当初亏卡换来节奏的卡组已经无法在环境立足。说到底,只有一边赚卡一边赚节奏的卡组才能生存。
近些年来游戏王对新手也越来越不友好,就是因为节奏、卡差越来越难以把握。倒不是入门难,而是因为卡组的容错率比之数年前有大幅提高。你的一个决断往往不能左右整个战局之成败。出开辟还是出暗武?那都不是事儿,反正都是赢对吧?牌手在面临抉择的时候由于无论如何选择都趋近于胜利,不能有效地在失败中得到历练获取教训,久而久之就会处处犯包,这才发现自己这也不对那也不对,悔之晚矣。

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发表于 2014-9-12 09:57:35 | 显示全部楼层
最新版F·G·D 发表于 2014-9-11 23:46
好文章,可惜游戏王已经发展至畸形,前面说大岚吹4后自己白亏一张的骇人听闻之事也已是稀松平常——半年前曾 ...

说的不能再对
与其说时代变迁 日新月异
不如直说畸形
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发表于 2014-9-12 10:09:16 手机用户 | 显示全部楼层
看起来除了比较正常的回复外,来这贴抱怨XXXX不能玩的也不少
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发表于 2014-9-13 11:50:32 | 显示全部楼层
在魔导出的时候我也说魔导真正打的不是卡差,但那个时候还盛行卡差论,我觉得魔导打的是一种无形的东西,那种东西的体现并非在于卡差上,因为实质上还是很容易被对应到,而且很致命,而维持着魔导优势的明显就不是多了那几张卡的卡差,那个时候跟人长篇大论舌战过后就有人总结出那是节奏,没错就是节奏的把握,还是需要跟理性观测的人聊才能得出结果。魔导很在乎那几张卡的循环,而其他手牌其实都是辅助甚至只是摆设,都是唬弄对手的,而对手往往看着这么多手牌就误以为被拉开了卡差,就从气势开始示弱了。
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发表于 2014-9-13 12:03:12 | 显示全部楼层
确实应该好好学习,天天向上
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发表于 2014-9-13 19:28:16 | 显示全部楼层
虽然玩得不多,但感觉是这样。一换一的确很重要,
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发表于 2014-9-18 10:09:16 | 显示全部楼层
话说掉G哪里 是在赌吧。赌对面不敢展开,赌对面展开自己能抽到骚扰展开或保命的关键牌。
如果人家展开做了开头你再掉G 百分之70%以上的人都会硬做。要么打死对面、要么看着对面拿着一堆手牌做combo翻盘。
像发条那样 通召法师 手牌鲨鱼起动效果,对面掉G。。。发条是根本不管你G。。
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发表于 2014-9-18 12:27:01 | 显示全部楼层
slavezero 发表于 2014-9-9 13:07
以我的理解,不是经典卡差论不适用,而是估值的精度问题
没有区分单卡之间的价值

个人相当认同 这些都是可以量化的
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发表于 2014-9-18 12:54:33 | 显示全部楼层
slavezero 发表于 2014-9-9 13:07
以我的理解,不是经典卡差论不适用,而是估值的精度问题
没有区分单卡之间的价值

赞同。或者可以说不同的对手 就要用不同的系数修正资源数值。比如1600的怪面对诡计卡组和面对蒸笼肯定价值是不一样的。还有一张红坑面对古遗物的时候由于发动成功率下降价值肯定也会下降。
说了这么多其实操作也都是一瞬间的事情。毕竟不是作实验哈哈。但是很受启发。
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发表于 2014-9-19 02:38:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankeyfang 于 2014-9-19 02:46 编辑

前面提到算隐形牌差的问题
算固然能算  但近年来由于某些卡片效果的过于强势/高方差 计算其的意义已经越来越低。至少我是不喜欢这种趋势的。

打个比方。未抽牌前卡组顶端的那张卡可在下个回合给我们1张未知牌,可以把它的牌差勉强当做整幅牌组赚力的1/40。但是抽完牌的一瞬,牌的价值就被魂充的+5(亦或是+0的死抽)or虚无空间的+0(亦或是将对面整个手牌停滞的+6)or其他的什么所改变了。这时候自己/对手的牌也都发生了潜在牌差的变化。这变的太快,变的也太多。同理,1杖1座可以带来直接的胜利,两张座憋在手里的时候等于没有。现在这种隐性牌差能够快速变化的卡片泛滥的比较严重,对游戏质量有更大影响。甚至第五部游戏王力推的摇摆召唤本身就是一个非常高风险高收益的召唤方式:缺1片摇摆区or吃个奈落 和成功出来5只的收益相距甚远。当然了,游戏王一直有这样的牌、这样的卡组,比方说大风黑洞、ftk、龙祖、色支之类;但更多的则是能神抽个+3的牌就不错了,这样的话计算牌差的意义才比较大。

算牌组在正常情况下拥有多少潜在牌差、面对环境内不同的对手这些牌差又要修正多少,确实是有一定意义的。只要再乘上不同卡组在环境内的百分比,就可以粗略得出这个卡组的期望牌差能力如何;再和环境主流比较这个数值,就可以得出此牌组的实力在怎样一个位置(估计只对常规beatdown有效),甚至用此方法修改卡组。

但是,现环境这些牌组方差太大了——也就是说,‘总计卡差’可以非常轻易地被自己和对手的运气所决定、并改变,且其差值非常巨大。这样一来,无论是计算得到的卡组平均卡差能力、还是自己手场墓拥有的潜在牌差、都可以很容易被改变。计算大离散程度数据的平均值、亦或求和此种数据的前x个数,都只具有非常有限的意义。
不如说回征龙的那个环境,虽然超主流征龙有极高的胡牌概率,资源手墓一体化,张张卡都有颇高的潜在牌差,但是卡组里抽之翻盘、一锤定音的东西少些,(对于征龙自己而言)反而更考操作些,算卡差也是颇为有用的。

固然打牌作为一个休闲娱乐,适当的运气因素必不可少;但是潜在牌差的方差过大,对于想要以技术决胜的游戏来说,并不是一件好事。

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发表于 2014-9-19 12:40:59 手机用户 | 显示全部楼层
frankeyfang 发表于 2014-9-19 02:38
前面提到算隐形牌差的问题
算固然能算  但近年来由于某些卡片效果的过于强势/高方差 计算其的意义已经越来 ...

我也不喜欢这种单卡能力过强的趋势。但是游戏要发展,必须有一些能力强-离散度高的单卡来带头。出新卡实际上就是出强力单卡,提高卡组平均强度,降低离散度的循环。而且低年龄玩家偏多,从卡商的角度看,个别高强度的卡或许也是修正-弥补玩家水平操作的方式。毕竟是休闲娱乐-生意,适当的倾斜新玩家也可以理解。只要竞技的一线卡组有个度就行,但是目前的环境…嗯 太开放了…
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发表于 2014-9-19 17:26:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 食昆食屯食反 于 2014-9-19 17:29 编辑
frankeyfang 发表于 2014-9-19 02:38
前面提到算隐形牌差的问题
算固然能算  但近年来由于某些卡片效果的过于强势/高方差 计算其的意义已经越来 ...


隐性卡差的计算其实并没有你说的那么复杂,而且很多时候并不是真的要利用这个概念算清个三七二十一,是个有点经验的玩家都可以根据这个概念做出局势判断而已。

比如说,手卡棍凳很强大,所以要防止对面棍凳,只要是面对可以下棍凳的卡组,这是玩家的普遍看法。所以有人会做米德拉,有人会铺坑,有人会先棍凳做色之,这个过程中根本不需要去计算对面棍凳成功的场合会拉开多少卡差,对面抽卡又会导致多少隐性卡差被激活,仅仅是因为对面成功的话会大赚特赚,这点就足以驱使玩家做出阻止棍凳的判断了。

说到底,既然是隐性卡差,除非对手预先给你看过卡组,打牌的时候公开手牌让你看,不然你怎么都不可能计算出个结果,但是你依然会对这个概念留个心眼,做出合适的判断去打消对面激活隐性卡差的可能性。
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发表于 2014-9-19 23:14:21 | 显示全部楼层
frankeyfang 发表于 2014-9-19 02:38
前面提到算隐形牌差的问题
算固然能算  但近年来由于某些卡片效果的过于强势/高方差 计算其的意义已经越来 ...

我想到前面那个丢G的例子,不仅仅是考虑阻止对手进一步展开,还有就是现在的单卡影响比过去大太多

多过一张牌,极端点如果是弗兰肯,可能反手直接打死对手,也可能直接木龙把对手压到再起不能。
诚然弗兰肯有死抽危险但是卡组中可能还有其他诸如开辟暗武装之类的上手就可以期待翻盘的牌。而且可以想像这些卡打开局势后对手甚至被抢血到sc使用不能的情况。

如果考虑的不仅仅是单卡还有手里的情况的话,比如我手中已经有单个的座或者杖。这种情况就更加值得去赌一赌了。
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发表于 2014-9-23 17:31:28 | 显示全部楼层
凡加 发表于 2014-9-19 23:14
我想到前面那个丢G的例子,不仅仅是考虑阻止对手进一步展开,还有就是现在的单卡影响比过去大太多

多过 ...

其实我大概是被这两年的环境养的太“娇气”了。。。
想一想就会发现  游戏王历史上变态的环境太多了  棍凳都算不上是特变态的。。。
好好算卡差的日子能在游戏王历史上占到一半么?。。。
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发表于 2014-9-23 18:19:52 | 显示全部楼层
前面看到提到大岚后会亏的情况,说明卡片的强度已经不能直接从卡面效果本身去判断,而要结合当时的战况才能具体分析,这一点让游戏王多了更多的变数其实也挺好。。
否则抽到大风出了暗五就好像奠定了胜局,这种缺乏变数的情况其实并不是非常有趣。所以古遗物那种把玩具魔术师和白银狙击手的理念优化后再出成品的系列其实是对游戏王环境多元化的一个小催化,是不错的尝试。对【发展至畸形】比较认同,不过畸形的地方不是大岚会亏的情况,而是是现在越发明显的单机游戏模式,好像没有一套多连锁的combo就不是游戏王一样了。。。还有最近线上比较流行的旧神说书流(还真有人上网玩这个。。。)

至于前面有人提很久的隐形牌差还有资源之类的问题,个人觉得,那些东西真的要算,也只有在真正游戏时才能根据当时情况算,但是真的到了当时的情况,你不算也知道自己什么牌暂时用不了。而你算了也不会对你当前的情况有任何改变。说得再怎么有模有样再怎么把理论成绩弄上去也是白搭,归根结底还是对卡片对战术的了解程度,也就是经验。剩下的就是运气。
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